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Curricular de TIC:
 Videojuegos en
  las empresas.

FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS POR
COMPETENCIAS
      Entenderemos competencia desde el ámbito profesional
      como el aprendizaje de los contenidos necesarios para
      desempeñar adecuadamente una profesión y su aplicación
      práctica.
      Ernest & Young define competencia como la característica de
      una persona, ya sea innata o adquirida, que está relacionada
      con una actuación de éxito en un puesto de trabajo.
      Según esta concepción, lo esencial es aprender los
      conocimientos necesarios que habiliten para ser un buen
      profesional, y llevarlos satisfactoriamente a la práctica,
      demostrando una actitud adecuada. Lo que conocemos como
      saber, saber hacer y saber ser.
      El aprendizaje de los conocimientos necesarios debe ir
      acompañado de una aplicación práctica, que no siempre se
      realiza directamente, sino que puede ser simulada en
      entornos que reproducen las condiciones en las que se
      llevará a la práctica en realidad.
  FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS POR COMPETENCIAS
 Algunos autores como Isu y otros (2002), y Rodríguez (2002), ponen de manifiesto
 que la competencia, entendida como una visión de conjunto, implica todo un
 grupo de conocimientos, procedimientos, actitudes y capacidades que son
 personales y se complementan entre sí, de manera que el individuo para actuar
 con eficacia frente a situaciones profesionales debe tener:




    FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
CONSIDERACIONES DE LA CAPACITACIÓN EN LAS EMPRESAS

 1. El gasto de RH
      Para hacer una inducción, o capacitación, se utiliza al trabajador más competente, o de
      mayor experiencia, por tanto, debe dejar de trabajar el tiempo que dedicará a la
      capacitación, es una hora de trabajo muy cara. Otras veces se contrata a una persona
      externa a la empresa.
 2. El espacio físico
      Se debe considerar el tener un espacio físico donde impartir la capacitación.
 3. El tiempo dedicado a la capacitación
      Normalmente se dedica tiempo dentro del horario de trabajo del trabajador, lo que significa
      que se produce una pérdida de producción.
      Cuando la capacitación se realiza fuera del horario de trabajo, normalmente el trabajador
      voluntariamente no se queda, luego se le debe pagar como hora extra, lo que encarece la
      capacitación.
 4. La capacitación es expositiva
      Se utiliza una sala donde un relator expone el contenido a capacitar. Luego, por lo general,
      se les hace una prueba escrita y no es claro que el trabajador logre los aprendizajes
      esperados.




       FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
ANTECEDENTES
– Investigaciones en neurobiología.
– Competencias del siglo 21.
– Investigaciones sobre interfaces de alta
  inmersión.
– Los videojuegos como cultura.
– Videojuegos serios.
– Principios de aprendizaje en los videojuegos.
– Videojuegos para la enseñanza y el
  entrenamiento.

 FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
MARCO CONCEPTUAL
– Competencias profesionales.
– Habilidades Metacognitivas.
– Resolución de problemas.
– Interfaces inmersivas.
– Principios de aprendizaje en los videojuegos.
– Videojuegos serios.




 FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
LOS VIDEOJUEGOS EN LA
        EMPRESA
• Seleción de personal
  – Recursos Humanos (RH)
  – Elemento iniciador del proceso de selección
  – Como parte del proceso de selección
  – Perfil de jugador como definición profesional
  – Reveal de L’Oreal




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LOS VIDEOJUEGOS EN LA
        EMPRESA
• Entrenamiento de habilidades
  – RH y alguna área específica de producción
  – Muestran o enseñan algo al trabajador
  – Liderazgo, gestión, resolución de problemas
  – Fuerzas Invisibles de Intel




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LOS VIDEOJUEGOS EN LA
        EMPRESA

• Elemento de comunicación
  – Relaciones públicas
  – Empresas con muchas sedes
  – Command Centers de IBM en SecondLife




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INTEGRACIÓN CURRICULAR DE TIC



       Considerando le gestión de recursos humanos por
       competencias y la necesidad de preparar profesionales para
       el siglo XXI proponemos la utilización de los entornos
       inmersivos para enseñar y entrenar a los trabajadores en
       áreas tan sensibles como la seguridad dentro de las
       empresas. Para esto y teniendo como base las TIC se
       construirá un diseño curricular a partir de los elementos
       básicos pero sustendados en la utilización de los entornos
       inmersivos como ambientes de aprendizaje.




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ELEMENTOS DEL CURRICULUM


      Podemos establecer que el Curriculum de una acción
      educativa estará compuesto por:


                                Los objetivos de aprendizaje.
                                Los contenidos.
                                Las metodologías de enseñanza y aprendizaje
                                La evaluación del aprendizaje.




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PROCEDIMIENTO DE TRABAJO SEGURO:

USO DE TARJETAS Y CANDADOS DE SEGURIDAD
      Objetivo:
               señalar que una máquina o equipo está siendo intervenido, ya sea en
               tareas de mantenimiento, inspecciones, cambio de elementos o aseo, por
               lo que no se podrá accionar u operar mientras la tarjeta y el candado esté
               puesta en los pupitres de comando y en los partidores MCC
               correspondientes y en todo comando que permita que el equipo pueda ser
               accionado, de acuerdo al lugar a intervenir, como se aprecia en el mapa de
               enclavamiento ubicado en cada uno e los puestos de trabajo.


       Alcance                                                        Responsable del cumplimiento
        Se aplica a todo personal contratista                         Personal que trabaja en la máquina,
         o de planta que realiza labores tanto                          coordinador de área, supervisor y jefe
         permanentes como temporales                                    de área.




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PROCEDIMIENTO:
     “INTERVENCIÓN Y BLOQUEO DE ÉQUIPOS”


•   1. Informar (planificar)
•   2. Cortar la energía
•   3. Bloquear
•   4. Ejecutar trabajo
•   5. Desbloquear




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ESQUEMA DE IMPLEMENTACIÓN




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PROYECCIONES

– Académicas: Entornos enriquecidos de alta
  inmersión para el aprendizaje y la enseñanza.
– Empresariales: Herramientas de selección y
  entrenamiento de personal.




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BIBLIOGRAFÍA
    Alles, M. (2005) Dirección Estratégica de Recursos Humanos, gestión por Competencias. Santiago, Chile:
     Ediciones Gránica S.A.
    CASTILLO, S.(2007) Programación por Competencias, Formación y Práctica. Madrid, España: Pearson
     Education, S.A.
    Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68
    Gross, B. (2000) El Ordenador Invisible. Hacia la Apropiación del Ordenador en la Enseñanza.
     Barcelona, España: Gedisa.
    Grundy, S. (1998) Producto o Praxis del Curriculum Ediciones Morata S.L. Madrid España.
    Isus y otros (2002) Desarrollo de Competencias de Acción Profesional a Través de las Tecnologías de la
     Información y la Comunicación: Una Visión Crítica. II Congreso Europeo en Tecnologías de la Información Y La
     Comunicación y la Ciudadanía. Barcelona.
    Monereo, C. Badia, A. Domènech, M. Escofet, A. Fuentes, Rodríguez, J. Tirado, F. Vayreda, A. (2005).
     Internet y Competencias Básicas. Barcelona, España: Editorial Graó.
    OECD (2010), Inspired by Technology, Driven by Pedagogy A Systemic Approach to Technology-BAased
     School Innovations,OECD Publishing.
    Rodriguéz, J.L. (2002) Diseño, Desarrollo e Innovación del Curriculum en las Instituciones Educativas. Madrid,
     España: Universitas.
    Small, G. Vorgan, G. (2009) El Cerebro Digital. Barcelona, España: Editorial Urano.
    Small, G. Vorgan, G. (2008) Your iBrain: How Technology Changes the Way We Think. Scientific American
     Mind. Vol. 19 , Number 5, pp. 43-49
    Undurraga, C. (2007) ¿Cómo Aprenden Los Adultos? Santiago, Chile: Ediciones Universidad Católica de Chile.
    VanWeert, T.J. (2006) Education of The Twenty-first Century : New Pofessionalism in Lifelong Learning,
     Knowledge Development and knowledge sharing. Education and Information Technologies Vol. 11, Number 3-4,
     pp. 217-237


    FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
Fin

                                 Muchas Gracias



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Videojuegos en las empresas

  • 1. Integración Curricular de TIC: Videojuegos en las empresas. FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 2. LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS POR COMPETENCIAS Entenderemos competencia desde el ámbito profesional como el aprendizaje de los contenidos necesarios para desempeñar adecuadamente una profesión y su aplicación práctica. Ernest & Young define competencia como la característica de una persona, ya sea innata o adquirida, que está relacionada con una actuación de éxito en un puesto de trabajo. Según esta concepción, lo esencial es aprender los conocimientos necesarios que habiliten para ser un buen profesional, y llevarlos satisfactoriamente a la práctica, demostrando una actitud adecuada. Lo que conocemos como saber, saber hacer y saber ser. El aprendizaje de los conocimientos necesarios debe ir acompañado de una aplicación práctica, que no siempre se realiza directamente, sino que puede ser simulada en entornos que reproducen las condiciones en las que se llevará a la práctica en realidad. FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 3. LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS POR COMPETENCIAS Algunos autores como Isu y otros (2002), y Rodríguez (2002), ponen de manifiesto que la competencia, entendida como una visión de conjunto, implica todo un grupo de conocimientos, procedimientos, actitudes y capacidades que son personales y se complementan entre sí, de manera que el individuo para actuar con eficacia frente a situaciones profesionales debe tener: FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 4. CONSIDERACIONES DE LA CAPACITACIÓN EN LAS EMPRESAS 1. El gasto de RH Para hacer una inducción, o capacitación, se utiliza al trabajador más competente, o de mayor experiencia, por tanto, debe dejar de trabajar el tiempo que dedicará a la capacitación, es una hora de trabajo muy cara. Otras veces se contrata a una persona externa a la empresa. 2. El espacio físico Se debe considerar el tener un espacio físico donde impartir la capacitación. 3. El tiempo dedicado a la capacitación Normalmente se dedica tiempo dentro del horario de trabajo del trabajador, lo que significa que se produce una pérdida de producción. Cuando la capacitación se realiza fuera del horario de trabajo, normalmente el trabajador voluntariamente no se queda, luego se le debe pagar como hora extra, lo que encarece la capacitación. 4. La capacitación es expositiva Se utiliza una sala donde un relator expone el contenido a capacitar. Luego, por lo general, se les hace una prueba escrita y no es claro que el trabajador logre los aprendizajes esperados. FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 5. ANTECEDENTES – Investigaciones en neurobiología. – Competencias del siglo 21. – Investigaciones sobre interfaces de alta inmersión. – Los videojuegos como cultura. – Videojuegos serios. – Principios de aprendizaje en los videojuegos. – Videojuegos para la enseñanza y el entrenamiento. FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 6. MARCO CONCEPTUAL – Competencias profesionales. – Habilidades Metacognitivas. – Resolución de problemas. – Interfaces inmersivas. – Principios de aprendizaje en los videojuegos. – Videojuegos serios. FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 7. LOS VIDEOJUEGOS EN LA EMPRESA • Seleción de personal – Recursos Humanos (RH) – Elemento iniciador del proceso de selección – Como parte del proceso de selección – Perfil de jugador como definición profesional – Reveal de L’Oreal FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 8. LOS VIDEOJUEGOS EN LA EMPRESA • Entrenamiento de habilidades – RH y alguna área específica de producción – Muestran o enseñan algo al trabajador – Liderazgo, gestión, resolución de problemas – Fuerzas Invisibles de Intel FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 9. LOS VIDEOJUEGOS EN LA EMPRESA • Elemento de comunicación – Relaciones públicas – Empresas con muchas sedes – Command Centers de IBM en SecondLife FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 10. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE TIC Considerando le gestión de recursos humanos por competencias y la necesidad de preparar profesionales para el siglo XXI proponemos la utilización de los entornos inmersivos para enseñar y entrenar a los trabajadores en áreas tan sensibles como la seguridad dentro de las empresas. Para esto y teniendo como base las TIC se construirá un diseño curricular a partir de los elementos básicos pero sustendados en la utilización de los entornos inmersivos como ambientes de aprendizaje. FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 11. ELEMENTOS DEL CURRICULUM Podemos establecer que el Curriculum de una acción educativa estará compuesto por: Los objetivos de aprendizaje. Los contenidos. Las metodologías de enseñanza y aprendizaje La evaluación del aprendizaje. FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 12. PROCEDIMIENTO DE TRABAJO SEGURO: USO DE TARJETAS Y CANDADOS DE SEGURIDAD Objetivo: señalar que una máquina o equipo está siendo intervenido, ya sea en tareas de mantenimiento, inspecciones, cambio de elementos o aseo, por lo que no se podrá accionar u operar mientras la tarjeta y el candado esté puesta en los pupitres de comando y en los partidores MCC correspondientes y en todo comando que permita que el equipo pueda ser accionado, de acuerdo al lugar a intervenir, como se aprecia en el mapa de enclavamiento ubicado en cada uno e los puestos de trabajo. Alcance Responsable del cumplimiento  Se aplica a todo personal contratista  Personal que trabaja en la máquina, o de planta que realiza labores tanto coordinador de área, supervisor y jefe permanentes como temporales de área. FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 13. PROCEDIMIENTO: “INTERVENCIÓN Y BLOQUEO DE ÉQUIPOS” • 1. Informar (planificar) • 2. Cortar la energía • 3. Bloquear • 4. Ejecutar trabajo • 5. Desbloquear FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 14. ESQUEMA DE IMPLEMENTACIÓN FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 15. PROYECCIONES – Académicas: Entornos enriquecidos de alta inmersión para el aprendizaje y la enseñanza. – Empresariales: Herramientas de selección y entrenamiento de personal. FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 16. VER VIDEO FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 17. BIBLIOGRAFÍA  Alles, M. (2005) Dirección Estratégica de Recursos Humanos, gestión por Competencias. Santiago, Chile: Ediciones Gránica S.A.  CASTILLO, S.(2007) Programación por Competencias, Formación y Práctica. Madrid, España: Pearson Education, S.A.  Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68  Gross, B. (2000) El Ordenador Invisible. Hacia la Apropiación del Ordenador en la Enseñanza. Barcelona, España: Gedisa.  Grundy, S. (1998) Producto o Praxis del Curriculum Ediciones Morata S.L. Madrid España.  Isus y otros (2002) Desarrollo de Competencias de Acción Profesional a Través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación: Una Visión Crítica. II Congreso Europeo en Tecnologías de la Información Y La Comunicación y la Ciudadanía. Barcelona.  Monereo, C. Badia, A. Domènech, M. Escofet, A. Fuentes, Rodríguez, J. Tirado, F. Vayreda, A. (2005). Internet y Competencias Básicas. Barcelona, España: Editorial Graó.  OECD (2010), Inspired by Technology, Driven by Pedagogy A Systemic Approach to Technology-BAased School Innovations,OECD Publishing.  Rodriguéz, J.L. (2002) Diseño, Desarrollo e Innovación del Curriculum en las Instituciones Educativas. Madrid, España: Universitas.  Small, G. Vorgan, G. (2009) El Cerebro Digital. Barcelona, España: Editorial Urano.  Small, G. Vorgan, G. (2008) Your iBrain: How Technology Changes the Way We Think. Scientific American Mind. Vol. 19 , Number 5, pp. 43-49  Undurraga, C. (2007) ¿Cómo Aprenden Los Adultos? Santiago, Chile: Ediciones Universidad Católica de Chile.  VanWeert, T.J. (2006) Education of The Twenty-first Century : New Pofessionalism in Lifelong Learning, Knowledge Development and knowledge sharing. Education and Information Technologies Vol. 11, Number 3-4, pp. 217-237 FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
  • 18. Fin Muchas Gracias FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC