Métodos y técnicas de evaluación emocional para niños y niñas en videojuegos activos
1. Métodos y técnicas
para la evaluación
de la experiencia
emocional
de niños y niñas
con videojuegos
activos
Carina González y Vicente Navarro
Universidad de La Laguna
2. Carina S. González
Índice
• Introducción
• Emociones, videojuegos y juegos activos
• Propuesta metodológica: UXAV
• Experiencia
3. Carina S. González
Introducción
• Evaluación emocional: recopila y mide información
sobre aspectos cualitativos y cuantitativos de la
experiencia de un usuario.
• Instrumentos no verbales (objetivos) y verbales
(subjetivos).
• Distintas técnicas de medición emocional: expresiones
faciales, reacciones fisiológicas medición subjetiva de
sentimientos a través de cuestionarios, entrevistas y
auto-informes...
• Enfoque categórico y enfoque dimensional (multi).
Picard (1997), Gunes&Pantic (2010); Ekman et al (1999); Russell & Mehrabian (1977); Bradley & Lang (1994),
Méndez (2015); …
4. Carina S. González
Introducción
• Instrumentos más comunes:
• Tipo verbal: escala Likert, escala de diferenciador
semántico, el perfil emocional estandarizado (SEP, el
perfil de reacción (Reaction Profile) o la escala
sentimiento hacia anuncios (Feelings Toward Ad Scale).
• Tipo no verbal: PrEmo, EmoCards, SAM,, LemTool o GEW.
• Respuestas fisiológicas / expresiones faciales: Affdex
Facial Coding, FaceAPI, Facesense, Facereader, FaceSDK
• Señales cerebrales: Emotiv-EPOC
• Otras variables biométricas: Affective wearables
Picard (1997), Gunes&Pantic (2010); Ekman et al (1999); Russell & Mehrabian (1977); Bradley & Lang (1994),
Méndez (2015); …
5. Carina S. González
Introducción
• Instrumentos subjetivos usadas con niños: SAM,
Premo, Emodiana…
• Métodos: Problem Identification Picture Cards), kit de
herramientas de diversión (Fun Toolkit), escala
(Laddering).
• Problemas: Grandes diferencias en las habilidades
cognitivas y de desarrollo entre los niños de la misma
edad, complaciencia, sugestionabilidad e
incomprensión.
Duda sobre la validez y fiabilidad de las respuestas de los niños.
Markopoulos & Bekker (2003); Donker&Reitsma (2004); Desment (2005); Read & Fine (2005); Horton& Read
(2008); Padilla Zea et al (2012); Loscertales et al(2012); Sim,Cassidy & Read (2013); Barendregt et al (2007),
González et al (2013)…
6. Carina S. González
Introducción
• Objetivo: maximizar la fiabilidad de las
respuestas de los niños/as con el fin de asegurar
la validez e integridad de los resultados.
• Oportunidad:
• Crecimiento de los videojuegos activos posibilidades
interactivas y educativas
• No existen metodologías o un conjunto de métodos y
técnicas que permitan evaluar la UX (niños y niñas)
con videojuegos activos incluyendo elementos de
interacción social y colaborativa.
7. Carina S. González
Videojuegos activos
Generic
Cathegory
Subcathegory Examples
Exergames Rhythmic Dance
Games
Dance Dance
Revolution
iDance, BluFit
Virtual Bicycles Cateye GameBike
GameCycle, Expresso,
Trixter
DogFight Flight
Simulators, Hogan
Bike
Xracer
Balance Board
Simulators
XrBoards, Tony Hawk,
Wii Fit
Gamercize
GZ PC-Sport and
Power Stepper
GZ Endurance Cycle
GZ Spin Trainer
Gesture Gaming Sony Eye Toy,
Microsoft Kinect,
Respondesign
Training System
8. Carina S. González
Videojuegos activos
Interactive
Fitness Activities
HopSports BrainBreaks
Sportwall Sportwall XerPro
Sportwall XerTrainer
XerPlay
ZigZag
Martial Arts Simulators 3 Kick, Makoto
LightSpace Play LightSpace Floor
LightSpace Wall
Active Learning
Games
FootGaming FootPOWR
BrainBike NeuroActive BrainBike
Gamercize
GZ Pro Sport
GZ Teen-Sport
GZ Kids-Sport
GZ Family Fit
9. Carina S. González
Emociones, videojuegos y juegos activos
• González Tardón (2006) presenta una taxonomía de emociones
frecuentes en videojuegos: interés, humor, felicidad, sorpresa,
ansiedad, amor, hostilidad, tristeza, repulsión e ira.
• Moorcock (2008) presenta 10 emociones que más frecuentemente se
dan al jugar a videojuegos: felicidad, alivio, satisfacción, sorpresa,
triunfo, curiosidad, excitación, admiración, alegría, diversión.
• Perron (2005) encontró algunas emociones en videojuegos tipos:
interés, disfrute, preocupación, miedo, sorpresa, ira y frustración.
• González-Sánchez et al (2011) estudiaron como enriquecer la
evaluación emocional en videojuegos con medidas
biométricas/fisiológicas.
• González & Blanco (2008) hallaron un conjunto de emociones
relacionadas con entornos educativos y videojuego.
González Tardón (2006); Moorcock (2008); Perron (2005); González & Blanco (2008); González-Sánchez et al
(2011),…
10. Carina S. González
Emociones, videojuegos y juegos activos
• Los juegos motores generan una vivencia intensa de
reacciones emocionales asociadas a estados activos e
interactivos (Lavega et al, 2015)
• Diferencias entre el juego motor real y el juego
interactivo simulado (Navarro, 2015)
• Tener en cuenta los fundamentos de la praxiología
motriz de Parlebas (1981):
a) Juegos psicomotores (sin interacción motriz)
b) Juegos de cooperación
c) Juegos de oposición
d) Juegos de cooperación y oposición a la vez
Parlebas (1981, 1988, 2001); Lagardera & Lavega (2003); González & Navarro (2015); Lavega et al (2015)
11. Carina S. González
Emociones, videojuegos y juegos activos
Emociones
en juegos
motores
Descripción relacionada con el juego motor
(Lavega et al, 2015)
Alegría Disfrutar de un suceso durante el juego satisfactorio.
Humor Inspira alegría y mueve a la risa durante el juego.
Amor Desear o participar con afecto respecto a otra persona del juego, habitualmente,
pero no necesariamente recíproco.
Felicidad Hacer progresos razonables hacia el logro del objetivo que plantea el juego.
Miedo Sentir peligro físico real e inminente, concreto y arrollador durante el juego.
Ansiedad Enfrentarse a una amenaza incierta durante el juego.
Ira Sentir una ofensa contra mí o mi equipo durante el juego.
Tristeza Experimentar una pérdida irreparable durante el transcurso del juego.
Rechazo No admitir o aceptar a otra persona que participa en el mismo juego.
Vergüenza Timidez que se siente ante determinadas situaciones de juego que impide o inhibe
la realización de una acción motriz. Fracasar en vivir de acuerdo con el yo ideal.
Sorpresa Reacción a alguna situación de juego imprevista.
Esperanza Confiar en qué ocurrirá o se logrará el objetivo de juego que se desea alcanzar.
12. Carina S. González
UXAV
(User Experience in Active Videogames)
En niños y niñas con edades de 8 a 12 años (mayor
discriminación emocional, interacción social y
juego grupal)
Nuestra propuesta: Metodología para
evaluar la experiencia de usuario en
videojuegos activos colaborativos
13. Carina S. González
UXAV: Metodología de Evaluación de UX
para Videojuegos Activos Colaborativos
Momento Instrumento Tipo
Enfoque
Pre-test EMODIANA Subjetivo – No
verbal
Categórico –
Dimensional
Test Pulsómetro –
Acelerómetro
Observacional pasiva-
estructurada (grabación
en vídeo)
Objetivo -
Biométricas
No verbal
Verbal
Interacción Social
Categórico
Categórico
Pos-Test EMODIANA
REP (Escala de esfuerzo
percibido de Borg)
Subjetivo – No
verbal
Subjetivo- Verbal
Categórico –
Dimensional
Categórico
Momentos e instrumentos para la evaluación emocional
en niños y niñas con videojuegos activos colaborativos
15. Carina S. González
EMODIANAEMODIANA
CATEGORÍAS EXCLUYENTES DE ANÁLISIS
1. Persona (P)
1. Estructura de la actividad (E)
1. Contexto (C)
1. Persona y estructura de la actividad
(PE)
1. Persona y contexto (PC)
1. Estructura de la actividad y contexto
(EC)
1. Persona, estructura de la actividad y
contexto (PEC)
7 categorías excluyentes para el análisis
de la naturaleza interna o externa de las
emociones manifestadas por los niños y
niñas.
Validación del instrumento
Kappa de Fleiss.
89 casos válidos
Índice de fiabilidad k = 0,903 (donde 0 es
la mínima concordancia posible y el 1 la
máxima).
González et al (2015); Fleiss, J. L. & Cohen, J. (1973)
16. Carina S. González
Sensores biométricosSensores biométricos
Solución empleada en la propuesta para la medición de variables biométricas:
FC: frecuencia cardíaca (salvo W 500 SD),
VELOCIDAD: velocidad en km/h, RITMO: ritmo en min/km y CAL: calorías por hora..
Ant+
17. Carina S. González
REP (Escala de Esfuerzo Percibido)REP (Escala de Esfuerzo Percibido)
Escala de esfuerzo
percibido de Borg
Equivalencia aproximada
de pulsaciones por minuto
Grado de
intensidad del
esfuerzo (% de la
capacidad
máxima posible)
Equivalencia de una
escala de esfuerzo
percibido de 0-10
puntos.
6
60-80
10
0
7 Muy, muy suave 70-90 1
8
80-100
20
2
9 Muy suave 90-110
10
100-120
30
3
11 Bastante suave 110-140
12
120-140 40 4
13 Algo duro 130-150 50 5
14
140-160 60 6
15 Duro 150-170
70
716 160-180
17 Muy duro 170-190 80 8
18 180-200 90 9
19 Muy, muy duro 190-210 100 10
20 200-220
18. Carina S. González
Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada
- Guía para la observación (lenguaje no verbal,
lenguaje verbal, interacción social)
- Análisis de actividades físicas grupales (etiquetas,
categorías, subcategorías, equipos, jugadores, etc.),
- Registro estructurado observacional en videojuegos
activos realizados en grupo.
Ejemplo: Software LongoMatch (
http://www.longomatch.org).
19. Carina S. González
Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada
DimensionesDimensiones CriteriosCriterios Relación conRelación con
las categoríaslas categorías
emocionalesemocionales
Lenguaje
no verbal
Gestos ilustrativos (vinculados al discurso: por
ejemplo, V de victoria etc.).
Categoría:
Positivas,
negativas y
ambiguas
Intensidad:
alta, media o
baja
Expresiones faciales
Miradas, por ejemplo si fija la mirada en el suelo
si está distraído o si hay conflicto.
Gestos emocionales:
•Reducir tensión: acicalarse el pelo, rascarse,
etc.
•Estados de conflicto o emociones negativas:
chuparse el dedo
•Cansancio: tocarse el pelo, orejas, bostezar
•Agresividad: se inclinan hacia adelante
•Empatía: imita a la otra persona
•Otros
Tacto: contactos táctiles entre los niños/as,
sienten nerviosismo o están molestos
20. Carina S. González
Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada
Lenguaje
Verbal
Expresiones
Positivas: ¡Jajaja!, ¡Sí!, ¡Toma!, Yupi!, ¿Cuándo
empezamos?, ¡Yo también quiero participar!,
¡Muy bien!, ¡Qué bien lo hiciste!, ¡Ánimo!, ¡Sigue
así!, etc.
Negativas: ¡Nooo!, ¡Jolín!, ¡Aarrr!, ¡Psk!,
¡Diablos!, ¡Jo!, ¡Yo paso!, ¡Yo no puedo!, ¡Yo no
sé!, ¡No me atrevo!, ¡Me siento mal!, ¡Qué
nervios!. -
Ambiguas: Silencio ¡Pobrecito! ¡Lo siento! ¡Te
ayudo! ¡Qué pena! ¿Estás bien? ¡Ojalá! ¡A ver
si puedo!.
- Duración o tiempo empleado
Categoría:
Positivas, negativas
y ambiguas
Intensidad: alta,
media o baja
DimensionesDimensiones CriteriosCriterios Relación conRelación con
las categoríaslas categorías
emocionalesemocionales
21. Carina S. González
Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada
Interacción
social
Tipos de interacción:
1. Interactúa con los con observadores (IO)
2. Comportamientos desencadenados por los
observadores (OTB)
3. Compartir experiencias (SE)
Cooperación (COO)
Competencia (COM)
Intentos de interactuar fallidos (AI)
Positivas,
negativas y
ambiguas
DimensionesDimensiones CriteriosCriterios Relación conRelación con
las categoríaslas categorías
emocionalesemocionales
23. Carina S. González
VALORACIÓN DE LA INTERVENCIÓN FORMATIVA CON VIDEOJUEGO
ACTIVO Y EL JUEGO MOTOR EN NIÑOS CON SOBREPESO
Objetivo general
Aprender hábitos de vida saludable a
través de videojuegos y juegos motores
Videojuegos ACTIVOS
25. Carina S. González
Organización estudioOrganización estudio
SEMANASSEMANAS
Juego motor
Tango-H
Isla Pirata
Formación
1
8
2
3
P
R
E
T
E
S
T
S
4
5
P
O
S
T
E
S
T
S
P
O
S
T
A
R
E
A
6
7
Medidas biométricas
Emociones
28. Carina S. González
P; 0.15
E; 0.21
C; 0.09
PE; 0.5
PC; 0.02 PEC; 0.02
EMODIANAEMODIANA
González et al (2015)
Before After
Emotion Type % %
happiness Positive 80.33 81.97
love Positive 3.28 0.00
satisfaction Positive 4.92 13.11
sadness Negative 3.28 1.64
fear Negative 1.64 0.00
nervousness Negative 1.64 0.00
seriousness Neutral 1.64 0.00
surprise Neutral 1.64 3.28
shame Neutral 1.64 0.00
Total 100% 100%
29. Carina S. González
Sensores biométricosSensores biométricos
Solución empleada en la propuesta para la medición de variables biométricas:
FC: frecuencia cardíaca (salvo W 500 SD),
VELOCIDAD: velocidad en km/h, RITMO: ritmo en min/km y CAL: calorías por hora..
Ant+
31. Carina S. González
MODOS
TANGO:H ofrece la posibilidad de seleccionar el modo de juego de forma
individual o multijugador.
•En el modo individual el ejercicio será realizado por un único jugador, en las
categorías de ejercicios anteriormente descritas (físicos, cognitivos o libres).
•En el modo de juego multijugador, pueden jugar dos personas
secuencialmente o simultáneamente tanto de manera competitiva como
colaborativa.
Manual y guiadoManual y guiado
32. Carina S. González
ConclusionesConclusiones
• Se ha analizado los principales métodos e
instrumentos de evaluación emocional para niños y
niñas.
• Se presentaron trabajos relacionados con
emociones, videojuegos y juegos motores.
• Se presentó una propuesta metodológica para
evaluar la experiencia emocional en niños y niñas de
8 a 12 años con videojuegos activos colaborativos
(UXAV).
• Se presentó una experiencia de evaluación
emocional en donde se utilizó dicha metodología.
33. Carina S. González
Carina González
cjgonza@ull.edu.es
twitter: @carina211
Más información: http://cjgonza.webs.ull.es/
Notas del editor
*Objetivo general: Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores
*Objetivo general: Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores