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La Informática y la Educación
Por: Máximo Antonio Pérez Paulino
Desarrollo de la informática
Desarrollo de la informática
 La informática, llamada computación en América, es una ciencia que estudia métodos,
técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en
formato digital. Se define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento
automático de la información. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la
segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado,
el Internet, y el teléfono móvil.
 En 1957 Karl Steinbuch añadió la palabra alemana Informatik en la publicación de un
documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática:
procesamiento automático de información). El soviético Alexander Ivanovich Mikhailov fue el
primero en utilizar Informatik con el significado de «estudio, organización, y la diseminación
de la información científica», que sigue siendo su significado en dicha lengua.
El surgimiento de las PC
 Originalmente el término "computadora personal" apareció en un artículo del New
York Times el 3 de noviembre de 1962, informando de la visión de John W.
Mauchly sobre el futuro de la computación.
 La historia de las computadoras personales como dispositivos electrónicos de
consumo para el mercado masivo comenzó efectivamente en 1977 con la
introducción de las microcomputadoras. Una computadora personal está orientada
al uso individual. Después del desarrollo del microprocesador, las computadoras
personales llegaron a ser más económicas y se popularizaron. Las primeras
computadoras personales, generalmente llamadas microcomputadoras, fueron
vendidas a menudo como kit electrónicos y en números limitados. Fueron de
interés principalmente para aficionados y técnicos.
Hardware
 El origen etimológico del término hardware lo encontramos claramente en el inglés. Y es
que aquel está conformado por la unión de dos vocablos de la lengua anglosajona: hard
que puede traducirse como “duro” y ware que es sinónimo de “cosas”.
 La Real Academia Española define al hardware como el conjunto de los componentes que
conforman la parte material (física) de una computadora. Sin embargo, el concepto suele
ser entendido de manera más amplia y se utiliza para denominar a todos los componentes
físicos de una tecnología.
 En el caso de la informática y de las computadoras personales, el hardware permite
definir a los componentes físicos internos (disco duro, placa madre, microprocesador,
circuitos, cables, etc.), y también a los periféricos (escáner, impresoras).
 El hardware suele distinguirse entre básico (los dispositivos necesarios para iniciar el
funcionamiento de un ordenador) y complementario (realizan ciertas funciones
específicas).
Software
 El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la
masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE,
el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que
permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.
 El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en
1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es
toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.
 Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador.
El concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los
procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.
 El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que
permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en
un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el significado
de sus elementos y expresiones. Un lenguaje de programación permite a los
programadores del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos debe
operar una computadora.
 Dentro de los tipos de software, uno de los más importantes es el software de
sistema o software de base, que permite al usuario tener el control sobre el hardware
(componentes físicos) y dar soporte a otros programas informáticos. Los llamados
sistemas operativos, que comienzan a funcionar cuando se enciende la
computadora, son software de base.
 La industria del desarrollo de software se ha convertido en un protagonista
importante dentro de la economía global, ya que mueve millones de dólares al año.
La compañía más grande y popular del mundo es Microsoft, fundada en 1975 por Bill
Gates y Paul Allen. Esta empresa logró trascender gracias a su sistema operativo
Windows y a su suite de programas de oficina Office.
El Lenguaje Informático
 Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores.
Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación,
pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de
programación, pero sí es un lenguaje informático. En general, como cualquier otro
lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una
información de algo a alguien basado en computadora.
 El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear
un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un
ordenador el formato o la estructura de un documento.
 Según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación
que posee una determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el
vocabulario propio de la informática, el procedimiento de escritura del código fuente
de un software. De esta manera, puede decirse que la programación le indica al
programa informático qué acción tiene que llevar a cabo y cuál es el modo de
concretarla.
Materiales electrónicos:
multimedios, hipertextos e
hipermedia
 Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente.
 A finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y
gráficos.
 En los 90 a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en
movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la
composición de documentos digitales y la realidad virtual.
 En principio, la cualidad multimedia no está restringida a la informática: un libro
acompañado de una casete de audio es una obra multimedia, sin embargo, poco a
poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al
mundo digital.
 Xabier Berenguer en su artículo Escribir programas interactivos dice:
 "Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones
representadas en múltiples materias expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y
en movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line,
como por ejemplo el CD-ROM o el DVD".
 Este mismo autor afirma que los sistemas multimediáticos pueden tildarse de
"unimediáticos", entendiendo que todas las materias expresivas se reducen a bits de
información.
 De igual manera, Nicholas Negroponte, el gurú de los tecno-optimistas, en su obra Un
mundo digital identifica multimedia con la mezcla de bits de diferentes medios:
 "Cuando todos los media sean digitales, porque los bits son bits, tendrán lugar dos
consecuencias fundamentales e inmediatas. En primer lugar, los bits se mezclan
fácilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o por separado.
 La combinación de sonido, imagen e información se llama multimedia; aunque suene
complicado, sólo se trata de la mezcla de bits. En segundo lugar ha nacido un nuevo tipo
de bit, un bit que habla de otros bits"... "Los bits de cabecera pueden ser un índice o la
descripción de contenidos".
 Hipermedia
 El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red
hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes,
audio, vídeo, etc. (multimedia).
Utilidad de los sistemas
multimedia en Educación
 Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Hay
universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar información casi en
tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras.
 Muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo. Algunas
aprovechan las posibilidades del web para crear campus virtuales, donde los estudiantes
pueden comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores.
 Éstos consiguen atender a los alumnos más cómodamente (resulta más fácil organizarse el
tiempo), de manera que el concepto de tutoría permanente empieza a tener un verdadero
sentido.
 Escuelas e institutos
 En cuanto a la educación primaria y secundaria, las primeras experiencias en este campo
datan de hace bastantes años, aunque se tratara de cursos en disquete con una muy limitada
interactividad.
 Las posibilidades de negocio en este campo son obvias. Han aparecido, por ejemplo,
empresas como NetTeacher que ofrecen ayuda a través de internet a escolares con
problemas de aprendizaje.
Aplicaciones de la informática en
la enseñanza. Ventajas y
desventajas
 Ventajas que tiene la informática para la educación:
 Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay
mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como
intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y
seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y
del alumno, facilidad, acceso a la información y visualización de software educativos y
no educativos.
 Desventajas de la informática para la educación:
 En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión,
mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información
incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión
parcial de la realidad y dependencia de los demás.
Entornos informáticos para el
aprendizaje de contenidos escolares
 Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas
son aquellas que permiten al sujeto desarrollar una actividad guiada por el
enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran
en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que
explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara.
 En resumen, estas serían las características principales de dichos entornos:
 1) Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan sólo un tipo de
"software" en detrimento de otros, cada uno puede tener su utilidad en algún
momento del proceso de aprendizaje.
 2) Utilizar las potencialidades del medio informático. Sería empobrecedor no
utilizar la variedad de notaciones simbólicas (lingüísticas, matemáticas, icónicas)
que nos ofrece el medio informático y ofrecer al alumno situaciones con un sólo
tipo de notación. Sería también un error no aprovechar la posibilidad que ofrece
el ordenador de trabajar en colaboración.
 3) Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y
complementar las actividades informáticas con otras actividades clásicas que utilizan otros
medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado, manipulación de objetos). Integrar
el ordenador en el contexto escolar como un instrumento más que puede ser útil para la
comprensión y el aprendizaje de los temas.
 4) Considerar la actividad del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje.
La interacción con el ordenador debe permitir un margen amplio de iniciativa que le
permita desplegar una gama variada de procesos cognitivos: elaborar hipótesis, diseñar
proyectos, explorar programas, tomar conciencia de sus estrategias, poder corregir
errores.
 5) Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos. Sería un error
proponer actividades con el ordenador desligadas de los contenidos escolares pues no se
apreciaría el valor funcional e instrumental del ordenador para resolver situaciones
determinadas que se presentan en los diferentes ámbitos del conocimiento.
 6) Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los
alumnos. Al proponer una tarea determinada al alumno hemos de analizar el tipo de
actividad y de esquemas que requiere, y valorar si la tarea es adecuada al nivel de
competencia del alumno.
 7) Definir la intervención del enseñante. El profesor debe regular la actividad del alumno
de forma adecuada respetando la actividad de éste. Su tarea consistirá en: detectar e
interpretar los errores del alumno proponiendo alternativas para superarlos, proponer
ayudas adecuadas al nivel de competencia del alumno, basar la ayuda en los
conocimientos previos del alumno, proponer modelos de actuación que sirvan como
ejemplos, sugerir nuevas metas y nuevas situaciones de resolución cuando decae el
interés del alumno.
 8) Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Los
alumnos, junto con el profesor, pueden desempeñar una función mediadora de gran
importancia, señalemos: confrontación de puntos de vista, controversias conceptuales,
explicitación de informaciones que han de compartirse, ofrecer y recibir ayuda, constituir
un ejemplo de actuación para el otro, guiar y rectificar la actuación del compañero.
 9) Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje. Clarificar en
la medida de lo posible lo que se espera que aprenda el alumno, una situación que deje
una parte importante de la construcción de conocimientos al alumno, pero que esté al
mismo tiempo dirigida por objetivos curriculares precisos. Este hecho es primordial para
conseguir aprendizajes significativos.
El Software Educativo
 Software Educativo es un programa informático que se emplea para educar al
usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica
o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de
conocimientos y al desarrollo de habilidades.
 Existen diferentes softwares educativos. Algunos de estos programas son
diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro acude al software
para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros softwares educativos,
orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender
por su propia cuenta.
 El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas
herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula
o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar
con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar
evaluaciones, etc.
Características de los Softwares
educativos
 Partiendo del buen uso, por parte de los estudiantes y profesores, un software educativo
debe cumplir una serie de características funcionales, técnicas y pedagógicas
 1.- Facilidad de uso e instalación.
 2.- Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias didácticas y usuarios .Para lograr esta
versatilidad deberán ser programables, abiertos y susceptibles de ser evaluados.
 3.- Calidad del entorno audiovisual:- Diseño general claro y atractivo de las pantallas.-
Calidad técnica y estética
 4.- La calidad en los contenidos:- La información que se presenta es correcta y actual.- No
hay discriminaciones.
 5.- Navegación e interacción:- Buena estructuración del programa, un entorno transparente
que permite que el usuario tenga el control.- Gestión de preguntas, respuestas y acciones
 6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada.
 7.- Capacidad de motivación.
 8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
 9.- Potencialidad de los recursos didácticos.
 10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.
Tipos de software educativo
 Software educativo: para niños. El software de aprendizaje de los niños debe tener
un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la
alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el
aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en
lugar de los teclados y ratones de ordenador.
 Cursos-online: Su significado originalmente se utilizó para describir el material
educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como
tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador.
 Ayuda en la escuela: Una nueva categoría de software educativo es un software
diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no
puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y /
o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
 Software de referencia: Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas
se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde
mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de
referencia editores de software establecido, sobre todo de Microsoft.
 Juegos de ordenador con valor educativo: Estos son juegos que fueron
desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales
sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de
diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una
variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
 Software de formación empresarial: En un principio, software educativo destinado
a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola
computadora. En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores
decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de
estandarización.
Evaluación de software educativo
 La evaluación de Software Educativo conlleva tener en cuenta distintos factores
que influirán de manera concisa en su utilización y puesta en práctica. Es
imprescindible hacer alusión a factores relacionados con el contexto en el que
vaya a ser utilizado, qué experiencias previas posee el alumno en relación a dicha
herramienta, la motivación, o qué características tienen los distintos alumnos que
van a interactuar con los instrumentos y debemos tener en cuenta los
componentes que conforman el currículo, tales como: objetivos, contenidos,
metodología, etc.
 Dimensiones objeto de evaluación
 El “Texas Learning Technology Group” (Knight, 1993, en Cabero y Duarte, 1999)
presentando un instrumento de evaluación formado por cinco grandes
dimensiones referidas a los siguientes aspectos concretos:
 Aquellos que están incorporados al profesorado son:
 -Aspectos educativos: Incluyen cuestiones referidas a la definición y claridad de los
objetivos, adecuación a las características de la audiencia.
 -Reacción del usuario: Abarca el poder motivador, las facilidades para la interacción
con el mismo.
 -De lectura: En los que se encuentran aspectos como la legibilidad, la adecuación y
oportunidad del lenguaje.
 -Funcionales: Referidos a la rapidez y facilidad en el lanzamiento del programa,
velocidad.
 -De explotación de la máquina: Tales como el rendimiento y los requisitos necesarios
para el buen funcionamiento del mismo.
 -Material complementario.
 Aquellos que están incorporados al alumnado, tales como:
 -Educativos: Referidos a aspectos como la flexibilidad de la estructura para el
usuario, la facilidad de recuerdo.
 -Funcionales: De claridad en la exposición de las instrucciones, sobre el control de la
dificultad.
 -De explotación de la máquina: Como sería por ejemplo el uso de efectos especiales.
 -Material complementario.
 A la hora de llevar a cabo la evaluación del software educativo seleccionado para
la puesta en práctica en una acción formativa, bien sea presencial, mediante la
utilización del ordenador o a través de la Red, deberemos considerar la
posibilidad de contemplar diferentes estrategias que pueden ser empleadas.
 Autoevaluación por los productores: La evaluación de cualquier medio
audiovisual, informático y multimedia por sus propios productores o realizadores
es una de las primeras evaluaciones a las que se ven sometidos todos los
medios.
 Algunos autores nos hablan de que existen dos tipos de evaluaciones del
software informático: internas y externas, que vienen a responder a lo que
entendemos por autoevaluación por los productores y evaluación por usuarios o
expertos.
 Entre sus ventajas se encuentran: al realizarse las críticas y propuestas desde el
equipo de producción, éste se puede mostrar más abierto y asumirlas con mayor
facilidad; indirectamente la autoevaluación propicia el autoperfeccionamiento del
equipo de producción y la mejora constante de los productos realizados; los datos que
se obtengan pueden utilizarse de inmediato.
 Para la mejora del material; no se requiere que el material esté completamente
terminado para llevar a cabo la evaluación; y es posible no contar con equipos de
personas ajenas a la producción del programa, que podrían plantear dificultad de
localización, retraso en la entrega del material y dificultades económicas para cubrir los
gatos del trabajo.
 Y en cuanto a sus inconvenientes: puede que el equipo de producción no sea lo
suficientemente objetivo para realizar críticas y propuestas de mejora al estar inmerso
en su propio trabajo; la formación que sus miembros han de recibir para que el medio
realizado puede abordarse desde otros planteamientos puede ser incompleta; no ser
una evaluación sistemática y en consecuencia, no profundizar en todos los elementos.
 Consulta a expertos: La consulta a expertos es probablemente una de las estrategias
de evaluación de medios audiovisuales, informáticos y multimedia más tradicionales y
más utilizada habitualmente. Ya que es necesario contar con varias opiniones para
recoger información válida de los contenidos, el lenguaje, el formato, la estética.
 Por otro lado, en cuanto a sus inconvenientes, señalamos la necesidad de determinar
previamente a su aplicación el concepto de experto que se va a utilizar y los criterios
que se van a emplear para su selección y localización; o también, que las
modificaciones propuestas no pueden ser inmediatamente introducidas.
 Evaluación por los usuarios: La evaluación “por” y “desde” los usuarios del SE
podemos asociarla con la “evaluación didáctico-curricular” a la que aludíamos en su
momento cuando hablábamos de las diferentes perspectivas desde las que
podríamos evaluar un material multimedia.
 Es la evaluación más significativa, ya que no podemos perder de vista que todo
medio es producido y diseñado para que funcione en un contexto formativo y
normalmente en interacción con una serie de variables: profesor, alumno, contexto
físico, contexto organizativo, interacciones en el aula.
 Una de las formas de efectuar esta evaluación por los usuarios consiste en la
realización de un ensayo experimental o cuasi-experimental para determinar la
eficacia del material en función de los objetivos para los cuales se produjo, su
significado para los receptores o el recuerdo de la información por el estudiante.
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La informática y la educación

  • 1. La Informática y la Educación Por: Máximo Antonio Pérez Paulino
  • 2. Desarrollo de la informática Desarrollo de la informática  La informática, llamada computación en América, es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. Se define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento automático de la información. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y el teléfono móvil.  En 1957 Karl Steinbuch añadió la palabra alemana Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de información). El soviético Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar Informatik con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica», que sigue siendo su significado en dicha lengua.
  • 3. El surgimiento de las PC  Originalmente el término "computadora personal" apareció en un artículo del New York Times el 3 de noviembre de 1962, informando de la visión de John W. Mauchly sobre el futuro de la computación.  La historia de las computadoras personales como dispositivos electrónicos de consumo para el mercado masivo comenzó efectivamente en 1977 con la introducción de las microcomputadoras. Una computadora personal está orientada al uso individual. Después del desarrollo del microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser más económicas y se popularizaron. Las primeras computadoras personales, generalmente llamadas microcomputadoras, fueron vendidas a menudo como kit electrónicos y en números limitados. Fueron de interés principalmente para aficionados y técnicos.
  • 4. Hardware  El origen etimológico del término hardware lo encontramos claramente en el inglés. Y es que aquel está conformado por la unión de dos vocablos de la lengua anglosajona: hard que puede traducirse como “duro” y ware que es sinónimo de “cosas”.  La Real Academia Española define al hardware como el conjunto de los componentes que conforman la parte material (física) de una computadora. Sin embargo, el concepto suele ser entendido de manera más amplia y se utiliza para denominar a todos los componentes físicos de una tecnología.  En el caso de la informática y de las computadoras personales, el hardware permite definir a los componentes físicos internos (disco duro, placa madre, microprocesador, circuitos, cables, etc.), y también a los periféricos (escáner, impresoras).  El hardware suele distinguirse entre básico (los dispositivos necesarios para iniciar el funcionamiento de un ordenador) y complementario (realizan ciertas funciones específicas).
  • 5. Software  El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.  El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.  Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador. El concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.
  • 6.  El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el significado de sus elementos y expresiones. Un lenguaje de programación permite a los programadores del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos debe operar una computadora.  Dentro de los tipos de software, uno de los más importantes es el software de sistema o software de base, que permite al usuario tener el control sobre el hardware (componentes físicos) y dar soporte a otros programas informáticos. Los llamados sistemas operativos, que comienzan a funcionar cuando se enciende la computadora, son software de base.  La industria del desarrollo de software se ha convertido en un protagonista importante dentro de la economía global, ya que mueve millones de dólares al año. La compañía más grande y popular del mundo es Microsoft, fundada en 1975 por Bill Gates y Paul Allen. Esta empresa logró trascender gracias a su sistema operativo Windows y a su suite de programas de oficina Office.
  • 7. El Lenguaje Informático  Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación. Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora.  El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento.  Según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación que posee una determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el vocabulario propio de la informática, el procedimiento de escritura del código fuente de un software. De esta manera, puede decirse que la programación le indica al programa informático qué acción tiene que llevar a cabo y cuál es el modo de concretarla.
  • 8. Materiales electrónicos: multimedios, hipertextos e hipermedia  Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente.  A finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos.  En los 90 a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual.  En principio, la cualidad multimedia no está restringida a la informática: un libro acompañado de una casete de audio es una obra multimedia, sin embargo, poco a poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al mundo digital.  Xabier Berenguer en su artículo Escribir programas interactivos dice:  "Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y en movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD".
  • 9.  Este mismo autor afirma que los sistemas multimediáticos pueden tildarse de "unimediáticos", entendiendo que todas las materias expresivas se reducen a bits de información.  De igual manera, Nicholas Negroponte, el gurú de los tecno-optimistas, en su obra Un mundo digital identifica multimedia con la mezcla de bits de diferentes medios:  "Cuando todos los media sean digitales, porque los bits son bits, tendrán lugar dos consecuencias fundamentales e inmediatas. En primer lugar, los bits se mezclan fácilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o por separado.  La combinación de sonido, imagen e información se llama multimedia; aunque suene complicado, sólo se trata de la mezcla de bits. En segundo lugar ha nacido un nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros bits"... "Los bits de cabecera pueden ser un índice o la descripción de contenidos".  Hipermedia  El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
  • 10. Utilidad de los sistemas multimedia en Educación  Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Hay universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras.  Muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades del web para crear campus virtuales, donde los estudiantes pueden comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores.  Éstos consiguen atender a los alumnos más cómodamente (resulta más fácil organizarse el tiempo), de manera que el concepto de tutoría permanente empieza a tener un verdadero sentido.  Escuelas e institutos  En cuanto a la educación primaria y secundaria, las primeras experiencias en este campo datan de hace bastantes años, aunque se tratara de cursos en disquete con una muy limitada interactividad.  Las posibilidades de negocio en este campo son obvias. Han aparecido, por ejemplo, empresas como NetTeacher que ofrecen ayuda a través de internet a escolares con problemas de aprendizaje.
  • 11. Aplicaciones de la informática en la enseñanza. Ventajas y desventajas  Ventajas que tiene la informática para la educación:  Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad, acceso a la información y visualización de software educativos y no educativos.  Desventajas de la informática para la educación:  En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
  • 12. Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares  Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto desarrollar una actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara.  En resumen, estas serían las características principales de dichos entornos:  1) Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan sólo un tipo de "software" en detrimento de otros, cada uno puede tener su utilidad en algún momento del proceso de aprendizaje.  2) Utilizar las potencialidades del medio informático. Sería empobrecedor no utilizar la variedad de notaciones simbólicas (lingüísticas, matemáticas, icónicas) que nos ofrece el medio informático y ofrecer al alumno situaciones con un sólo tipo de notación. Sería también un error no aprovechar la posibilidad que ofrece el ordenador de trabajar en colaboración.
  • 13.  3) Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y complementar las actividades informáticas con otras actividades clásicas que utilizan otros medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado, manipulación de objetos). Integrar el ordenador en el contexto escolar como un instrumento más que puede ser útil para la comprensión y el aprendizaje de los temas.  4) Considerar la actividad del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje. La interacción con el ordenador debe permitir un margen amplio de iniciativa que le permita desplegar una gama variada de procesos cognitivos: elaborar hipótesis, diseñar proyectos, explorar programas, tomar conciencia de sus estrategias, poder corregir errores.  5) Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos. Sería un error proponer actividades con el ordenador desligadas de los contenidos escolares pues no se apreciaría el valor funcional e instrumental del ordenador para resolver situaciones determinadas que se presentan en los diferentes ámbitos del conocimiento.  6) Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los alumnos. Al proponer una tarea determinada al alumno hemos de analizar el tipo de actividad y de esquemas que requiere, y valorar si la tarea es adecuada al nivel de competencia del alumno.
  • 14.  7) Definir la intervención del enseñante. El profesor debe regular la actividad del alumno de forma adecuada respetando la actividad de éste. Su tarea consistirá en: detectar e interpretar los errores del alumno proponiendo alternativas para superarlos, proponer ayudas adecuadas al nivel de competencia del alumno, basar la ayuda en los conocimientos previos del alumno, proponer modelos de actuación que sirvan como ejemplos, sugerir nuevas metas y nuevas situaciones de resolución cuando decae el interés del alumno.  8) Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Los alumnos, junto con el profesor, pueden desempeñar una función mediadora de gran importancia, señalemos: confrontación de puntos de vista, controversias conceptuales, explicitación de informaciones que han de compartirse, ofrecer y recibir ayuda, constituir un ejemplo de actuación para el otro, guiar y rectificar la actuación del compañero.  9) Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje. Clarificar en la medida de lo posible lo que se espera que aprenda el alumno, una situación que deje una parte importante de la construcción de conocimientos al alumno, pero que esté al mismo tiempo dirigida por objetivos curriculares precisos. Este hecho es primordial para conseguir aprendizajes significativos.
  • 15. El Software Educativo  Software Educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.  Existen diferentes softwares educativos. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros softwares educativos, orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.  El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.
  • 16. Características de los Softwares educativos  Partiendo del buen uso, por parte de los estudiantes y profesores, un software educativo debe cumplir una serie de características funcionales, técnicas y pedagógicas  1.- Facilidad de uso e instalación.  2.- Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias didácticas y usuarios .Para lograr esta versatilidad deberán ser programables, abiertos y susceptibles de ser evaluados.  3.- Calidad del entorno audiovisual:- Diseño general claro y atractivo de las pantallas.- Calidad técnica y estética  4.- La calidad en los contenidos:- La información que se presenta es correcta y actual.- No hay discriminaciones.  5.- Navegación e interacción:- Buena estructuración del programa, un entorno transparente que permite que el usuario tenga el control.- Gestión de preguntas, respuestas y acciones  6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada.  7.- Capacidad de motivación.  8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.  9.- Potencialidad de los recursos didácticos.  10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.
  • 17. Tipos de software educativo  Software educativo: para niños. El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.  Cursos-online: Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador.  Ayuda en la escuela: Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
  • 18.  Software de referencia: Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecido, sobre todo de Microsoft.  Juegos de ordenador con valor educativo: Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.  Software de formación empresarial: En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora. En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización.
  • 19. Evaluación de software educativo  La evaluación de Software Educativo conlleva tener en cuenta distintos factores que influirán de manera concisa en su utilización y puesta en práctica. Es imprescindible hacer alusión a factores relacionados con el contexto en el que vaya a ser utilizado, qué experiencias previas posee el alumno en relación a dicha herramienta, la motivación, o qué características tienen los distintos alumnos que van a interactuar con los instrumentos y debemos tener en cuenta los componentes que conforman el currículo, tales como: objetivos, contenidos, metodología, etc.  Dimensiones objeto de evaluación  El “Texas Learning Technology Group” (Knight, 1993, en Cabero y Duarte, 1999) presentando un instrumento de evaluación formado por cinco grandes dimensiones referidas a los siguientes aspectos concretos:
  • 20.  Aquellos que están incorporados al profesorado son:  -Aspectos educativos: Incluyen cuestiones referidas a la definición y claridad de los objetivos, adecuación a las características de la audiencia.  -Reacción del usuario: Abarca el poder motivador, las facilidades para la interacción con el mismo.  -De lectura: En los que se encuentran aspectos como la legibilidad, la adecuación y oportunidad del lenguaje.  -Funcionales: Referidos a la rapidez y facilidad en el lanzamiento del programa, velocidad.  -De explotación de la máquina: Tales como el rendimiento y los requisitos necesarios para el buen funcionamiento del mismo.  -Material complementario.
  • 21.  Aquellos que están incorporados al alumnado, tales como:  -Educativos: Referidos a aspectos como la flexibilidad de la estructura para el usuario, la facilidad de recuerdo.  -Funcionales: De claridad en la exposición de las instrucciones, sobre el control de la dificultad.  -De explotación de la máquina: Como sería por ejemplo el uso de efectos especiales.  -Material complementario.  A la hora de llevar a cabo la evaluación del software educativo seleccionado para la puesta en práctica en una acción formativa, bien sea presencial, mediante la utilización del ordenador o a través de la Red, deberemos considerar la posibilidad de contemplar diferentes estrategias que pueden ser empleadas.  Autoevaluación por los productores: La evaluación de cualquier medio audiovisual, informático y multimedia por sus propios productores o realizadores es una de las primeras evaluaciones a las que se ven sometidos todos los medios.  Algunos autores nos hablan de que existen dos tipos de evaluaciones del software informático: internas y externas, que vienen a responder a lo que entendemos por autoevaluación por los productores y evaluación por usuarios o expertos.
  • 22.  Entre sus ventajas se encuentran: al realizarse las críticas y propuestas desde el equipo de producción, éste se puede mostrar más abierto y asumirlas con mayor facilidad; indirectamente la autoevaluación propicia el autoperfeccionamiento del equipo de producción y la mejora constante de los productos realizados; los datos que se obtengan pueden utilizarse de inmediato.  Para la mejora del material; no se requiere que el material esté completamente terminado para llevar a cabo la evaluación; y es posible no contar con equipos de personas ajenas a la producción del programa, que podrían plantear dificultad de localización, retraso en la entrega del material y dificultades económicas para cubrir los gatos del trabajo.  Y en cuanto a sus inconvenientes: puede que el equipo de producción no sea lo suficientemente objetivo para realizar críticas y propuestas de mejora al estar inmerso en su propio trabajo; la formación que sus miembros han de recibir para que el medio realizado puede abordarse desde otros planteamientos puede ser incompleta; no ser una evaluación sistemática y en consecuencia, no profundizar en todos los elementos.  Consulta a expertos: La consulta a expertos es probablemente una de las estrategias de evaluación de medios audiovisuales, informáticos y multimedia más tradicionales y más utilizada habitualmente. Ya que es necesario contar con varias opiniones para recoger información válida de los contenidos, el lenguaje, el formato, la estética.  Por otro lado, en cuanto a sus inconvenientes, señalamos la necesidad de determinar previamente a su aplicación el concepto de experto que se va a utilizar y los criterios que se van a emplear para su selección y localización; o también, que las modificaciones propuestas no pueden ser inmediatamente introducidas.
  • 23.  Evaluación por los usuarios: La evaluación “por” y “desde” los usuarios del SE podemos asociarla con la “evaluación didáctico-curricular” a la que aludíamos en su momento cuando hablábamos de las diferentes perspectivas desde las que podríamos evaluar un material multimedia.  Es la evaluación más significativa, ya que no podemos perder de vista que todo medio es producido y diseñado para que funcione en un contexto formativo y normalmente en interacción con una serie de variables: profesor, alumno, contexto físico, contexto organizativo, interacciones en el aula.  Una de las formas de efectuar esta evaluación por los usuarios consiste en la realización de un ensayo experimental o cuasi-experimental para determinar la eficacia del material en función de los objetivos para los cuales se produjo, su significado para los receptores o el recuerdo de la información por el estudiante.