2. La informática también
llamada computación, es
una ciencia que administra
métodos, técnicas y
procesos con el fin de
almacenar, procesar y
transmitir información y
datos en formato digital.
3. La educación es un proceso
de socialización y
endoculturación de las
personas a través del cual se
desarrollan capacidades
físicas e intelectuales,
habilidades, destrezas,
técnicas de estudio y formas
de comportamiento ordenadas
con un fin social.
4. La informática educativa
es una disciplina que
intenta acercar al aprendiz
al conocimiento y manejo
de modernas herramientas
tecnológicas como el
computador; y cómo el
estudio de estas
tecnologías contribuyen a
potenciar y expandir la
mente, de manera que los
aprendizajes sean más
significativos y creativos.
5. Se denomina aprendizaje
al proceso de adquisición
de conocimientos,
habilidades, valores y
actitudes, posibilitado
mediante el estudio, la
enseñanza o la
experiencia.
6. El conocimiento es la
facultad del ser humano
para comprender por
medio de la razón la
naturaleza, cualidades y
relaciones de las cosas.
7. La información es un
conjunto de datos,
procesados y ordenados
para su comprensión, que
aportan nuevos
conocimientos a un
individuo o sistema sobre
un asunto, materia,
fenómeno o ente
determinado.
8. Una computadora es un
dispositivo informático que
es capaz de recibir,
almacenar y procesar
información de una forma
útil. Está programada para
realizar operaciones lógicas
o aritméticas de forma
automática.
9. El internet educativo es un
instrumento muy útil, posibilita
a que los profesores puedan
proporcionar nuevos
aprendizajes sin fronteras y
sin límites.
El Internet se convierte en un
medio más para enseñar al
igual que los libros; además
ayudan a desarrollar
aplicaciones educativas que
sirven a los alumnos fuera de
las clases.
10. La educación virtual es una
estrategia educativa, basada
en el uso intensivo de las
nuevas tecnologías,
estructuras operativas flexibles
y métodos pedagógicos
altamente eficientes en el
proceso enseñanza-
aprendizaje, permite que las
condiciones de tiempo,
espacio, ocupación o edad de
los estudiantes no sean
factores limitantes o
condicionantes para el
aprendizaje.
11. El software educativo es una
herramienta o programa
informático que ayuda a
integrar las diferentes áreas de
gestión dentro de un centro
educativo, para poder hacer
una gestión más eficaz y
coordinada de todos los
departamentos necesarios
para el buen funcionamiento
del centro escolar utilizando la
computadora.
12. Las pizarras digitales
son recursos tecnológicos
que permiten en las
clases hacer
presentaciones de power
point, navegar por
internet, mostrar
documentos, imágenes,
videos, sonidos;
remplazando así a la
pizarras de tiza o plumón,
logrando la participación
activa de docentes y
alumnos.
13. Las mesas educacionales
son módulos electrónicos
que integra el uso de las
computadoras con software
educativo, bloques
interactivos o pantallas
sensibles al tacto, guías de
apoyo para las clases.
Convierte las aulas en un
ambiente basado en el
aprendizaje colaborativo,
estimulando al estudiante a
manipular materiales
concretos.
14. La robótica educativa es
una disciplina que permite
concebir, diseñar y
desarrollar robots
educativos para que los
estudiantes inicien desde
muy jóvenes en el estudio
de las ciencias y la
tecnología.
15. La televisión educativa es
un sistema de enseñanza,
usada como parte y/o
complemento de la
educación, funcionando así
como medio didáctico en el
aula, medio de educación a
distancia y medio
transmisor de cultura.
16. El término Web 2.0 o Web
social comprende aquellos
sitios web que facilitan el
compartir información, la
interoperabilidad, el diseño
centrado en el usuario y la
colaboración en la World
Wide Web. Permite a los
usuarios interactuar y
colaborar entre sí, como
creadores de contenido.