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Videojuegos
educativos para
las aulas
hospitalarias
Carina González
Universidad de La Laguna
Carina S. González
Índice
• Introducción a los videojuegos educativos y
activos
• Nuestra experiencia. Motivación.
• Algunos proyectos relacionados en videojuegos
educativos y para la rehabilitación física y
cognitiva.
Carina S. González
¿Tan importante es Jugar?
– El ser humano tiene la
capacidad de gestionar su
ocio/diversión, y con ello su
utilización como motor de
desarrollo cultura.
– Los juegos pueden ayudar a
desarrollar cualidades y/o
habilidades psicológicas,
cognitivas, físicas y/o sociales.
Introducción a los videojuegos
Carina S. González
• Esta actitud que los jóvenes de hoy muestran
hacia los videojuegos es la que muchos
profesores les gustaría encontrar en sus
estudiantes: interés, competitividad,
cooperación, búsqueda de soluciones, etc.
• Este hecho es el que ha dado lugar a la
aparición de lo que se ha denominado Digital
Game Based Learning (DGBL), es decir,
Aprendizaje basado en juegos (Prensky, 2001) y
al uso cada vez más generalizado de la
tecnología y los juegos digitales en las aulas.
Introducción a los videojuegos
Carina S. González
Introducción a los videojuegos
Carina S. González
Introducción a los videojuegos
Tipos de videojuegos activos
3 Categorías generales:
1) Exergames
2) Interactive fitness activities
3) Active learning games
Carina S. González
Introducción a los videojuegos
Generic
Cathegory
Subcathegory Examples
Exergames Rhythmic Dance
Games
Dance Dance
Revolution
iDance, BluFit
Virtual Bicycles Cateye GameBike
GameCycle, Expresso,
Trixter
DogFight Flight
Simulators, Hogan
Bike
Xracer
Balance Board
Simulators
XrBoards, Tony Hawk,
Wii Fit
 
  Gamercize
 
GZ PC-Sport and
Power Stepper
GZ Endurance Cycle
GZ Spin Trainer
Gesture Gaming Sony Eye Toy,
Microsoft Kinect,
Respondesign
Training System 
Carina S. González
Introducción a los videojuegos
Interactive
Fitness Activities
HopSports BrainBreaks
Sportwall Sportwall XerPro
Sportwall XerTrainer
XerPlay
ZigZag
Martial Arts Simulators 3 Kick, Makoto
LightSpace Play LightSpace Floor
LightSpace Wall
Active Learning
Games
FootGaming FootPOWR
BrainBike NeuroActive BrainBike
Gamercize
 
GZ Pro Sport
GZ Teen-Sport
GZ Kids-Sport
GZ Family Fit
 
 
Nuestra Experiencia
Proyectos
Nuestra Experiencia
Proyectos
Carina S. González
Motivación
• Los menores que sufren enfermedades
crónicas y de larga hospitalización deben
seguir igualmente su proceso de
escolarización.
• Para que esto suceda, hay que coordinar
esfuerzos desde diferentes sistemas y
organismos (familia, escuela, hospital)
• Las TIC pueden aportar soluciones que
ayuden a que se coordinen estos agentes
y por otra parte, ayuden a la
normalización y calidad de vida del
menor.
• La situación del menor tiene algunas
características que la caracterizan y que
tenemos que considerar en el diseño de
soluciones, tales como: aislamiento,
dispersión espacial, heterogeneidad,
dinamicidad, etc.
Servicio de Apoyo Virtual Educativo Hospitalario
Proyecto Europeo MAC/1/C100
Carina S. González
Islas Canarias (España)
Islas Azores (Portugal)
Contexto
Carina S. González
• Cerca de 4.000 hospitales estadounidenses están
utilizando en la actualidad los videojuegos como parte
de la terapia analgésica o para mejorar la estancia
hospitalaria.
• La capacidad de abstracción del videojuego logra de
los pacientes una mayor motivación para seguir con los
ejercicios y que los efectos del dolor sean mitigados
por el deseo de superación del usuario y su experiencia
en el juego.
Carina S. González
Geoffrey Hart (2005)
“PediSedate”
http://pequelia.es/15820/pedisedate-calma-al-nino-momentos-antes-de-la-operacion/
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Carina S. González
Objetivos
Objetivo general: desarrollar e integrar herramientas tecnológicas y
contenidos digitales para la normalización y mejora de la calidad de vida de
menores que tienen enfermedades serias y/ó crónicas.
Objetivos específicos:
• Diagnóstico de la situación actual
de los menores hospitalizados en
Canarias y Azores
• Diseño de herramientas TIC
adaptadas a las circunstancias y
contexto de los menores
• Implementación en contexto y
validación
Carina S. González
Desarrollo de herramientas TIC de apoyo
Carina S. González
•Entorno Virtual Multijugador Interactivo
•Actividades diseñadas ad-hoc (Habilidades Sociales, Variables Socio-
Afectivas…).
Videojuegos multijugador
online
Carina S. González
Actividades de aprendizaje colaborativo sobre hábitos
saludables y habilidades sociales
Carina S. González
Pruebas con usuarios y en contexto reales
Carina S. González
Videojuegos ACTIVOS. I+D+i
++
Carina S. González
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• Analizar y valorar los aspectos que contribuyen a mejorar el estado físico
de los menores hospitalizados, mediante la personalización (adaptación,
adecuación) de los diseños educativos, lúdicos y motrices, atendiendo al
principio de normalización e individualización.
• Mejorar el estado emocional, afectivo y cognitivo, a través de la mejora
de su actividad motriz, de los alumnos hospitalizados o vinculados
periódicamente al hospital.
• Convertir el ejercicio físico en el Aula Hospitalaria en una estrategia
educativa transversal para fomentar en el niño y en el adolescente
hospitalizado actitudes, capacidades y conocimientos de sí mismo,
desempeñando una función motivadora para sentirse normalizado, tanto
dentro (situación de ingreso) como fuera del hospital (situación de
hospitalización domiciliar y ambulatoria).
Nuestra Experiencia. Proyectos
Carina S. González
Carina S. González
• Desarrollar una plataforma interactiva de rehabilitación virtual
con videojuegos sociales, educativos y motores como una herramienta
de ayuda a los menores hospitalizados en su recuperación y los
profesionales sanitarios.
• Diseñar el modelo de intervención educativa a través del ejercicio físico
y las TIC. El ejercicio físico será la estrategia educativa
transversal, relacionada con actitudes, valores y comunicativos para la
integración de los menores.
• Normalizar a los menores enfermos con el fin de aportarles calidad de
vida y bienestar utilizando el juego motriz y el ejercicio físico
como estrategia para la normalización, motivación y fomento de
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• Evaluar la influencia de la actividad física en la hospitalización de
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CONCEPTOS BÁSICOS
Puntos de contacto: Representa un punto del
cuerpo humano que permite la interacción del
usuario con un objetivo. Actualmente el sistema
cuenta con un total de 13 puntos de contacto
habilitados.
Esqueleto virtual: representación del usuario,
siguiendo sus movimientos.
Objetivo: Se trata del elemento que el usuario
debe alcanzar con uno o más Puntos de
Contacto. Un Objetivo está compuesto por una
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pantalla, a la que acompaña un conjunto de
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Carina S. González
Nuestra Experiencia. Proyectos
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TANGO:H ofrece la posibilidad de seleccionar el modo de juego de forma
individual o multijugador.
•En el modo individual el ejercicio será realizado por un único jugador, en las
categorías de ejercicios anteriormente descritas (físicos, cognitivos o libres).
•En el modo de juego multijugador, pueden jugar dos personas
secuencialmente o simultáneamente tanto de manera competitiva como
colaborativa.
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Carina S. González
Nuestra Experiencia. Proyectos
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Videojuegos educativos en el mundo hospitalario. Congreso USATIC 2015

  • 2. Carina S. González Índice • Introducción a los videojuegos educativos y activos • Nuestra experiencia. Motivación. • Algunos proyectos relacionados en videojuegos educativos y para la rehabilitación física y cognitiva.
  • 3. Carina S. González ¿Tan importante es Jugar? – El ser humano tiene la capacidad de gestionar su ocio/diversión, y con ello su utilización como motor de desarrollo cultura. – Los juegos pueden ayudar a desarrollar cualidades y/o habilidades psicológicas, cognitivas, físicas y/o sociales. Introducción a los videojuegos
  • 4. Carina S. González • Esta actitud que los jóvenes de hoy muestran hacia los videojuegos es la que muchos profesores les gustaría encontrar en sus estudiantes: interés, competitividad, cooperación, búsqueda de soluciones, etc. • Este hecho es el que ha dado lugar a la aparición de lo que se ha denominado Digital Game Based Learning (DGBL), es decir, Aprendizaje basado en juegos (Prensky, 2001) y al uso cada vez más generalizado de la tecnología y los juegos digitales en las aulas. Introducción a los videojuegos
  • 6. Carina S. González Introducción a los videojuegos Tipos de videojuegos activos 3 Categorías generales: 1) Exergames 2) Interactive fitness activities 3) Active learning games
  • 7. Carina S. González Introducción a los videojuegos Generic Cathegory Subcathegory Examples Exergames Rhythmic Dance Games Dance Dance Revolution iDance, BluFit Virtual Bicycles Cateye GameBike GameCycle, Expresso, Trixter DogFight Flight Simulators, Hogan Bike Xracer Balance Board Simulators XrBoards, Tony Hawk, Wii Fit     Gamercize   GZ PC-Sport and Power Stepper GZ Endurance Cycle GZ Spin Trainer Gesture Gaming Sony Eye Toy, Microsoft Kinect, Respondesign Training System 
  • 8. Carina S. González Introducción a los videojuegos Interactive Fitness Activities HopSports BrainBreaks Sportwall Sportwall XerPro Sportwall XerTrainer XerPlay ZigZag Martial Arts Simulators 3 Kick, Makoto LightSpace Play LightSpace Floor LightSpace Wall Active Learning Games FootGaming FootPOWR BrainBike NeuroActive BrainBike Gamercize   GZ Pro Sport GZ Teen-Sport GZ Kids-Sport GZ Family Fit    
  • 11. Carina S. González Motivación • Los menores que sufren enfermedades crónicas y de larga hospitalización deben seguir igualmente su proceso de escolarización. • Para que esto suceda, hay que coordinar esfuerzos desde diferentes sistemas y organismos (familia, escuela, hospital) • Las TIC pueden aportar soluciones que ayuden a que se coordinen estos agentes y por otra parte, ayuden a la normalización y calidad de vida del menor. • La situación del menor tiene algunas características que la caracterizan y que tenemos que considerar en el diseño de soluciones, tales como: aislamiento, dispersión espacial, heterogeneidad, dinamicidad, etc. Servicio de Apoyo Virtual Educativo Hospitalario Proyecto Europeo MAC/1/C100
  • 12. Carina S. González Islas Canarias (España) Islas Azores (Portugal) Contexto
  • 13. Carina S. González • Cerca de 4.000 hospitales estadounidenses están utilizando en la actualidad los videojuegos como parte de la terapia analgésica o para mejorar la estancia hospitalaria. • La capacidad de abstracción del videojuego logra de los pacientes una mayor motivación para seguir con los ejercicios y que los efectos del dolor sean mitigados por el deseo de superación del usuario y su experiencia en el juego.
  • 14. Carina S. González Geoffrey Hart (2005) “PediSedate” http://pequelia.es/15820/pedisedate-calma-al-nino-momentos-antes-de-la-operacion/ “Re-Mission” http://www.re-mission2.org/
  • 15. Carina S. González Objetivos Objetivo general: desarrollar e integrar herramientas tecnológicas y contenidos digitales para la normalización y mejora de la calidad de vida de menores que tienen enfermedades serias y/ó crónicas. Objetivos específicos: • Diagnóstico de la situación actual de los menores hospitalizados en Canarias y Azores • Diseño de herramientas TIC adaptadas a las circunstancias y contexto de los menores • Implementación en contexto y validación
  • 16. Carina S. González Desarrollo de herramientas TIC de apoyo
  • 17. Carina S. González •Entorno Virtual Multijugador Interactivo •Actividades diseñadas ad-hoc (Habilidades Sociales, Variables Socio- Afectivas…). Videojuegos multijugador online
  • 18. Carina S. González Actividades de aprendizaje colaborativo sobre hábitos saludables y habilidades sociales
  • 19. Carina S. González Pruebas con usuarios y en contexto reales
  • 20. Carina S. González Videojuegos ACTIVOS. I+D+i ++
  • 22. Carina S. González • Analizar y valorar los aspectos que contribuyen a mejorar el estado físico de los menores hospitalizados, mediante la personalización (adaptación, adecuación) de los diseños educativos, lúdicos y motrices, atendiendo al principio de normalización e individualización. • Mejorar el estado emocional, afectivo y cognitivo, a través de la mejora de su actividad motriz, de los alumnos hospitalizados o vinculados periódicamente al hospital. • Convertir el ejercicio físico en el Aula Hospitalaria en una estrategia educativa transversal para fomentar en el niño y en el adolescente hospitalizado actitudes, capacidades y conocimientos de sí mismo, desempeñando una función motivadora para sentirse normalizado, tanto dentro (situación de ingreso) como fuera del hospital (situación de hospitalización domiciliar y ambulatoria). Nuestra Experiencia. Proyectos
  • 24. Carina S. González • Desarrollar una plataforma interactiva de rehabilitación virtual con videojuegos sociales, educativos y motores como una herramienta de ayuda a los menores hospitalizados en su recuperación y los profesionales sanitarios. • Diseñar el modelo de intervención educativa a través del ejercicio físico y las TIC. El ejercicio físico será la estrategia educativa transversal, relacionada con actitudes, valores y comunicativos para la integración de los menores. • Normalizar a los menores enfermos con el fin de aportarles calidad de vida y bienestar utilizando el juego motriz y el ejercicio físico como estrategia para la normalización, motivación y fomento de actitudes, capacidades y conocimiento de sí mismo. • Evaluar la influencia de la actividad física en la hospitalización de menores y validar las intervenciones educativas y la eficacia de los videojuegos y de las herramientas tecnológicas desarrolladas. Nuestra Experiencia. Proyectos
  • 25. Carina S. González Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i
  • 26. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos
  • 27. Carina S. González VALORACIÓN DE LA INTERVENCIÓN FORMATIVA CON VIDEOJUEGO ACTIVO Y EL JUEGO MOTOR EN NIÑOS CON SOBREPESO Objetivo general Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i
  • 28. Carina S. González Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i Profesionales implicados
  • 29. Carina S. González Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i ¿Cómo? Grupales (colegio) Individuales (domicilio) Videojuegos: Isla SAVEH (colaborativo) y Wii Fit Plus Juegos motores y Videojuego TANGO-H (en parejas) 16 Sesiones Tecnología necesaria  Ordenador  Internet  Wii Kinect Formación Taller para padres
  • 30. Carina S. González Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i
  • 31. Carina S. González Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i
  • 32. Carina S. González Organización estudioOrganización estudio SEMANASSEMANAS Juego motor Tango-H Isla Pirata Formación 1 8 2 3 P R E T E S T S 4 5 P O S T E S T S P O S T A R E A 6 7 Medidas biométricas Emociones
  • 33. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos
  • 34. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos
  • 35. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos http://tangoh.iter.es/
  • 36. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos
  • 37. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos
  • 38. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos CONCEPTOS BÁSICOS Puntos de contacto: Representa un punto del cuerpo humano que permite la interacción del usuario con un objetivo. Actualmente el sistema cuenta con un total de 13 puntos de contacto habilitados. Esqueleto virtual: representación del usuario, siguiendo sus movimientos. Objetivo: Se trata del elemento que el usuario debe alcanzar con uno o más Puntos de Contacto. Un Objetivo está compuesto por una imagen, o por una región determinada de la pantalla, a la que acompaña un conjunto de propiedades. Más conceptos: fases, pasos, ejercicios…..
  • 39. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos MODOS TANGO:H ofrece la posibilidad de seleccionar el modo de juego de forma individual o multijugador. •En el modo individual el ejercicio será realizado por un único jugador, en las categorías de ejercicios anteriormente descritas (físicos, cognitivos o libres). •En el modo de juego multijugador, pueden jugar dos personas secuencialmente o simultáneamente tanto de manera competitiva como colaborativa. Manual y guiadoManual y guiado
  • 40. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos
  • 41. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos
  • 42. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos https://www.youtube.com/watch?v=9SYsTOuLqlk
  • 43. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos http://provitao.ull.es/
  • 44. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos
  • 45. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos http://utice.saveh.es/
  • 46. Carina S. González Nuestra Experiencia. Proyectos http://utice.saveh.es/
  • 47. Carina S. González Carina González cjgonza@ull.es twitter: @carina211 Más información: http://researchgate.net/profile/Carina_Gonzalez

Notas del editor

  1. *Objetivo general: Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores
  2. *Objetivo general: Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores
  3. *Objetivo general: Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores
  4. *Objetivo general: Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores
  5. *Objetivo general: Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores