El documento discute el uso de las TIC y los metaversos en la educación ambiental. Las TIC permiten nuevas formas de aprendizaje que dan experiencias y conocimiento al estudiante. Los metaversos 3D ofrecen una presentación creativa de contenidos, mejor comunicación y motivación para los estudiantes. Los requisitos incluyen plataformas como Moodle y Second Life para enlazar el aula virtual con entornos 3D.
CONCEPTOS BÁSICOS: SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD, SOFTWARE SIMULADORES, SOFTWARE ...Juanantonioventura23
En este apartado se aborda los conceptos básicos de los Software de productividad, a fin que las personas que ingresan al sistema informáticos tengan conocimiento pleno de los que esta investigando.
Redes educativas 2.1: Entornos colaborativos en los procesos de enseñanza y ...Diego Levis
Presentación en el Webinar “Tecnologías emergentes en educación superior en el contexto iberoamericano.
Informe Horizon Iberoamérica 2010”, Universitat Oberta de Catalunya, diciembre de 2010
Modelo tecnolgico_para_la_creacin_de_contextos_de_aprendizaje_colaborativo_en...Irisysleyer Barrios Rivero
La vida actual y el avance tecnológico han generado nuevos estilos y tendencias de aprendizaje, se trata de convertir a las universidades en organizaciones que aprenden, flexibles a los cambios del entorno. E-Learning ofrece la opción de incorporar diversas estrategias y recursos de enseñanza aprendizaje como Aprendizaje Colaborativo Mediado por el Computador, los alumnos desarrollan las capacidades y las habilidades para generar el aprendizaje y al mismo tiempo producir la comunicación e interacción social entre los participantes del proceso. Si e-Learning se integra a los dispositivos móviles crea a m-Learning y se convierte en una opción para el proceso de enseñanza aprendizaje, en cualquier momento y en cualquier lugar, con la posibilidad de aprender con portabilidad, interactividad y conectividad, contribuye aún más a la educación a distancia, así surge el estudiar los aspectos que caracterizan a los contextos de aprendizaje colaborativo mediados por la tecnología móvil.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Varón de 30 años acude a consulta por presentar hipertensión arterial de reci...
Tic en Educacion Ambiental
1. Universidad Yacambú
Vicerrectorado de Investigación y Post Grado
Barquisimeto – Edo Lara
Participante:
Prof. Dexi Bastidas
Lcda. Elisa Herrera
Facilitadora:
Prof. Ysmery Pérez de Melo
Carora, 06 de marzo del 2015
TIC en la Educación Ambiental
2. Las TIC es utilizada como una herramienta
para fortalecer el desarrollo académico.
Al integrarlas a la Educación
Ambiental permite nuevas opciones,
para desarrollar otras formas de
aprendizaje; así, el estudiante adquiera
experiencias y escenarios que le
faciliten su propia construcción de
conocimiento.
Involucrando en el proceso temas como
desarrollo sostenible, impacto ambiental; la
cual, les permitirán contribuir a mejorar
relación hombre-naturaleza; personas con
valores ambientales, sentido de pertinencia;
sensibilizar para llegar al concienciar; así, se
crean comunidades sustentable
Es utilizada como medio de búsqueda,
comunicación, participación, expresión
y pueden desarrollar en los jóvenes
habilidades, destrezas, conductas que
dejarán de ser conocimientos abstractos
y aislados para convertirse en
aprendizajes significativo
3. Surge como otra herramienta tecnológica
que se puede aplicar en la educación como lo
son los metaversos conocidos también como
entornos 3D, cuya finalidad es aumentar las
posibilidades de socialización y desarrollo de
iniciativas. Al incorporarlos a la Educación
ambiental ofrece:
Oportunidad de presentar los
contenidos de manera más creativa
y divertida como es: Calentamiento
global, contaminaciones u otras.
Mayor eficiencia de comunicación:
Visualización 3D, simulación 3D, usabilidad
intuitiva; presencia colectiva de residentes,
interacción en tiempo real con otros avatares;
la voz es tridimensional y direccional, u otros.
A las instituciones que los integren
en sus procesos de enseñanza
marcaran la diferencia al innovar
las estrategias y pueden observar,
manejar las situaciones similares a
la realidad.
Promueve la adquisición de
habilidades y destrezas para
la solución de problemas con
un sentido de realismo.
4. En los espacios inmersivos ,también se
presenta la transferencia de valores ambientales
del ser humano que perdurarán para toda la vida,
como es: respeto, responsabilidad, amor y
construir de manera colaborativa en actividades
del ambiente
A diferencia de otras herramientas permiten
una percepción de la situación más compleja y
animada, lo que repercute en una mayor
motivación a los estudiantes para trabajar de
manera activa con el ambiente.
Al insertar un entorno tridimensional para desarrollo de
la educacion ambiental es necesario contar con ciertos
requerimientos como son:-. Plataforma Educativa Moodle,
usuario y visor de Second Life y tecnología Sloodle. Cada
uno de los participantes debe tener cuenta tanto en el aula
Moodle como en Second Life para poder hacer los enlaces
entre el aula virtual y entornos 3D.
La aplicación de los entornos de
aprendizaje 3D no solo son
adecuados para la transmisión de
conocimientos, sino también para
la enseñanza de competencias.
5. Open Cobalt: ofrece espacios de trabajo
para investigación y educación de forma
gratuita. Está pensado especialmente para
el trabajo colaborativo y crear grandes
redes de conocimientos.
Second Life: proporcionan a sus
usuarios o residentes un chat de
texto y voz para comunicarse con
los alumnos y ellos entre sí
Delta 3D: proporcionan a sus
usuarios o residentes un chat de
texto y voz para comunicarse
con los alumnos y ellos entre sí.
SimSchool: ofrece simulación
virtual de aula sobre distintas
necesidades educativas en función
del perfil o características concretas
6. Referencia Bibliográfica.
- Fisdel, A. Requena, I. Villanueva, J. (2010), “Aprender Aprender en 3D” Congreso
Internacional de calidad en Innovación en la educación superior UCV.
Referencias Electrónica.
- Bastidas A, (2005). Congreso: Mundos Virtuales Aplicados a la Educación.
Disponible en:
http://educacionmetaverso.wordpress.com/2009/09/17/especializacion-mundos-
virtuales-aplicados-a-la-educacion/ [Consulta 2009 Diciembre 10]
- Delgado, Kenneth. (2003). Las Plataformas en la Educación a Distancia. Bened.
Boletín Electrónico de Noticias de Educación a Distancia Nº 14. Diciembre 2003.
Disponible en: http://www.uned.es/bened. [Consulta 2009 Marzo 07]