Este documento describe brevemente el desarrollo de la informática y la educación. Explica que las computadoras personales surgieron en 1977 y se popularizaron después del desarrollo del microprocesador. También cubre conceptos clave como hardware, software, lenguajes informáticos, multimedia, hipertexto e hipermedia y cómo estas tecnologías se aplican en educación a través de software educativo.
3. La historia de las computadoras personales como dispositivos
electrónicos de consumo para el mercado masivo comenzó
efectivamente en 1977 con la introducción de las
microcomputadoras, aunque ya se habían aplicado, mucho
antes, algunas computadoras mainframe y computadoras
centrales como sistemas monousuario. Una computadora
personal está orientada al uso individual y se diferencia de una
computadora mainframe, donde las peticiones del usuario final
son filtradas a través del personal de operación o un sistema de
tiempo compartido, en el cual un procesador grande es
compartido por muchos individuos. Después del desarrollo del
microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser
más económicas y se popularizaron. Las primeras
computadoras personales, generalmente llamadas
microcomputadoras, fueron vendidas a menudo como kit
electrónicos y en números limitados. Fueron de interés
principalmente para aficionados y técnicos.
Originalmente el término "computadora personal" apareció en
un artículo del New York Times el 3 de noviembre de 1962,
informando de la visión de John W. Mauchly sobre el futuro de
la computación, según lo detallado en una reciente reunión del
American Institute of Industrial Engineers. Mauchly indicó, "No
hay razón para suponer que un chico o chica promedio, no
pueda ser dueño de una computadora personal".
4. Seis años más tarde un fabricante tomó el riesgo de
referirse a su producto de esta manera, cuando Hewlett-
Packard hizo publicidad de sus "Powerful Computing
Genie" como "La nueva computadora personal Hewlett-
Packard 9100A". Este anuncio fue juzgado como
demasiado radical para la audiencia a la que iba
destinado, y fue reemplazado por un anuncio mucho más
sobrio para la calculadora programable HP 9100A.
Durante los siguientes siete años la expresión había
ganado suficiente reconocimiento, por lo que cuando la
revista Byte publicó su primera edición, se refirió a sus
lectores como "en el campo de la computación personal",
y Creative Computing definió la computadora personal
como un "sistema no-compartido (es decir, que no era de
tiempo compartido, como los grandes equipos de la
época), que cuenta con suficiente potencia de
procesamiento, y capacidades de almacenamiento para
satisfacer las necesidades de un usuario individual". Dos
años más tarde, ocurrió lo que la revista Byte llamó la
"Trinidad de 1977" de las pequeñas computadoras pre-
ensambladas, que llegaron al mercado el Apple II y el
PET 2001, que fueron promocionados como
computadoras personales, mientras que el TRS-80 era
descrito como un microcomputador usado para las tareas
del hogar incluyendo la "gestión financiera personal". En
1979 fueron vendidos sobre medio millón de
microcomputadoras y los jóvenes de esos días tuvieron
un nuevo concepto de la computadora personal.
6. La palabra hardware se refiere a todas las partes físicas
de un sistema informático; sus componentes son:
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.
Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y
cualquier otro elemento físico involucrado;
contrariamente, el soporte lógico es intangible y es
llamado software.
El término es propio del idioma inglés, su traducción al
español no tiene un significado acorde, por tal motivo se
la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia
Española lo define como «Conjunto de los componentes
que integran la parte material de una computadora». El
término, aunque sea lo más común, no solamente se
aplica a las computadoras; del mismo modo, también un
robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un
reproductor multimedia o cualquier otro electrónico que
procese datos poseen hardware (y software). La historia
del hardware de computador se puede clasificar en
cuatro generaciones, cada una caracterizada por un
cambio tecnológico de importancia. Una primera
delimitación podría hacerse entre hardware básico, el
estrictamente necesario para el funcionamiento normal
del equipo, y complementario, el que realiza funciones
específicas.
8. Se conoce como software al equipo lógico o soporte
lógico de un sistema informático, que comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios que
hacen posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros,
las aplicaciones informáticas, tales como el procesador
de texto, que permite al usuario realizar todas las
tareas concernientes a la edición de textos; el llamado
software de sistema, tal como el sistema operativo, que
básicamente permite al resto de los programas
funcionar adecuadamente, facilitando también la
interacción entre los componentes físicos y el resto de
las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el
usuario.
El anglicismo software es el más ampliamente
difundido al referirse a este concepto, especialmente
en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo
«logicial», derivado del término francés logiciel, es
utilizado mayormente en países y zonas de influencia
francesa. Su abreviatura es Sw.
10. Un lenguaje informático es un lenguaje usado
por, o asociado con, ordenadores. Muchas
veces, este término se usa como sinónimo de
lenguaje de programación, pero un lenguaje
informático no tiene por qué ser un lenguaje
de programación.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como el
HTML no es un lenguaje de programación,
pero sí es un lenguaje informático.
En general, como cualquier otro lenguaje, un
lenguaje de ordenador se crea cuando hay
que transmitir una información de algo a
alguien basado en computadora.
El lenguaje de programación es el medio que
utilizan los programadores para crear un
programa de ordenador; un lenguaje de
marcas es el medio para describir a un
ordenador el formato o la estructura de un
documento; etc.
12. El término multimedia se utiliza para
referirse a cualquier objeto o sistema que
utiliza múltiples medios de expresión físicos o
digitales para presentar o comunicar
información. De allí la expresión multimedios.
Los medios pueden ser variados, desde texto
e imágenes, hasta animación, sonido, video,
etc. También se puede calificar como
multimedia a los medios electrónicos u otros
medios que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. Multimedia es similar al
empleo tradicional de medios mixtos en las
artes plásticas, pero con un alcance más
amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el
usuario tiene libre control sobre la
presentación de los contenidos, acerca de qué
es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de
una presentación directa, en la que es forzado
a visualizar contenido en un orden
predeterminado.
13. Hipermedia es el término con el que se designa al
conjunto de métodos o procedimientos para escribir,
diseñar o componer contenidos que integren
soportes tales como: texto, imagen, video, audio,
mapas y otros soportes de información emergentes,
de tal modo que el resultado obtenido, además,
tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos,
califica especialmente al conjunto de los mismos,
como herramienta de comunicación e interacción
humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es
un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga,
potencia y estructura las actividades de las personas,
como puede verse en casos como, entre otros:
Redes sociales, Plataformas de colaboración online,
Plataformas de enseñanza online, etc.
En el plano conceptual, Hipermedia designa a
medias que puedan bifurcar o ejecutar
presentaciones. Además, que respondan a las
acciones de los usuarios, a los sistemas de
preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser
explorados libremente. Dicho sistema puede ser
editado, graficado, o diseñado por artistas,
diseñadores o editores.
14. El hipertexto es una herramienta con estructura
secuencial que permite crear, agregar, enlazar y
compartir información de diversas fuentes por medio de
enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es
la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas
que van a otros documentos (lexías). Si el usuario
selecciona un hipervínculo, el programa muestra el
documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el
stretchtext que consiste en dos indicadores o
aceleradores y una pantalla. El primer indicador
permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia
abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no está
limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos
del elemento especificado o especializado, sonido o
vídeo referido al tema. El programa que se usa para
leer los documentos de hipertexto se llama navegador,
browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un
enlace decimos que estamos navegando por la web. El
hipertexto es una de las formas de la hipermedia,
enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una
media.
15. 3.4. APLICACIONES DE LOS SISTEMAS
MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN
Las instituciones educativas están
entrando decididamente en el mundo
multimedia. Prácticamente la totalidad de
las universidades españolas dispone de
su homepage, y en algunos casos detrás
de ella están accesibles centenares de
páginas, la mayoría de ellas con una
intención informativa.
17. VENTAJAS:
Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno
aprende a través de los errores, hay mayor comunicación
entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual
como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor
desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar
información, mejora las competencias y creatividad tanto
del profesor y del alumno, facilidad a acceso a
información y visualización de software educativos y no
educativos.
Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende
de forma rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes
recursos educativos para el aprendizaje, personalización
de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno
tiene una autoevaluación, mayor comunicación con el
profesor, permite a distintas formas de estudios,
compañerismo y socialización.
Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de
información para la docencia, orientación, motivación y
ayuda para los profesores, individualización y poder
enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto
con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos
repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su
evaluación, los profesores se pueden actualizar tanto en
su profesión como en el ámbito personal, crean medios de
investigación didáctica para el aula y mayor contacto con
otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
18. DESVENTAJAS
En el ámbito para el aprendizaje: Tienen
distracciones en los alumnos, dispersión, mucha
pérdida de tiempo, informaciones en donde no se
tiene que fiar, información incompleta y superficial
en donde afecta tanto en la enseñanza y
aprendizaje, visión parcial de la realidad y
dependencia de los demás.
En el ámbito de los estudiantes: Adicción en
ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas
físicos, pérdida de tiempo, comportamientos
indebidos, falta de conocimientos de los lenguajes,
virus, pornografía, uso indebido de la informática,
esfuerzo económico.
En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo
esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases
respecto a otras actividades, problemas en el
mantenimiento de ordenadores, supeditación a los
sistemas informáticos, mayor dedicación a la
informática y no a los libros y necesidad de
actualizar equipos.
20. La forma en que estas tecnologías
colaboran en el proceso de aprendizaje
depende de las demandas y necesidades
de los estudiantes. Estas tecnologías, con
apoyo de las telecomunicaciones,
constituyen un instrumento básico de la
producción intelectual que se da en la
cotidianeidad. Al utilizarse con propósitos
educativos, favorece la planificación de
actividades académicas, de desarrollo de
proyectos, de artículos, en la creación de
bases de datos, en la creación de
imágenes o de animaciones, para la
elaboración de programas multimedia,
entre otros.
22. Los Software Educativos son programas de Computación,
cuyo objetivo es instruir y educar, permite el accionar con la
máquina a partir de las operaciones del Sistema Operativo
Windows y sus aplicaciones. Estos programas serán
utilizados desde el preescolar hasta el sexto grado en el
proceso docente educativo, contribuyen a elevar la calidad
del aprendizaje y posibilita una mejor atención al
tratamiento de las diferencias individuales en
correspondencia del diagnóstico de los educandos.
23. 3.8 CARACTERÍSTICAS DE LOS
SOFTWARE EDUCATIVOS
Las principales características del software
educativos son:
Uso didáctico: El software educativo son
materiales elaborados con una finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en
el que los alumnos realizan las actividades
propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de
trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus
actividades según las actuaciones de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un diálogo
y un intercambio de informaciones entre el
ordenador y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos
informáticos mínimos para utilizar la mayoría de
estos programas, aun cuando cada programa tiene
reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
24. 3.8.1 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
• Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran
cantidad de problemas sobre un mismo tema y le
proporcionan retroalimentación inmediata.
• Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje,
ofreciéndole: información del concepto o tema a
tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido,
explicaciones y retroalimentación sobre sus
respuestas, y una evaluación sobre su desempeño,
permitiéndole aprender a su propio ritmo.
• Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o
procesos, simulan hechos y situaciones en las que el
alumno puede interactuar con el programa
manipulando variables y observando los resultados y
las consecuencias.
• Juegos educativos. Programas diseñados para
aumentar o promover la motivación de los alumnos a
través de actividades lúdicas que integran
actividades educativas.
• Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
– Programas que enseñan directamente, a través de
explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la
solución de problemas.
– Programas que ayudan al alumno a adquirir las
habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la
oportunidad de resolverlos directamente.
25. 3.8.2. EVALUACIÓN DE SOFTWARE
EDUCATIVO
Cuando hablamos de evaluación de
programas educativos debemos incidir en la
idea de que una determinada valoración de
un programa puede estar realizada desde
una o varias perspectivas. En general,
cuando nos planteamos la utilización de un
programa educativo informático debemos
tener en cuenta una serie de elementos que
van a condicionar su elección y modo de
utilización:
Alumnos a los que va dirigido:
• Conocimientos que poseen.
• Dominio del medio.
• Métodos didácticos con los que trabajan
habitualmente.
• Interacciones de aprendizaje.