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SINOPSIS

El análisis crítico de la Ciencia y la Tecnología desde la perspectiva de género ha supuesto el
cuestionamiento de los modelos, prácticas y estructuras de la ciencia, avanzando desde la detección
de sesgos, a la propuesta alternativas de actuación orientadas a promover una ciencia y una
tecnología no sólo más igualitarias para mujeres y hombres, sino también más excelentes y
creativas. Las políticas de igualdad en investigación, junto con el nuevo marco normativo
recientemente desarrollado, plantean retos tales como la incorporación transversal de la perspectiva
de género a la práctica investigadora y del diseño de tecnologías, al diseño curricular en la
educación superior, a la gestión del personal en los procesos de selección, formación y promoción
en las instituciones científicas y tecnológicas, y a la reflexión sobre el modelo y las direcciones y
objetivos de la ciencia.
El presente volumen pone al alcance de la comunidad investigadora y académica, así como de
quienes se ocupan de la gestión de la educación superior y de las políticas científicas al más alto
nivel, importantes claves para la reflexión y la acción al objeto de superar los aún presentes sesgos
de género en este ámbito, un reto inevitable si se pretende avanzar en la excelencia y la calidad de
las propias estructuras y procesos, y en definitiva, de las metas y los logros de la educación
universitaria, la ciencia y la tecnología del siglo XXI.




Datos de la publicación:


Editoras/Autoras: Inmaculada Perdomo Reyes y Ana Puy Rodríguez
Colección CALÍOPE: Colección Iberoamericana de Estudios de Género y Teoría Feminista
Editorial: Plaza y Valdés
ISBN: 978-84-15271-52-9
Tamaño: 17 x 23 cm
Páginas: 192
Fecha: Noviembre 2012
Índice de Contenidos

   •   Introducción. Inmaculada Perdomo (Universidad de La Laguna).

Bloque 1: Políticas de Igualdad y Modelos de Ciencia

   •   Innovaciones de género en ciencia, medicina e ingeniería: enfoques interdisciplinares para
       su consecución.
       Londa Schiebinger (University of Stanford, EEUU) y Martina Schraudner (Techinischen
       Universität Berlin y Fraunhofer Gesellschaft, Alemania)

   •   Construir la igualdad.
       María Teresa López de la Vieja de la Torre (Universidad de Salamanca (España).

   •   Justicia y calidad en las instituciones universitarias.
       María Jesús Izquierdo (Universitat Autónoma de Barcelona, España).

Bloque 2: Las mujeres en la estructura y la práctica de la ciencia

   •   Investigación social en perspectiva de género: algunas reflexiones para el debate.
       Sara García Cuesta (Universidad de La Laguna, España).

   •   Diseño de tecnología con perspectiva de género.
       Carina Soledad González-González (Universidad de La Laguna, España).

   •   El papel de las mujeres en la ingeniería.
       Belén Melián Batista. (Universidad de La Laguna, España).

   •   Científicas ¿reconocidas?.
       Pino Caballero Gil. (Universidad de La Laguna, España).

   •   La química y las químicas.
       Luisa Vera Peña (Universidad de La Laguna, España).

   •   Género y astrofísica: el caso del Instituto de Astrofísica de Canarias (IAC).
       Laura Calero Hernández (Instituto de Astrofísica de Canarias, España).

Bloque 3: Igualdad de género, democracia y búsqueda del bien común como retos de la
Ciencia

   •   Igualdad de género, democracia y búsqueda del bien común como retos de la Ciencia.
       Inmaculada Perdomo (Universidad de La Laguna, España) y Ana Puig (Universidad de La
       Laguna, España).
Referencia: Carina Soledad Gonzalez-González (2012). Diseño de Tecnología con Perspectiva de Género. En Género, Conocimiento
e Investigación (pp- 91-101). Inmaculada Perdomo Reyes y Ana Puy Rodríguez (Eds). Colección Calíope. Editorial Plaza y Valdés.
Lugar: México. ISBN. ISBN: 978-84-15271-52-9. EAN: 9788415271529




                          Diseño de Tecnología con Perspectiva de Género

                                             Carina S. Gonzalez-González

                          Instituto Universitario de Estudios de las Mujeres (IUEM).

                                              Universidad de La Laguna.

                                                      cjgonza@ull.es



Resumen


Aunque existen en la literatura un gran número de estudios diseñados para analizar la baja
representación de las mujeres en la tecnología y especialmente en la informática, los estudios para
analizar cómo se han diseñado y construido estas tecnologías son escasos.
Dentro del área de Interacción Persona-Ordenador (HCI) existe un emergente y prometedor campo
de investigación que se centra en el estudio de las diferencias de género en el uso de los
ordenadores e Internet, así como en brindar recomendaciones para el diseño de tecnología con
perspectiva de género. En este artículo, analizaremos la situación actual de las mujeres como
usuarias y como creadoras de tecnología, y presentaremos un nuevo enfoque metodológico de
diseño y desarrollo de software centrado en el género.


Palabras claves: género en red, metodologías de diseño, HCI, DCU, DCG


0. Introducción


Desde sus inicios en los años 90', la cantidad de estudios cuantitativos y cualitativos así como
artículos científicos sobre mujeres, género y tecnologías de la información (TI) se ha incrementado
considerablemente.
Por un lado, con la aparición de Internet y las transformaciones producidas en la sociedad por los
procesos de comunicación digitales y el acceso a la información, también se pueden observar
diferencias referentes al género de los usuarios ó “brecha digital de género” 1. En España la brecha
1
    Castaño, Cecilia (2005). Las mujeres y las tecnologías de la información. Internet y la trama de nuestra vida.
    Madrid, Alianza Editorial.
digital de género (BDG) en el acceso a las TIC (primera BDG) persiste. Es decir, respecto a
Internet, el nivel de acceso de las mujeres es un 9,2 % menos que el de los hombres. Cuando
hablamos de intensidad y frecuencia de uso (segunda BDG), la intensidad de la incorporación
femenina a las TIC es aún menor: las mujeres se conectan un 10% menos frecuentemente que los
hombres. Por otra parte, conforme las tareas son más técnicas o más complejas, la BDG aumenta
(tercera BDG). En usos avanzados (TV, radio y teléfono por Internet) la diferencia es de un 25%.
Sobre esta situación general de desigualdad, inciden condiciones personales (edad, formación,
educación, situación en el mercado de trabajo) y socioeconómicas (contextuales: tamaño del hogar,
nivel de ingresos), que refuerzan las diferencias de género. También existen diferencias
significativas en los usos de Internet que hacen los hombres (consumo y ocio) y las mujeres
(bienestar social: empleo, salud o formación) 2.
Es importante destacar que estas diferencias tienen serias implicaciones en el futuro, por que la
situación de desigualdad no cambiará por “evolución natural”, siendo imprescindible realizar
intervenciones que la modifiquen. Este artículo incide en este aspecto, realizando algunas
propuestas para el cambio.
El movimiento de género en la red ha otorgado voz propia a las mujeres, siendo un poderoso
instrumento de empoderamiento y participación femenina en la Sociedad de la Información (SI).
Por un lado, la producción de conocimiento y contenidos en abierto permite visibilizar, reconocer,
aportar, compartir y socializar para la igualdad. Por otro lado, esta participación en la red ha dado
origen a movimientos tales como el “ciberactivismo” o “ciberfeminismo” 3, donde las mujeres
conectadas pueden compartir temas e inquietudes comunes en el ciberespacio utilizando los blogs,
las wikis y las redes sociales, entre otras herramientas digitales 2.0 participativas.
Otro dato a destacar es la participación de las mujeres en las redes sociales, en donde la diferencia
es mayor en las redes de uso más profesional tipo Linkedin o Twitter (~70%=hombres,
~30%=mujeres), mientras que en las de uso más de relaciones amistosas y personales, tipo
Facebook o Tuenti, estas diferencias casi desaparecen (~55%=hombres, ~45%=mujeres)4.
Aunque los diferentes estudios existentes sobre la brecha digital de género muestran que la misma
se está reduciendo, ésta sigue estando muy por debajo de los hombres 5, es mayor a medida que los
usos y tareas son más avanzadas, y la participación de las mujeres como creadoras de tecnología es
bastante escasa.
Sin embargo, diferentes estudios -históricos, cuantitativos y cualitativos- muestran la existencia de

2
    Estudios disponibles en el Observatorio de e-igualdad: http://www.e-igualdad.net/observatorio-igualdad
3
    Algunos ejemplos de este movimiento son los portales de “mujeres en red” (http://www.mujeresenred.net) o
    “conectadas” (http://www.conectadas.org)
4
     Fuente: Hoja de datos “Audiencia y redes sociales en España, un estudio de género (2009)”
5
     Castaño, Cecilia (dir.) (2008) La segunda brecha digital. Ed. Cátedra, Madrid
numerosas mujeres, ocultas a la historia, que participaron en la creación y el desarrollo de la
informática contribuyendo con sus competencias matemáticas, lingüísticas y organizativas al
desarrollo de la programación y de las ciencias de la computación 6. Por ello, en este artículo
analizaremos la situación actual de las mujeres en el diseño y desarrollo de la tecnología,
centrándonos como caso particular de análisis en como se “generiza” la tecnología en los procesos
de ingeniería de software. Luego, describiremos una propuesta metodológica para diseñar sistemas
interactivos con perspectiva de género, al que hemos denominado “Diseño Centrado en el Género
(DCG)”. Para finalizar, presentaremos nuestras conclusiones sobre la creación de tecnología con
perspectiva de género.


1. Las mujeres como creadoras de tecnologías


Aunque las mujeres como usuarias de las tecnologías han aumentado, no lo han hecho como
diseñadoras y productoras de estas tecnologías e incluso, si observamos algunas áreas estratégicas
como la investigación, podemos ver que retroceden ya que el dominio numérico le corresponde a
los hombres y la proporción de mujeres disminuye, tal y como podemos observar en el caso
específico de la investigación TIC en donde su participación es de un 39% en instituciones públicos,
un 33% en universidades y un 22% en empresas7.
Por otro lado, el término medio del porcentaje de mujeres cursando estudios superiores de
Informática nunca ha superado el 26 %. Los países de la “zona euro” tienen un porcentaje más bajo
aún, situándose a España en la media europea y la tendencia, al igual que en Estados Unidos, es
descendente8. Consecuentemente, la escasa presencia de las mujeres en los estudios formales TIC
está directamente relacionada con su escasa participación en profesiones TIC en la empresa.
En este sentido, algunos estudios muestran que los trabajos de más alto nivel en informática
(ingenieros y creadores de software) son mayoritariamente masculinos, mientras que las mujeres se
concentran en trabajos de servicios a través de Internet (teleoperadoras) y en puestos de oficina
(secretariado y administración)9.
También podemos ver una escasa presencia femenina en la creación de software libre 10, en donde

6
     Destacan figuras femeninas, como las pioneras ADA Lovelage (máquina de Babbage), Kathleen McNulty, Mauchly
     Antonelli, Jean Jennings Bartik, Frances Synder Holberton, MarlynWescoff Melzer, Frances Bilas Spence, y Ruth
     Lichterman Teitelbaum (llamadas las “chicas ENIAC”), Judy Clapp (programadora del ordenador “Whirlwind” en
     el MIT en los años 70), Jean Sammet (trabajó en el lenguaje COBOL con Hooper y desarrolló otro programa
     denominado Formac), Nancy Levenson, Barbara Grosz o Anita Borg.
7
     Castaño, Cecilia (dir.) (2008) La segunda brecha digital. Ed. Cátedra, Madrid
8
     Fuente Eurostat (2007). Diferencias de género en el uso de los ordenadores y de Internet (Gender differences in the
     use of computers and the Internet). Informe Accesible en:
     http://www.neconomia.com/informes_documentos/pdf/sintesis_documentos/SINTESIS_NE_21-2007.PDF.
9
     Castaño, Cecilia (dir.) (2008) La segunda brecha digital. Ed. Cátedra, Madrid
10
     Aunque su presencia es escasa, no por ello su participación es menos importarnte, existendo grupos de referencia
     del movimiento de mujeres en Software Libre, tales como: Women in Open Source, Apache Women, Debian
las mujeres solo tienen un 1,5% de participación. Esta participación, aunque mayor, también es
escasa en el caso de la creación de software privativo (28%). Por otra parte, se observa una
asimetría jerárquica en valor de las actividades: mientras la producción de código está
masculinizada, las mujeres participan en el resto de actividades complementarias (comunicación,
gestión, etc.). Además existen diferencias en las relaciones y normas de convivencia, en donde se
produce una “mimetización” del comportamiento mayoritariamente masculino para ser
consideradas parte del “club”. En este sentido, las tendencias diferenciales provienen de:
          a) las motivaciones: las mujeres se dedican a la usabilidad de los proyectos y al apoyo                a
personas que se inician en software libre,
          b) los diferentes estilos de trabajo: las mujeres inciden en la comunicación
          interna/externa y tienen un mayor nivel de autoexigencia y,
              c) los resultados: las mujeres inciden más en lo relacional, en una mayor productividad
                  y en la organización de eventos.


Sin embargo, esta escasa participación como creadoras de tecnología no se corresponden a las
capacidades o “competencias tecnológicas” femeninas, sino que puede deberse a factores culturales,
sociales y de empleo, existiendo claras diferencias entre países occidentales y orientales 11. Galpin
(2002) muestran que el rango de porcentajes femeninos varía enormemente en los diferentes países,
señalando, por ejemplo, que en Singapur, Tailandia o Malasia el porcentaje de mujeres en las
carreras de informática, así como en la profesión de analistas de sistemas, ronda el 50 %. Por el
contrario, los peores datos los encontramos en Alemania y Dinamarca, donde el porcentaje es poco
más del 10%.
Por otra parte, si consideramos que los hombres superan a las mujeres como diseñadores y
productores de tecnología, podemos decir entonces que existe un predominio de una tecnología
“masculinizada”. Esto se produce debido a que los diseñadores otorgan significados de género al
contexto de uso de las tecnologías y contenidos de las mismas.
                                             12
En este sentido, Els Rommes (2000)                explica cómo el género está implicado en el diseño de las
tecnologías a través del concepto de “guión de género”:
         "Dada la heterogeneidad de los posibles usuarios, los diseñadores, consciente o
         inconscientemente, privilegian ciertas representaciones de usuarios sobre otras. Cuando
         estas representaciones y sus guiones resultantes revelan un patrón de género los llamamos
         "guiones de género".

     Women, Fedora Women, GNOME Women, Ubuntu Women, LinuChix, Systers, Women KDE, entre otros.
11
     -Cockburn y S. Ormrod (1993): Gender and technology in the making, London, Sage publications
        -Galpin, Vashti (2002) "Women in Computing Around the World", Inroads-SIGCSE Bulletin, Vol. 34 (2): 94-100
12
     -Rommes, Els (2002) Gender Scripts and the Internet. The Design and Use of Amsterdam’s Digital City, Enschede:
     Twente University
Los procesos de “generización” de la tecnología comienzan en las fases iniciales de concepción de
la misma, en el mismo momento de concebir la idea, los objetivos, los escenarios de uso y los
perfiles de usuarios a los que estará dirigida la tecnología. El propio diseño guiará de esta forma los
usos futuros de la tecnología, pudiendo ser una de las causas que explicarían que existan menos
“usuarias” que “usuarios” de tecnología. Conocer las características y preferencias de género e
incluirlas en el diseño de tecnología podría entonces aumentar la usabilidad de los sistemas y de
esta manera mejorar la experiencia de las mujeres en la utilización de los mismos, y por lo tanto
contribuiría a disminuir la brecha digital. Por ello, en el siguiente apartado veremos algunos
métodos y técnicas de diseño de software que incorporan el género dentro de sus guías y principios.


2. Género e Interacción Persona-Ordenador (Gender HCI)


Algunas investigaciones provenientes de campos como la psicología, la neurociencia, la educación
y la economía sugieren que hombres y mujeres resuelven problemas, se comunican y procesan la
información de forma diferente13. El área de investigación multidisciplinar de Interacción Persona-
Ordenador (del inglés Human Computer Interaction –HCI) y Genero, denominado Gender HCI 14
(en adelante GHCI), analiza si estas diferencias necesitan ser tenidas en cuenta en el diseño del
software y el hardware15. Los investigadores del área GHCI han estudiado estas diferencias entre
hombres y mujeres con la tecnología desde distintas perspectivas, tales como las diferencias
cognitivas entre hombres y mujeres16 , la influencia de los estímulos y atracción hacia las
herramientas tecnológicas 17, la estructura semántica del lenguaje en las webs y videojuegos 18 ó los
diferentes efectos de las interfaces de software 19. A continuación citaremos a modo de ejemplo,
13
     -Bussey, K., & Bandura, A. (1999). Social cognitive theory of gender development and differentiation.Psychological
     Review, 106 (4), 676-713.
14
     -Laura Beckwith, Margaret Burnett, Valentina Grigoreanu, Susan Wiedenbeck (2006). Gender HCI: What About the
     Software? Computer, 83-87, November 2006.
15
     -Cassell, J. (2002). “Genderizing HCI.” In J. Jacko and A. Sears (eds.), The Handbook of Human-Computer
     Interaction. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, pp. 402-411.
16
     -Halpern, D.F. (2000). Sex differences and cognitive abilities. Mahwah, NJ: Erlbaum.
         -Arroyo, Ivon M. (2003). Quantitative evaluation of gender differences, cognitive development differences and
      software effectiveness for an elementary mathematics intelligent tutoring system, Ed.D., University of
      Massachusetts Amherst, 2003, 173 pages; AAT 3096263.
      -Arroyo, I., Woolf, B.P., Beal, C. (2006). Addressing Cognitive Differences and Gender, During Problem Solving,
      Tech., Inst., Cognition and Learning, Vol. 4.
      -Bandura, Albert (1977). Self-Efficacy: Toward a Unifying Theory of Behavioral Change. Psychological Rev., vol.
      8, no. 2, 1977, pp. 191-215.
17
      -Beckwith, Laura et al., "Effectiveness of End-User Debugging Features: Are There Gender Issues?" Proc. ACM
      Conf. Human Factors in Computing Systems, ACM Press, Apr. 2005, pp. 869-878.
      -Beckwith, Laura et al., "Tinkering and Gender in End-User Programmers' Debugging," Proc. ACM Conf. Human
      Factors in Computing Systems, ACM Press, Apr. 2006, pp. 231-240
18
      -Cassell, J and H. Jenkins, eds. (1998).From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, MIT Press,
      1998.
19
      -Dillon, Andrew and Watson, Charles (1996). User analysis in HCI: the historical lesson from individual differences
algunos resultados de estas y otras investigaciones del área de GHCI:
               •    Existen diferencias de género en el procesamiento de la información, comunicación y
                    resolución de problemas en software. En resolución de problemas en hojas de
                    cálculo, las usuarias eran mas lentas cuando se trataba de utilizar características a las
                    cuales no estaban habituadas20.
               •    Las mujeres tienen habilidades específicas y preferencias sobre el software
                    (matemáticas, programación, videojuegos, etc.) 21.
               •    Existen diferencias relacionadas con el diseño de interfaces de usuario o usabilidad
                    del sistema22.
               •    La exploración “por diversión” de las características del software es mas bien cosa
                    de “hombres” y las            mujeres prefieren las interfaces táctiles, artísticas y…
                    comunicativas23.
               •    Las mujeres prefieren pantallas grandes frente a las pantallas pequeñas24.
               •    En el hogar, donde hay muchos artefactos programables, se encontraron diferencias
                    en quiénes realizaban la programación: hombres (dispositivos de entretenimiento) y
                    mujeres (dispositivos domésticos –cocina, etc.)25.
               •    Las mujeres que estudiaban carreras de matemáticas, de ciencias e ingeniería tenían
                    un alto rendimiento académico y social26.
               •    Se encontraron evidencias sobre preferencias de uso en la red. Los hombres prefieren
                    velocidades de descarga rápida frente a una fácil navegación, mientras que las


      research. User analysis in HCI: the historical lesson from individual differences research. International Journal of
      Human-Computer Studies 45(6), 1996,pp. 619-638.
         -Kucian (2005). "Gender Differences in Brain Activation Patterns during Mental Rotation and Number-Related
      Cognitive Tasks," Psychology Science, vol. 47, no. 1, 2005, pp. 112-131.
20
      -Beckwith, Laura y Margaret Burnett, "Gender: An Important Factor in Problem-Solving Software?" Proc. IEEE
      Symp. Visual Languages and Human-Centric Computing Languages and Environments, IEEE Press, 2004, pp. 107-
      114.
21
     -Cassell, J. (2002). “Genderizing HCI.” In J. Jacko and A. Sears (eds.), The Handbook of Human-Computer
     Interaction. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, pp. 402-411.
     -Lucas, K., & Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation.
     Communication Research, 31, 499 - 523.
22
      -Pearson, J. & A. Pearson (2008). "An Exploratory Study into Determining the Relative Importance of Key Criteria
      in Web Usability: A Multi-Criteria Approach."
23
      -Turkle, S. Computational reticence: Why women fear the intimate machine. In Technology and Women's Voices,
      Cheris Kramerae (ed.), (1988), 41-61.
24
       -Czerwinski, M., Tan, D., and Robertson, G., Women take a wider view, In Proc. CHI 2002, ACM Press (2002),
      195-202.
      -Tan, S., Czerwinski, M., and Robertson, G., Women go with the (optical) flow, In Proc. of CHI 2003, Human
      Factors in Computing Systems, (2003), 209-215.
25
      -Rode, J.A., Toye, E.F. and Blackwell, A.F., The Fuzzy Felt Ethnography - understanding the programming patterns
      of domestic appliances. Personal and Ubiquitous Computing 8, (2004), 161-176.
26
      -Zeldin, A. and Pajares, F., Against the odds: Self-efficacy beliefs of women in mathematical, scientific, and
      technological careers. American Educational Research Journal, 37, (2000), 215-246.
      -Margolis, J., and Fisher, A. Unlocking the Clubhouse: Women and Computing. Cambridge, MA, MIT Press,
      (2001).
mujeres preferían una navegación sencilla y accesible. Los investigadores concluyen
                  que las mujeres utilizan Internet para construir y mantener relaciones mientras que
                  los hombres la utilizan para encontrar información27.


Estos resultados ponen de manifiesto que existen diferencias y preferencias de género en términos
tecnológicos. Nos preguntamos entonces, ¿cómo podemos introducir y tener en cuenta estas
características diferenciales en el propio diseño de software? Además, si los procesos de
“generización” de la tecnología comienzan ya en las fases de diseño e innovación, ¿se deben
contemplar estas características “solo” al principio? ¿éstas especificaciones deben ser realizadas
“solo” por los diseñadores?. Parece lógico pensar que contemplando las diferencias y preferencias
de género en el diseño e incorporando a las mujeres en todos los procesos de creación de una nueva
tecnología se obtendrá una tecnología más igualitaria. En este contexto, presentaremos a
continuación un nuevo enfoque de diseño de software centrado en el género (DCG).


3. Diseño Centrado en el Género (DCG)


Los métodos de Ingeniería de Software aportan un enfoque sistemático al diseño, desarrollo y
mantenimiento del software. Existen diferentes metodologías para realizar esta planificación y
estructuración de los procesos, aunque todas comparten, en mayor o menor medida, las fases
clásicas de análisis, diseño,desarrollo, testeo, implementación y mantenimiento. Según la
organización de estas fases podemos ver                 diferentes paradigmas, tales como el “modelo de
cascada” o modelo lineal que sigue secuencialmente el cumplimento de las fases, otras de tipo
iterativas como el “modelo de espiral” u otras metodologías más actuales como las ágiles
“SCRUM”28 o “XP” (eXtreme Programming) 29, que permiten cambios de los requisitos durante
todo el proceso de desarrollo del sistema.
Es en la fase inicial de análisis y especificación de los requisitos en donde los diseñadores
incorporan concepciones de diseño (los perfiles de usuarios, las funciones del sistema y los
contextos de uso). El problema, radica en que muchas veces “los diseñadores utilizan sus propias
preferencias, conocimientos, competencias y actitudes hacia la tecnología como guías para el
diseño"30.
Actualmente, las metodologías ágiles incorporan a los “clientes” o usuarios finales en el propio

27
     -Pearson, J. & A. Pearson (2008). "An Exploratory Study into Determining the Relative Importance of Key Criteria
     in Web Usability: A Multi-Criteria Approach." Journal of Computer Information Systems 4 (2008): 115-127.
28
     -Takeuchi, H. and Nonaka, I. (1986): The New New Product Development Game. Harvard Business Review.
29
     -Beck, K. (1999): Extreme Programming Explained: Embrace change. Addison-Wesley Professional.
30
      -Rommes, Els (2002) Gender Scripts and the Internet. The Design and Use of Amsterdam’s Digital City, Enschede:
     Twente University
proceso de diseño, y de esta manera se pueden incorporar las características, objetivos y funciones,
que sean más cercanas a la realidad y que se ajusten más a lo que las personas que utilizarán el
sistema necesitan.
En este sentido, el Diseño Centrado en el Género (DCG) incluye dentro de los procesos de diseño y
desarrollo de software la perspectiva de género, es decir, tendrá en cuenta en la definición de
requisitos las características diferenciales de las mujeres y hombres así como sus preferencias. El
                                                                                                    31
DCG se basa en los principios del Diseño Centrado en el Usuario (DCU)                                 y del Diseño
Participativo (DP)32, compartiendo con ambas metodologías la preocupación por una "relación más
humana, creativa y efectiva entre los agentes implicados en el diseño de la tecnología y su uso"33.
En el diseño centrado en el género se analiza la conducta de las personas antes, durante y al
finalizar la interacción con el sistema. El objetivo final de este análisis será el de identificar las
áreas que sirven para mejorar la funcionalidad del producto de acuerdo a las necesidades de los
usuarios y usuarias. Por lo tanto, el estudio de los usuarios y usuarias no sólo se debe realizar al
principio, durante la conceptualización del sistema, sino que debe continuar a lo largo de su ciclo de
desarrollo (Figura 1). En términos prácticos, esta postura se traduce en la incorporación las mujeres
como una parte esencial del equipo de diseño y su participación en todas las fases de creación de la
nueva tecnología, tanto como usuarias como creadoras de la misma.
Nuestro enfoque DCG, compartirá con las metodologías DCU y DP un conjunto de técnicas, a
saber:
          a) el estudio directo de las usuarias y usuarios, sus características cognitivas, conductuales,
          actitudinales y antropomórficas;
          b) las mediciones empíricas de las reacciones de las usuarias y usuarios y de desempeño en
          los escenarios y contextos de uso, simulaciones y juegos de rol y sobre todo, con los
          prototipos y
          c) el diseño iterativo, con una evaluación iterativa de los diferentes prototipos, que irán
          cambiando basándose en los resultados de las pruebas anteriores.




31
      -Colfelt, A. (2010): Bringing User Centered Design to the Agile Environment.
     http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user. Accessed 29-Dic-2011.
32
     -Suchman, L. (1993). Forward. In D. Scholar & A. Namioka (Eds.), Participatory Design Principles and Practices
     (pp. vii-x). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates
33
      -Suchman, L. (1993). Forward. In D. Scholar & A. Namioka (Eds.), Participatory Design Principles and Practices
     (pp. vii-x). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates
Figura 1. Ciclo de creación de software utilizando DGC (adaptado de MPIu+a34)


4. Conclusiones

Hemos visto en este artículo que las tecnologías no son neutrales respecto al género y dependen de
su construcción social (valores nacionales, culturales, sociales y económicos), por lo que se hace
necesario abrir nuevos caminos que permitan a las mujeres aportar su propia mirada en el diseño y
producción de la tecnología.
Esto solo será posible si se incrementa la participación de las mujeres en tareas de creación de
herramientas tecnológicas y el conocimiento a través de métodos y técnicas que permitan el
desarrollo de una tecnología más igualitaria, ética y sostenible.
En este artículo hemos presentado un nuevo enfoque metodológico de diseño y desarrollo de
software centrado en el género (DCG), que se sustenta en las investigaciones del área de Género e
Interacción Persona-Ordenador (GHCI) y en las metodologías de ingeniería de diseño de software
de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) y de Diseño Participativo (DP). Este enfoque propone
tener en cuenta las características diferenciales de género en las fases de análisis y especificación de
requisitos y en la fase de pruebas, así como la participación de las mujeres durante todo el proceso
de creación del software.
El aumento de la participación de las mujeres en los equipos de diseño y desarrollo de software
podría cambiar la concepción masculinizada de la tecnología, enriqueciéndose además las
metodologías más modernas y ágiles con este nuevo enfoque de género. De esta forma, se podrá
34
      -Granollers, T. (2005): Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad. MPIu+a. Ph.D.
     thesis. University of Lleida.
crear un software más adecuado a sus preferencias y características diferenciales, estimulando por
ejemplo, sus capacidades para la estrategia y para resolución de problemas y/o proporcionando una
mayor interacción social y dinámicas de cooperación.
Por otra parte, este enfoque metodológico propuesto permitirá cambiar las concepciones culturales
y sociales de la tecnología, evitando estereotipos y mitos sobre las mujeres y los hombres y creando
productos tecnológicos que muestren modelos femeninos más “sanos” y evitando los prejuicios
sociales. Además, permitirá que las mujeres como usuarias de la tecnología prueben los productos
antes de consumirlos y puedan aportar sus opiniones en todos los aspectos del diseño de software
para introducir mejoras en su diseño.

Por último, destacar que para poder producir cambios de paradigmas culturales en la sociedad de la
información e hiperconectada, se necesita impulsar la presencia y participación de las mujeres en
Internet, en las redes sociales, en la creación de contenidos en abierto (conocimiento), así como en
la creación de software libre (SL) (tecnología).

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  • 1. SINOPSIS El análisis crítico de la Ciencia y la Tecnología desde la perspectiva de género ha supuesto el cuestionamiento de los modelos, prácticas y estructuras de la ciencia, avanzando desde la detección de sesgos, a la propuesta alternativas de actuación orientadas a promover una ciencia y una tecnología no sólo más igualitarias para mujeres y hombres, sino también más excelentes y creativas. Las políticas de igualdad en investigación, junto con el nuevo marco normativo recientemente desarrollado, plantean retos tales como la incorporación transversal de la perspectiva de género a la práctica investigadora y del diseño de tecnologías, al diseño curricular en la educación superior, a la gestión del personal en los procesos de selección, formación y promoción en las instituciones científicas y tecnológicas, y a la reflexión sobre el modelo y las direcciones y objetivos de la ciencia. El presente volumen pone al alcance de la comunidad investigadora y académica, así como de quienes se ocupan de la gestión de la educación superior y de las políticas científicas al más alto nivel, importantes claves para la reflexión y la acción al objeto de superar los aún presentes sesgos de género en este ámbito, un reto inevitable si se pretende avanzar en la excelencia y la calidad de las propias estructuras y procesos, y en definitiva, de las metas y los logros de la educación universitaria, la ciencia y la tecnología del siglo XXI. Datos de la publicación: Editoras/Autoras: Inmaculada Perdomo Reyes y Ana Puy Rodríguez Colección CALÍOPE: Colección Iberoamericana de Estudios de Género y Teoría Feminista Editorial: Plaza y Valdés ISBN: 978-84-15271-52-9 Tamaño: 17 x 23 cm Páginas: 192 Fecha: Noviembre 2012
  • 2. Índice de Contenidos • Introducción. Inmaculada Perdomo (Universidad de La Laguna). Bloque 1: Políticas de Igualdad y Modelos de Ciencia • Innovaciones de género en ciencia, medicina e ingeniería: enfoques interdisciplinares para su consecución. Londa Schiebinger (University of Stanford, EEUU) y Martina Schraudner (Techinischen Universität Berlin y Fraunhofer Gesellschaft, Alemania) • Construir la igualdad. María Teresa López de la Vieja de la Torre (Universidad de Salamanca (España). • Justicia y calidad en las instituciones universitarias. María Jesús Izquierdo (Universitat Autónoma de Barcelona, España). Bloque 2: Las mujeres en la estructura y la práctica de la ciencia • Investigación social en perspectiva de género: algunas reflexiones para el debate. Sara García Cuesta (Universidad de La Laguna, España). • Diseño de tecnología con perspectiva de género. Carina Soledad González-González (Universidad de La Laguna, España). • El papel de las mujeres en la ingeniería. Belén Melián Batista. (Universidad de La Laguna, España). • Científicas ¿reconocidas?. Pino Caballero Gil. (Universidad de La Laguna, España). • La química y las químicas. Luisa Vera Peña (Universidad de La Laguna, España). • Género y astrofísica: el caso del Instituto de Astrofísica de Canarias (IAC). Laura Calero Hernández (Instituto de Astrofísica de Canarias, España). Bloque 3: Igualdad de género, democracia y búsqueda del bien común como retos de la Ciencia • Igualdad de género, democracia y búsqueda del bien común como retos de la Ciencia. Inmaculada Perdomo (Universidad de La Laguna, España) y Ana Puig (Universidad de La Laguna, España).
  • 3. Referencia: Carina Soledad Gonzalez-González (2012). Diseño de Tecnología con Perspectiva de Género. En Género, Conocimiento e Investigación (pp- 91-101). Inmaculada Perdomo Reyes y Ana Puy Rodríguez (Eds). Colección Calíope. Editorial Plaza y Valdés. Lugar: México. ISBN. ISBN: 978-84-15271-52-9. EAN: 9788415271529 Diseño de Tecnología con Perspectiva de Género Carina S. Gonzalez-González Instituto Universitario de Estudios de las Mujeres (IUEM). Universidad de La Laguna. cjgonza@ull.es Resumen Aunque existen en la literatura un gran número de estudios diseñados para analizar la baja representación de las mujeres en la tecnología y especialmente en la informática, los estudios para analizar cómo se han diseñado y construido estas tecnologías son escasos. Dentro del área de Interacción Persona-Ordenador (HCI) existe un emergente y prometedor campo de investigación que se centra en el estudio de las diferencias de género en el uso de los ordenadores e Internet, así como en brindar recomendaciones para el diseño de tecnología con perspectiva de género. En este artículo, analizaremos la situación actual de las mujeres como usuarias y como creadoras de tecnología, y presentaremos un nuevo enfoque metodológico de diseño y desarrollo de software centrado en el género. Palabras claves: género en red, metodologías de diseño, HCI, DCU, DCG 0. Introducción Desde sus inicios en los años 90', la cantidad de estudios cuantitativos y cualitativos así como artículos científicos sobre mujeres, género y tecnologías de la información (TI) se ha incrementado considerablemente. Por un lado, con la aparición de Internet y las transformaciones producidas en la sociedad por los procesos de comunicación digitales y el acceso a la información, también se pueden observar diferencias referentes al género de los usuarios ó “brecha digital de género” 1. En España la brecha 1 Castaño, Cecilia (2005). Las mujeres y las tecnologías de la información. Internet y la trama de nuestra vida. Madrid, Alianza Editorial.
  • 4. digital de género (BDG) en el acceso a las TIC (primera BDG) persiste. Es decir, respecto a Internet, el nivel de acceso de las mujeres es un 9,2 % menos que el de los hombres. Cuando hablamos de intensidad y frecuencia de uso (segunda BDG), la intensidad de la incorporación femenina a las TIC es aún menor: las mujeres se conectan un 10% menos frecuentemente que los hombres. Por otra parte, conforme las tareas son más técnicas o más complejas, la BDG aumenta (tercera BDG). En usos avanzados (TV, radio y teléfono por Internet) la diferencia es de un 25%. Sobre esta situación general de desigualdad, inciden condiciones personales (edad, formación, educación, situación en el mercado de trabajo) y socioeconómicas (contextuales: tamaño del hogar, nivel de ingresos), que refuerzan las diferencias de género. También existen diferencias significativas en los usos de Internet que hacen los hombres (consumo y ocio) y las mujeres (bienestar social: empleo, salud o formación) 2. Es importante destacar que estas diferencias tienen serias implicaciones en el futuro, por que la situación de desigualdad no cambiará por “evolución natural”, siendo imprescindible realizar intervenciones que la modifiquen. Este artículo incide en este aspecto, realizando algunas propuestas para el cambio. El movimiento de género en la red ha otorgado voz propia a las mujeres, siendo un poderoso instrumento de empoderamiento y participación femenina en la Sociedad de la Información (SI). Por un lado, la producción de conocimiento y contenidos en abierto permite visibilizar, reconocer, aportar, compartir y socializar para la igualdad. Por otro lado, esta participación en la red ha dado origen a movimientos tales como el “ciberactivismo” o “ciberfeminismo” 3, donde las mujeres conectadas pueden compartir temas e inquietudes comunes en el ciberespacio utilizando los blogs, las wikis y las redes sociales, entre otras herramientas digitales 2.0 participativas. Otro dato a destacar es la participación de las mujeres en las redes sociales, en donde la diferencia es mayor en las redes de uso más profesional tipo Linkedin o Twitter (~70%=hombres, ~30%=mujeres), mientras que en las de uso más de relaciones amistosas y personales, tipo Facebook o Tuenti, estas diferencias casi desaparecen (~55%=hombres, ~45%=mujeres)4. Aunque los diferentes estudios existentes sobre la brecha digital de género muestran que la misma se está reduciendo, ésta sigue estando muy por debajo de los hombres 5, es mayor a medida que los usos y tareas son más avanzadas, y la participación de las mujeres como creadoras de tecnología es bastante escasa. Sin embargo, diferentes estudios -históricos, cuantitativos y cualitativos- muestran la existencia de 2 Estudios disponibles en el Observatorio de e-igualdad: http://www.e-igualdad.net/observatorio-igualdad 3 Algunos ejemplos de este movimiento son los portales de “mujeres en red” (http://www.mujeresenred.net) o “conectadas” (http://www.conectadas.org) 4 Fuente: Hoja de datos “Audiencia y redes sociales en España, un estudio de género (2009)” 5 Castaño, Cecilia (dir.) (2008) La segunda brecha digital. Ed. Cátedra, Madrid
  • 5. numerosas mujeres, ocultas a la historia, que participaron en la creación y el desarrollo de la informática contribuyendo con sus competencias matemáticas, lingüísticas y organizativas al desarrollo de la programación y de las ciencias de la computación 6. Por ello, en este artículo analizaremos la situación actual de las mujeres en el diseño y desarrollo de la tecnología, centrándonos como caso particular de análisis en como se “generiza” la tecnología en los procesos de ingeniería de software. Luego, describiremos una propuesta metodológica para diseñar sistemas interactivos con perspectiva de género, al que hemos denominado “Diseño Centrado en el Género (DCG)”. Para finalizar, presentaremos nuestras conclusiones sobre la creación de tecnología con perspectiva de género. 1. Las mujeres como creadoras de tecnologías Aunque las mujeres como usuarias de las tecnologías han aumentado, no lo han hecho como diseñadoras y productoras de estas tecnologías e incluso, si observamos algunas áreas estratégicas como la investigación, podemos ver que retroceden ya que el dominio numérico le corresponde a los hombres y la proporción de mujeres disminuye, tal y como podemos observar en el caso específico de la investigación TIC en donde su participación es de un 39% en instituciones públicos, un 33% en universidades y un 22% en empresas7. Por otro lado, el término medio del porcentaje de mujeres cursando estudios superiores de Informática nunca ha superado el 26 %. Los países de la “zona euro” tienen un porcentaje más bajo aún, situándose a España en la media europea y la tendencia, al igual que en Estados Unidos, es descendente8. Consecuentemente, la escasa presencia de las mujeres en los estudios formales TIC está directamente relacionada con su escasa participación en profesiones TIC en la empresa. En este sentido, algunos estudios muestran que los trabajos de más alto nivel en informática (ingenieros y creadores de software) son mayoritariamente masculinos, mientras que las mujeres se concentran en trabajos de servicios a través de Internet (teleoperadoras) y en puestos de oficina (secretariado y administración)9. También podemos ver una escasa presencia femenina en la creación de software libre 10, en donde 6 Destacan figuras femeninas, como las pioneras ADA Lovelage (máquina de Babbage), Kathleen McNulty, Mauchly Antonelli, Jean Jennings Bartik, Frances Synder Holberton, MarlynWescoff Melzer, Frances Bilas Spence, y Ruth Lichterman Teitelbaum (llamadas las “chicas ENIAC”), Judy Clapp (programadora del ordenador “Whirlwind” en el MIT en los años 70), Jean Sammet (trabajó en el lenguaje COBOL con Hooper y desarrolló otro programa denominado Formac), Nancy Levenson, Barbara Grosz o Anita Borg. 7 Castaño, Cecilia (dir.) (2008) La segunda brecha digital. Ed. Cátedra, Madrid 8 Fuente Eurostat (2007). Diferencias de género en el uso de los ordenadores y de Internet (Gender differences in the use of computers and the Internet). Informe Accesible en: http://www.neconomia.com/informes_documentos/pdf/sintesis_documentos/SINTESIS_NE_21-2007.PDF. 9 Castaño, Cecilia (dir.) (2008) La segunda brecha digital. Ed. Cátedra, Madrid 10 Aunque su presencia es escasa, no por ello su participación es menos importarnte, existendo grupos de referencia del movimiento de mujeres en Software Libre, tales como: Women in Open Source, Apache Women, Debian
  • 6. las mujeres solo tienen un 1,5% de participación. Esta participación, aunque mayor, también es escasa en el caso de la creación de software privativo (28%). Por otra parte, se observa una asimetría jerárquica en valor de las actividades: mientras la producción de código está masculinizada, las mujeres participan en el resto de actividades complementarias (comunicación, gestión, etc.). Además existen diferencias en las relaciones y normas de convivencia, en donde se produce una “mimetización” del comportamiento mayoritariamente masculino para ser consideradas parte del “club”. En este sentido, las tendencias diferenciales provienen de: a) las motivaciones: las mujeres se dedican a la usabilidad de los proyectos y al apoyo a personas que se inician en software libre, b) los diferentes estilos de trabajo: las mujeres inciden en la comunicación interna/externa y tienen un mayor nivel de autoexigencia y, c) los resultados: las mujeres inciden más en lo relacional, en una mayor productividad y en la organización de eventos. Sin embargo, esta escasa participación como creadoras de tecnología no se corresponden a las capacidades o “competencias tecnológicas” femeninas, sino que puede deberse a factores culturales, sociales y de empleo, existiendo claras diferencias entre países occidentales y orientales 11. Galpin (2002) muestran que el rango de porcentajes femeninos varía enormemente en los diferentes países, señalando, por ejemplo, que en Singapur, Tailandia o Malasia el porcentaje de mujeres en las carreras de informática, así como en la profesión de analistas de sistemas, ronda el 50 %. Por el contrario, los peores datos los encontramos en Alemania y Dinamarca, donde el porcentaje es poco más del 10%. Por otra parte, si consideramos que los hombres superan a las mujeres como diseñadores y productores de tecnología, podemos decir entonces que existe un predominio de una tecnología “masculinizada”. Esto se produce debido a que los diseñadores otorgan significados de género al contexto de uso de las tecnologías y contenidos de las mismas. 12 En este sentido, Els Rommes (2000) explica cómo el género está implicado en el diseño de las tecnologías a través del concepto de “guión de género”: "Dada la heterogeneidad de los posibles usuarios, los diseñadores, consciente o inconscientemente, privilegian ciertas representaciones de usuarios sobre otras. Cuando estas representaciones y sus guiones resultantes revelan un patrón de género los llamamos "guiones de género". Women, Fedora Women, GNOME Women, Ubuntu Women, LinuChix, Systers, Women KDE, entre otros. 11 -Cockburn y S. Ormrod (1993): Gender and technology in the making, London, Sage publications -Galpin, Vashti (2002) "Women in Computing Around the World", Inroads-SIGCSE Bulletin, Vol. 34 (2): 94-100 12 -Rommes, Els (2002) Gender Scripts and the Internet. The Design and Use of Amsterdam’s Digital City, Enschede: Twente University
  • 7. Los procesos de “generización” de la tecnología comienzan en las fases iniciales de concepción de la misma, en el mismo momento de concebir la idea, los objetivos, los escenarios de uso y los perfiles de usuarios a los que estará dirigida la tecnología. El propio diseño guiará de esta forma los usos futuros de la tecnología, pudiendo ser una de las causas que explicarían que existan menos “usuarias” que “usuarios” de tecnología. Conocer las características y preferencias de género e incluirlas en el diseño de tecnología podría entonces aumentar la usabilidad de los sistemas y de esta manera mejorar la experiencia de las mujeres en la utilización de los mismos, y por lo tanto contribuiría a disminuir la brecha digital. Por ello, en el siguiente apartado veremos algunos métodos y técnicas de diseño de software que incorporan el género dentro de sus guías y principios. 2. Género e Interacción Persona-Ordenador (Gender HCI) Algunas investigaciones provenientes de campos como la psicología, la neurociencia, la educación y la economía sugieren que hombres y mujeres resuelven problemas, se comunican y procesan la información de forma diferente13. El área de investigación multidisciplinar de Interacción Persona- Ordenador (del inglés Human Computer Interaction –HCI) y Genero, denominado Gender HCI 14 (en adelante GHCI), analiza si estas diferencias necesitan ser tenidas en cuenta en el diseño del software y el hardware15. Los investigadores del área GHCI han estudiado estas diferencias entre hombres y mujeres con la tecnología desde distintas perspectivas, tales como las diferencias cognitivas entre hombres y mujeres16 , la influencia de los estímulos y atracción hacia las herramientas tecnológicas 17, la estructura semántica del lenguaje en las webs y videojuegos 18 ó los diferentes efectos de las interfaces de software 19. A continuación citaremos a modo de ejemplo, 13 -Bussey, K., & Bandura, A. (1999). Social cognitive theory of gender development and differentiation.Psychological Review, 106 (4), 676-713. 14 -Laura Beckwith, Margaret Burnett, Valentina Grigoreanu, Susan Wiedenbeck (2006). Gender HCI: What About the Software? Computer, 83-87, November 2006. 15 -Cassell, J. (2002). “Genderizing HCI.” In J. Jacko and A. Sears (eds.), The Handbook of Human-Computer Interaction. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, pp. 402-411. 16 -Halpern, D.F. (2000). Sex differences and cognitive abilities. Mahwah, NJ: Erlbaum. -Arroyo, Ivon M. (2003). Quantitative evaluation of gender differences, cognitive development differences and software effectiveness for an elementary mathematics intelligent tutoring system, Ed.D., University of Massachusetts Amherst, 2003, 173 pages; AAT 3096263. -Arroyo, I., Woolf, B.P., Beal, C. (2006). Addressing Cognitive Differences and Gender, During Problem Solving, Tech., Inst., Cognition and Learning, Vol. 4. -Bandura, Albert (1977). Self-Efficacy: Toward a Unifying Theory of Behavioral Change. Psychological Rev., vol. 8, no. 2, 1977, pp. 191-215. 17 -Beckwith, Laura et al., "Effectiveness of End-User Debugging Features: Are There Gender Issues?" Proc. ACM Conf. Human Factors in Computing Systems, ACM Press, Apr. 2005, pp. 869-878. -Beckwith, Laura et al., "Tinkering and Gender in End-User Programmers' Debugging," Proc. ACM Conf. Human Factors in Computing Systems, ACM Press, Apr. 2006, pp. 231-240 18 -Cassell, J and H. Jenkins, eds. (1998).From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, MIT Press, 1998. 19 -Dillon, Andrew and Watson, Charles (1996). User analysis in HCI: the historical lesson from individual differences
  • 8. algunos resultados de estas y otras investigaciones del área de GHCI: • Existen diferencias de género en el procesamiento de la información, comunicación y resolución de problemas en software. En resolución de problemas en hojas de cálculo, las usuarias eran mas lentas cuando se trataba de utilizar características a las cuales no estaban habituadas20. • Las mujeres tienen habilidades específicas y preferencias sobre el software (matemáticas, programación, videojuegos, etc.) 21. • Existen diferencias relacionadas con el diseño de interfaces de usuario o usabilidad del sistema22. • La exploración “por diversión” de las características del software es mas bien cosa de “hombres” y las mujeres prefieren las interfaces táctiles, artísticas y… comunicativas23. • Las mujeres prefieren pantallas grandes frente a las pantallas pequeñas24. • En el hogar, donde hay muchos artefactos programables, se encontraron diferencias en quiénes realizaban la programación: hombres (dispositivos de entretenimiento) y mujeres (dispositivos domésticos –cocina, etc.)25. • Las mujeres que estudiaban carreras de matemáticas, de ciencias e ingeniería tenían un alto rendimiento académico y social26. • Se encontraron evidencias sobre preferencias de uso en la red. Los hombres prefieren velocidades de descarga rápida frente a una fácil navegación, mientras que las research. User analysis in HCI: the historical lesson from individual differences research. International Journal of Human-Computer Studies 45(6), 1996,pp. 619-638. -Kucian (2005). "Gender Differences in Brain Activation Patterns during Mental Rotation and Number-Related Cognitive Tasks," Psychology Science, vol. 47, no. 1, 2005, pp. 112-131. 20 -Beckwith, Laura y Margaret Burnett, "Gender: An Important Factor in Problem-Solving Software?" Proc. IEEE Symp. Visual Languages and Human-Centric Computing Languages and Environments, IEEE Press, 2004, pp. 107- 114. 21 -Cassell, J. (2002). “Genderizing HCI.” In J. Jacko and A. Sears (eds.), The Handbook of Human-Computer Interaction. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, pp. 402-411. -Lucas, K., & Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication Research, 31, 499 - 523. 22 -Pearson, J. & A. Pearson (2008). "An Exploratory Study into Determining the Relative Importance of Key Criteria in Web Usability: A Multi-Criteria Approach." 23 -Turkle, S. Computational reticence: Why women fear the intimate machine. In Technology and Women's Voices, Cheris Kramerae (ed.), (1988), 41-61. 24 -Czerwinski, M., Tan, D., and Robertson, G., Women take a wider view, In Proc. CHI 2002, ACM Press (2002), 195-202. -Tan, S., Czerwinski, M., and Robertson, G., Women go with the (optical) flow, In Proc. of CHI 2003, Human Factors in Computing Systems, (2003), 209-215. 25 -Rode, J.A., Toye, E.F. and Blackwell, A.F., The Fuzzy Felt Ethnography - understanding the programming patterns of domestic appliances. Personal and Ubiquitous Computing 8, (2004), 161-176. 26 -Zeldin, A. and Pajares, F., Against the odds: Self-efficacy beliefs of women in mathematical, scientific, and technological careers. American Educational Research Journal, 37, (2000), 215-246. -Margolis, J., and Fisher, A. Unlocking the Clubhouse: Women and Computing. Cambridge, MA, MIT Press, (2001).
  • 9. mujeres preferían una navegación sencilla y accesible. Los investigadores concluyen que las mujeres utilizan Internet para construir y mantener relaciones mientras que los hombres la utilizan para encontrar información27. Estos resultados ponen de manifiesto que existen diferencias y preferencias de género en términos tecnológicos. Nos preguntamos entonces, ¿cómo podemos introducir y tener en cuenta estas características diferenciales en el propio diseño de software? Además, si los procesos de “generización” de la tecnología comienzan ya en las fases de diseño e innovación, ¿se deben contemplar estas características “solo” al principio? ¿éstas especificaciones deben ser realizadas “solo” por los diseñadores?. Parece lógico pensar que contemplando las diferencias y preferencias de género en el diseño e incorporando a las mujeres en todos los procesos de creación de una nueva tecnología se obtendrá una tecnología más igualitaria. En este contexto, presentaremos a continuación un nuevo enfoque de diseño de software centrado en el género (DCG). 3. Diseño Centrado en el Género (DCG) Los métodos de Ingeniería de Software aportan un enfoque sistemático al diseño, desarrollo y mantenimiento del software. Existen diferentes metodologías para realizar esta planificación y estructuración de los procesos, aunque todas comparten, en mayor o menor medida, las fases clásicas de análisis, diseño,desarrollo, testeo, implementación y mantenimiento. Según la organización de estas fases podemos ver diferentes paradigmas, tales como el “modelo de cascada” o modelo lineal que sigue secuencialmente el cumplimento de las fases, otras de tipo iterativas como el “modelo de espiral” u otras metodologías más actuales como las ágiles “SCRUM”28 o “XP” (eXtreme Programming) 29, que permiten cambios de los requisitos durante todo el proceso de desarrollo del sistema. Es en la fase inicial de análisis y especificación de los requisitos en donde los diseñadores incorporan concepciones de diseño (los perfiles de usuarios, las funciones del sistema y los contextos de uso). El problema, radica en que muchas veces “los diseñadores utilizan sus propias preferencias, conocimientos, competencias y actitudes hacia la tecnología como guías para el diseño"30. Actualmente, las metodologías ágiles incorporan a los “clientes” o usuarios finales en el propio 27 -Pearson, J. & A. Pearson (2008). "An Exploratory Study into Determining the Relative Importance of Key Criteria in Web Usability: A Multi-Criteria Approach." Journal of Computer Information Systems 4 (2008): 115-127. 28 -Takeuchi, H. and Nonaka, I. (1986): The New New Product Development Game. Harvard Business Review. 29 -Beck, K. (1999): Extreme Programming Explained: Embrace change. Addison-Wesley Professional. 30 -Rommes, Els (2002) Gender Scripts and the Internet. The Design and Use of Amsterdam’s Digital City, Enschede: Twente University
  • 10. proceso de diseño, y de esta manera se pueden incorporar las características, objetivos y funciones, que sean más cercanas a la realidad y que se ajusten más a lo que las personas que utilizarán el sistema necesitan. En este sentido, el Diseño Centrado en el Género (DCG) incluye dentro de los procesos de diseño y desarrollo de software la perspectiva de género, es decir, tendrá en cuenta en la definición de requisitos las características diferenciales de las mujeres y hombres así como sus preferencias. El 31 DCG se basa en los principios del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) y del Diseño Participativo (DP)32, compartiendo con ambas metodologías la preocupación por una "relación más humana, creativa y efectiva entre los agentes implicados en el diseño de la tecnología y su uso"33. En el diseño centrado en el género se analiza la conducta de las personas antes, durante y al finalizar la interacción con el sistema. El objetivo final de este análisis será el de identificar las áreas que sirven para mejorar la funcionalidad del producto de acuerdo a las necesidades de los usuarios y usuarias. Por lo tanto, el estudio de los usuarios y usuarias no sólo se debe realizar al principio, durante la conceptualización del sistema, sino que debe continuar a lo largo de su ciclo de desarrollo (Figura 1). En términos prácticos, esta postura se traduce en la incorporación las mujeres como una parte esencial del equipo de diseño y su participación en todas las fases de creación de la nueva tecnología, tanto como usuarias como creadoras de la misma. Nuestro enfoque DCG, compartirá con las metodologías DCU y DP un conjunto de técnicas, a saber: a) el estudio directo de las usuarias y usuarios, sus características cognitivas, conductuales, actitudinales y antropomórficas; b) las mediciones empíricas de las reacciones de las usuarias y usuarios y de desempeño en los escenarios y contextos de uso, simulaciones y juegos de rol y sobre todo, con los prototipos y c) el diseño iterativo, con una evaluación iterativa de los diferentes prototipos, que irán cambiando basándose en los resultados de las pruebas anteriores. 31 -Colfelt, A. (2010): Bringing User Centered Design to the Agile Environment. http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user. Accessed 29-Dic-2011. 32 -Suchman, L. (1993). Forward. In D. Scholar & A. Namioka (Eds.), Participatory Design Principles and Practices (pp. vii-x). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates 33 -Suchman, L. (1993). Forward. In D. Scholar & A. Namioka (Eds.), Participatory Design Principles and Practices (pp. vii-x). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates
  • 11. Figura 1. Ciclo de creación de software utilizando DGC (adaptado de MPIu+a34) 4. Conclusiones Hemos visto en este artículo que las tecnologías no son neutrales respecto al género y dependen de su construcción social (valores nacionales, culturales, sociales y económicos), por lo que se hace necesario abrir nuevos caminos que permitan a las mujeres aportar su propia mirada en el diseño y producción de la tecnología. Esto solo será posible si se incrementa la participación de las mujeres en tareas de creación de herramientas tecnológicas y el conocimiento a través de métodos y técnicas que permitan el desarrollo de una tecnología más igualitaria, ética y sostenible. En este artículo hemos presentado un nuevo enfoque metodológico de diseño y desarrollo de software centrado en el género (DCG), que se sustenta en las investigaciones del área de Género e Interacción Persona-Ordenador (GHCI) y en las metodologías de ingeniería de diseño de software de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) y de Diseño Participativo (DP). Este enfoque propone tener en cuenta las características diferenciales de género en las fases de análisis y especificación de requisitos y en la fase de pruebas, así como la participación de las mujeres durante todo el proceso de creación del software. El aumento de la participación de las mujeres en los equipos de diseño y desarrollo de software podría cambiar la concepción masculinizada de la tecnología, enriqueciéndose además las metodologías más modernas y ágiles con este nuevo enfoque de género. De esta forma, se podrá 34 -Granollers, T. (2005): Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad. MPIu+a. Ph.D. thesis. University of Lleida.
  • 12. crear un software más adecuado a sus preferencias y características diferenciales, estimulando por ejemplo, sus capacidades para la estrategia y para resolución de problemas y/o proporcionando una mayor interacción social y dinámicas de cooperación. Por otra parte, este enfoque metodológico propuesto permitirá cambiar las concepciones culturales y sociales de la tecnología, evitando estereotipos y mitos sobre las mujeres y los hombres y creando productos tecnológicos que muestren modelos femeninos más “sanos” y evitando los prejuicios sociales. Además, permitirá que las mujeres como usuarias de la tecnología prueben los productos antes de consumirlos y puedan aportar sus opiniones en todos los aspectos del diseño de software para introducir mejoras en su diseño. Por último, destacar que para poder producir cambios de paradigmas culturales en la sociedad de la información e hiperconectada, se necesita impulsar la presencia y participación de las mujeres en Internet, en las redes sociales, en la creación de contenidos en abierto (conocimiento), así como en la creación de software libre (SL) (tecnología).