Este documento describe la informática y su aplicación en la educación. Explica brevemente el desarrollo de la informática, el surgimiento de las computadoras personales, y los componentes hardware y software. También cubre temas como los lenguajes informáticos, los materiales multimedia, la hipermedia, y las ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la enseñanza. Finalmente, detalla los entornos informáticos para el aprendizaje y el software educativo.
La Informática y la Educación Unidad IIINoely Duran
Este documento resume la historia del desarrollo de la informática, desde las primeras herramientas de cálculo como las manos y el ábaco hasta la llegada de las computadoras personales. Explica las cinco generaciones de computadoras desde 1940 hasta la actualidad y describe los componentes básicos del hardware y software. También analiza las ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la educación.
Este documento describe la evolución de la informática y su impacto en la educación. Explica el desarrollo de las computadoras personales y los lenguajes informáticos a través de la historia. También describe conceptos clave como hardware, software, multimedia, hipermedia e hipertexto. Finalmente, analiza las ventajas y desventajas del uso de la informática en la educación y tipos de software educativo.
Tarea III, la informática y la educación, Evelin Almonte 16 7621167621
El documento habla sobre la informática y su aplicación en la educación. Brevemente describe la informática como la ciencia que estudia los métodos para almacenar, procesar y transmitir información digitalmente. Luego discute el surgimiento de las computadoras personales y los componentes de hardware y software de un sistema informático. Finalmente, analiza las ventajas y desventajas de aplicar la informática en la enseñanza, así como los tipos de software educativo y elementos a considerar para su evaluación.
Este documento resume varios términos tecnológicos y educativos clave. Define comunicación sincrónica como el intercambio de información en tiempo real a través de Internet, mientras que la comunicación asincrónica permite la comunicación no simultánea, como los correos electrónicos. También explica brecha digital, tecnofobia, plataforma virtual, e-learning, portal educativo, hosting e hipermedia/hipertexto.
Este documento presenta definiciones de varios términos tecnológicos. Incluye términos relacionados con hardware, software, internet, redes, multimedia, entre otros. Las definiciones van de A a Z y explican conceptos como antivirus, aplicaciones, aprendizaje, bits, bytes, correo electrónico, hipertexto, internet, redes, entre otros. El documento provee una guía concisa pero completa de terminología tecnológica básica.
Este documento presenta un vocabulario tecnológico con 27 términos comunes relacionados con la tecnología, como realidad aumentada, software libre, banda ancha y tecnofobia. Define cada término de manera concisa para mantener actualizado el léxico tecnológico y comprender mejor el uso correcto de las nuevas tecnologías.
Centro de estudios tecnologicos industrial y de servicios n#28raulfloresgonzalez3
Este documento presenta un resumen de los tres parciales de la materia TICS. El primer parcial cubrió temas como qué es una computadora, dispositivos de entrada y salida, hardware y sistema operativo. El segundo parcial incluyó temas sobre qué es Internet, para qué sirve, herramientas de búsqueda de información y presentaciones de Google. El tercer parcial abarcó búsquedas específicas y dónde encontrar información confiable.
Este documento define y explica brevemente varios términos tecnológicos como analfabetismo tecnológico, brecha digital, ciberespacio, comunicación asincrónica, comunicación sincrónica, copyleft, copyright, diagrama de flujo, e-learning, gestión, Google Maps, hipermedia, hipertexto, hosting, HTML, intranet, Moodle, ofimática, PDF, periódico digital, Picasa, plataforma virtual, portal educativo, red intranet, RTF, SlideShare y tecnofilia.
La Informática y la Educación Unidad IIINoely Duran
Este documento resume la historia del desarrollo de la informática, desde las primeras herramientas de cálculo como las manos y el ábaco hasta la llegada de las computadoras personales. Explica las cinco generaciones de computadoras desde 1940 hasta la actualidad y describe los componentes básicos del hardware y software. También analiza las ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la educación.
Este documento describe la evolución de la informática y su impacto en la educación. Explica el desarrollo de las computadoras personales y los lenguajes informáticos a través de la historia. También describe conceptos clave como hardware, software, multimedia, hipermedia e hipertexto. Finalmente, analiza las ventajas y desventajas del uso de la informática en la educación y tipos de software educativo.
Tarea III, la informática y la educación, Evelin Almonte 16 7621167621
El documento habla sobre la informática y su aplicación en la educación. Brevemente describe la informática como la ciencia que estudia los métodos para almacenar, procesar y transmitir información digitalmente. Luego discute el surgimiento de las computadoras personales y los componentes de hardware y software de un sistema informático. Finalmente, analiza las ventajas y desventajas de aplicar la informática en la enseñanza, así como los tipos de software educativo y elementos a considerar para su evaluación.
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Este documento presenta definiciones de varios términos tecnológicos. Incluye términos relacionados con hardware, software, internet, redes, multimedia, entre otros. Las definiciones van de A a Z y explican conceptos como antivirus, aplicaciones, aprendizaje, bits, bytes, correo electrónico, hipertexto, internet, redes, entre otros. El documento provee una guía concisa pero completa de terminología tecnológica básica.
Este documento presenta un vocabulario tecnológico con 27 términos comunes relacionados con la tecnología, como realidad aumentada, software libre, banda ancha y tecnofobia. Define cada término de manera concisa para mantener actualizado el léxico tecnológico y comprender mejor el uso correcto de las nuevas tecnologías.
Centro de estudios tecnologicos industrial y de servicios n#28raulfloresgonzalez3
Este documento presenta un resumen de los tres parciales de la materia TICS. El primer parcial cubrió temas como qué es una computadora, dispositivos de entrada y salida, hardware y sistema operativo. El segundo parcial incluyó temas sobre qué es Internet, para qué sirve, herramientas de búsqueda de información y presentaciones de Google. El tercer parcial abarcó búsquedas específicas y dónde encontrar información confiable.
Este documento define y explica brevemente varios términos tecnológicos como analfabetismo tecnológico, brecha digital, ciberespacio, comunicación asincrónica, comunicación sincrónica, copyleft, copyright, diagrama de flujo, e-learning, gestión, Google Maps, hipermedia, hipertexto, hosting, HTML, intranet, Moodle, ofimática, PDF, periódico digital, Picasa, plataforma virtual, portal educativo, red intranet, RTF, SlideShare y tecnofilia.
Este documento proporciona definiciones de varios términos tecnológicos comunes como atlas, biblioteca digital, blog, blogger, chat, correo electrónico, cuaderno de bitácora, enciclopedia, foro, herramienta, hipervínculo, informática, juegos educativos, tecnologías de la información y la comunicación, medios informáticos, multimedia, y nativo digital. El objetivo es brindar información precisa sobre el significado de estos términos técnicos.
El documento describe la evolución de la informática desde sus orígenes hasta la actualidad. Explica que la informática estudia métodos para almacenar, procesar y transmitir información digitalmente. Detalla las diferentes generaciones de computadoras desde la primera generación mecánica hasta la actualidad. También define conceptos clave como hardware, software, lenguajes de programación e hipermedia. Finalmente, discute el uso de la informática en la educación y sus ventajas y desventajas.
El documento resume varios términos tecnológicos como blogs, wikis, documentos electrónicos, presentaciones electrónicas, videos, fotos, plataformas educativas, Web 2.0 y Web 3.0. Define cada uno y ofrece un ejemplo.
El documento define varios términos relacionados con la tecnología de la información. Explica conceptos como almacenamiento, dispositivos, datos, software, hardware, entre otros. Además, brinda definiciones concisas de términos como capacidad, compresión, cibernética, digitalización, e-learning y más.
Este documento presenta definiciones de varios términos técnicos e informáticos en forma de glosario. Explica conceptos como ASCII, Aula Digital, Bit, Bluetooth, Byte, Cable Coaxial, Ciberbullying, CPU, Crackers, Dropbox, entre otros.
Este documento describe la historia y diferencias entre Internet y la World Wide Web. Internet es una red descentralizada de redes interconectadas que usa los protocolos TCP/IP, mientras que la Web es un sistema de documentos hipertextuales accesibles a través de Internet. El Día de Internet se celebra el 17 de mayo para concienciar sobre las nuevas tecnologías y mejorar el nivel de vida. La Web surgió en los años 90 gracias a Tim Berners-Lee y permite compartir información de forma no secuencial a través de hipervínculos entre document
Este documento trata sobre la informática y su desarrollo, aplicaciones e impacto en la educación. Explica conceptos clave como hardware, software, lenguajes informáticos y el surgimiento de la computadora personal. También describe el desarrollo histórico de la informática desde la PC de IBM en 1981 hasta la aparición de Windows y el crecimiento de empresas como Microsoft. Finalmente, analiza el potencial de los sistemas multimedia e hipermedia para mejorar el aprendizaje.
Este documento presenta definiciones de varios términos relacionados con la tecnología digital y las TIC. Explica brevemente el significado de términos como accesibilidad, alfabetización digital, aula digital, apropiación, blog, brecha digital, buscador, competencias virtuales y correo electrónico. Concluye recordando un consejo de Karl Popper sobre la importancia de los conceptos para resolver problemas.
Este documento proporciona información sobre los recursos informáticos y su utilización didáctica. Explica que los ordenadores permiten almacenar y procesar grandes cantidades de información y han revolucionado la segunda mitad del siglo XX. También describe diversos programas informáticos como procesadores de texto, hojas de cálculo y bases de datos que son útiles para el aprendizaje. Finalmente, señala que los programas informáticos son poderosas herramientas educativas que ayudan a desarrollar diferentes habilidades.
El documento resume la historia de Internet desde su origen en 1890 hasta 2006, destacando hitos como la invención del teléfono, el correo electrónico y el nacimiento de ARPANET en 1969, que dio lugar a Internet. Asimismo, describe conceptos clave como intranet, correo electrónico, navegador web y tipos de búsqueda.
Este documento presenta definiciones de varios términos informáticos comunes. Incluye términos como aula digital, aula virtual, bit, byte, cable coaxial, ciberacoso, CPU, correo electrónico, fibra óptica, hardware, hipervínculo, página web, RAM, red, software y USB, entre otros. El documento proporciona descripciones breves pero informativas de cada término para ayudar a los lectores a comprender conceptos básicos de informática.
Este documento presenta un glosario de 10 términos relacionados con la educación y la tecnología para ser definidos e interpretados por un estudiante. Incluye conceptos como blended learning, IBM, internet, libro electrónico, MP4, señal analógica, sistema operativo Windows, sociedad de la información, telemática y virus. El estudiante debe proveer su propia interpretación de cada definición asignada y expresar su postura sobre las similitudes y diferencias entre el aprendizaje colaborativo y cooperativo.
Este documento proporciona definiciones de más de 50 términos relacionados con la tecnología de la información y la comunicación, incluyendo conceptos básicos como bit, byte, hardware y software, así como términos más específicos como ASCII, Bluetooth, CPU, firewall, hipertexto, red y protocolo. El documento explica cada término de manera concisa para proporcionar una introducción general a los fundamentos de la tecnología.
El documento habla sobre conceptos clave de la comunicación digital como multimedia, hipertexto, contenido web, imágenes digitales, podcasting, videocast, redes sociales, chat y wiki. Explica que la comunicación digital fusiona el periodismo con las nuevas técnicas de la informática y que la web 2.0 es un ecosistema de información centrado en el usuario.
Este documento resume los conceptos clave sobre dispositivos de entrada y salida, computadoras, software, sistemas operativos, procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones. Explica qué son las TICs y cómo sirven para facilitar la comunicación, acceso a información y desarrollo de actividades a través de Internet. También describe ventajas y desventajas de las TICs así como herramientas de búsqueda de información y comunicación asincrónica.
El documento habla sobre multimedia. Define multimedia como cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión como texto, imágenes, sonido y video para presentar información. Explica que la multimedia es interactiva cuando el usuario controla la presentación del contenido y que la hipermedia es una forma de multimedia interactiva con estructuras de navegación más complejas.
Este documento presenta un cuestionario de 22 preguntas sobre diversos temas tecnológicos. Algunas de las preguntas cubren hipervínculos, tabuladores, marcas de agua, tablas en Word, herramientas colaborativas, almacenamiento en la nube, software de código abierto, redes, topologías de redes, redes sociales, sistemas operativos móviles, tecnologías 4G y 5G, ofimática, sistemas de almacenamiento, sistemas operativos, digitalización
Este documento presenta una introducción sencilla a conceptos básicos de informática como hardware, software, internet, navegadores, buscadores y software educativo. Explica los principales componentes de una computadora como la unidad central de procesamiento, memoria, dispositivos de entrada y salida. El objetivo es ayudar a las personas a perder el miedo a la tecnología y entender cómo puede ser una herramienta útil en la vida diaria.
LILIAN SOFIA CASTILLO FRADEN
16-6963
MAESTRIA EN GESTION DE CENTRO EDUCATIVO
UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UNIDAD III ACERCA DE LA INFORMATICA Y LA EDUCACION
Este documento trata sobre la informática y su aplicación en la educación. Explica brevemente el desarrollo de la informática desde sus inicios hasta la actualidad, incluyendo el surgimiento de las computadoras personales y los conceptos básicos de hardware y software. También analiza el uso de materiales electrónicos como multimedia, hipertextos e hipermedia, así como las aplicaciones de la informática en la enseñanza y sus ventajas y desventajas.
Diapositiva taea tres de tecnologia educativaDenny Marte
1) El documento trata sobre varios temas relacionados con la informática y la educación, incluyendo hardware, software, lenguajes informáticos, materiales electrónicos, y aplicaciones de sistemas multimedia en educación. 2) Explica conceptos clave como hardware, software, lenguajes de programación, e hipertexto/hipermedia y cómo se aplican en educación. 3) También analiza el desarrollo de la informática a través de la historia y su impacto en diferentes sectores incluyendo la educación.
Este documento proporciona definiciones de varios términos tecnológicos comunes como atlas, biblioteca digital, blog, blogger, chat, correo electrónico, cuaderno de bitácora, enciclopedia, foro, herramienta, hipervínculo, informática, juegos educativos, tecnologías de la información y la comunicación, medios informáticos, multimedia, y nativo digital. El objetivo es brindar información precisa sobre el significado de estos términos técnicos.
El documento describe la evolución de la informática desde sus orígenes hasta la actualidad. Explica que la informática estudia métodos para almacenar, procesar y transmitir información digitalmente. Detalla las diferentes generaciones de computadoras desde la primera generación mecánica hasta la actualidad. También define conceptos clave como hardware, software, lenguajes de programación e hipermedia. Finalmente, discute el uso de la informática en la educación y sus ventajas y desventajas.
El documento resume varios términos tecnológicos como blogs, wikis, documentos electrónicos, presentaciones electrónicas, videos, fotos, plataformas educativas, Web 2.0 y Web 3.0. Define cada uno y ofrece un ejemplo.
El documento define varios términos relacionados con la tecnología de la información. Explica conceptos como almacenamiento, dispositivos, datos, software, hardware, entre otros. Además, brinda definiciones concisas de términos como capacidad, compresión, cibernética, digitalización, e-learning y más.
Este documento presenta definiciones de varios términos técnicos e informáticos en forma de glosario. Explica conceptos como ASCII, Aula Digital, Bit, Bluetooth, Byte, Cable Coaxial, Ciberbullying, CPU, Crackers, Dropbox, entre otros.
Este documento describe la historia y diferencias entre Internet y la World Wide Web. Internet es una red descentralizada de redes interconectadas que usa los protocolos TCP/IP, mientras que la Web es un sistema de documentos hipertextuales accesibles a través de Internet. El Día de Internet se celebra el 17 de mayo para concienciar sobre las nuevas tecnologías y mejorar el nivel de vida. La Web surgió en los años 90 gracias a Tim Berners-Lee y permite compartir información de forma no secuencial a través de hipervínculos entre document
Este documento trata sobre la informática y su desarrollo, aplicaciones e impacto en la educación. Explica conceptos clave como hardware, software, lenguajes informáticos y el surgimiento de la computadora personal. También describe el desarrollo histórico de la informática desde la PC de IBM en 1981 hasta la aparición de Windows y el crecimiento de empresas como Microsoft. Finalmente, analiza el potencial de los sistemas multimedia e hipermedia para mejorar el aprendizaje.
Este documento presenta definiciones de varios términos relacionados con la tecnología digital y las TIC. Explica brevemente el significado de términos como accesibilidad, alfabetización digital, aula digital, apropiación, blog, brecha digital, buscador, competencias virtuales y correo electrónico. Concluye recordando un consejo de Karl Popper sobre la importancia de los conceptos para resolver problemas.
Este documento proporciona información sobre los recursos informáticos y su utilización didáctica. Explica que los ordenadores permiten almacenar y procesar grandes cantidades de información y han revolucionado la segunda mitad del siglo XX. También describe diversos programas informáticos como procesadores de texto, hojas de cálculo y bases de datos que son útiles para el aprendizaje. Finalmente, señala que los programas informáticos son poderosas herramientas educativas que ayudan a desarrollar diferentes habilidades.
El documento resume la historia de Internet desde su origen en 1890 hasta 2006, destacando hitos como la invención del teléfono, el correo electrónico y el nacimiento de ARPANET en 1969, que dio lugar a Internet. Asimismo, describe conceptos clave como intranet, correo electrónico, navegador web y tipos de búsqueda.
Este documento presenta definiciones de varios términos informáticos comunes. Incluye términos como aula digital, aula virtual, bit, byte, cable coaxial, ciberacoso, CPU, correo electrónico, fibra óptica, hardware, hipervínculo, página web, RAM, red, software y USB, entre otros. El documento proporciona descripciones breves pero informativas de cada término para ayudar a los lectores a comprender conceptos básicos de informática.
Este documento presenta un glosario de 10 términos relacionados con la educación y la tecnología para ser definidos e interpretados por un estudiante. Incluye conceptos como blended learning, IBM, internet, libro electrónico, MP4, señal analógica, sistema operativo Windows, sociedad de la información, telemática y virus. El estudiante debe proveer su propia interpretación de cada definición asignada y expresar su postura sobre las similitudes y diferencias entre el aprendizaje colaborativo y cooperativo.
Este documento proporciona definiciones de más de 50 términos relacionados con la tecnología de la información y la comunicación, incluyendo conceptos básicos como bit, byte, hardware y software, así como términos más específicos como ASCII, Bluetooth, CPU, firewall, hipertexto, red y protocolo. El documento explica cada término de manera concisa para proporcionar una introducción general a los fundamentos de la tecnología.
El documento habla sobre conceptos clave de la comunicación digital como multimedia, hipertexto, contenido web, imágenes digitales, podcasting, videocast, redes sociales, chat y wiki. Explica que la comunicación digital fusiona el periodismo con las nuevas técnicas de la informática y que la web 2.0 es un ecosistema de información centrado en el usuario.
Este documento resume los conceptos clave sobre dispositivos de entrada y salida, computadoras, software, sistemas operativos, procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones. Explica qué son las TICs y cómo sirven para facilitar la comunicación, acceso a información y desarrollo de actividades a través de Internet. También describe ventajas y desventajas de las TICs así como herramientas de búsqueda de información y comunicación asincrónica.
El documento habla sobre multimedia. Define multimedia como cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión como texto, imágenes, sonido y video para presentar información. Explica que la multimedia es interactiva cuando el usuario controla la presentación del contenido y que la hipermedia es una forma de multimedia interactiva con estructuras de navegación más complejas.
Este documento presenta un cuestionario de 22 preguntas sobre diversos temas tecnológicos. Algunas de las preguntas cubren hipervínculos, tabuladores, marcas de agua, tablas en Word, herramientas colaborativas, almacenamiento en la nube, software de código abierto, redes, topologías de redes, redes sociales, sistemas operativos móviles, tecnologías 4G y 5G, ofimática, sistemas de almacenamiento, sistemas operativos, digitalización
Este documento presenta una introducción sencilla a conceptos básicos de informática como hardware, software, internet, navegadores, buscadores y software educativo. Explica los principales componentes de una computadora como la unidad central de procesamiento, memoria, dispositivos de entrada y salida. El objetivo es ayudar a las personas a perder el miedo a la tecnología y entender cómo puede ser una herramienta útil en la vida diaria.
LILIAN SOFIA CASTILLO FRADEN
16-6963
MAESTRIA EN GESTION DE CENTRO EDUCATIVO
UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UNIDAD III ACERCA DE LA INFORMATICA Y LA EDUCACION
Este documento trata sobre la informática y su aplicación en la educación. Explica brevemente el desarrollo de la informática desde sus inicios hasta la actualidad, incluyendo el surgimiento de las computadoras personales y los conceptos básicos de hardware y software. También analiza el uso de materiales electrónicos como multimedia, hipertextos e hipermedia, así como las aplicaciones de la informática en la enseñanza y sus ventajas y desventajas.
Diapositiva taea tres de tecnologia educativaDenny Marte
1) El documento trata sobre varios temas relacionados con la informática y la educación, incluyendo hardware, software, lenguajes informáticos, materiales electrónicos, y aplicaciones de sistemas multimedia en educación. 2) Explica conceptos clave como hardware, software, lenguajes de programación, e hipertexto/hipermedia y cómo se aplican en educación. 3) También analiza el desarrollo de la informática a través de la historia y su impacto en diferentes sectores incluyendo la educación.
El documento describe el desarrollo histórico de la informática y su aplicación en la educación. Explica el surgimiento de las computadoras personales y los conceptos clave de hardware, software, lenguajes informáticos, multimedia e hipermedia. También analiza las aplicaciones de los sistemas multimedia y la informática en la enseñanza, destacando su potencial para desarrollar capacidades en los estudiantes y facilitar nuevas estrategias de aprendizaje.
El avance que ha tenido y sigue teniendo la tecnología hoy día, alcanza también a la educación, rama fundamental en la formación intelectual del ser humano, la cual se emplea para mejorar la calidad de ésta.
La informática como conjunto de técnicas encargadas de la gestión automatizada de la información que utiliza como medio el computador, puede utilizarse como un apoyo para la enseñanza y estimulación de varios sentidos en los niños y jóvenes, con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a través de herramientas y aplicaciones.
Este documento trata sobre la informática y su relación con la educación. Brevemente describe la evolución de la informática desde sus orígenes hasta la actualidad de la sexta generación, incluyendo hitos como el desarrollo de los circuitos integrados y Internet. También define conceptos clave como hardware, software, lenguajes de programación y protocolos de comunicación. Finalmente, analiza los beneficios y desafíos que plantea el uso de la tecnología en la educación.
El documento habla sobre la tecnología de la información y la comunicación aplicada a la educación. Explica brevemente la historia de las computadoras desde su invención en 1822 por Charles Babbage hasta su desarrollo en 1936 por Konrad Zuse. También define conceptos clave como hardware, software, lenguajes informáticos y multimedia; y describe cómo estas tecnologías pueden colaborar en el proceso de aprendizaje de los estudiantes cuando se utilizan con fines educativos.
El documento describe brevemente la historia y evolución de la tecnología educativa, desde los materiales audiovisuales propuestos por Munroe en los años 40 hasta el uso actual de computadoras, internet y software educativo. También define conceptos clave como hardware, software, lenguajes informáticos y multimedia; e identifica ventajas y desventajas del uso de estas tecnologías en la educación. Por último, analiza diferentes tipos de software educativo y criterios para su evaluación.
El documento trata sobre el hardware y el software. Define el hardware como los componentes físicos de una computadora como la placa madre, el procesador y los periféricos. Explica que el software son las instrucciones y programas que permiten ejecutar tareas en una computadora como procesadores de texto y sistemas operativos. También describe los diferentes tipos de hardware y software así como dispositivos de entrada, salida y almacenamiento.
El documento describe la evolución de la informática y su aplicación en la educación. Explica conceptos clave como hardware, software, lenguajes informáticos, multimedia, hipertexto e hipermedia. También analiza las ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la enseñanza, así como tipos de software educativo y factores a considerar en su evaluación.
Este documento describe brevemente el desarrollo de la informática y la educación. Explica que las computadoras personales surgieron en 1977 y se popularizaron después del desarrollo del microprocesador. También cubre conceptos clave como hardware, software, lenguajes informáticos, multimedia, hipertexto e hipermedia y cómo estas tecnologías se aplican en educación a través de software educativo.
El documento trata sobre el desarrollo de la informática. Explica que Alexander Ivanovich Mikhailov fue un científico soviético pionero en el campo de la informática. También describe el surgimiento de las computadoras personales y los componentes básicos de hardware y software. Además, cubre temas como los lenguajes informáticos, multimedia, hipertexto, e hipermedia, y las aplicaciones educativas de la tecnología de la información.
El documento define multimedia como cualquier sistema que utiliza múltiples medios de expresión como texto, imágenes, animación, sonido y video para presentar información. Explica que la multimedia es interactiva cuando el usuario controla la presentación del contenido y que la hipermedia es una forma más compleja de multimedia interactiva.
El documento describe los orígenes y definiciones de la computación y las tecnologías de la información y comunicación (TIC), así como diferentes dispositivos tecnológicos como computadoras, pizarras digitales, teléfonos celulares y cámaras digitales. También analiza cuatro tipos de profesores frente al uso de las TIC en la educación: los inseguros, los que reconocen su utilidad pero se mantienen alejados, los escépticos y críticos, y los que reclaman su vinculación pedagóg
Este documento define varios términos básicos relacionados con la informática y la computación. Explica que los datos son la unidad mínima de información que adquiere significado cuando se combina con otros datos, mientras que el software son las instrucciones para manipular los datos. También define hardware, software, computadora, PC, sistemas, informática y TIC.
El mundo actual esta globalizado y competitivo, lo cual exige que las personas tengan gran dominio de la tecnología y que la incorporen en sus actividades.
El documento trata sobre la informática y su aplicación en la educación. Explica el desarrollo de la informática desde sus inicios y cómo ha evolucionado con el tiempo gracias a avances tecnológicos. También describe conceptos clave como hardware, software, lenguajes informáticos y diferentes tipos de materiales digitales educativos como hipertexto, multimedia e hipermedia. Finalmente, analiza ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la enseñanza.
Aplicacion de la informática en la educación josefina t1612231
Este documento describe la evaluación de un rincón tecnológico y la aplicación de la informática en la educación en un centro educativo. El rincón tecnológico cuenta con ocho computadoras, veinte laptops, un plasma de 42 pulgadas y equipos de robótica. Los maestros usan estas herramientas para actividades como charlas y videos, pero se necesita un mayor uso del espacio y capacitación para los maestros. La informática ha mejorado la educación al facilitar el trabajo de los maestros y motivar a los estudiantes.
Diapositiva la informática y la educaciónYohannycast
El documento describe la historia y desarrollo de la informática y la tecnología educativa. Explica cómo la informática ha evolucionado desde procesar datos de manera administrativa hasta incluir computadoras personales, software educativo interactivo y multimedia. También cubre conceptos clave como hardware, software, lenguajes de programación y cómo las TIC se aplican en entornos educativos de manera efectiva.
Catalogo Cajas Fuertes BTV Amado Salvador Distribuidor OficialAMADO SALVADOR
Explora el catálogo completo de cajas fuertes BTV, disponible a través de Amado Salvador, distribuidor oficial de BTV. Este catálogo presenta una amplia variedad de cajas fuertes, cada una diseñada con la más alta calidad para ofrecer la máxima seguridad y satisfacer las diversas necesidades de protección de nuestros clientes.
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HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
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2. Desarrollo de la informática
Desarrollo de la informática
La informática, llamada computación en América, es una ciencia que estudia métodos,
técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en
formato digital. Se define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento
automático de la información. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la
segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado,
el Internet, y el teléfono móvil.
En 1957 Karl Steinbuch añadió la palabra alemana Informatik en la publicación de un
documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática:
procesamiento automático de información). El soviético Alexander Ivanovich Mikhailov fue el
primero en utilizar Informatik con el significado de «estudio, organización, y la diseminación
de la información científica», que sigue siendo su significado en dicha lengua.
3. El surgimiento de las PC
Originalmente el término "computadora personal" apareció en un artículo del New
York Times el 3 de noviembre de 1962, informando de la visión de John W.
Mauchly sobre el futuro de la computación.
La historia de las computadoras personales como dispositivos electrónicos de
consumo para el mercado masivo comenzó efectivamente en 1977 con la
introducción de las microcomputadoras. Una computadora personal está orientada
al uso individual. Después del desarrollo del microprocesador, las computadoras
personales llegaron a ser más económicas y se popularizaron. Las primeras
computadoras personales, generalmente llamadas microcomputadoras, fueron
vendidas a menudo como kit electrónicos y en números limitados. Fueron de
interés principalmente para aficionados y técnicos.
4. Hardware
El origen etimológico del término hardware lo encontramos claramente en el inglés. Y es
que aquel está conformado por la unión de dos vocablos de la lengua anglosajona: hard
que puede traducirse como “duro” y ware que es sinónimo de “cosas”.
La Real Academia Española define al hardware como el conjunto de los componentes que
conforman la parte material (física) de una computadora. Sin embargo, el concepto suele
ser entendido de manera más amplia y se utiliza para denominar a todos los componentes
físicos de una tecnología.
En el caso de la informática y de las computadoras personales, el hardware permite
definir a los componentes físicos internos (disco duro, placa madre, microprocesador,
circuitos, cables, etc.), y también a los periféricos (escáner, impresoras).
El hardware suele distinguirse entre básico (los dispositivos necesarios para iniciar el
funcionamiento de un ordenador) y complementario (realizan ciertas funciones
específicas).
5. Software
El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la
masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE,
el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que
permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en
1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es
toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.
Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador.
El concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los
procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.
6. El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que
permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en
un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el significado
de sus elementos y expresiones. Un lenguaje de programación permite a los
programadores del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos debe
operar una computadora.
Dentro de los tipos de software, uno de los más importantes es el software de
sistema o software de base, que permite al usuario tener el control sobre el hardware
(componentes físicos) y dar soporte a otros programas informáticos. Los llamados
sistemas operativos, que comienzan a funcionar cuando se enciende la
computadora, son software de base.
La industria del desarrollo de software se ha convertido en un protagonista
importante dentro de la economía global, ya que mueve millones de dólares al año.
La compañía más grande y popular del mundo es Microsoft, fundada en 1975 por Bill
Gates y Paul Allen. Esta empresa logró trascender gracias a su sistema operativo
Windows y a su suite de programas de oficina Office.
7. El Lenguaje Informático
Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores.
Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación,
pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de
programación, pero sí es un lenguaje informático. En general, como cualquier otro
lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una
información de algo a alguien basado en computadora.
El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear
un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un
ordenador el formato o la estructura de un documento.
Según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación
que posee una determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el
vocabulario propio de la informática, el procedimiento de escritura del código fuente
de un software. De esta manera, puede decirse que la programación le indica al
programa informático qué acción tiene que llevar a cabo y cuál es el modo de
concretarla.
8. Materiales electrónicos:
multimedios, hipertextos e
hipermedia
Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente.
A finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y
gráficos.
En los 90 a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en
movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la
composición de documentos digitales y la realidad virtual.
En principio, la cualidad multimedia no está restringida a la informática: un libro
acompañado de una casete de audio es una obra multimedia, sin embargo, poco a
poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al
mundo digital.
Xabier Berenguer en su artículo Escribir programas interactivos dice:
"Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones
representadas en múltiples materias expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y
en movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line,
como por ejemplo el CD-ROM o el DVD".
9. Este mismo autor afirma que los sistemas multimediáticos pueden tildarse de
"unimediáticos", entendiendo que todas las materias expresivas se reducen a bits de
información.
De igual manera, Nicholas Negroponte, el gurú de los tecno-optimistas, en su obra Un
mundo digital identifica multimedia con la mezcla de bits de diferentes medios:
"Cuando todos los media sean digitales, porque los bits son bits, tendrán lugar dos
consecuencias fundamentales e inmediatas. En primer lugar, los bits se mezclan
fácilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o por separado.
La combinación de sonido, imagen e información se llama multimedia; aunque suene
complicado, sólo se trata de la mezcla de bits. En segundo lugar ha nacido un nuevo tipo
de bit, un bit que habla de otros bits"... "Los bits de cabecera pueden ser un índice o la
descripción de contenidos".
Hipermedia
El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red
hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes,
audio, vídeo, etc. (multimedia).
10. Utilidad de los sistemas
multimedia en Educación
Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Hay
universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar información casi en
tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras.
Muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo. Algunas
aprovechan las posibilidades del web para crear campus virtuales, donde los estudiantes
pueden comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores.
Éstos consiguen atender a los alumnos más cómodamente (resulta más fácil organizarse el
tiempo), de manera que el concepto de tutoría permanente empieza a tener un verdadero
sentido.
Escuelas e institutos
En cuanto a la educación primaria y secundaria, las primeras experiencias en este campo
datan de hace bastantes años, aunque se tratara de cursos en disquete con una muy limitada
interactividad.
Las posibilidades de negocio en este campo son obvias. Han aparecido, por ejemplo,
empresas como NetTeacher que ofrecen ayuda a través de internet a escolares con
problemas de aprendizaje.
11. Aplicaciones de la informática en
la enseñanza. Ventajas y
desventajas
Ventajas que tiene la informática para la educación:
Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay
mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como
intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y
seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y
del alumno, facilidad, acceso a la información y visualización de software educativos y
no educativos.
Desventajas de la informática para la educación:
En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión,
mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información
incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión
parcial de la realidad y dependencia de los demás.
12. Entornos informáticos para el
aprendizaje de contenidos escolares
Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas
son aquellas que permiten al sujeto desarrollar una actividad guiada por el
enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran
en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que
explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara.
En resumen, estas serían las características principales de dichos entornos:
1) Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan sólo un tipo de
"software" en detrimento de otros, cada uno puede tener su utilidad en algún
momento del proceso de aprendizaje.
2) Utilizar las potencialidades del medio informático. Sería empobrecedor no
utilizar la variedad de notaciones simbólicas (lingüísticas, matemáticas, icónicas)
que nos ofrece el medio informático y ofrecer al alumno situaciones con un sólo
tipo de notación. Sería también un error no aprovechar la posibilidad que ofrece
el ordenador de trabajar en colaboración.
13. 3) Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y
complementar las actividades informáticas con otras actividades clásicas que utilizan otros
medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado, manipulación de objetos). Integrar
el ordenador en el contexto escolar como un instrumento más que puede ser útil para la
comprensión y el aprendizaje de los temas.
4) Considerar la actividad del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje.
La interacción con el ordenador debe permitir un margen amplio de iniciativa que le
permita desplegar una gama variada de procesos cognitivos: elaborar hipótesis, diseñar
proyectos, explorar programas, tomar conciencia de sus estrategias, poder corregir
errores.
5) Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos. Sería un error
proponer actividades con el ordenador desligadas de los contenidos escolares pues no se
apreciaría el valor funcional e instrumental del ordenador para resolver situaciones
determinadas que se presentan en los diferentes ámbitos del conocimiento.
6) Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los
alumnos. Al proponer una tarea determinada al alumno hemos de analizar el tipo de
actividad y de esquemas que requiere, y valorar si la tarea es adecuada al nivel de
competencia del alumno.
14. 7) Definir la intervención del enseñante. El profesor debe regular la actividad del alumno
de forma adecuada respetando la actividad de éste. Su tarea consistirá en: detectar e
interpretar los errores del alumno proponiendo alternativas para superarlos, proponer
ayudas adecuadas al nivel de competencia del alumno, basar la ayuda en los
conocimientos previos del alumno, proponer modelos de actuación que sirvan como
ejemplos, sugerir nuevas metas y nuevas situaciones de resolución cuando decae el
interés del alumno.
8) Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Los
alumnos, junto con el profesor, pueden desempeñar una función mediadora de gran
importancia, señalemos: confrontación de puntos de vista, controversias conceptuales,
explicitación de informaciones que han de compartirse, ofrecer y recibir ayuda, constituir
un ejemplo de actuación para el otro, guiar y rectificar la actuación del compañero.
9) Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje. Clarificar en
la medida de lo posible lo que se espera que aprenda el alumno, una situación que deje
una parte importante de la construcción de conocimientos al alumno, pero que esté al
mismo tiempo dirigida por objetivos curriculares precisos. Este hecho es primordial para
conseguir aprendizajes significativos.
15. El Software Educativo
Software Educativo es un programa informático que se emplea para educar al
usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica
o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de
conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Existen diferentes softwares educativos. Algunos de estos programas son
diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro acude al software
para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros softwares educativos,
orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender
por su propia cuenta.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas
herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula
o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar
con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar
evaluaciones, etc.
16. Características de los Softwares
educativos
Partiendo del buen uso, por parte de los estudiantes y profesores, un software educativo
debe cumplir una serie de características funcionales, técnicas y pedagógicas
1.- Facilidad de uso e instalación.
2.- Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias didácticas y usuarios .Para lograr esta
versatilidad deberán ser programables, abiertos y susceptibles de ser evaluados.
3.- Calidad del entorno audiovisual:- Diseño general claro y atractivo de las pantallas.-
Calidad técnica y estética
4.- La calidad en los contenidos:- La información que se presenta es correcta y actual.- No
hay discriminaciones.
5.- Navegación e interacción:- Buena estructuración del programa, un entorno transparente
que permite que el usuario tenga el control.- Gestión de preguntas, respuestas y acciones
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada.
7.- Capacidad de motivación.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
9.- Potencialidad de los recursos didácticos.
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.
17. Tipos de software educativo
Software educativo: para niños. El software de aprendizaje de los niños debe tener
un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la
alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el
aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en
lugar de los teclados y ratones de ordenador.
Cursos-online: Su significado originalmente se utilizó para describir el material
educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como
tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador.
Ayuda en la escuela: Una nueva categoría de software educativo es un software
diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no
puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y /
o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
18. Software de referencia: Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas
se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde
mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de
referencia editores de software establecido, sobre todo de Microsoft.
Juegos de ordenador con valor educativo: Estos son juegos que fueron
desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales
sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de
diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una
variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
Software de formación empresarial: En un principio, software educativo destinado
a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola
computadora. En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores
decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de
estandarización.
19. Evaluación de software educativo
La evaluación de Software Educativo conlleva tener en cuenta distintos factores
que influirán de manera concisa en su utilización y puesta en práctica. Es
imprescindible hacer alusión a factores relacionados con el contexto en el que
vaya a ser utilizado, qué experiencias previas posee el alumno en relación a dicha
herramienta, la motivación, o qué características tienen los distintos alumnos que
van a interactuar con los instrumentos y debemos tener en cuenta los
componentes que conforman el currículo, tales como: objetivos, contenidos,
metodología, etc.
Dimensiones objeto de evaluación
El “Texas Learning Technology Group” (Knight, 1993, en Cabero y Duarte, 1999)
presentando un instrumento de evaluación formado por cinco grandes
dimensiones referidas a los siguientes aspectos concretos:
20. Aquellos que están incorporados al profesorado son:
-Aspectos educativos: Incluyen cuestiones referidas a la definición y claridad de los
objetivos, adecuación a las características de la audiencia.
-Reacción del usuario: Abarca el poder motivador, las facilidades para la interacción
con el mismo.
-De lectura: En los que se encuentran aspectos como la legibilidad, la adecuación y
oportunidad del lenguaje.
-Funcionales: Referidos a la rapidez y facilidad en el lanzamiento del programa,
velocidad.
-De explotación de la máquina: Tales como el rendimiento y los requisitos necesarios
para el buen funcionamiento del mismo.
-Material complementario.
21. Aquellos que están incorporados al alumnado, tales como:
-Educativos: Referidos a aspectos como la flexibilidad de la estructura para el
usuario, la facilidad de recuerdo.
-Funcionales: De claridad en la exposición de las instrucciones, sobre el control de la
dificultad.
-De explotación de la máquina: Como sería por ejemplo el uso de efectos especiales.
-Material complementario.
A la hora de llevar a cabo la evaluación del software educativo seleccionado para
la puesta en práctica en una acción formativa, bien sea presencial, mediante la
utilización del ordenador o a través de la Red, deberemos considerar la
posibilidad de contemplar diferentes estrategias que pueden ser empleadas.
Autoevaluación por los productores: La evaluación de cualquier medio
audiovisual, informático y multimedia por sus propios productores o realizadores
es una de las primeras evaluaciones a las que se ven sometidos todos los
medios.
Algunos autores nos hablan de que existen dos tipos de evaluaciones del
software informático: internas y externas, que vienen a responder a lo que
entendemos por autoevaluación por los productores y evaluación por usuarios o
expertos.
22. Entre sus ventajas se encuentran: al realizarse las críticas y propuestas desde el
equipo de producción, éste se puede mostrar más abierto y asumirlas con mayor
facilidad; indirectamente la autoevaluación propicia el autoperfeccionamiento del
equipo de producción y la mejora constante de los productos realizados; los datos que
se obtengan pueden utilizarse de inmediato.
Para la mejora del material; no se requiere que el material esté completamente
terminado para llevar a cabo la evaluación; y es posible no contar con equipos de
personas ajenas a la producción del programa, que podrían plantear dificultad de
localización, retraso en la entrega del material y dificultades económicas para cubrir los
gatos del trabajo.
Y en cuanto a sus inconvenientes: puede que el equipo de producción no sea lo
suficientemente objetivo para realizar críticas y propuestas de mejora al estar inmerso
en su propio trabajo; la formación que sus miembros han de recibir para que el medio
realizado puede abordarse desde otros planteamientos puede ser incompleta; no ser
una evaluación sistemática y en consecuencia, no profundizar en todos los elementos.
Consulta a expertos: La consulta a expertos es probablemente una de las estrategias
de evaluación de medios audiovisuales, informáticos y multimedia más tradicionales y
más utilizada habitualmente. Ya que es necesario contar con varias opiniones para
recoger información válida de los contenidos, el lenguaje, el formato, la estética.
Por otro lado, en cuanto a sus inconvenientes, señalamos la necesidad de determinar
previamente a su aplicación el concepto de experto que se va a utilizar y los criterios
que se van a emplear para su selección y localización; o también, que las
modificaciones propuestas no pueden ser inmediatamente introducidas.
23. Evaluación por los usuarios: La evaluación “por” y “desde” los usuarios del SE
podemos asociarla con la “evaluación didáctico-curricular” a la que aludíamos en su
momento cuando hablábamos de las diferentes perspectivas desde las que
podríamos evaluar un material multimedia.
Es la evaluación más significativa, ya que no podemos perder de vista que todo
medio es producido y diseñado para que funcione en un contexto formativo y
normalmente en interacción con una serie de variables: profesor, alumno, contexto
físico, contexto organizativo, interacciones en el aula.
Una de las formas de efectuar esta evaluación por los usuarios consiste en la
realización de un ensayo experimental o cuasi-experimental para determinar la
eficacia del material en función de los objetivos para los cuales se produjo, su
significado para los receptores o el recuerdo de la información por el estudiante.