Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes practican la creación computacional dentro del género de los videojuegos diseñando un laberinto.
Programamos con Scratch 12: diseño abierto- un videojuegoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tendrán tiempo para empezar una nueva exploración computacional dentro del género de los videojuegos.
Programamos con Scratch 3: secuencias de instruccionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de instrucción y secuencia a través de las artes: música, diseño, dibujo, y danza.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Programamos con Scratch 15: proyecto final - reflexionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de desarrollo de su proyecto y sus experiencias en la creación computacional.
Programamos con Scratch 14: proyecto final - feedbackProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán en pequeños grupos de crítica para dar a otros retroalimentación preliminar sobre sus proyectos.
Programamos con Scratch 9: pruebas y depuraciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran varios conceptos (incluyendo condiciones y operadores) a través de prácticas de pruebas y depuraciones.
Programamos con Scratch 6: paralelismo y eventosProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de paralelismo y eventos mediante la actuación y las historias.
Programamos con Scratch 12: diseño abierto- un videojuegoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tendrán tiempo para empezar una nueva exploración computacional dentro del género de los videojuegos.
Programamos con Scratch 3: secuencias de instruccionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de instrucción y secuencia a través de las artes: música, diseño, dibujo, y danza.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Programamos con Scratch 15: proyecto final - reflexionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de desarrollo de su proyecto y sus experiencias en la creación computacional.
Programamos con Scratch 14: proyecto final - feedbackProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán en pequeños grupos de crítica para dar a otros retroalimentación preliminar sobre sus proyectos.
Programamos con Scratch 9: pruebas y depuraciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran varios conceptos (incluyendo condiciones y operadores) a través de prácticas de pruebas y depuraciones.
Programamos con Scratch 6: paralelismo y eventosProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de paralelismo y eventos mediante la actuación y las historias.
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
Programamos con Scratch 7: desarrollo colaborativoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las historias diseñando narraciones colaborativas.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Programamos con Scratch 8: diseño abierto- una historiaProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes siguen poniendo en prácticas los fundamentos del pensamiento computacional(desarrollo iterativo e incremental, prueba y depuración, reutilización e incremento, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto auto dirigido.
Programamos con Scratch 13: proyecto final - planificaciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán sobre el diseño de sus proyectos finales identificando un proyecto para trabajar, desarrollando un esquema de las tareas requeridas para completarlo y generando una lista de los recursos necesarios.
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir distribuir nuestras apps, estudiando los tres modos de empaquetado disponibles.
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (II)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, mostrando cómo se programa el comportamiento de una aplicación a través de los bloques de código. Se introducen los conceptos de gestores de eventos y acciones.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Scratch en primaria 5: Videojuego arkanoid (II)Programamos
En estas diapositivas continuaremos desarrollando el videojuego Arkanoid con Scratch. Trabajaremos las variables para agregar "vidas" a nuestro videojuego y para algo más...
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
Programamos con Scratch 7: desarrollo colaborativoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las historias diseñando narraciones colaborativas.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Programamos con Scratch 8: diseño abierto- una historiaProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes siguen poniendo en prácticas los fundamentos del pensamiento computacional(desarrollo iterativo e incremental, prueba y depuración, reutilización e incremento, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto auto dirigido.
Programamos con Scratch 13: proyecto final - planificaciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán sobre el diseño de sus proyectos finales identificando un proyecto para trabajar, desarrollando un esquema de las tareas requeridas para completarlo y generando una lista de los recursos necesarios.
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir distribuir nuestras apps, estudiando los tres modos de empaquetado disponibles.
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (II)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, mostrando cómo se programa el comportamiento de una aplicación a través de los bloques de código. Se introducen los conceptos de gestores de eventos y acciones.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Scratch en primaria 5: Videojuego arkanoid (II)Programamos
En estas diapositivas continuaremos desarrollando el videojuego Arkanoid con Scratch. Trabajaremos las variables para agregar "vidas" a nuestro videojuego y para algo más...
Scratch en primaria 4: Videojuego arkanoid (I)Programamos
En estas diapositivas crearemos la base del videojuego Arkanoid con Scratch, controlando el movimiento, la apariencia y los eventos. Como novedad, se trabajan los condicionales (sentencias SI) y los aleatorios.
Este manual invita a los aficionados de los juegos interactivos para que se atrevan a programar sus propios juegos utilizando el entorno gráfico de programación Scratch, con la nueva estrategia de la arquitectura modular para perfeccionar el funcionamiento de la plataforma de Scratch.
Pensamiento computacional e inteligencia artificial en Educación Secundaria y FPProgramamos
Presentación realizada en las clases del Máster Universitario en Profesorado en Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas de la Universidad de Sevilla. Febrero 2020.
Introducción práctica a la inteligencia artificialProgramamos
Presentación sobre inteligencia artificial, centrada en el aprendizaje automático usando la herramienta LearningML.
Jornadas de inserción laboral del Polígono Sur (Sevilla, España)
El Pensamiento Computacional como eje de las competencias claves en la escuel...Programamos
Presentación realizada en el I Simposio de Inteligencia Artificial, Robótica y Pensamiento Computacional aplicados a la educación. el día 10 de noviembre en Córdoba
ClubDeScratch Sesión 2: movimientos autónomosProgramamos
En esta presentación se muestra cómo se pueden programar los objetos de nuestros videojuegos de Scratch para conseguir que se muevan de forma autónoma.
Club de Scratch. Sesión 1: el movimientoProgramamos
En estas diapositivas aprenderemos distintas formas de programar el movimiento en nuestros objetos en proyectos Scratch.
Las diapositivas se han creado para la realización de un #ClubDeScratch para introducir en la programación a niños.
Taller Drscratch en Medialab Prado 27/02/2015Programamos
Taller para docentes sobre Drscratch en Medialab Prado (27/02/2015) organizado por la Universidad Rey Juan Carlos con la colaboración de Programamos. Evento financiado por FECYT y por Google.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Programamos con Scratch 10: videojuegos - un laberinto
1. 10
Informática creativa con Scratch:
Videojuegos – un laberinto
Programamos Videojuegos y Apps
Flor Palomares, Patricia
Huertas Fernández, José Ignacio
Moreno León, Jesús
Moriana Coronel, María
Septiembre 2012
4. Conectando: Tormenta de ideas sobre videojuegos
●
●
Vamos a trabajar en grupos de 4 personas.
Generad una lista de videojuegos o juegos que os
gusten.
●
●
¿Qué tienen estos juegos en común?
¿Qué características de su diseño los convierten en
un juego?
5. Creando: a-maze-ing!
●
Realizaremos primero una práctica guiada que os
ayudará en el proceso de creación de un juego de
tipo laberinto.
●
●
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042736
Lo primero será dibujar el mapa del laberinto, con
paredes de un sólo color, y una señal que indique
la zona de meta de un color diferente.
6. Creando: a-maze-ing!
●
●
Añade un personaje para que navegue por el
laberinto. Algo sencillo y de un solo color es
suficiente.
Añade navegación interactiva al personaje,
haciendo que se mueva arriba, abajo, izquierda y
derecha con las flechas del teclado. Utiliza los
bloques apuntar en dirección y mover 10 pasos
7. Creando: a-maze-ing!
●
Añade el estado inicial, haciendo que el personaje
salte al comienzo del laberinto cuando se pinche la
bandera verde. ¡Ojo! La posición x e y dependerá
del diseño del mapa de tu laberinto.
9. Creando: a-maze-ing!
●
Define la condición de final del programa, que
corresponderá al momento en que el personaje
llegue hasta la zona de meta del laberinto.