La técnica SCAMPER es una herramienta que permite activar la creatividad y resolver problemas mediante preguntas que obligan a pensar de maneras diferentes. SCAMPER es un acrónimo que representa siete categorías de preguntas: sustituir, combinar, adaptar, modificar, poner otro uso, eliminar y reordenar. Cada categoría proporciona preguntas para explorar nuevas soluciones reimaginando un concepto existente. El documento proporciona ejemplos ilustrativos de cada categoría de pregunta SCAMPER
La técnica SCAMPER es una técnica de brainstorming creada por Bob Eberlee, es un método para la generación de ideas y nuevos puntos de vista de forma guiada y ordenada.
La técnica SCAMPER es una técnica de brainstorming creada por Bob Eberlee, es un método para la generación de ideas y nuevos puntos de vista de forma guiada y ordenada.
SCAMPER es un acrónimo, generador de ideas a través de las preguntas, ayuda ampliar nuestra creatividad. Utiliza el brainstorming a través del trabajo grupal, facilitando el surgimiento de nuevas ideas.
● Inventar propuestas de valor nuevas que la gente quiera con modelos de negocio que funcionen.
● Evaluar, cuestionar, perfeccionar y renovar propuestas de valor y modelos de negocio existentes.
¿Que es la innovación? ¿Como se aplica en una empresa? En esta amena presentación se abordan las áreas en las cuales un empresario puede innovar al interior de su empresa.
Introducción al Marketing de Servicios.
En esta presentación se expone la teoría básica del Marketing de Servicios, el rol del cliente en la creación de Servicios y las categorías existentes en los Servicios y su intangibilidad.
Lo más importante que debes conocer sobre un plan de marketing. Conceptos y etapas. Además de una explicación de las diferencias entre Plan de marketing estratégico y Plan de marketing operacional.
SCAMPER es una herramienta que permite precisamente esto, activar la creatividad y las habilidades para resolver problemas. En esencia, es una lista de preguntas que capacita y fuerza a pensar y ver de diferentes formas las soluciones a un problema. Su idea central se basa en que todo lo nuevo es una reinvención, una modificación de lo que ya existe
SCAMPER es un acrónimo, generador de ideas a través de las preguntas, ayuda ampliar nuestra creatividad. Utiliza el brainstorming a través del trabajo grupal, facilitando el surgimiento de nuevas ideas.
● Inventar propuestas de valor nuevas que la gente quiera con modelos de negocio que funcionen.
● Evaluar, cuestionar, perfeccionar y renovar propuestas de valor y modelos de negocio existentes.
¿Que es la innovación? ¿Como se aplica en una empresa? En esta amena presentación se abordan las áreas en las cuales un empresario puede innovar al interior de su empresa.
Introducción al Marketing de Servicios.
En esta presentación se expone la teoría básica del Marketing de Servicios, el rol del cliente en la creación de Servicios y las categorías existentes en los Servicios y su intangibilidad.
Lo más importante que debes conocer sobre un plan de marketing. Conceptos y etapas. Además de una explicación de las diferencias entre Plan de marketing estratégico y Plan de marketing operacional.
SCAMPER es una herramienta que permite precisamente esto, activar la creatividad y las habilidades para resolver problemas. En esencia, es una lista de preguntas que capacita y fuerza a pensar y ver de diferentes formas las soluciones a un problema. Su idea central se basa en que todo lo nuevo es una reinvención, una modificación de lo que ya existe
Scamper: método para aumentar tu creatividadFreddy Silva
Scamper es una técnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas elaborada por Bob Eberle a mediados del siglo 20, publicada en su libro con el mismo nombre. Básicamente es una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.
Conferencia introductoria a las relaciones entre creatividad, innovación y mejora continua. Define esos conceptos y expone en forma abreviada 4 herramientas para la calidad útiles para explotar la creatividad en las empresas frente a problemas reales de procesos.
Actividad 3.5.2.2 es otra herramienta para generar ideas para iniciar nuestro emprendimiento o para nuestro proyecto.
Parte del curso de "Creatividad e Innovación para emprendedores" del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires de la Academia BA Emprende, capacitación para emprendedores.
Copyright: Creative Brains @ Work
Plataforma: Acamica.com
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
2. La técnica SCAMPER
SCAMPER es una herramienta que permite activar la creatividad y las habilidades
para resolver problemas. En esencia, es una lista de preguntas que capacita y
fuerza a pensar y ver de diferentes formas las soluciones a un problema. Su idea
central se basa en que todo lo nuevo es una reinvención, una modificación de lo
que ya existe.
Estas 5 acciones, otorgan el nombre de la técnica al fijarnos forman un acrónimo:
Sustituir
Combinar
Ajustar
Modificar
Poner / dar otro uso
Eliminar
Reordenar
Cómo se hace un SCAMPER
Cada letra SCAMPER indica un cuestionamiento diferente. Vamos a ver ejemplos
de preguntas SCAMPER y luego haremos un ejemplo de su aplicación.
3. S ustituir
A dapta
rM odificar
P oner otro
usoE liminar
R eordenar
C ombinar
Haz clic en una LETRA para saber mas.
Para volver haces clic en la casita.
Para salir, clic
Ejemplo
4. SUSTITUIR
Toma una parte del concepto u objeto de estudio y reemplaza por otro elemento.
¿Qué puede ser? Cualquier parte de un producto, una o más actividades de un proceso, un cambio de
lugar, cambio de personas.
Algunas preguntas que nos podemos hacer son:
¿Qué podemos sustituir para lograr…?
¿Qué no podemos sustituir?
¿Qué pasaría si sustituimos a la persona X?
¿Qué pasaría si sustituimos el proceso X por el Y?
¿Podemos sustituir el color del producto?
¿Podemos cambiar la forma del producto?
¿Qué pasaría si cambiamos los materiales que usamos?
¿Qué pasaría si cambiamos el procedimiento?
Ejemplos:
Sustituir ingredientes de una receta tradicional.
Introducir una nueva persona al equipo
Dejar que un hombre haga el rol femenino y viceversa.
Cambiar de puestos por unos días.
5. COMBINAR
Combinar temas, conceptos, ideas, emociones, etc. Considere qué cosas podrían combinarse o
juntarse dentro del reto (características, componentes, servicios, etc.). Ejemplos de las
preguntas de combinación son:
¿Se puede hacer una colección? ¿Una mezcla, una aleación, una agrupación?
¿Qué otros artículos podrían mezclarse con este?
¿Cómo podría empaquetarse una combinación?
¿Qué se puede combinar para multiplicar los posibles usos?
¿Qué materiales podrían combinarse?
¿Se pueden combinar o recombinar propósitos partes?
¿Se pueden combinar o fusionar con otros objetos? ¿Se pueden combinar para maximizar
el número de usos?
¿Qué materiales se podrían combinar?
¿Qué otros servicios se pueden mezclar con este?
Ejemplos:
Reunir los elementos y recursos para: Complementarlos enriquecerlos o mezclarlos de formas
nuevas e innovadoras, aun sin tener relación aparente
6. ADAPTAR
Adapta ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas, etc.
Ejemplos de las preguntas de adaptción son:
¿Qué podría copiarse?
¿Qué podría emularse?
¿Qué idea podría incorporarse?
¿Qué otro proceso se podría adaptar?
¿Qué más se podría adaptar?
¿En qué diferentes contextos se puede incluir el concepto?
¿Qué ideas de otros campos diferentes pueden incorporarse?
Ejemplos:
Alterar, cambiar la función, usar una parte de otro elemento
Pensar paralelamente y utilizar herramientas e ideas en nuevos contextos y
situaciones.
7. MODIFICAR
Consiste en la modificación, cambio o ampliación de un elemento, idea, producto,
servicio, etc. Puede estar dirigida a una parte o a todo el elemento.
Ejemplos de las preguntas de modificar son:
¿Qué podemos modificar para reducir el tiempo de producción?
¿Qué podemos modificar para reducir costes?
¿Qué pasaría si modificamos la forma de presentación del producto?
¿Puedo agregar algo para mejorar este producto?
¿Puedo cambiar el aspecto en su color, textura, tamaño, olor o presentación?
¿Entrenar al personal permitiría aumentar las ventas?
¿Puedo incluir características adicionales?
Ejemplos:
El cambio de pantallas de móviles basadas en botones a pantallas de móviles
touch fue un cambió gigantesco basado en la modificación de la pantalla.
8. PONER / DAR OTRO USO
Cuando concebimos un producto, proceso o servicio con un uso destinado,
en el camino y sobre ciertas circunstancias, es posible que podamos
encontrar otros usos o mercados para el elemento.
Preguntas de esta etapa son:
¿Y si me llevo este producto a otra parte?
¿Los niños se sentirían atraídos a este servicio?
¿Para qué mas podría utilizar esto?
¿Podría solucionar algún problema para el cual no fue diseñado?
Ejemplos:
Una botella puede ser un florero
Cambiar la aplicación, usarla para fines distintos.
9. ELIMINAR
Considera lo que pasaría si removieras, minimizaras o reducieras algo del elemento.
Preguntas de esta etapa son:
¿Puedo eliminar X componente sin alterar la función?
¿Puedo simplificar las actividades en este proceso sin afectar el resultado?
¿Puedo hacer más ligero el producto si elimino tornillos?
¿Hay algo innecesario en este servicio?
¿Qué pasaría si fuese más pequeño?
¿Lo tendría que dividir? ¿Se puede trocear?
¿Se puede compactar?
¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede eliminar algo?
¿Qué hay que no sea necesario?
Ejemplos:
La automatización industrial con robótica para reemplazar mano de obra «humana» es
un claro ejemplo de la remoción de personas para disminuir costos de trabajo.
10. REORDENAR
Reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar
procesos, acciones, etc.
Preguntas de esta etapa son:
Qué pasaría si alteramos el orden de los servicios prestados?
¿Podemos cobrar antes de servir?
¿Qué pasaría si invertimos la jerarquía en la empresa?
¿Podemos darle la vuelta al producto?
¿Qué pasaría si se trabajara por la noche y se durmiera de día?
Ejemplos:
Cambiar de lugar
Cambiar horarios de trabajo
Ensamblar en orden inverso un objeto