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Métodos y técnicas
para la evaluación
de la experiencia
emocional
de niños y niñas
con videojuegos
activos
Carina González y Vicente Navarro
Universidad de La Laguna
Carina S. González
Índice
• Introducción
• Emociones, videojuegos y juegos activos
• Propuesta metodológica: UXAV
• Experiencia
Carina S. González
Introducción
• Evaluación emocional: recopila y mide información
sobre aspectos cualitativos y cuantitativos de la
experiencia de un usuario.
• Instrumentos no verbales (objetivos) y verbales
(subjetivos).
• Distintas técnicas de medición emocional: expresiones
faciales, reacciones fisiológicas medición subjetiva de
sentimientos a través de cuestionarios, entrevistas y
auto-informes...
• Enfoque categórico y enfoque dimensional (multi).
Picard (1997), Gunes&Pantic (2010); Ekman et al (1999); Russell & Mehrabian (1977); Bradley & Lang (1994),
Méndez (2015); …
Carina S. González
Introducción
• Instrumentos más comunes:
• Tipo verbal: escala Likert, escala de diferenciador
semántico, el perfil emocional estandarizado (SEP, el
perfil de reacción (Reaction Profile) o la escala
sentimiento hacia anuncios (Feelings Toward Ad Scale).
• Tipo no verbal: PrEmo, EmoCards, SAM,, LemTool o GEW.
• Respuestas fisiológicas / expresiones faciales: Affdex
Facial Coding, FaceAPI, Facesense, Facereader, FaceSDK
• Señales cerebrales: Emotiv-EPOC
• Otras variables biométricas: Affective wearables
Picard (1997), Gunes&Pantic (2010); Ekman et al (1999); Russell & Mehrabian (1977); Bradley & Lang (1994),
Méndez (2015); …
Carina S. González
Introducción
• Instrumentos subjetivos usadas con niños: SAM,
Premo, Emodiana…
• Métodos: Problem Identification Picture Cards), kit de
herramientas de diversión (Fun Toolkit), escala
(Laddering).
• Problemas: Grandes diferencias en las habilidades
cognitivas y de desarrollo entre los niños de la misma
edad, complaciencia, sugestionabilidad e
incomprensión.
Duda sobre la validez y fiabilidad de las respuestas de los niños.
Markopoulos & Bekker (2003); Donker&Reitsma (2004); Desment (2005); Read & Fine (2005); Horton& Read
(2008); Padilla Zea et al (2012); Loscertales et al(2012); Sim,Cassidy & Read (2013); Barendregt et al (2007),
González et al (2013)…
Carina S. González
Introducción
• Objetivo: maximizar la fiabilidad de las
respuestas de los niños/as con el fin de asegurar
la validez e integridad de los resultados.
• Oportunidad:
• Crecimiento de los videojuegos activos posibilidades
interactivas y educativas
• No existen metodologías o un conjunto de métodos y
técnicas que permitan evaluar la UX (niños y niñas)
con videojuegos activos incluyendo elementos de
interacción social y colaborativa.
Carina S. González
Videojuegos activos
Generic
Cathegory
Subcathegory Examples
Exergames Rhythmic Dance
Games
Dance Dance
Revolution
iDance, BluFit
Virtual Bicycles Cateye GameBike
GameCycle, Expresso,
Trixter
DogFight Flight
Simulators, Hogan
Bike
Xracer
Balance Board
Simulators
XrBoards, Tony Hawk,
Wii Fit
 
  Gamercize
 
GZ PC-Sport and
Power Stepper
GZ Endurance Cycle
GZ Spin Trainer
Gesture Gaming Sony Eye Toy,
Microsoft Kinect,
Respondesign
Training System 
Carina S. González
Videojuegos activos
Interactive
Fitness Activities
HopSports BrainBreaks
Sportwall Sportwall XerPro
Sportwall XerTrainer
XerPlay
ZigZag
Martial Arts Simulators 3 Kick, Makoto
LightSpace Play LightSpace Floor
LightSpace Wall
Active Learning
Games
FootGaming FootPOWR
BrainBike NeuroActive BrainBike
Gamercize
 
GZ Pro Sport
GZ Teen-Sport
GZ Kids-Sport
GZ Family Fit
 
 
Carina S. González
Emociones, videojuegos y juegos activos
• González Tardón (2006) presenta una taxonomía de emociones
frecuentes en videojuegos: interés, humor, felicidad, sorpresa,
ansiedad, amor, hostilidad, tristeza, repulsión e ira.
• Moorcock (2008) presenta 10 emociones que más frecuentemente se
dan al jugar a videojuegos: felicidad, alivio, satisfacción, sorpresa,
triunfo, curiosidad, excitación, admiración, alegría, diversión.
• Perron (2005) encontró algunas emociones en videojuegos tipos:
interés, disfrute, preocupación, miedo, sorpresa, ira y frustración.
• González-Sánchez et al (2011) estudiaron como enriquecer la
evaluación emocional en videojuegos con medidas
biométricas/fisiológicas.
• González & Blanco (2008) hallaron un conjunto de emociones
relacionadas con entornos educativos y videojuego.
González Tardón (2006); Moorcock (2008); Perron (2005); González & Blanco (2008); González-Sánchez et al
(2011),…
Carina S. González
Emociones, videojuegos y juegos activos
• Los juegos motores generan una vivencia intensa de
reacciones emocionales asociadas a estados activos e
interactivos (Lavega et al, 2015)
• Diferencias entre el juego motor real y el juego
interactivo simulado (Navarro, 2015)
• Tener en cuenta los fundamentos de la praxiología
motriz de Parlebas (1981):
a) Juegos psicomotores (sin interacción motriz)
b) Juegos de cooperación
c) Juegos de oposición
d) Juegos de cooperación y oposición a la vez
Parlebas (1981, 1988, 2001); Lagardera & Lavega (2003); González & Navarro (2015); Lavega et al (2015)
Carina S. González
Emociones, videojuegos y juegos activos
Emociones
en juegos
motores
Descripción relacionada con el juego motor
(Lavega et al, 2015)
Alegría Disfrutar de un suceso durante el juego satisfactorio.
Humor Inspira alegría y mueve a la risa durante el juego.
Amor Desear o participar con afecto respecto a otra persona del juego, habitualmente,
pero no necesariamente recíproco.
Felicidad Hacer progresos razonables hacia el logro del objetivo que plantea el juego.
Miedo Sentir peligro físico real e inminente, concreto y arrollador durante el juego.
Ansiedad Enfrentarse a una amenaza incierta durante el juego.
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Carina S. González
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En niños y niñas con edades de 8 a 12 años (mayor
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Carina S. González
UXAV: Metodología de Evaluación de UX
para Videojuegos Activos Colaborativos
Momento Instrumento Tipo
 
Enfoque
Pre-test EMODIANA Subjetivo – No
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Momentos e instrumentos para la evaluación emocional
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Carina S. González
EMODIANAEMODIANA
Carina S. González
EMODIANAEMODIANA
CATEGORÍAS EXCLUYENTES DE ANÁLISIS
1. Persona (P)
1. Estructura de la actividad (E)
1. Contexto (C)
1. Persona y estructura de la actividad
(PE)
1. Persona y contexto (PC)
1. Estructura de la actividad y contexto
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Índice de fiabilidad k = 0,903 (donde 0 es
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máxima).
González et al (2015); Fleiss, J. L. & Cohen, J. (1973)
Carina S. González
Sensores biométricosSensores biométricos
Solución empleada en la propuesta para la medición de variables biométricas:
FC: frecuencia cardíaca (salvo W 500 SD),
VELOCIDAD: velocidad en km/h, RITMO: ritmo en min/km y CAL: calorías por hora..
Ant+
Carina S. González
REP (Escala de Esfuerzo Percibido)REP (Escala de Esfuerzo Percibido)
Escala de esfuerzo
percibido de Borg
Equivalencia aproximada
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esfuerzo (% de la
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escala de esfuerzo
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6  
 
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8  
 
80-100  
20
 
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9 Muy suave 90-110
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100-120  
30
 
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11 Bastante suave 110-140
12  
 
120-140 40 4
13 Algo duro 130-150 50 5
14  
 
140-160 60 6
15 Duro 150-170  
70
 
716   160-180
17 Muy duro 170-190 80 8
18   180-200 90 9
19 Muy, muy duro 190-210 100 10
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Carina S. González
Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada
- Guía para la observación (lenguaje no verbal,
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- Análisis de actividades físicas grupales (etiquetas,
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Carina S. González
Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada
DimensionesDimensiones CriteriosCriterios Relación conRelación con
las categoríaslas categorías
emocionalesemocionales
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Gestos ilustrativos (vinculados al discurso: por
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Carina S. González
Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada
Lenguaje
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Positivas: ¡Jajaja!, ¡Sí!, ¡Toma!, Yupi!, ¿Cuándo
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DimensionesDimensiones CriteriosCriterios Relación conRelación con
las categoríaslas categorías
emocionalesemocionales
Carina S. González
Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada
Interacción
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Tipos de interacción:
 
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3. Compartir experiencias (SE)
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las categoríaslas categorías
emocionalesemocionales
Caso aplicado
Carina S. González
VALORACIÓN DE LA INTERVENCIÓN FORMATIVA CON VIDEOJUEGO
ACTIVO Y EL JUEGO MOTOR EN NIÑOS CON SOBREPESO
Objetivo general
Aprender hábitos de vida saludable a
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Videojuegos ACTIVOS
Carina S. González
Videojuegos ACTIVOS
Carina S. González
Organización estudioOrganización estudio
SEMANASSEMANAS
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Tango-H
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Formación
1
8
2
3
P
R
E
T
E
S
T
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4
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P
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S
T
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S
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S
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S
T
A
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A
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Emociones
Carina S. González
Videojuegos ACTIVOS
Carina S. González
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Carina S. González
P; 0.15
E; 0.21
C; 0.09
PE; 0.5
PC; 0.02 PEC; 0.02
EMODIANAEMODIANA
González et al (2015)
    Before After
Emotion Type % %
happiness Positive 80.33 81.97
love Positive 3.28 0.00
satisfaction Positive 4.92 13.11
sadness Negative 3.28 1.64
fear Negative 1.64 0.00
nervousness Negative 1.64 0.00
seriousness Neutral 1.64 0.00
surprise Neutral 1.64 3.28
shame Neutral 1.64 0.00
Total 100% 100%
Carina S. González
Sensores biométricosSensores biométricos
Solución empleada en la propuesta para la medición de variables biométricas:
FC: frecuencia cardíaca (salvo W 500 SD),
VELOCIDAD: velocidad en km/h, RITMO: ritmo en min/km y CAL: calorías por hora..
Ant+
Carina S. González
http://tangoh.iter.es/
Carina S. González
MODOS
TANGO:H ofrece la posibilidad de seleccionar el modo de juego de forma
individual o multijugador.
•En el modo individual el ejercicio será realizado por un único jugador, en las
categorías de ejercicios anteriormente descritas (físicos, cognitivos o libres).
•En el modo de juego multijugador, pueden jugar dos personas
secuencialmente o simultáneamente tanto de manera competitiva como
colaborativa.
Manual y guiadoManual y guiado
Carina S. González
ConclusionesConclusiones
• Se ha analizado los principales métodos e
instrumentos de evaluación emocional para niños y
niñas.
• Se presentaron trabajos relacionados con
emociones, videojuegos y juegos motores.
• Se presentó una propuesta metodológica para
evaluar la experiencia emocional en niños y niñas de
8 a 12 años con videojuegos activos colaborativos
(UXAV).
• Se presentó una experiencia de evaluación
emocional en donde se utilizó dicha metodología.
Carina S. González
Carina González
cjgonza@ull.edu.es
twitter: @carina211
Más información: http://cjgonza.webs.ull.es/

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Métodos y técnicas de evaluación emocional para niños y niñas en videojuegos activos

  • 1. Métodos y técnicas para la evaluación de la experiencia emocional de niños y niñas con videojuegos activos Carina González y Vicente Navarro Universidad de La Laguna
  • 2. Carina S. González Índice • Introducción • Emociones, videojuegos y juegos activos • Propuesta metodológica: UXAV • Experiencia
  • 3. Carina S. González Introducción • Evaluación emocional: recopila y mide información sobre aspectos cualitativos y cuantitativos de la experiencia de un usuario. • Instrumentos no verbales (objetivos) y verbales (subjetivos). • Distintas técnicas de medición emocional: expresiones faciales, reacciones fisiológicas medición subjetiva de sentimientos a través de cuestionarios, entrevistas y auto-informes... • Enfoque categórico y enfoque dimensional (multi). Picard (1997), Gunes&Pantic (2010); Ekman et al (1999); Russell & Mehrabian (1977); Bradley & Lang (1994), Méndez (2015); …
  • 4. Carina S. González Introducción • Instrumentos más comunes: • Tipo verbal: escala Likert, escala de diferenciador semántico, el perfil emocional estandarizado (SEP, el perfil de reacción (Reaction Profile) o la escala sentimiento hacia anuncios (Feelings Toward Ad Scale). • Tipo no verbal: PrEmo, EmoCards, SAM,, LemTool o GEW. • Respuestas fisiológicas / expresiones faciales: Affdex Facial Coding, FaceAPI, Facesense, Facereader, FaceSDK • Señales cerebrales: Emotiv-EPOC • Otras variables biométricas: Affective wearables Picard (1997), Gunes&Pantic (2010); Ekman et al (1999); Russell & Mehrabian (1977); Bradley & Lang (1994), Méndez (2015); …
  • 5. Carina S. González Introducción • Instrumentos subjetivos usadas con niños: SAM, Premo, Emodiana… • Métodos: Problem Identification Picture Cards), kit de herramientas de diversión (Fun Toolkit), escala (Laddering). • Problemas: Grandes diferencias en las habilidades cognitivas y de desarrollo entre los niños de la misma edad, complaciencia, sugestionabilidad e incomprensión. Duda sobre la validez y fiabilidad de las respuestas de los niños. Markopoulos & Bekker (2003); Donker&Reitsma (2004); Desment (2005); Read & Fine (2005); Horton& Read (2008); Padilla Zea et al (2012); Loscertales et al(2012); Sim,Cassidy & Read (2013); Barendregt et al (2007), González et al (2013)…
  • 6. Carina S. González Introducción • Objetivo: maximizar la fiabilidad de las respuestas de los niños/as con el fin de asegurar la validez e integridad de los resultados. • Oportunidad: • Crecimiento de los videojuegos activos posibilidades interactivas y educativas • No existen metodologías o un conjunto de métodos y técnicas que permitan evaluar la UX (niños y niñas) con videojuegos activos incluyendo elementos de interacción social y colaborativa.
  • 7. Carina S. González Videojuegos activos Generic Cathegory Subcathegory Examples Exergames Rhythmic Dance Games Dance Dance Revolution iDance, BluFit Virtual Bicycles Cateye GameBike GameCycle, Expresso, Trixter DogFight Flight Simulators, Hogan Bike Xracer Balance Board Simulators XrBoards, Tony Hawk, Wii Fit     Gamercize   GZ PC-Sport and Power Stepper GZ Endurance Cycle GZ Spin Trainer Gesture Gaming Sony Eye Toy, Microsoft Kinect, Respondesign Training System 
  • 8. Carina S. González Videojuegos activos Interactive Fitness Activities HopSports BrainBreaks Sportwall Sportwall XerPro Sportwall XerTrainer XerPlay ZigZag Martial Arts Simulators 3 Kick, Makoto LightSpace Play LightSpace Floor LightSpace Wall Active Learning Games FootGaming FootPOWR BrainBike NeuroActive BrainBike Gamercize   GZ Pro Sport GZ Teen-Sport GZ Kids-Sport GZ Family Fit    
  • 9. Carina S. González Emociones, videojuegos y juegos activos • González Tardón (2006) presenta una taxonomía de emociones frecuentes en videojuegos: interés, humor, felicidad, sorpresa, ansiedad, amor, hostilidad, tristeza, repulsión e ira. • Moorcock (2008) presenta 10 emociones que más frecuentemente se dan al jugar a videojuegos: felicidad, alivio, satisfacción, sorpresa, triunfo, curiosidad, excitación, admiración, alegría, diversión. • Perron (2005) encontró algunas emociones en videojuegos tipos: interés, disfrute, preocupación, miedo, sorpresa, ira y frustración. • González-Sánchez et al (2011) estudiaron como enriquecer la evaluación emocional en videojuegos con medidas biométricas/fisiológicas. • González & Blanco (2008) hallaron un conjunto de emociones relacionadas con entornos educativos y videojuego. González Tardón (2006); Moorcock (2008); Perron (2005); González & Blanco (2008); González-Sánchez et al (2011),…
  • 10. Carina S. González Emociones, videojuegos y juegos activos • Los juegos motores generan una vivencia intensa de reacciones emocionales asociadas a estados activos e interactivos (Lavega et al, 2015) • Diferencias entre el juego motor real y el juego interactivo simulado (Navarro, 2015) • Tener en cuenta los fundamentos de la praxiología motriz de Parlebas (1981): a) Juegos psicomotores (sin interacción motriz) b) Juegos de cooperación c) Juegos de oposición d) Juegos de cooperación y oposición a la vez Parlebas (1981, 1988, 2001); Lagardera & Lavega (2003); González & Navarro (2015); Lavega et al (2015)
  • 11. Carina S. González Emociones, videojuegos y juegos activos Emociones en juegos motores Descripción relacionada con el juego motor (Lavega et al, 2015) Alegría Disfrutar de un suceso durante el juego satisfactorio. Humor Inspira alegría y mueve a la risa durante el juego. Amor Desear o participar con afecto respecto a otra persona del juego, habitualmente, pero no necesariamente recíproco. Felicidad Hacer progresos razonables hacia el logro del objetivo que plantea el juego. Miedo Sentir peligro físico real e inminente, concreto y arrollador durante el juego. Ansiedad Enfrentarse a una amenaza incierta durante el juego. Ira Sentir una ofensa contra mí o mi equipo durante el juego. Tristeza Experimentar una pérdida irreparable durante el transcurso del juego. Rechazo No admitir o aceptar a otra persona que participa en el mismo juego. Vergüenza Timidez que se siente ante determinadas situaciones de juego que impide o inhibe la realización de una acción motriz. Fracasar en vivir de acuerdo con el yo ideal. Sorpresa Reacción a alguna situación de juego imprevista. Esperanza Confiar en qué ocurrirá o se logrará el objetivo de juego que se desea alcanzar.
  • 12. Carina S. González UXAV (User Experience in Active Videogames) En niños y niñas con edades de 8 a 12 años (mayor discriminación emocional, interacción social y juego grupal) Nuestra propuesta: Metodología para evaluar la experiencia de usuario en videojuegos activos colaborativos
  • 13. Carina S. González UXAV: Metodología de Evaluación de UX para Videojuegos Activos Colaborativos Momento Instrumento Tipo   Enfoque Pre-test EMODIANA Subjetivo – No verbal Categórico – Dimensional Test Pulsómetro – Acelerómetro   Observacional pasiva- estructurada (grabación en vídeo) Objetivo - Biométricas   No verbal Verbal Interacción Social Categórico   Categórico Pos-Test EMODIANA   REP (Escala de esfuerzo percibido de Borg) Subjetivo – No verbal   Subjetivo- Verbal Categórico – Dimensional   Categórico Momentos e instrumentos para la evaluación emocional en niños y niñas con videojuegos activos colaborativos
  • 15. Carina S. González EMODIANAEMODIANA CATEGORÍAS EXCLUYENTES DE ANÁLISIS 1. Persona (P) 1. Estructura de la actividad (E) 1. Contexto (C) 1. Persona y estructura de la actividad (PE) 1. Persona y contexto (PC) 1. Estructura de la actividad y contexto (EC) 1. Persona, estructura de la actividad y contexto (PEC) 7 categorías excluyentes para el análisis de la naturaleza interna o externa de las emociones manifestadas por los niños y niñas. Validación del instrumento Kappa de Fleiss. 89 casos válidos Índice de fiabilidad k = 0,903 (donde 0 es la mínima concordancia posible y el 1 la máxima). González et al (2015); Fleiss, J. L. & Cohen, J. (1973)
  • 16. Carina S. González Sensores biométricosSensores biométricos Solución empleada en la propuesta para la medición de variables biométricas: FC: frecuencia cardíaca (salvo W 500 SD), VELOCIDAD: velocidad en km/h, RITMO: ritmo en min/km y CAL: calorías por hora.. Ant+
  • 17. Carina S. González REP (Escala de Esfuerzo Percibido)REP (Escala de Esfuerzo Percibido) Escala de esfuerzo percibido de Borg Equivalencia aproximada de pulsaciones por minuto Grado de intensidad del esfuerzo (% de la capacidad máxima posible) Equivalencia de una escala de esfuerzo percibido de 0-10 puntos. 6     60-80   10 0 7 Muy, muy suave 70-90 1 8     80-100   20   2 9 Muy suave 90-110 10     100-120   30   3 11 Bastante suave 110-140 12     120-140 40 4 13 Algo duro 130-150 50 5 14     140-160 60 6 15 Duro 150-170   70   716   160-180 17 Muy duro 170-190 80 8 18   180-200 90 9 19 Muy, muy duro 190-210 100 10 20   200-220    
  • 18. Carina S. González Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada - Guía para la observación (lenguaje no verbal, lenguaje verbal, interacción social) - Análisis de actividades físicas grupales (etiquetas, categorías, subcategorías, equipos, jugadores, etc.), - Registro estructurado observacional en videojuegos activos realizados en grupo. Ejemplo: Software LongoMatch ( http://www.longomatch.org).
  • 19. Carina S. González Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada DimensionesDimensiones CriteriosCriterios Relación conRelación con las categoríaslas categorías emocionalesemocionales Lenguaje no verbal   Gestos ilustrativos (vinculados al discurso: por ejemplo, V de victoria etc.). Categoría: Positivas, negativas y ambiguas   Intensidad: alta, media o baja Expresiones faciales Miradas, por ejemplo si fija la mirada en el suelo si está distraído o si hay conflicto. Gestos emocionales: •Reducir tensión: acicalarse el pelo, rascarse, etc. •Estados de conflicto o emociones negativas: chuparse el dedo •Cansancio: tocarse el pelo, orejas, bostezar •Agresividad: se inclinan hacia adelante •Empatía: imita a la otra persona •Otros Tacto: contactos táctiles entre los niños/as, sienten nerviosismo o están molestos
  • 20. Carina S. González Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada Lenguaje Verbal   Expresiones Positivas: ¡Jajaja!, ¡Sí!, ¡Toma!, Yupi!, ¿Cuándo empezamos?, ¡Yo también quiero participar!, ¡Muy bien!, ¡Qué bien lo hiciste!, ¡Ánimo!, ¡Sigue así!, etc.   Negativas: ¡Nooo!, ¡Jolín!, ¡Aarrr!, ¡Psk!, ¡Diablos!, ¡Jo!, ¡Yo paso!, ¡Yo no puedo!, ¡Yo no sé!, ¡No me atrevo!, ¡Me siento mal!, ¡Qué nervios!. -   Ambiguas: Silencio ¡Pobrecito! ¡Lo siento! ¡Te ayudo! ¡Qué pena! ¿Estás bien? ¡Ojalá!  ¡A ver si puedo!. - Duración o tiempo empleado Categoría: Positivas, negativas y ambiguas   Intensidad: alta, media o baja     DimensionesDimensiones CriteriosCriterios Relación conRelación con las categoríaslas categorías emocionalesemocionales
  • 21. Carina S. González Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada Interacción social   Tipos de interacción:   1. Interactúa con los con observadores (IO)   2. Comportamientos desencadenados por los observadores (OTB)   3. Compartir experiencias (SE) Cooperación (COO) Competencia (COM) Intentos de interactuar fallidos (AI) Positivas, negativas y ambiguas     DimensionesDimensiones CriteriosCriterios Relación conRelación con las categoríaslas categorías emocionalesemocionales
  • 23. Carina S. González VALORACIÓN DE LA INTERVENCIÓN FORMATIVA CON VIDEOJUEGO ACTIVO Y EL JUEGO MOTOR EN NIÑOS CON SOBREPESO Objetivo general Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores Videojuegos ACTIVOS
  • 25. Carina S. González Organización estudioOrganización estudio SEMANASSEMANAS Juego motor Tango-H Isla Pirata Formación 1 8 2 3 P R E T E S T S 4 5 P O S T E S T S P O S T A R E A 6 7 Medidas biométricas Emociones
  • 28. Carina S. González P; 0.15 E; 0.21 C; 0.09 PE; 0.5 PC; 0.02 PEC; 0.02 EMODIANAEMODIANA González et al (2015)     Before After Emotion Type % % happiness Positive 80.33 81.97 love Positive 3.28 0.00 satisfaction Positive 4.92 13.11 sadness Negative 3.28 1.64 fear Negative 1.64 0.00 nervousness Negative 1.64 0.00 seriousness Neutral 1.64 0.00 surprise Neutral 1.64 3.28 shame Neutral 1.64 0.00 Total 100% 100%
  • 29. Carina S. González Sensores biométricosSensores biométricos Solución empleada en la propuesta para la medición de variables biométricas: FC: frecuencia cardíaca (salvo W 500 SD), VELOCIDAD: velocidad en km/h, RITMO: ritmo en min/km y CAL: calorías por hora.. Ant+
  • 31. Carina S. González MODOS TANGO:H ofrece la posibilidad de seleccionar el modo de juego de forma individual o multijugador. •En el modo individual el ejercicio será realizado por un único jugador, en las categorías de ejercicios anteriormente descritas (físicos, cognitivos o libres). •En el modo de juego multijugador, pueden jugar dos personas secuencialmente o simultáneamente tanto de manera competitiva como colaborativa. Manual y guiadoManual y guiado
  • 32. Carina S. González ConclusionesConclusiones • Se ha analizado los principales métodos e instrumentos de evaluación emocional para niños y niñas. • Se presentaron trabajos relacionados con emociones, videojuegos y juegos motores. • Se presentó una propuesta metodológica para evaluar la experiencia emocional en niños y niñas de 8 a 12 años con videojuegos activos colaborativos (UXAV). • Se presentó una experiencia de evaluación emocional en donde se utilizó dicha metodología.
  • 33. Carina S. González Carina González cjgonza@ull.edu.es twitter: @carina211 Más información: http://cjgonza.webs.ull.es/

Notas del editor

  1. *Objetivo general: Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores
  2. *Objetivo general: Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores