2. Carina S. González
Índice
• Introducción a los videojuegos educativos y
activos
• Nuestra experiencia. Motivación.
• Algunos proyectos relacionados en videojuegos
educativos y para la rehabilitación física y
cognitiva.
3. Carina S. González
¿Tan importante es Jugar?
– El ser humano tiene la
capacidad de gestionar su
ocio/diversión, y con ello su
utilización como motor de
desarrollo cultura.
– Los juegos pueden ayudar a
desarrollar cualidades y/o
habilidades psicológicas,
cognitivas, físicas y/o sociales.
Introducción a los videojuegos
4. Carina S. González
• Esta actitud que los jóvenes de hoy muestran
hacia los videojuegos es la que muchos
profesores les gustaría encontrar en sus
estudiantes: interés, competitividad,
cooperación, búsqueda de soluciones, etc.
• Este hecho es el que ha dado lugar a la
aparición de lo que se ha denominado Digital
Game Based Learning (DGBL), es decir,
Aprendizaje basado en juegos (Prensky, 2001) y
al uso cada vez más generalizado de la
tecnología y los juegos digitales en las aulas.
Introducción a los videojuegos
6. Carina S. González
Introducción a los videojuegos
Tipos de videojuegos activos
3 Categorías generales:
1) Exergames
2) Interactive fitness activities
3) Active learning games
7. Carina S. González
Introducción a los videojuegos
Generic
Cathegory
Subcathegory Examples
Exergames Rhythmic Dance
Games
Dance Dance
Revolution
iDance, BluFit
Virtual Bicycles Cateye GameBike
GameCycle, Expresso,
Trixter
DogFight Flight
Simulators, Hogan
Bike
Xracer
Balance Board
Simulators
XrBoards, Tony Hawk,
Wii Fit
Gamercize
GZ PC-Sport and
Power Stepper
GZ Endurance Cycle
GZ Spin Trainer
Gesture Gaming Sony Eye Toy,
Microsoft Kinect,
Respondesign
Training System
8. Carina S. González
Introducción a los videojuegos
Interactive
Fitness Activities
HopSports BrainBreaks
Sportwall Sportwall XerPro
Sportwall XerTrainer
XerPlay
ZigZag
Martial Arts Simulators 3 Kick, Makoto
LightSpace Play LightSpace Floor
LightSpace Wall
Active Learning
Games
FootGaming FootPOWR
BrainBike NeuroActive BrainBike
Gamercize
GZ Pro Sport
GZ Teen-Sport
GZ Kids-Sport
GZ Family Fit
11. Carina S. González
Motivación
• Los menores que sufren enfermedades
crónicas y de larga hospitalización deben
seguir igualmente su proceso de
escolarización.
• Para que esto suceda, hay que coordinar
esfuerzos desde diferentes sistemas y
organismos (familia, escuela, hospital)
• Las TIC pueden aportar soluciones que
ayuden a que se coordinen estos agentes
y por otra parte, ayuden a la
normalización y calidad de vida del
menor.
• La situación del menor tiene algunas
características que la caracterizan y que
tenemos que considerar en el diseño de
soluciones, tales como: aislamiento,
dispersión espacial, heterogeneidad,
dinamicidad, etc.
Servicio de Apoyo Virtual Educativo Hospitalario
Proyecto Europeo MAC/1/C100
13. Carina S. González
• Cerca de 4.000 hospitales estadounidenses están
utilizando en la actualidad los videojuegos como parte
de la terapia analgésica o para mejorar la estancia
hospitalaria.
• La capacidad de abstracción del videojuego logra de
los pacientes una mayor motivación para seguir con los
ejercicios y que los efectos del dolor sean mitigados
por el deseo de superación del usuario y su experiencia
en el juego.
15. Carina S. González
Objetivos
Objetivo general: desarrollar e integrar herramientas tecnológicas y
contenidos digitales para la normalización y mejora de la calidad de vida de
menores que tienen enfermedades serias y/ó crónicas.
Objetivos específicos:
• Diagnóstico de la situación actual
de los menores hospitalizados en
Canarias y Azores
• Diseño de herramientas TIC
adaptadas a las circunstancias y
contexto de los menores
• Implementación en contexto y
validación
22. Carina S. González
• Analizar y valorar los aspectos que contribuyen a mejorar el estado físico
de los menores hospitalizados, mediante la personalización (adaptación,
adecuación) de los diseños educativos, lúdicos y motrices, atendiendo al
principio de normalización e individualización.
• Mejorar el estado emocional, afectivo y cognitivo, a través de la mejora
de su actividad motriz, de los alumnos hospitalizados o vinculados
periódicamente al hospital.
• Convertir el ejercicio físico en el Aula Hospitalaria en una estrategia
educativa transversal para fomentar en el niño y en el adolescente
hospitalizado actitudes, capacidades y conocimientos de sí mismo,
desempeñando una función motivadora para sentirse normalizado, tanto
dentro (situación de ingreso) como fuera del hospital (situación de
hospitalización domiciliar y ambulatoria).
Nuestra Experiencia. Proyectos
24. Carina S. González
• Desarrollar una plataforma interactiva de rehabilitación virtual
con videojuegos sociales, educativos y motores como una herramienta
de ayuda a los menores hospitalizados en su recuperación y los
profesionales sanitarios.
• Diseñar el modelo de intervención educativa a través del ejercicio físico
y las TIC. El ejercicio físico será la estrategia educativa
transversal, relacionada con actitudes, valores y comunicativos para la
integración de los menores.
• Normalizar a los menores enfermos con el fin de aportarles calidad de
vida y bienestar utilizando el juego motriz y el ejercicio físico
como estrategia para la normalización, motivación y fomento de
actitudes, capacidades y conocimiento de sí mismo.
• Evaluar la influencia de la actividad física en la hospitalización de
menores y validar las intervenciones educativas y la eficacia de los
videojuegos y de las herramientas tecnológicas desarrolladas.
Nuestra Experiencia. Proyectos
27. Carina S. González
VALORACIÓN DE LA INTERVENCIÓN FORMATIVA CON VIDEOJUEGO
ACTIVO Y EL JUEGO MOTOR EN NIÑOS CON SOBREPESO
Objetivo general
Aprender hábitos de vida saludable a
través de videojuegos y juegos motores
Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i
29. Carina S. González
Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i
¿Cómo?
Grupales
(colegio)
Individuales
(domicilio)
Videojuegos: Isla SAVEH
(colaborativo) y Wii Fit
Plus
Juegos motores y
Videojuego TANGO-H
(en parejas)
16 Sesiones
Tecnología necesaria
Ordenador
Internet
Wii
Kinect
Formación
Taller para padres
32. Carina S. González
Organización estudioOrganización estudio
SEMANASSEMANAS
Juego motor
Tango-H
Isla Pirata
Formación
1
8
2
3
P
R
E
T
E
S
T
S
4
5
P
O
S
T
E
S
T
S
P
O
S
T
A
R
E
A
6
7
Medidas biométricas
Emociones
38. Carina S. González
Nuestra Experiencia. Proyectos
CONCEPTOS BÁSICOS
Puntos de contacto: Representa un punto del
cuerpo humano que permite la interacción del
usuario con un objetivo. Actualmente el sistema
cuenta con un total de 13 puntos de contacto
habilitados.
Esqueleto virtual: representación del usuario,
siguiendo sus movimientos.
Objetivo: Se trata del elemento que el usuario
debe alcanzar con uno o más Puntos de
Contacto. Un Objetivo está compuesto por una
imagen, o por una región determinada de la
pantalla, a la que acompaña un conjunto de
propiedades.
Más conceptos: fases, pasos, ejercicios…..
39. Carina S. González
Nuestra Experiencia. Proyectos
MODOS
TANGO:H ofrece la posibilidad de seleccionar el modo de juego de forma
individual o multijugador.
•En el modo individual el ejercicio será realizado por un único jugador, en las
categorías de ejercicios anteriormente descritas (físicos, cognitivos o libres).
•En el modo de juego multijugador, pueden jugar dos personas
secuencialmente o simultáneamente tanto de manera competitiva como
colaborativa.
Manual y guiadoManual y guiado