La ROBÓTICA EDUCATIVA es una disciplina que integra nuevos avances en el aprendizaje, con la metodología STEAM, centrándose en la creación de un robot y/o mecanismo autónomo.
Se realiza un análisis de la Propuesta Educativa General de Informática Educativa para I y II Ciclo, tomando en cuenta los antecedentes, fundamentos teóricos, capacidades, niveles de conocimiento, dimensiones de conocimiento, contenidos de especialización de la propuesta, la evaluación.
La ROBÓTICA EDUCATIVA es una disciplina que integra nuevos avances en el aprendizaje, con la metodología STEAM, centrándose en la creación de un robot y/o mecanismo autónomo.
Se realiza un análisis de la Propuesta Educativa General de Informática Educativa para I y II Ciclo, tomando en cuenta los antecedentes, fundamentos teóricos, capacidades, niveles de conocimiento, dimensiones de conocimiento, contenidos de especialización de la propuesta, la evaluación.
Proyecto Pinguino. Introducción a la Robótica Educativa con Hardware LibreOswaldo Hernández
Charla introductoria sobre el Proyecto Pinguino
Introducción a la Robótica Educativa con Hardware Libre y el Reciclaje Tecnológico.
Charla Dictada en la UPTOS Clodosbaldo Russian - Mayo 2015 - Laboratorio de Electrónica.
Cumaná - Estado Sucre - Venezuela
Presentación de los nuevos robots imprimibles y libres que se están realizando en el departamento de Ingeniería de sistemas y Autómatica de la Universidad Carlos III de Madrid. La comunidad puede evolucionar estos robots, mejorándolos y adaptándolos a las necesidades particulares. Son especialmente interesantes para docencia y educación.
Proyecto Pinguino. Introducción a la Robótica Educativa con Hardware LibreOswaldo Hernández
Charla introductoria sobre el Proyecto Pinguino
Introducción a la Robótica Educativa con Hardware Libre y el Reciclaje Tecnológico.
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Cumaná - Estado Sucre - Venezuela
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¿Sabes por qué después de años de estudio no hablas inglés? Aprende inglés escuchando y no estudiando gramática. No estudies gramática, escucha y practica, y habla inglés.
Una mirada creativa de la ciencia y la tecnología: interacción y experimentac...Mertxe J. Badiola
24/01/2015 "Colaborar para enseñan"
JORNADA ESPIRAL - BASE
A lo largo de este taller pondremos las bases para la creación de un proyecto colaborativo del Área Científico – Técnica centrado en la experimentación en el aula.
Se trata de una hoja de trabajo o una página Web con una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las respuestas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
leidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptx
Robotica Educativa
1. TÉCNICAS PARA LA
IMPLEMENTACIÓN DE LA ROBÓTICA
EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA
INTERDIDAC - 2005 Eduardo Gallego del Pozo
2. CONTENIDOS:
1. INTRODUCCIÓN Y FUNDAMENTOS.
2. EL MÉTODO.
3. LAS HERRAMIENTAS.
4. UN CASO REAL: AULA DE ROBÓTICA
DEL C.P. MIGUEL HERNÁNDEZ.
5. DEMOSTRACIONES DE ROBOTS.
6. CONCLUSIONES.
3. 1 INTRODUCCIÓN Y FUNDAMENTOS
1.1 ¿Qué es la robótica?
• El término quot;Robóticaquot; fue acuñado por Isaac
Asimov para describir la tecnología de los
robots.
• El concepto de “Robot” resulta de difícil
definición, pero en general hace referencia a un
sistema mecánico dotado de sensores y
actuadores y controlado por un ordenador.
4. 1 INTRODUCCIÓN Y FUNDAMENTOS
1.2 ¿Por qué estudiar Robótica?
• Aglutina ciencias y tecnologías: Mecánica,
electrónica, informática, matemáticas, biología...
• Fomenta la imaginación, despierta
inquietudes y ayuda a comprender
mejor el mundo que nos rodea.
• Permite el trabajo en equipo
facilitando la comunicación,
responsabilidad, toma de decisiones.
5. 1 INTRODUCCIÓN Y FUNDAMENTOS
1.3 La Robótica en la educación primaria
• La curiosidad infantil: nuestra gran aliada.
• Curiosidad constructora
de realidad que permite la
toma de contacto con la
misma y con la elaboración
del conocimiento.
6. 1 INTRODUCCIÓN Y FUNDAMENTOS
1.3 La Robótica en la educación primaria (II)
• Realidad tecnológica donde el niño y el adolescente
actual se encuentran.
• Activación de los procesos de investigación, de
descubrimiento, de prueba y error.
• El niño juega, pero en realidad aprende.
7. 2 EL MÉTODO
2.1 El método científico:
• Clasificar
• Ordenar
• Identificar
8. 2 EL MÉTODO
2.2 LOGO como base tecnológica (I)
• Leguaje de programación
diseñado inicialmente para
enseñar matemáticas a los
niños.
• Procede del LISP:
Inteligencia Artificial
9. 2 EL MÉTODO
2.2 LOGO como base tecnológica (II)
• En realidad LOGO es:
• Un lenguaje para aprender.
• Una herramienta útil para enseñar el proceso
de aprendizaje y de pensamiento.
• LOGO provee un ambiente donde los
estudiantes asumen el rol de maestros
10. 3 LAS HERRAMIENTAS
3.1 Equipos Tecnológicos LEGO DACTA
• El RCX
• Sensores y actuadores
• Piezas tecnológicas
11. 3 LAS HERRAMIENTAS
3.1 Equipos Tecnológicos LEGO DACTA
• ¿Por qué LEGO DACTA?
• Calidad de sus componentes
• Facilidad de manejo
• Arquitectura abierta
• Difusión mundial
12. 3 LAS HERRAMIENTAS
3.2 ROBOLAB
• Evolución de LabVIEW
• Programación gráfica
muy potente (multitarea,
tiempo real,
determinístico...)
• Se adapta al crecimiento
y evolución del alumno.
15. 4 UN CASO REAL: AULA DE ROBÓTICA
DEL C.P. MIGUEL HERNÁNDEZ
4.1 Características
• Funcionando desde hace 3 años.
• Planteada como actividad extraescolar
• Presupuesto mínimo (sin subvenciones)
• Más de 40 alumnos anuales
16. 4 UN CASO REAL: AULA DE ROBÓTICA
DEL C.P. MIGUEL HERNÁNDEZ
4.2 Recursos
• 10 puestos operativos (PI, PII
y PIII)
• Equipos en red (100MB)
• Servidor (WEB, Repositorio,
Mensajería, Impresión) .
• 4 Equipos completos de
robótica basados en Lego RCX
17. 4 UN CASO REAL: AULA DE ROBÓTICA
DEL C.P. MIGUEL HERNÁNDEZ
4.3 Principales actividades (I)
• Robocampeones 2004: Organizada por la URJC
• Primera prueba:
Tercer puesto
• Segunda prueba:
Segundo puesto
18. 4 UN CASO REAL: AULA DE ROBÓTICA
DEL C.P. MIGUEL HERNÁNDEZ
4.3 Principales actividades (II)
• COMPLUBOT: Certamen Alcalaíno de Robótica
Educativa.
20. 6 CONCLUSIONES
• La robótica en la educación primaria es posible,
adecuada y conveniente.
• Usando LEGO DACTA y ROBOLAB
conseguimos unos excelentes niveles y una
rápida curva de aprendizaje.
• Miles de niños en todo el mundo aprenden se
forman y divierten gracias a la Robótica
Educativa.