El documento presenta 10 pasos para implementar enfoques innovadores en la educación. El primer paso es conceptualizar la práctica educativa actual y el contexto. El segundo paso describe las actividades a desarrollar, incluyendo indagar sobre juegos tradicionales, encuestas a familias, observación de imágenes y videos, y desarrollar juegos lúdicos. El tercer paso cubre las conclusiones como el trabajo colaborativo, apoyo de los padres, experiencia innovadora, y aprendizaje significativo.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
10 claves implementación tendencias innovadoras
1. Actividad 8
Taller práctico:
10 claves para la implementación de tendencias y enfoques
innovadores
Departamento: ANTIOQUIA.
Municipio: TURBO.
Institución Educativa: I.E. SAN MARTIN DE PORRES
Sede Educativa: I.E. SAN MARTIN DE PORRES
Nombres y apellidos del
docente:
JHONNY VELASCOS CUESTA
● PASO 1. Conceptualización: este paso implica describir las
principales características de práctica educativa (contexto).
APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
Es una estrategiaque proporcionaa los estudiantes un contexto general
en el que ellos, de manera colaborativa, deben determinar el reto a
resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y expertos para
resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así desarrollar
un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando.
OBJETIVO GENERAL
Fortalecer los valores en los niños y niñas de la institución educativa
santa fe, mediante la práctica de juegos lúdicos y tradicionales que
motiven el aprendizaje en los estudiantes y rescaten los valores éticos
y de convivencia, haciendo uso de la imaginación, de los recursos del
medio y de herramientas tecnológicas, generando aprendizajes
transformadores para sus experiencias de vida.
2. PASO 2. Desarrollo:
ACTIVIDADES A DESARROLLAR
* Indagación de saberes previos sobre juegos y rondas
tradicionales que conocen.
* Elaborar con los estudiantes una encuesta para enviar a las
familias sobre los juegos yrondas que jugaban cuando eran niños.
* Observación de imágenes de juegos tradicionales: Hablamos
sobre que vemos, si conocen dichos juegos, etc.
* Proyección de videos sobre juegos lúdicos y tradicionales.
* Manipulación de los estudiantes de software educativo y
contenidos pedagógicos.
* Desarrollo de juegos lúdicos y tradicionales: (ajedrez, golosa,
canicas, trompo, dominó, quemado, carrera de costales, la lleva,
escondrijo, lukas, estrellita, yeimy, baile del periódico, rondas
infantiles, dinámicas, parques, loterías didácticas, entre otros).
PASO 3. Cierre:
CONCLUSIONES
* Trabajo colaborativo entre estudiantes
* Apoyo y participación de padres de familia
* Es una experiencia innovadora
* Trabajo colaborativo entre docentes
* Hubo participación activa
* Aceptación y aprendizaje significativo.