LILIAN SOFIA CASTILLO FRADEN
16-6963
MAESTRIA EN GESTION DE CENTRO EDUCATIVO
UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UNIDAD III ACERCA DE LA INFORMATICA Y LA EDUCACION
LILIAN SOFIA CASTILLO FRADEN
16-6963
MAESTRIA EN GESTION DE CENTRO EDUCATIVO
UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UNIDAD III ACERCA DE LA INFORMATICA Y LA EDUCACION
reconocer la terminología de todos los temas de tecnología e informática para fortalecer nuestros conocimientos en la área de informática y tecnología actual en Colombia
reconocer la terminología de todos los temas de tecnología e informática para fortalecer nuestros conocimientos en la área de informática y tecnología actual en Colombia
El avance que ha tenido y sigue teniendo la tecnología hoy día, alcanza también a la educación, rama fundamental en la formación intelectual del ser humano, la cual se emplea para mejorar la calidad de ésta.
La informática como conjunto de técnicas encargadas de la gestión automatizada de la información que utiliza como medio el computador, puede utilizarse como un apoyo para la enseñanza y estimulación de varios sentidos en los niños y jóvenes, con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a través de herramientas y aplicaciones.
2. La historia de las computadoras personales como dispositivos electrónicos de
consumo para el mercado masivo comenzó efectivamente en 1977 con la
introducción de las microcomputadoras, aunque ya se habían aplicado, mucho
antes, algunas computadoras mainframe y computadoras centrales como
sistemas monousuario. Una computadora personal está orientada al uso
individual y se diferencia de una computadora mainframe, donde las
peticiones del usuario final son filtradas a través del personal de operación o
un sistema de tiempo compartido, en el cual un procesador grande es
compartido por muchos individuos. Después del desarrollo del
microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser más
económicas y se popularizaron. Las primeras computadoras personales,
generalmente llamadas microcomputadoras, fueron vendidas a menudo como
kit electrónicos y en números limitados. Fueron de interés principalmente para
aficionados y técnicos.
Originalmente el término "computadora personal" apareció en un artículo del
New York Times el 3 de noviembre de 1962, informando de la visión de John
W. Mauchly sobre el futuro de la computación, según lo detallado en una
reciente reunión del American Institute of Industrial Engineers. Mauchly indicó,
"No hay razón para suponer que un chico o chica promedio, no pueda ser
dueño de una computadora personal".
3. Seis años más tarde un fabricante tomó el riesgo de referirse a su producto de
esta manera, cuando Hewlett-Packard hizo publicidad de sus "Powerful
Computing Genie" como "La nueva computadora personal Hewlett-Packard
9100A". Este anuncio fue juzgado como demasiado radical para la audiencia a
la que iba destinado, y fue reemplazado por un anuncio mucho más sobrio
para la calculadora programable HP 9100A.
Durante los siguientes siete años la expresión había ganado suficiente
reconocimiento, por lo que cuando la revista Byte publicó su primera edición,
se refirió a sus lectores como "en el campo de la computación personal", y
Creative Computing definió la computadora personal como un "sistema no-
compartido (es decir, que no era de tiempo compartido, como los grandes
equipos de la época), que cuenta con suficiente potencia de procesamiento, y
capacidades de almacenamiento para satisfacer las necesidades de un
usuario individual". Dos años más tarde, ocurrió lo que la revista Byte llamó la
"Trinidad de 1977" de las pequeñas computadoras pre-ensambladas, que
llegaron al mercado el Apple II y el PET 2001, que fueron promocionados
como computadoras personales, mientras que el TRS-80 era descrito como
un microcomputador usado para las tareas del hogar incluyendo la "gestión
financiera personal". En 1979 fueron vendidos sobre medio millón de
microcomputadoras y los jóvenes de esos días tuvieron un nuevo concepto de
la computadora personal.
4. La palabra hardware se refiere a todas las partes físicas de un sistema
informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de
todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el
soporte lógico es intangible y es llamado software.
El término es propio del idioma inglés, su traducción al español no tiene un
significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la
Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que
integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo
más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo,
también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor
multimedia o cualquier otro electrónico que procese datos poseen hardware
(y software). La historia del hardware de computador se puede clasificar en
cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de
importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware
básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo,
y complementario, el que realiza funciones específicas.
5. Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un
sistema informático, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización
de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos
que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las
aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto, que
permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la
edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el
sistema operativo, que básicamente permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando también la
interacción entre los componentes físicos y el resto de las
aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El anglicismo software es el más ampliamente difundido al referirse
a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el
término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es
utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa. Su
abreviatura es Sw.
6. Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado
con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como
sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje
informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un
lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático.
En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de
ordenador se crea cuando hay que transmitir una información
de algo a alguien basado en computadora.
El lenguaje de programación es el medio que utilizan los
programadores para crear un programa de ordenador; un
lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador
el formato o la estructura de un documento; etc.
7. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier
objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión
físicos o digitales para presentar o comunicar información. De
allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser
variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido,
video, etc. También se puede calificar como multimedia a los
medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al
empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas,
pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene
libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca
de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una
presentación directa, en la que es forzado a visualizar
contenido en un orden predeterminado.
8. Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de
métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer
contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video,
audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal
modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de
interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica
especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de
comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio
hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga,
potencia y estructura las actividades de las personas, como puede
verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de
colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.
En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan
bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las
acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de
palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho
sistema puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas,
diseñadores o editores.
9. El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que
permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas
fuentes por medio de enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de
hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros
documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el
programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto
es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una
pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de
arriba hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos
textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o
especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se
usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador,
browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos
que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las
formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar
texto en una media.
10. Las instituciones educativas están entrando decididamente
en el mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las
universidades españolas dispone de su homepage, y en
algunos casos detrás de ella están accesibles centenares
de páginas, la mayoría de ellas con una intención
informativa.
11. VENTAJAS:
Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor
comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual,
aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información,
mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad a acceso a
información y visualización de software educativos y no educativos.
Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene
acceso a diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de
enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una autoevaluación, mayor comunicación con el
profesor, permite a distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.
Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación,
motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en
los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino
opta por la diversidad, facilita en su evaluación, los profesores se pueden actualizar tanto en su
profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y
mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
12. DESVENTAJAS
En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los
alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones
en donde no se tiene que fiar, información incompleta y
superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y
aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los
demás.
En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos,
Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, pérdida de
tiempo, comportamientos indebidos, falta de conocimientos de
los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática,
esfuerzo económico.
En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para
el desarrollo de las ideas, desfases respecto a otras
actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores,
supeditación a los sistemas informáticos, mayor dedicación a la
informática y no a los libros y necesidad de actualizar equipos.
13. La forma en que estas tecnologías colaboran en el proceso
de aprendizaje depende de las demandas y necesidades
de los estudiantes. Estas tecnologías, con apoyo de las
telecomunicaciones, constituyen un instrumento básico de
la producción intelectual que se da en la cotidianeidad. Al
utilizarse con propósitos educativos, favorece la
planificación de actividades académicas, de desarrollo de
proyectos, de artículos, en la creación de bases de datos,
en la creación de imágenes o de animaciones, para la
elaboración de programas multimedia, entre otros.
14. Los Software Educativos son programas de Computación,
cuyo objetivo es instruir y educar, permite el accionar con
la máquina a partir de las operaciones del Sistema
Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos programas
serán utilizados desde el preescolar hasta el sexto grado
en el proceso docente educativo, contribuyen a elevar la
calidad del aprendizaje y posibilita una mejor atención al
tratamiento de las diferencias individuales en
correspondencia del diagnóstico de los educandos.
15.
16. Las principales características del software educativos son:
Uso didáctico: El software educativo son materiales
elaborados con una finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de
cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos
mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun
cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
17. Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas
sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole:
información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el
concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus
respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole
aprender a su propio ritmo.
Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan
hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el
programa manipulando variables y observando los resultados y las
consecuencias.
Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la
motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran
actividades educativas.
Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
› Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los
pasos a seguir para la solución de problemas.
› Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de
problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
18. Cuando hablamos de evaluación de programas educativos
debemos incidir en la idea de que una determinada valoración
de un programa puede estar realizada desde una o varias
perspectivas. En general, cuando nos planteamos la
utilización de un programa educativo informático debemos
tener en cuenta una serie de elementos que van a
condicionar su elección y modo de utilización:
Alumnos a los que va dirigido:
Conocimientos que poseen.
Dominio del medio.
Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.
Interacciones de aprendizaje.