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Tarea 3
El informe Horizon 2012
Autor
Alfredo Humberto Escalante Godinez
Licenciado en Informática
Desarrollador de Sistemas Informáticos
Facultad de Medicina
Universidad Autónoma de Sinaloa
Culiacán Rosales, Sinaloaa01 de agosto de 2014
Maestría en Tecnología
Educativa
Introducción
El informe Horizon, es un reporte que se genera de forma anual, en la que se destacan 6
tecnologíasemergentesque puedenimpactarel área del aprendizaje, enseñanza e investigación
creativa. Estas tecnologías son clasificadas y se someten a votación, en donde se llega a un
acuerdo casi unánime por un conjunto de expertos en el área de la educación, tecnología, entre
otras.
Este informe se encuentradividido en tres secciones, el horizonte a corto plazo donde se espera
que la tecnologíaseaintroducidaenun plazo no mayor a 12 meses, el horizonte a mediano plazo
donde se cree que la tecnología será introducida de 2 a 3 años y por último el horizonte a largo
plazo donde se piensa que la tecnología será introducida en un tiempo de 4 a 5 años. Es
importante mencionar que el informe Horizon no es una herramienta predictiva.
Sección 1
Pregunta principal
¿Cuáles son las tecnologías emergentes de la propuesta en el informe Horizon que conoces?
Aplicaciones Móviles:
Las instituciones han estado desarrollando aplicaciones para extender el aprendizaje fuera del
aula, muchas universidadeshandesarrolladomapasyvisitasvirtualesparaincrementarlas visitas
físicas a sus instituciones.
Forma parte de la continuación de las ediciones 2010 y 2011, en estás veíamos que el celular
(móvil) se estabaconvirtiendoen el dispositivo favorito de los usuarios para navegar en internet
ya que los precios por el uso de Internet por parte de las proveedoras de servicios de
telecomunicaciones se estaban volviendo accesibles para la mayoria.
Aplicación
 Producción multimedia: los estudiantes del programa de sistemas de instrucción de la
universidadde Penn State se encuentradesarrollandounaaplicaciónde video móvil en el
que los usuarios puede agregar, modifica y eliminar anotaciones a un video.
 Administraciónde proyectos: los estudiantes pueden crear mapas mentales y esquemas
organizados,adjuntandoanotacionesatemasespecíficos.Estaaplicación permite que los
usuarios puedan compartir proyectos entre sí.
Usos relevantes
 Cleveland Historical: es unaaplicacióninteractiva que está habilitada GPS. Está aplicación
provee información histórica acerca de un lugar en específico dentro de una ciudad con
recursos como imágenes, audio y videos. Está administrada por el Centro de Historia
Pública y Humanidades digitales con información proporcionada por miembros de la
comunidad, instructores y alumnos.
 iPrinceton:esuna aplicación desarrollada por la Universidad de Princeton que permite a
losusuariosinformarse acercade lasnoticiasacadémicasydeportivas,navegaratravésde
un catálogo completo de su biblioteca y se conectan a la red social universitaria.
Tabletas
Son dispositivos que combinan las características de las computadoras y de los smartphones,
llegando a ser vistos como una nueva categoría de dispositivos móviles, han captado la atención
de todoslos educandosalrededordel mundo.Lastabletas handemostrandoserindependientes y
distintasaotros dispositivosmóvilescomoteléfonosinteligentes,laptops o lectores electrónicos.
En la edición 2011 no aparece, sin embargo, en la edición 2010, puede ser una continuación del
cómputo móvil desde otro dispositivo.
Aplicación
 Quimica:En los laboratorios de química orgánica de la Universidad de Illinois en Urbana-
Champaing, se encuentran iPad’s montados en las paredes con una aplicación de kiosko
que provee a los estudiantes comentarios a través de videos de técnicas de laboratorio.
Los estudiantes también utilizan este dispositivo móvil para responder preguntas de
procedimientos.
 Matemáticas:Comoproyectode colaboraciónentre tresuniversidadesse ha desarrollado
“MathCasts” videosde explicaciones matemáticas grabados y escritos desde una tableta.
Se encuentran disponibles en iTunes bajo la licencia de Creative Commons.
Usos relevantes
 Durante el programa del semestre Wall Streetde la Universidad de Drew: los estudiantes
están equipados con iPads y aplicaciones que acceden e interpretan información
financiera.Losestudiantespuedenleermaterialesdel cursoensusiPadsenlugarde llevar
libros.
 Energia Solar en Dispositivos iPads: en asociación con Apple, el gobierno de Zimbabwe
está llevando iPads con energía solar en instituciones rurales de África en donde no ha
sido posible instalar una computadora por problemas eléctricos u otros.
Aprendizaje basado en juegos
El aprendizaje basado en juegos ha ganado interés desde que James Gee en 2003 comenzó a
describirel impactode losjuegosenel desarrollocognitivo. Desde entonces, la investigación y el
interés en el potencial de los juegos se disparó, así como la diversidad de los juegos en sí,
plataformas de juego y la evolución de los juegos en dispositivos móviles.
Está tecnología emergente hizo su aparición en la edición 2011 y en la 2012 vuelve a posicionase
en el horizonte a mediano plazo.
Aplicación
 Música: Orquesta open es un juego de simulación de la Universidad McGill, es una
estación de trabajo que utiliza sonido y video de alta calidad que proporciona a los
músicos la experiencia de tocar con una orquesta en vivo. Además puede comparar el
desempeño del estudiante con la de un profesional.
 Aprendizajeenlínea:Estudiantesde laUniversidadde ColumbiaBritánicaparticipanenun
juego de rol, donde son periodistas que escriben para una revista imaginaria llamada
“AdultEducator Weekly”endonde loslectoresvotanporel mejor artículo. Los resultados
mostraron que los estudiantes publican más en la revista que en los foros de discusión,
 Ciencia: MicroExplorer3d es un juego desarrollado por la Universidad del Estado de
Carolinaque permite alosestudiantesaprenderloscomponentesde un microscopio para
aquellos que no pueden tener acceso a un microscopio de laboratorio
Usos relevantes
 LaboratorioGAMeS de la Universidadde Radford:diseñajuegosmóvilesinteractivos para
estudiar su impacto en la participación y aprendizaje del alumno.
 Earthwork:es unjuegodesarrolladoporespecialistasde contenidoyde videojuegossobre
el Newark Earthworks, un antiguo observatorio lunar, donde los jugadores pueden
aprender sobre el observatorio lunar.
Aprendizaje Analítico
El aprendizaje analítico se refiere a la interpretación de una amplia gama de datos producidos y
reunidos por un grupo de estudiantes con el fin de evaluar su progreso académico, predecir el
rendimiento en su futuro, y detectar posibles complicaciones. Los datos se obtuvieron de las
acciones de los estudiantes, como completar tareas y exámenes, incluyendo las interacciones
sociales en línea, actividades extracurriculares, mensajes en el foro de discusión y otras
actividades.
Esta tecnologíapasa del horizonte a largo plazo de la edición 2011 al horizonte de mediano plazo
en la edición 2012.
Aplicación
 Negocios y comunicación: estudiantes de la Universidad de Columbia Británica analizan
sitios web y a la sociedad con el fin de descifrar tendencias significativas sobre el
comportamiento humano.
 Medicina:El aprendizaje analítico se utilizó en la elaboración de un plan de estudios con
un fuerte enfoque clínico en la escuela de medicina de la Universidad de Wollongong.
Usos relevantes
 Plataformade ColaboraciónparalaEvaluaciónde HabilidadesPrácticas: la universidad de
Amritaestállegandoazonasruralesde la indiaa travésde una plataformamultilenguajea
la que se puede acceder remotamente para enseñar un idioma. Está plataforma cuenta
con una arquitectura que permite evaluar información y procedimientos para que los
estudiantes se concentren en las áreas que necesitan dominar.
 CoreDogs: es una plataforma para la creación de libros digitales para los cursos de
aprendizaje. Durante la realización de los ejercicios de libro, los estudiantes reciben
retroalimentación formativa. La plataforma también proporciona a los educadores con
datos sobre el comportamiento de los estudiantes.
Computación basada en el reconocimiento de gestos
Es común interactuar con esta clase de dispositivos en su totalidad gracias al reconocimiento de
gestos y/o movimientos. El Nintendo Wii y Kinect de Microsoft han sido los primeros de una
creciente variedadde dispositivosque proveeninformaciónde entrada alternativa que permite a
los ordenadores interpretar gestos físicos como medio de control. La computación basada en el
reconocimiento de gestos, permite a los usuarios participar en actividades virtuales con
movimientos similares a los que se utilizan en el mundo real.
Está tecnología emergente sigue posicionándose en el horizonte a largo plazo dentro de las
ediciones 2010, 2011 y finamente la 2012.
Aplicación
 Arte y diseño fashion: Desarrollado por alumnos de la Universidad del Estado de Ball,
“Morp Holuminescence”utilizalosgestosymovimientos del cuerpo para ajustar la luz de
una habitación.Fue diseñadoparasuuso en la industria de la moda, el sistema ofrece un
sistema de iluminación y sensor integrado.
 Música: el proyectoeyemusicde laUniversidadde Oregonutilizasensoresde seguimiento
ocularpara componerproduccionesmultimedia basado en el reconocimiento de gestos.
Usos relevantes
 Reconocimientode gestosbasadosenunmicrófonode contacto:usandounmicrófono de
contacto conectados a un sistema, investigadores a través del sistema convierten las
vibraciones transmitidas por el tacto en formas de onda que la computadora puede
reconocer.
 3Gear Systems: un par de estudiantes graduados del MIT han creado un sistema de
reconocimientosde gestosque cuestaalrededorde undólaramericanodesarrollarlo.Este
avance económico en las interfaces de usuario hará natural la interacción con los
ordenadores y dispositivos digitales.
Objetos de Internet
Los objetos de internet se ha convertido en una categoría, un objeto inteligente tiene cuatro
atributosclave:espequeñoyporlotanto fácil de conectar a cualquiercosa; tiene unidentificador
único; tiene una pequeña fuente de información; y tiene una interfaz con la cual se puede
conectar a cualquier dispositivo externo.
En las ediciones anteriores del informe Horizon esta tecnología emergente no aparece.
Aplicación
 Biología Marina: investigadores están utilizando un sistema de RFID para rastrear el
comportamiento de animales marinos. Incluso en agua salada, con una red de antenas
instaladas en una zona determinada para leer los datos.
 Asistencia: alumnos de la Universidad del Norte de Arizona están utilizando tarjetas de
estudiantes que utilizan tecnología RFID para el seguimiento de asistencias. Esto está
ayudando a los profesores que imparten clases en grupos grandes, mediante la
automatización del proceso.
Usos relevantes
 Amarino:desarrolladoporel MIT,esun grupo de herramientasque permite alos usuarios
administrarlaslucesde unahabitaciónydetectarlosnivelesde exposiciónala radiación y
otros factores potencialmente dañinos al medio ambiente.
 El programa ITP de la Universidad de New York: ofrece cursos en donde los estudiantes
crean casas inteligentes para los habitantes de la ciudad. Los estudiantes aprendieron
cómo funcionan los sistemas de administración de sensores y desarrollaron sus propios
prototipos.
Pregunta opcional
Los libros electrónicos están generando un mayor número de adeptos, se consideran de fácil
acceso, y económicos.
¿Cómo consideras que esto puede afectar el ámbito educativo?
Modificaría el concepto de lectura como tal, ya que estos libros electrónicos poseen recursos
adicionales a los que un libro físico no podría tener de manera directa, por ejemplo recursos
multimedia.
¿Qué implicaciones, ventajas y desventajas existen al hacer uso de este tipo de materiales?
Ventajas
 Reducción de la tala de árboles
 Gran variedad de contenido disponible
 Transformación de la experiencia de leer a través de recursos multimedia
Desventajas
 Las normas para la creación de libros electrónicos se encuentra en desarrollo, y las que
existen a menudo se centran en el texto y no incluyen directrices para la interactividad
que incluye el libro electrónico.
Sección 2
Revisa el siguiente video y contesta las siguientes preguntas
¿Cuál es tu opinión de la Realidad aumentada?
Tuve la oportunidad de tratar el tema en la materia de Interacción Hombre – Máquina dentro de
la Licenciaturaeninformática,donde aprendíque se trata de un paradigma de interacción junto a
la ManipulacióndirectayManipulaciónVirtual.Simplemente es otra forma de interactuar con un
dispositivo.
¿Cómo afectaría la realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje?
El aspectomás importante de larealidadaumentadaesque puedeserutilizadade formavisual,lo
que permite haceraltamente interactivo el aprendizaje, permite la superposición de datos en el
mundo real fácilmente. Una segunda característica es que le permite al usuario responder. Esta
interactividad hace que tenga un potencial significativo en el aprendizaje y la evaluación.

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El informe horizon 2012

  • 1. Tarea 3 El informe Horizon 2012 Autor Alfredo Humberto Escalante Godinez Licenciado en Informática Desarrollador de Sistemas Informáticos Facultad de Medicina Universidad Autónoma de Sinaloa Culiacán Rosales, Sinaloaa01 de agosto de 2014 Maestría en Tecnología Educativa
  • 2. Introducción El informe Horizon, es un reporte que se genera de forma anual, en la que se destacan 6 tecnologíasemergentesque puedenimpactarel área del aprendizaje, enseñanza e investigación creativa. Estas tecnologías son clasificadas y se someten a votación, en donde se llega a un acuerdo casi unánime por un conjunto de expertos en el área de la educación, tecnología, entre otras. Este informe se encuentradividido en tres secciones, el horizonte a corto plazo donde se espera que la tecnologíaseaintroducidaenun plazo no mayor a 12 meses, el horizonte a mediano plazo donde se cree que la tecnología será introducida de 2 a 3 años y por último el horizonte a largo plazo donde se piensa que la tecnología será introducida en un tiempo de 4 a 5 años. Es importante mencionar que el informe Horizon no es una herramienta predictiva. Sección 1 Pregunta principal ¿Cuáles son las tecnologías emergentes de la propuesta en el informe Horizon que conoces? Aplicaciones Móviles: Las instituciones han estado desarrollando aplicaciones para extender el aprendizaje fuera del aula, muchas universidadeshandesarrolladomapasyvisitasvirtualesparaincrementarlas visitas físicas a sus instituciones. Forma parte de la continuación de las ediciones 2010 y 2011, en estás veíamos que el celular (móvil) se estabaconvirtiendoen el dispositivo favorito de los usuarios para navegar en internet ya que los precios por el uso de Internet por parte de las proveedoras de servicios de telecomunicaciones se estaban volviendo accesibles para la mayoria. Aplicación  Producción multimedia: los estudiantes del programa de sistemas de instrucción de la universidadde Penn State se encuentradesarrollandounaaplicaciónde video móvil en el que los usuarios puede agregar, modifica y eliminar anotaciones a un video.  Administraciónde proyectos: los estudiantes pueden crear mapas mentales y esquemas organizados,adjuntandoanotacionesatemasespecíficos.Estaaplicación permite que los usuarios puedan compartir proyectos entre sí. Usos relevantes  Cleveland Historical: es unaaplicacióninteractiva que está habilitada GPS. Está aplicación provee información histórica acerca de un lugar en específico dentro de una ciudad con recursos como imágenes, audio y videos. Está administrada por el Centro de Historia
  • 3. Pública y Humanidades digitales con información proporcionada por miembros de la comunidad, instructores y alumnos.  iPrinceton:esuna aplicación desarrollada por la Universidad de Princeton que permite a losusuariosinformarse acercade lasnoticiasacadémicasydeportivas,navegaratravésde un catálogo completo de su biblioteca y se conectan a la red social universitaria. Tabletas Son dispositivos que combinan las características de las computadoras y de los smartphones, llegando a ser vistos como una nueva categoría de dispositivos móviles, han captado la atención de todoslos educandosalrededordel mundo.Lastabletas handemostrandoserindependientes y distintasaotros dispositivosmóvilescomoteléfonosinteligentes,laptops o lectores electrónicos. En la edición 2011 no aparece, sin embargo, en la edición 2010, puede ser una continuación del cómputo móvil desde otro dispositivo. Aplicación  Quimica:En los laboratorios de química orgánica de la Universidad de Illinois en Urbana- Champaing, se encuentran iPad’s montados en las paredes con una aplicación de kiosko que provee a los estudiantes comentarios a través de videos de técnicas de laboratorio. Los estudiantes también utilizan este dispositivo móvil para responder preguntas de procedimientos.  Matemáticas:Comoproyectode colaboraciónentre tresuniversidadesse ha desarrollado “MathCasts” videosde explicaciones matemáticas grabados y escritos desde una tableta. Se encuentran disponibles en iTunes bajo la licencia de Creative Commons. Usos relevantes  Durante el programa del semestre Wall Streetde la Universidad de Drew: los estudiantes están equipados con iPads y aplicaciones que acceden e interpretan información financiera.Losestudiantespuedenleermaterialesdel cursoensusiPadsenlugarde llevar libros.  Energia Solar en Dispositivos iPads: en asociación con Apple, el gobierno de Zimbabwe está llevando iPads con energía solar en instituciones rurales de África en donde no ha sido posible instalar una computadora por problemas eléctricos u otros. Aprendizaje basado en juegos El aprendizaje basado en juegos ha ganado interés desde que James Gee en 2003 comenzó a describirel impactode losjuegosenel desarrollocognitivo. Desde entonces, la investigación y el interés en el potencial de los juegos se disparó, así como la diversidad de los juegos en sí, plataformas de juego y la evolución de los juegos en dispositivos móviles.
  • 4. Está tecnología emergente hizo su aparición en la edición 2011 y en la 2012 vuelve a posicionase en el horizonte a mediano plazo. Aplicación  Música: Orquesta open es un juego de simulación de la Universidad McGill, es una estación de trabajo que utiliza sonido y video de alta calidad que proporciona a los músicos la experiencia de tocar con una orquesta en vivo. Además puede comparar el desempeño del estudiante con la de un profesional.  Aprendizajeenlínea:Estudiantesde laUniversidadde ColumbiaBritánicaparticipanenun juego de rol, donde son periodistas que escriben para una revista imaginaria llamada “AdultEducator Weekly”endonde loslectoresvotanporel mejor artículo. Los resultados mostraron que los estudiantes publican más en la revista que en los foros de discusión,  Ciencia: MicroExplorer3d es un juego desarrollado por la Universidad del Estado de Carolinaque permite alosestudiantesaprenderloscomponentesde un microscopio para aquellos que no pueden tener acceso a un microscopio de laboratorio Usos relevantes  LaboratorioGAMeS de la Universidadde Radford:diseñajuegosmóvilesinteractivos para estudiar su impacto en la participación y aprendizaje del alumno.  Earthwork:es unjuegodesarrolladoporespecialistasde contenidoyde videojuegossobre el Newark Earthworks, un antiguo observatorio lunar, donde los jugadores pueden aprender sobre el observatorio lunar. Aprendizaje Analítico El aprendizaje analítico se refiere a la interpretación de una amplia gama de datos producidos y reunidos por un grupo de estudiantes con el fin de evaluar su progreso académico, predecir el rendimiento en su futuro, y detectar posibles complicaciones. Los datos se obtuvieron de las acciones de los estudiantes, como completar tareas y exámenes, incluyendo las interacciones sociales en línea, actividades extracurriculares, mensajes en el foro de discusión y otras actividades. Esta tecnologíapasa del horizonte a largo plazo de la edición 2011 al horizonte de mediano plazo en la edición 2012. Aplicación  Negocios y comunicación: estudiantes de la Universidad de Columbia Británica analizan sitios web y a la sociedad con el fin de descifrar tendencias significativas sobre el comportamiento humano.  Medicina:El aprendizaje analítico se utilizó en la elaboración de un plan de estudios con un fuerte enfoque clínico en la escuela de medicina de la Universidad de Wollongong.
  • 5. Usos relevantes  Plataformade ColaboraciónparalaEvaluaciónde HabilidadesPrácticas: la universidad de Amritaestállegandoazonasruralesde la indiaa travésde una plataformamultilenguajea la que se puede acceder remotamente para enseñar un idioma. Está plataforma cuenta con una arquitectura que permite evaluar información y procedimientos para que los estudiantes se concentren en las áreas que necesitan dominar.  CoreDogs: es una plataforma para la creación de libros digitales para los cursos de aprendizaje. Durante la realización de los ejercicios de libro, los estudiantes reciben retroalimentación formativa. La plataforma también proporciona a los educadores con datos sobre el comportamiento de los estudiantes. Computación basada en el reconocimiento de gestos Es común interactuar con esta clase de dispositivos en su totalidad gracias al reconocimiento de gestos y/o movimientos. El Nintendo Wii y Kinect de Microsoft han sido los primeros de una creciente variedadde dispositivosque proveeninformaciónde entrada alternativa que permite a los ordenadores interpretar gestos físicos como medio de control. La computación basada en el reconocimiento de gestos, permite a los usuarios participar en actividades virtuales con movimientos similares a los que se utilizan en el mundo real. Está tecnología emergente sigue posicionándose en el horizonte a largo plazo dentro de las ediciones 2010, 2011 y finamente la 2012. Aplicación  Arte y diseño fashion: Desarrollado por alumnos de la Universidad del Estado de Ball, “Morp Holuminescence”utilizalosgestosymovimientos del cuerpo para ajustar la luz de una habitación.Fue diseñadoparasuuso en la industria de la moda, el sistema ofrece un sistema de iluminación y sensor integrado.  Música: el proyectoeyemusicde laUniversidadde Oregonutilizasensoresde seguimiento ocularpara componerproduccionesmultimedia basado en el reconocimiento de gestos. Usos relevantes  Reconocimientode gestosbasadosenunmicrófonode contacto:usandounmicrófono de contacto conectados a un sistema, investigadores a través del sistema convierten las vibraciones transmitidas por el tacto en formas de onda que la computadora puede reconocer.  3Gear Systems: un par de estudiantes graduados del MIT han creado un sistema de reconocimientosde gestosque cuestaalrededorde undólaramericanodesarrollarlo.Este avance económico en las interfaces de usuario hará natural la interacción con los ordenadores y dispositivos digitales.
  • 6. Objetos de Internet Los objetos de internet se ha convertido en una categoría, un objeto inteligente tiene cuatro atributosclave:espequeñoyporlotanto fácil de conectar a cualquiercosa; tiene unidentificador único; tiene una pequeña fuente de información; y tiene una interfaz con la cual se puede conectar a cualquier dispositivo externo. En las ediciones anteriores del informe Horizon esta tecnología emergente no aparece. Aplicación  Biología Marina: investigadores están utilizando un sistema de RFID para rastrear el comportamiento de animales marinos. Incluso en agua salada, con una red de antenas instaladas en una zona determinada para leer los datos.  Asistencia: alumnos de la Universidad del Norte de Arizona están utilizando tarjetas de estudiantes que utilizan tecnología RFID para el seguimiento de asistencias. Esto está ayudando a los profesores que imparten clases en grupos grandes, mediante la automatización del proceso. Usos relevantes  Amarino:desarrolladoporel MIT,esun grupo de herramientasque permite alos usuarios administrarlaslucesde unahabitaciónydetectarlosnivelesde exposiciónala radiación y otros factores potencialmente dañinos al medio ambiente.  El programa ITP de la Universidad de New York: ofrece cursos en donde los estudiantes crean casas inteligentes para los habitantes de la ciudad. Los estudiantes aprendieron cómo funcionan los sistemas de administración de sensores y desarrollaron sus propios prototipos. Pregunta opcional Los libros electrónicos están generando un mayor número de adeptos, se consideran de fácil acceso, y económicos. ¿Cómo consideras que esto puede afectar el ámbito educativo? Modificaría el concepto de lectura como tal, ya que estos libros electrónicos poseen recursos adicionales a los que un libro físico no podría tener de manera directa, por ejemplo recursos multimedia. ¿Qué implicaciones, ventajas y desventajas existen al hacer uso de este tipo de materiales? Ventajas
  • 7.  Reducción de la tala de árboles  Gran variedad de contenido disponible  Transformación de la experiencia de leer a través de recursos multimedia Desventajas  Las normas para la creación de libros electrónicos se encuentra en desarrollo, y las que existen a menudo se centran en el texto y no incluyen directrices para la interactividad que incluye el libro electrónico. Sección 2 Revisa el siguiente video y contesta las siguientes preguntas ¿Cuál es tu opinión de la Realidad aumentada? Tuve la oportunidad de tratar el tema en la materia de Interacción Hombre – Máquina dentro de la Licenciaturaeninformática,donde aprendíque se trata de un paradigma de interacción junto a la ManipulacióndirectayManipulaciónVirtual.Simplemente es otra forma de interactuar con un dispositivo. ¿Cómo afectaría la realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje? El aspectomás importante de larealidadaumentadaesque puedeserutilizadade formavisual,lo que permite haceraltamente interactivo el aprendizaje, permite la superposición de datos en el mundo real fácilmente. Una segunda característica es que le permite al usuario responder. Esta interactividad hace que tenga un potencial significativo en el aprendizaje y la evaluación.