Lic. Elba Lila Morales 
Diciembre 2014
» En este trabajo se presenta 
la evolución de la World 
Wide Web (www), desde el 
surgimiento hasta la 
actualidad y los aportes de 
estas aplicaciones a la 
Educación. También 
contiene el objetivo del 
Learning Analytics, 
caracteísticas de Bigdata y 
la importancia de la 
Gamificación en la 
Educación.
Con el surgimiento del internet 
también nace la www (World 
Wide Web) posterior a 1990, 
como un conjunto de 
protocolos que permite la 
consulta remota de archivos de 
hipertextos. Mejoras en la web, 
en las que se pasa de 
aplicaciones estáticas a 
aplicaciones dinámicas donde la 
colaboración del usuario es 
necesaria, dan paso a la 
llamada Web 2.0 , ofreciendo 
servicios de redes sociales, 
servicios de alojamiento de 
vídeos, blogs, wikis, mashup, 
folcsonomías.
» La expresión web 
3.0 es utilizada por 
los mercados para 
promocionar las 
mejoras a la web 
2.0. Dicho término 
apareció por primera 
vez en el año 2006, 
aunque fue acuñado 
por Tim Bernner – 
Lee en el 2001.
Entorno on- line donde las 
máquinas puedan interpretar 
páginas web de la misma forma 
que los humanos 
Sus servicios se fundamenta n 
en la teoría de la Inteligencia 
Artificial 
Lenguaje Natural 
Datamining 
Es sinónimo de 
Web Semántica 
Aprendizaje automático . 
Asistente de agentes. 
Desaparece la búsqueda 
por palabras claves para 
dar paso a la búsqueda 
por necesidades y en 
forma de expresión 
humana natural. 
Web 3.0
INTELIGENCIA 
SOCIABILIDAD 
RAPIDEZ 
DISTRIBUCIÓN ABIERTA 
UBICUIDAD 
FACILIDAD TRIDIMENSIONALIDAD
Los buscadores encuentran la 
información rápidamente. 
Es más sencillo modificar el 
diseño de la información y 
compartir. 
La información está distribuida en 
varios sitios. 
Mejor organización de la 
Información. 
El proceso de adaptar y 
reestructurar la información en 
Internet para que sea procesada 
de forma semántica es muy 
costoso y tedioso. 
La complejidad de la 
codificación semántica, es 
necesario unificar los estándares 
semánticos.
» Es el análisis de los 
datos que deja tras 
si el estudiante en 
el proceso de 
formación y 
aprendizaje, con el 
objetivo de utilizar 
dicha información 
para mejorar el 
propio proceso de 
aprendizaje.
» Gamificación es el uso 
de elementos de juegos 
aplicados a contextos 
que no son propios de 
los juegos con el fin de 
potenciar la 
motivación, la 
concentración, el 
esfuerzo, la fidelización 
y otros valores 
positivos comunes a 
todos los juegos.
» El perfil ambicioso persigue quedarse el 
primero, por encima de los demás y su 
única motivación es escalar posiciones y 
ganar. Se puede motivarlo mostrando 
cómo escala posiciones y se acerca a la 
tan ansiada primera posición. 
» El triunfador aspira a cumplir los 
objetivos marcados por el juego. Para 
retenerlo hay que proponerle nuevos 
retos. 
» El rol sociable aspira a conseguir una red 
de contactos y de amigos. A este usuario 
se le motiva facilitándole agregar a 
nuevos amigos con funcionalidades 
como chats etcétera. 
» El explorador quiere descubrir lo 
desconocido. Para retenerlo es 
importante ampliar el conjunto de retos 
y hacerlo que cada vez sea más 
complicado alcanzarlos.
» La web 3.0 ofrece 
herramientas más dinámicas y 
motivadoras, que exigen del 
docente creatividad y mayor 
habilidad en el uso de la 
tecnología. En la práctica 
todavía existe un alto 
porcentaje de docentes que 
no aprovechan las 
herramientas de la web 2.0. 
Las causas son muchas pero 
fundamentalmente se requiere 
del docente , disposición para 
el uso de Tic en las aulas de 
clases para que los alumnos 
también las utilicen en 
beneficio de su propio 
aprendizaje. 
Second life puede servir para crear 
empresas y mundos virtuales como 
estrategias de enseñanza aprendizaje.
¡No digas no puedo ni en broma, por que el inconsciente 
no tiene sentido del humor, lo tomará en serio y te lo 
recordará cada vez que lo intentes! Facundo Cabral 
Lic. Elba Lila Morales 
elba.morales@ucc.edu.ni 
@moraleselba

Web 3.0

  • 1.
    Lic. Elba LilaMorales Diciembre 2014
  • 2.
    » En estetrabajo se presenta la evolución de la World Wide Web (www), desde el surgimiento hasta la actualidad y los aportes de estas aplicaciones a la Educación. También contiene el objetivo del Learning Analytics, caracteísticas de Bigdata y la importancia de la Gamificación en la Educación.
  • 3.
    Con el surgimientodel internet también nace la www (World Wide Web) posterior a 1990, como un conjunto de protocolos que permite la consulta remota de archivos de hipertextos. Mejoras en la web, en las que se pasa de aplicaciones estáticas a aplicaciones dinámicas donde la colaboración del usuario es necesaria, dan paso a la llamada Web 2.0 , ofreciendo servicios de redes sociales, servicios de alojamiento de vídeos, blogs, wikis, mashup, folcsonomías.
  • 4.
    » La expresiónweb 3.0 es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras a la web 2.0. Dicho término apareció por primera vez en el año 2006, aunque fue acuñado por Tim Bernner – Lee en el 2001.
  • 5.
    Entorno on- linedonde las máquinas puedan interpretar páginas web de la misma forma que los humanos Sus servicios se fundamenta n en la teoría de la Inteligencia Artificial Lenguaje Natural Datamining Es sinónimo de Web Semántica Aprendizaje automático . Asistente de agentes. Desaparece la búsqueda por palabras claves para dar paso a la búsqueda por necesidades y en forma de expresión humana natural. Web 3.0
  • 6.
    INTELIGENCIA SOCIABILIDAD RAPIDEZ DISTRIBUCIÓN ABIERTA UBICUIDAD FACILIDAD TRIDIMENSIONALIDAD
  • 7.
    Los buscadores encuentranla información rápidamente. Es más sencillo modificar el diseño de la información y compartir. La información está distribuida en varios sitios. Mejor organización de la Información. El proceso de adaptar y reestructurar la información en Internet para que sea procesada de forma semántica es muy costoso y tedioso. La complejidad de la codificación semántica, es necesario unificar los estándares semánticos.
  • 8.
    » Es elanálisis de los datos que deja tras si el estudiante en el proceso de formación y aprendizaje, con el objetivo de utilizar dicha información para mejorar el propio proceso de aprendizaje.
  • 10.
    » Gamificación esel uso de elementos de juegos aplicados a contextos que no son propios de los juegos con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
  • 12.
    » El perfilambicioso persigue quedarse el primero, por encima de los demás y su única motivación es escalar posiciones y ganar. Se puede motivarlo mostrando cómo escala posiciones y se acerca a la tan ansiada primera posición. » El triunfador aspira a cumplir los objetivos marcados por el juego. Para retenerlo hay que proponerle nuevos retos. » El rol sociable aspira a conseguir una red de contactos y de amigos. A este usuario se le motiva facilitándole agregar a nuevos amigos con funcionalidades como chats etcétera. » El explorador quiere descubrir lo desconocido. Para retenerlo es importante ampliar el conjunto de retos y hacerlo que cada vez sea más complicado alcanzarlos.
  • 13.
    » La web3.0 ofrece herramientas más dinámicas y motivadoras, que exigen del docente creatividad y mayor habilidad en el uso de la tecnología. En la práctica todavía existe un alto porcentaje de docentes que no aprovechan las herramientas de la web 2.0. Las causas son muchas pero fundamentalmente se requiere del docente , disposición para el uso de Tic en las aulas de clases para que los alumnos también las utilicen en beneficio de su propio aprendizaje. Second life puede servir para crear empresas y mundos virtuales como estrategias de enseñanza aprendizaje.
  • 14.
    ¡No digas nopuedo ni en broma, por que el inconsciente no tiene sentido del humor, lo tomará en serio y te lo recordará cada vez que lo intentes! Facundo Cabral Lic. Elba Lila Morales elba.morales@ucc.edu.ni @moraleselba