Jessica Mercado
 El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico
  con el artículo de O’Reilly What Is Web 2.0. Design Patterns and
  Business Models for the Next Generation of Software, publicado
  en 2005.
¿QUÉ ES LA WEB 2.0?

  Es una web dinámica, participativa y colaborativa, donde los
   usuarios se convierten en protagonistas activos, creando y
   compartiendo contenido, opinando, participando,
   relacionándose.
7 PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS
DE LAS APLICACIONES WEB 2.0
Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las
aplicaciones Web 2.0:
 La web como plataforma.
 El aprovechamiento de la inteligencia colectiva.
 La gestión de la base de datos como competencia básica.
 El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del
  software.
 Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la
  simplicidad.
 El software no limitado a un solo dispositivo.
 Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
LA WEB COMO PLATAFORMA
 Las herramientas Web 2.0 utilizan un servidor para almacenar la
  información, y el usuario se conecta a la red donde tiene un
  acceso permanente a ella.
EL APROVECHAMIENTO DE LA
INTELIGENCIA COLECTIVA
 Este principio de la web 2.0, se refiere a una experiencia radical
  de confianza, donde cualquier usuario puede aportar la definición
  de un término y cualquier otro puede corregirlo, permite
  transformar al usuario de un mero consumidor a un co-
  desarrollador en forma productiva para la plataforma.
LA GESTIÓN DE LAS BASES DE
DATOS
 lo importante es obtener una masa crítica de usuarios que
  produzcan un volumen de datos de gran valor, como pueden ser
  comentarios y calificaciones de productos o servicios.
 Amazon, es sin duda un referente con respecto al tema de la
  gestión de información de los usuarios.
FIN DEL CICLO DE LAS
ACTUALIZACIONES
 El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en implementar
  versiones beta, es decir versiones que no necesariamente son la
  versión final de un software, y colocarlos en línea, utilizando el
  método de ensayo y error para aprender del consumo de los
  usuarios
MODELO DE PROGRAMACIÓN LIGERA

 En este principio, O’Reilly, se refiere a la implementación de una
  filosofía en donde menos es mas.
 Sus objetivos son la simplicidad y eficiencia, y no sólo a nivel
  técnico, sino que también a nivel de negocio.
EL SOFTWARE NO LIMITADO A UN
SÓLO DISPOSITIVO
 El PC ya no es el único dispositivo que nos permite acceder a
  servicios y las aplicaciones de Internet.
 Celulares y Consolas de juego.
EXPERIENCIAS ENRIQUECEDORAS DE
USUARIO
 Al principio contábamos con páginas basadas en texto y algunas
  imágenes animadas. Luego aparece Flash y la conexiones de
  banda ancha caseras, ahora el clic para cargar o refrescar
  páginas tiene alternativas. Aparecen tecnología que nos proveen
  de mejoras en la interactividad con los sitios y la inclusión de
  videos en páginas trae nuevas formas entregar y compartir
  contenidos.
 El desarrollo de la Web 2.0 no es sólo tecnológico sino que
  principalmente de orden social. Dicho de otro modo, la Web 2.0
  no inventa la colaboración entre las personas, pero sí ofrece un
  enorme abanico de posibilidades para facilitar el intercambio y
  cooperación entre individuos.
NUEVAS OPORTUNIDADES PARA LA
GENERACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DEL
CONOCIMIENTO.
Las aplicaciones Web 2.0 ofrecen nuevas oportunidades
para la generación y distribución del conocimiento.
La idea del conocimiento abierto se ejemplifica a través
de los trabajos y conceptos de cinco autores:

 Intercreatividad (Berners-Lee)
 Inteligencia colectiva (Lévy)
 Multitudes Inteligentes (Rheingold).
 Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki)
 Arquitectura de la Participación (O'Reilly).
4 LÍNEAS FUNDAMENTALES
La estructura taxonómica propuesta para ordenar y explorar la Web
2.0 se define en cuatro líneas fundamentales:
 Social Networking (redes sociales)
 Contenidos.
 Organización Social e Inteligente de la Información.
 Aplicaciones y servicios (mashups).
SOCIAL NETWORKING (REDES
SOCIALES)
 Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación
  de espacios que promuevan o faciliten la conformación de
  comunidades e instancias de intercambio social.
CONTENIDOS
 Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura
  y escritura en línea, así como su distribución e intercambio.
ORGANIZACIÓN SOCIAL E
INTELIGENTE DE INFORMACIÓN
 Herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que
  facilitan el orden y almacenamiento de la información, así como
  de otros recursos disponibles en la red
APLICACIONES DE SERVICIOS
 Se incluye un sin número de herramientas, softwares,
  plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para
  ofrecer servicios de valor añadido al usuario final.
APRENDIZAJE 2.0
Web 2.0 ofrecen al docente aplicaciones útiles, gratuitas,
colaborativas y sencillas de usar.


El principal valor que ofrecen las herramientas Web 2.0 se resume
en dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje:
 generar contenidos
 compartirlos con los pares
APRENDIZAJE 2.0
Al apoyarse en las plataformas Web2.0 se enriquecen lo ssiguientes
tipos de enseñanza-aprendizaje.
 Aprender haciendo,
 aprender interactuando,
 aprender buscando
 aprender compartiendo
LA INTERACCIÓN ENTRE LAS
APLICACIONES WEB 2.0 Y LOS MOBILE
DEVICES
 El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los
  móviles de tercera generación (3G) ha creado una infraestructura
  apta para promover la movilidad física más la conectividad, de la
  mano del crecimiento de un empowered web consumer a partir
  del uso de las aplicaciones Web 2.0.
 Dicha convergencia genera la Mobile Web 2.0, o sea la
  interacción entre las aplicaciones Web 2.0 y los mobile devices.
CONCLUSIÓN
 La Web 2.0 no es otra cosa que la actual fase de un imparable y
  expansivo proceso evolutivo de Internet, que tiene como
  característica esencial un fuerte acento en lo social.
 Lo importante de esta nueva web es el rol de las personas donde
  cada uno de los que participa tiene relevancia. Cada uno puede
  aportar con su interacción.

Web 2.0

  • 1.
  • 2.
     El conceptoWeb 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico con el artículo de O’Reilly What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, publicado en 2005.
  • 3.
    ¿QUÉ ES LAWEB 2.0?  Es una web dinámica, participativa y colaborativa, donde los usuarios se convierten en protagonistas activos, creando y compartiendo contenido, opinando, participando, relacionándose.
  • 4.
    7 PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS DELAS APLICACIONES WEB 2.0 Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0:  La web como plataforma.  El aprovechamiento de la inteligencia colectiva.  La gestión de la base de datos como competencia básica.  El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.  Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad.  El software no limitado a un solo dispositivo.  Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
  • 5.
    LA WEB COMOPLATAFORMA  Las herramientas Web 2.0 utilizan un servidor para almacenar la información, y el usuario se conecta a la red donde tiene un acceso permanente a ella.
  • 6.
    EL APROVECHAMIENTO DELA INTELIGENCIA COLECTIVA  Este principio de la web 2.0, se refiere a una experiencia radical de confianza, donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, permite transformar al usuario de un mero consumidor a un co- desarrollador en forma productiva para la plataforma.
  • 7.
    LA GESTIÓN DELAS BASES DE DATOS  lo importante es obtener una masa crítica de usuarios que produzcan un volumen de datos de gran valor, como pueden ser comentarios y calificaciones de productos o servicios.  Amazon, es sin duda un referente con respecto al tema de la gestión de información de los usuarios.
  • 8.
    FIN DEL CICLODE LAS ACTUALIZACIONES  El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en implementar versiones beta, es decir versiones que no necesariamente son la versión final de un software, y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios
  • 9.
    MODELO DE PROGRAMACIÓNLIGERA  En este principio, O’Reilly, se refiere a la implementación de una filosofía en donde menos es mas.  Sus objetivos son la simplicidad y eficiencia, y no sólo a nivel técnico, sino que también a nivel de negocio.
  • 10.
    EL SOFTWARE NOLIMITADO A UN SÓLO DISPOSITIVO  El PC ya no es el único dispositivo que nos permite acceder a servicios y las aplicaciones de Internet.  Celulares y Consolas de juego.
  • 11.
    EXPERIENCIAS ENRIQUECEDORAS DE USUARIO Al principio contábamos con páginas basadas en texto y algunas imágenes animadas. Luego aparece Flash y la conexiones de banda ancha caseras, ahora el clic para cargar o refrescar páginas tiene alternativas. Aparecen tecnología que nos proveen de mejoras en la interactividad con los sitios y la inclusión de videos en páginas trae nuevas formas entregar y compartir contenidos.
  • 12.
     El desarrollode la Web 2.0 no es sólo tecnológico sino que principalmente de orden social. Dicho de otro modo, la Web 2.0 no inventa la colaboración entre las personas, pero sí ofrece un enorme abanico de posibilidades para facilitar el intercambio y cooperación entre individuos.
  • 13.
    NUEVAS OPORTUNIDADES PARALA GENERACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DEL CONOCIMIENTO. Las aplicaciones Web 2.0 ofrecen nuevas oportunidades para la generación y distribución del conocimiento. La idea del conocimiento abierto se ejemplifica a través de los trabajos y conceptos de cinco autores:  Intercreatividad (Berners-Lee)  Inteligencia colectiva (Lévy)  Multitudes Inteligentes (Rheingold).  Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki)  Arquitectura de la Participación (O'Reilly).
  • 14.
    4 LÍNEAS FUNDAMENTALES Laestructura taxonómica propuesta para ordenar y explorar la Web 2.0 se define en cuatro líneas fundamentales:  Social Networking (redes sociales)  Contenidos.  Organización Social e Inteligente de la Información.  Aplicaciones y servicios (mashups).
  • 15.
    SOCIAL NETWORKING (REDES SOCIALES) Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.
  • 16.
    CONTENIDOS  Hace referenciaa aquellas herramientas que favorecen la lectura y escritura en línea, así como su distribución e intercambio.
  • 17.
    ORGANIZACIÓN SOCIAL E INTELIGENTEDE INFORMACIÓN  Herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la información, así como de otros recursos disponibles en la red
  • 18.
    APLICACIONES DE SERVICIOS Se incluye un sin número de herramientas, softwares, plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final.
  • 19.
    APRENDIZAJE 2.0 Web 2.0ofrecen al docente aplicaciones útiles, gratuitas, colaborativas y sencillas de usar. El principal valor que ofrecen las herramientas Web 2.0 se resume en dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje:  generar contenidos  compartirlos con los pares
  • 20.
    APRENDIZAJE 2.0 Al apoyarseen las plataformas Web2.0 se enriquecen lo ssiguientes tipos de enseñanza-aprendizaje.  Aprender haciendo,  aprender interactuando,  aprender buscando  aprender compartiendo
  • 21.
    LA INTERACCIÓN ENTRELAS APLICACIONES WEB 2.0 Y LOS MOBILE DEVICES  El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los móviles de tercera generación (3G) ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad física más la conectividad, de la mano del crecimiento de un empowered web consumer a partir del uso de las aplicaciones Web 2.0.  Dicha convergencia genera la Mobile Web 2.0, o sea la interacción entre las aplicaciones Web 2.0 y los mobile devices.
  • 22.
    CONCLUSIÓN  La Web2.0 no es otra cosa que la actual fase de un imparable y expansivo proceso evolutivo de Internet, que tiene como característica esencial un fuerte acento en lo social.  Lo importante de esta nueva web es el rol de las personas donde cada uno de los que participa tiene relevancia. Cada uno puede aportar con su interacción.