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Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: Peralbo Salvador
11.10.2021
Nombre: Rafael Apolinar
Actividades 1
©
Universidad
Internacional
de
La
Rioja
(UNIR)
Trabajo 1: Análisis de proyectos STEM
Objetivos de la actividad
Analizar la experiencia formativa de habilidades y competencias educativas
relacionadas con la ciencia y tecnología STEAM y más concretamente en relación con
el proyecto o juego interactivo denominado Pro-Bot.
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Se trata de un Coche Robot que posee sensores de luz, sonido y contacto y puede ser
operado por botones en su propia carcasa o mediante conexión USB al ordenador y
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El vehículo posee la capacidad de trasladarse hacia delante o hacia atrás, así como
girar 360°.
El vehículo puede ser programado para trasladarse desde centímetros y hasta 5m de
distancia, para realizar giros y para hacer loops de tal forma que los movimientos
programados puedan repetirse.
Posee un lápiz para poder pintar sobre el suelo los movimientos realizados y
comparar con los patrones de movimiento previamente programados.
Tareas y métodos de evaluación
Pueden plantearse problemas geométricos de diversa índole como pueden ser:
- Dibujar figuras geométricas (triángulos, pentágonos, hexágonos, etc).
- Medir características de las figuras dibujadas
- Calcular distancias y tiempos
- Calcular trayectos determinados
La evaluación puede ser medida por el acierto en competencias computacionales
como la programación adecuada, competencias matemáticas como el cálculo correcto
de las trayectorias necesarias para resolver problemas, conocimiento de figuras
geométricas, medición de ángulos de giro, superficies, longitudes. Así mismo se puede
evaluar el desarrollo de destrezas sociales como el trabajo en equipo y el acercamiento
a compañeros.
Estándares de aprendizaje
Aprendizaje STEAM basado en la filosofía construccionista de Papert y en la
constructivista de Piaget partiendo de la experiencia personal y respaldado por el
aprendizaje colaborativo y en equipo entre estudiantes compañeros.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: Peralbo Salvador
11.10.2021
Nombre: Rafael Apolinar
Actividades 2
©
Universidad
Internacional
de
La
Rioja
(UNIR)
Aprendizaje activo que requiere de la participación en la definición de programación,
estimación de movimientos, la propia programación y comprobación de los resultados
físicos que amplia el aprendizaje visual y especial en particular
Competencias clave
Las competencias clave desarrolladas son la creativa al poder dibujar patrones o
figuras geométricas, constructiva y cívica al poder diseñar en conjunto dibujos o
patrones y soluciones, pensamiento en abstracto y lógico necesarios para diseñar o
solucionar los problemas de forma abstracta
Recursos
Los recursos necesarios no son muy elevados en cuanto a inversión, siendo el costo
aproximadamente de unos 160€ y correspondiente en su mayoría al ProBot.
Inversiones adicionales son necesarias en papel y bolígrafos o rotuladores.
Conclusiones del Análisis
Pro- Bot es un robot que permite desarrollar competencias clave como la creativa
generando figuras geométricas, constructiva al crear figuras y movimientos, cívica y
social al favorecer la interacción entre compañeros de trabajo que pueden competir
para acertar las tareas encomendadas y en especial desde mi punto de vista el
pensamiento lógico, abstracto y matemático ya que en el trasfondo está conocer
geometría, matemáticas y una capacidad de razonar y aplicar la lógica a figuras o
problemas abstractos.
Desde el punto de vista de medios de difusión se encuentran páginas web donde
comprar el Pro-Bot pero no dan una información extensa acerca de los estándares de
aprendizaje, de las competencias clave y se centran más en mostrar videos de un coche
robot que es capaz de dibujar, por ejemplo, un hexágono.
Los medios deberían explotar el potencial que tiene para fomentar el aprendizaje
abstracto, lógico a través de la resolución de problemas de trigonometría, de
trayectorias y distancias y del aprendizaje colaborativo y en equipo al fomentar la
medición en campo de los resultados obtenidos tras la programación y la constatación
de las trayectorias y dibujos del vehículo.
Desventajas pueden ser que al ser un Robot no comercial, las reparaciones pueden
derivar en costos elevados al depender del fabricante, así como las licencias.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: Peralbo Salvador
11.10.2021
Nombre: Rafael Apolinar
Actividades 3
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Internacional
de
La
Rioja
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