1. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
TERCER AVANSE BOCETOS PARA EL SOFTWARE
ELABORADO POR
YENNY CAROLINA RIAÑO CASTELLANOS
FREDY ALEXANDER GARCIA
PRESENTADO A
MARY LUZ ORTIZ
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
SOFTWARE PARA BASICA
TUNJA
2016
2. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
DISEÑOEDUCATIVO
1 DEFINIR LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS
Reconocer y identificar el entornoenque convive (casa,entornosocial )
Desarrollarhabilidades pararesolver problemasde lavidacotidiana
Identifica cualessonlosmediosde transporte conlosque convive
Reconoce yasocia la funciónque tiene cada sentidoen sucuerpo
Conocere identificarloscincosentidosque tiene el serhumano
Al finalizarel estudiante estará en capacidad de:
Reconocerá el entornosocial enel que se desenvuelve
Identificaracualessonlossentidosyque funcióncumple en sucuerpo
Asociarae identificaracualessonlosmediosde transporte conlosque convive
2. Definición de los contenidos
Contenidos
Partes y objetos
de la casa
Conocer los espacios de la casa tnombrarlos.
Identificar diversos elementos de los distintos espacios de
la casa y el colegio.
Conocer y comprender el función de las partes de la casa
vocabulario relacionado con la casa y el colegio.
Entorno social .conocer los diferentes medios de transporte
Identificar las señales de transito
Conocer posiciones relativas (derecha izquierda arriba
abajo) a la hora de cruzar una calle.
Como diferenciar un medio de transporte de personas a la
hora de desplazarse de un lugar otro ( taxis, buses,
automóviles)
Reconocimiento
de los sentidos
Conocer e identificar los cinco sentidos.
Asociar los sentidos con las distintas partes del cuerpo donde
están localizados.
Identificar sensaciones a través de los sentidos.
Conocer las funciones de los sentidos.
3. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
3. ORGANIZACIÓNDE LOS CONTENIDOS Y SECUENCIASDE APRENDIZAJE
Tema: PARTES Y OBJETOS DE LA CASA Y EL COLEGIO
Unidad 1. La casa
Características de la casa
Partes de la casa
Funciones que se pueden realizar en cada parte e la casa
Objetos característicos de cada parte de la casa
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
1. Juego de memoria
2. Colorear
3. Asociación de objetos
Unidad 2: entorno social
Medios de transporte terrestre
Usos de los medios de transporte
Señalización
orientacion
Medidas de prevención en la calle
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
1. Sopas de letras
2. Rompecabezas
3. Actividad de relación
4. Asociación de objetos
Unidad 3:reconoce los sentidos
Exploración del propio cuerpo:
Indagación de saberes previos
Intercambio sobre los sentidos
Clasificación
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
Crucigrama
Dibujo (colorear)
Relación
Memoria
4. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
5. Modelo Pedagógico y estrategias de aprendizaje dentro del Material
La aplicación educativa como medio de software se desarrolla bajo la metodología de
aprendizaje significativo, donde se van a incluir actividades de arrastre, relación y
emparejamiento de objetos, además sopas de letras, crucigramas , donde el estudiante
tendrá la capacidad de desarrollarlas diferentes habilidades y destrezas que fortalecerán
sus habilidades psicomotoras así mismo podrá construir y mejor su aprendizaje ya que
esta metodología se basa en el saber hacer, el estudiante cuenta los conocimientos
previos los cuales ya fueron brindados por la aplicación y así se le facilitara la interacción
con la aplicación.
6 Diseño De Navegación
La cocina ylos objetos
que loconforman
INGRESO
MENU
Dormitorioylos objetos
que loconforman
El comedor ylos
objetos que lo
conforman
Partes de la casa Entorno social
CONTINUA
Reconocimiento de los
sentidos del cuerpo
El baño ylos objetos
que loconforman
Medios de transporte
(carro taxi ybus)
Posiciones relativas (
arriba , abajo, derecha y
izquierda
El semáforo ylas calles
Los 5 sentidos delser
humano
Funcionesque tiene
cada sentido
Actividades de
realimentación
Actividades de
realimentación
Actividades de
realimentación
5. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
6. Diseñode contenidoointerfazabstracta.
7. DISEÑO INTERFAZ ABSTRACTA.: Es la representación gráfica de la
interfaz abstracta. Aquí se visualizan los esquemas de color, tipos y
tamaños de fuentes, botones y todos los demás elementos estéticos que se
incluirán en la aplicación educativa final. Este diseño se realiza para cada
una de las pantallas.
PRIMERA INTERFAZ
PANTALLA LOGIN: Este primerescenariocontiene tresobjetosel que se ubicaenla parte superior
un campode textopara nombre,otro campo de texto para introducir una contraseña finalmente
un botones de validación uno para verifica con la que interactúa el usuario deberá acceder al
contenido que se ha establecido, seguidamente dará clic en el botón INGRESAR
TITULO
Nombre
Contraseña
ingresara
Imagen
6. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
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SEGUNDA INTERFAZ
PANTALLA MENU PRINCIPAL
DESCRIPCION: el escenariomenúcontiene uncabezote el cual contiene el título del software de
igual formase encuentra nuestro logo donde lo representamos con una imagen de un payaso de
nombre panchito en la parte inferior al lado derecho logotipos de la uptc así mismo el nombre
del creadores , en el contenido estarán tres unidades, botones de ayuda, créditos, instrucciones
objetivos del software y las competencias que van adquirir el estudiante al interactuar con el
software
La casa El entorno Los
sentidos
Imagen
ayuda
Objeticos del
software
creditos
INSTRUCCI
ONES
TITULO
El tema delsoftware
logo
UPTC
7. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
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TERCERA INTERFAZ
Primera unidad
DESCRIPCION: En este escenario encontramos un submenú el cual se hará visible en todos los
subtemasde launidadunoel cual contiene 4botones( habitación,sala,,cocina,baño) cada botón
contiene sus respectivos contenidos y actividades
La casa El entorno Los
sentidos
Imagen
ayuda creditos
INSTRUCCI
ONES
TITULO
El tema delsoftware
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
8. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
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CUARTA INTERFAZ
Primera unidad
Botón habitación
Descripción: En este escenario el usuario podrá acceder dando clic a los
diferentes botones de los subtemas que contiene la unidad en este caso
habitación el cual contiene un primer escenario donde se explica por medio de
imágenes cuales son los objetos característicos de la habitación ( se van a utilizar
7 imágenes como son : cama , lámpara, tocador, televisor, armario, almudada
,mesitas de noche ) estas imagines también contaran con audio (este se
reproduce cuando el usuario pase el mouse por encima de los objetos ( el formato
del audio es mp3 y lo que contiene es el nombre de los objetos de igual manera
son 7 audios correspondientes a los objetos de la habitación), también en este
escenario encontrara un botón de siguiente el cual lo llevara a la actividad de
retroalimentación del subtema de la primera unidad (dormitorio).
La casa El entorno Los
sentidos
ayuda creditos
INSTRUCCI
ONES
TITULO
El tema delsoftware
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
HABITACION
LAMPARA
CAMA
TV
LAMPARA
TOCADOR
ARMARIO
9. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
Primera unidad
Botón habitación
ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACION
DESCRIPCION: esta actividad tiene como objetivo que el usuario ya con los
conocimientos previos de los objetos característicos de la habitación pueda relacionarlos
tanto con imagen y a la vez con su respectiva descripción esta actividad es de relación (
se requiere 4 cuadros con sus respectivas imágenes de igual forma 4 cuadros donde
estará el nombre del objeto a relacionar) además contara con tres cuadros de información
los cuales le ayudaran al usuario a identificar si relaciono adecuadamente las objetos con
sus nombres ( este saldrá con una imagen feliz y su respectivo mensaje ( muy bien has
contestado correctamente ) otro cuadro de dialogo donde indicara ( ¡CUIDADO! Algunas
definiciones no corresponden Se le recomienda verificar los contenidos .de igual manera
le mostrara cambiado el color de la línea las que están correctas y incorrectas), también
se mostrara otro cuadro de dialogo indicando (No ha completado el ejercicio y si quiere
conocer las respuestas si haber intentado jugar tan solo dando clic en el botón terminas)
estos mensajes solo saldrán dependiendo la acción que realice el usuario en la actividad
de retroalimentación. El usuario en cualquier momento puede cambiar de opción es decir
si quiere ir a baño u otros botones del menú podrá hacerlo.
La casa El entorno Los
sentidos
ayuda creditos
INSTRUCCI
ONES
TITULO
El tema delsoftware
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
HABITACION
imagen
imagen
imagen
imagen
terminar
texto
texto
texto
texto
Mensaje
s
10. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
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QUINTA INTERFAZ
Primera unidad
Botón baño
DESCRIPCIÓN: este escenario al igual que en el anterior botón de habitación
podrá navegar por todos los opciones (habitación, sala baño cocina) del submenú
de la primera unidad, el usuario al escoger el botón baño en este encontrara una
serie de círculos los cuales contienen los nombres de los objetos del baño de
igual manera cuando le de clic en el círculo se mostrara tanto la imagen como el
texto describiendo los objetos ( para esto se requiere 12 imágenes con sus
respectivos cuadros y su descripción ) cuando haya terminado de explorar los
objetos del baño podrá darle opción siguiente para que se active la actividad de
retroalimentación).
INTERFAZ DORMITORIO
En esta interfaz ya se encuentra en la primer tema partes de la casa (dormitorio)
acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y con
La casa El entorno Los
sentidos
ayuda creditos
INSTRUCCI
ONES
TITULO
El tema delsoftware
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
BAÑO
text
o
text
o
text
o
text
o
text
o
Imagen
11. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
Primera unidad
Botón baño
ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACION
DESCRIPCION: esta actividad tiene como objetivo que el usuario ya con los
conocimientos previos de los objetos característicos del baño pueda agilizar su memoria
y concentración el juego de memoria para este se requiere ( 10 imágenes las cuales
serán los objetos del baño, también se requieren 10 cuadros los cuales contendrán las
imágenes antes mencionadas para que el estudiante pueda jugar y encontrar las parejas
de las imágenes, cada vez que encuentra la pareja correcta se desaparecerá los cuadros
con su respectivamente de igual forma cuando sea incorrecto las imágenes quedaran de
de igual manera cuando el usuario haya terminado correctamente el emparejamiento de
las parejas le saldrá un cuadro de dialogo donde (este saldrá con una imagen feliz y su
respectivo mensaje ( muy bien has contestado correctamente ). . El usuario en cualquier
momento puede cambiar de opción es decir si quiere ir a baño u otros botones del menú
podrá hacerlo.
La casa El entorno Los
sentidos
ayuda creditos
INSTRUCCI
ONES
TITULO
El tema delsoftware
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
ACTIVIDAD DE MEMORIA
Mensaje
de
retroalime
ntación
Mensaje
s
12. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
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SEXTA INTERFAZ
Primera unidad
Botón cocina
DESCRIPCIÓN: este escenario al igual que en el anterior botón de habitación
podrá navegar por todos los opciones (habitación, sala baño cocina) del submenú
de la primera unidad, el usuario al escoger el botón cocina encontrar una
descripción de los objetos característicos de la cocina y su respectiva explicación
de las funciones que cumplen los objetos ,se requiere 7 botones los cuales
tendrán el nombre de los objetos cuando el usuario le dé clic en el botón en la
parte inferior del escenario aparecerá la respectiva descripción acampada de la
imagen a la que corresponda, cuando el usuario haya terminado de explorar el
escenario podrá darle clic en el botón siguiente para que cargue la actividad de
retroalimentación.
La casa El entorno Los
sentidos
ayuda creditos
INSTRUCCI
ONES
TITULO
El tema delsoftware
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
COCINA
IMAGE
N
TEXTO
13. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
Primera unidad
Botón COCINA
ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACION
DESCRIPCION: esta actividad tiene como objetivo que el usuario ya con los
conocimientos previos de los objetos característicos de la cocina pueda colorear los
objetos con el fin que pueda despertar su creatividad y a la vez los reconozca de una
forma creativa, esta actividad requiere los siguientes elementos ( 10 imágenes sin color ,
10 baldes los cuales tendrán la apariencia de colores para que el usuario escoja el color
que quiere aplicar al objeto, 1 botones de sonido en formato mp3 los cuales contendrá
como información el nombre de los objetos de la cocina cuando esté terminado la
actividad le saldrá un cuadro de texto (muy bien has contestado correctamente con su
imagen correspondiente ). . El usuario en cualquier momento puede cambiar de opción
es decir si quiere ir a baño u otros botones del menú podrá hacerlo.
La casa El entorno Los
sentidos
ayuda creditos
INSTRUCCI
ONES
TITULO
El tema delsoftware
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
ACTIVIDAD de colorear
Imagen
Mensaje
s
14. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
SÉPTIMA INTERFAZ
Primera unidad
Botón sala
DESCRIPCIÓN: este escenario al igual que en el anterior botón de habitación
podrá navegar por todos los opciones (habitación, sala baño cocina) del submenú
de la primera unidad, el usuario al escoger el botón de la sala encontrar una
descripción de los objetos característicos este escenario se explica por medio de
imágenes (6 imágenes ) donde se encontrara con animación las cuales se verán
más llamativas a la vista del usuario, de igual forma 6 sonidos en formato mp3 que
contiene el nombre de los objetos que el usuario escoja, cuando haya terminado
la exploración de este escenario podrá darle clic en el botón siguiente para la
actividad de retroalimentación.
La casa El entorno Los
sentidos
ayuda creditos
INSTRUCCI
ONES
TITULO
El tema delsoftware
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
SALA
IMAGEN
IMAGEN
IMAGEN
IMAGEN
15. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
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Primera unidad
Botón SALA
ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACION
DESCRIPCION: esta actividad tiene como objetivo que el usuario ya con los
conocimientos previos de los objetos característicos de la SALA pueda asociar los
objetos de un lado al otro es decir colisión cuando la imagen que no corresponda se
devolverá a la posición inicial, si es el caso inverso que la imagen corresponda se
desaparecerá y le indicara a la parte inferior cuanto aciertos lleva para esta actividad
necesitaremos( 8 imágenes, 6 cuadros donde irán las imágenes, dos cuadros grandes
donde estará las imágenes en cada esquina del escenario, un botón que le va mostrando
cuantos aciertos lleva de igual manera un botón para empezar, cuando halla terminado
la actividad correctamente saldrá un cuadro que le indica por medio de una imagen
animada y con texto felicitando por haber realizado la actividad,
La casa El entorno Los
sentidos
creditos
INSTRUCCI
ONES
TITULO
El tema delsoftware
logo
UPTC
Habitación
Baño
Sala
Actividad de colisión
Cocina
Ayuda