Software para el aprendizaje de la programación - Tema 1: Importancia de la programación en edad temprana
1. Importancia de la
programación en
edad temprana
Software para el aprendizaje de la programación
en edad temprana
Profesora: Irlesa Indira Sánchez Medina
Email: irlesa.sanchez@campusucc.edu.co
2. Contenido
1. Importancia de la programación en edad temprana.
2. Lenguajes de programacion en edad temprana.
3. Experiencias en la enseñanza de los lenguajes de programación.
4. Logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI.
5. Modelos que integran la implementación de las TIC.
3. 1. Importancia de la programación en edad temprana
Es clara la importancia de los beneficios
educativos asociados al aprender a
programar y a desarrollar el pensamiento
computacional, dado que, fomenta la
creatividad, el emprendimiento y la cultura
libre, aumenta la motivación, mejora la
autonomía, trabaja estrategias de resolución
de problemas, conoce diferentes formas de
comunicación de ideas, destrezas útiles para
cualquier estudiante sin importar la
disciplina de su futura actividad profesional
(Turing, 2014).
Fuente: https://i.blogs.es/68b391/obama-coding/1366_2000.jpg
4. 2. Lenguajes de programacion en edad temprana
Aprender a programar desde temprana edad es
para el niño como aprender un nuevo idioma.
Entre más temprano se haga, más sencillo será
adquirir las destrezas y habilidades del objeto a
comprender. El docente será responsable de la
motivación, paciencia, compromiso y práctica
hasta que el niño logre dominar la habilidad.
Fuente: https://es.123rf.com
5. 3. Experiencias en la enseñanza de los lenguajes de
programación
En Europa las iniciativas mSchools de Mobile
World Capital Barcelona y GSMA afirman
que la enseñanza de la programación
contribuye a adquirir la capacidad para
resolver problemas complejos en los cuales
los principios de la programación podrían ser
utilizados para solucionar problemas de la
vida real.
Fuente: http://mschools.mobileworldcapital.com/es/
6. En América del Norte Code.org es una
organización que surgió analizando la
enseñanza impartida en programación e
informática en los colegios de Estados
Unidos.
Fue destacada por el presidente Barack
Obama por el desarrollo de las Ciencias de
la computación, considerando que el código
es capaz de cambiarlo todo,inclusive la
clásica mentalidad en la que la
programación es solo para quienes piensan
en números.
Imagen 3. Fuente: code.org.
7. La tarea importante para la organización
es lograr que esta sea una materia
obligatoria en el plan de educación,
además de la inclusión de las mujeres.
Hoy en día, la iniciativa cuenta con
grandes empresas patrocinadoras tales
como Amazon y Apple, y está disponible
en cualquier idioma.
Imagen 3. Fuente: code.org.
8. En Colombia son pocas las experiencias
que se desarrollan en cuanto a las
bases para el manejo de la
programación en las instituciones de
educación. Eduteka rescata una
investigación que da a conocer la
efectividad del uso de Scratch (como
lenguaje de programación visual) para
desarrollar habilidades y competencias.
Fuente: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/investigacion_scratch_inem
9. La investigación fue realizada por la
Licenciada Diana Fernanda Jaramillo Escobar,
quien forma parte de la institución educativa
INEM Jorge Isaacs de Cali y se llevó a cabo con
estudiantes del grado 11.
10. 4. Logros indispensables para los estudiantes del
siglo XXI
Parte de los logros necesarios para el
estudiante del siglo XXI está en desarrollar
competencias que le permitan solucionar
problemas de la vida cotidiana,
fortaleciendo la lógica, la creatividad y sus
conocimientos en matemáticas.
Imagen 5. Fuente: https://es.pinterest.com/pin/474566879469586910/
11. El profesor de matemáticas Jean Baptiste
Huynn se da cuenta de la importancia de
crear videojuegos para enseñar
matemáticas de forma efectiva y
divertida. Por este motivo, crea una
empresa en la que su primer juego fue
llamado, logrando la enseñanza del
algebra básica de manera apasionante. Lo
mismo pasa con DragonBox Elements, un
videojuego para aprender a resolver
problemas de geometría. https://www.cromo.com.uy/el-hombre-que-hizo-adictivas-las-matematicas-n652153
12. 5. Modelos que integran la implementación de las TIC
Se combinan propuestas formativas procedentes de diversos modelos de
integración e implementación de los recursos TIC en el ámbito educativo.
Modelos
SAMR (Sustituir, Aumentar, Modificar y Redefinir)
Autor: Rubén Puentedura.
Señala las posibilidades y evolución en el uso de
los recursos TIC.
TPACK (Technological PedAgogical Content
Knowledge - Conocimiento Técnico Pedagógico
del Contenido). Autores: Punya Mishra y Mattew
J. Koehler.
Identifica los tipos de conocimiento que un
docente necesita dominar para integrar las TIC
de forma eficaz en la enseñanza que imparte.
13. Modelos
TIM (Technology Integration
Matrix).
Ilustra la forma en que los profesores pueden utilizar las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para
mejorar el aprendizaje de los alumnos.
ACOT (Apple Classrooms Of
Tomorrow).
Permite la creación y fortalecimiento de verdaderas
comunidades virtuales de aprendizaje en las que se privilegia
la presencia social, docente y cognitiva.
OILM (Modelo de Aprendizaje de
Interacción en línea).
Propuesto por Benbunan-Fich está basado en la teoría del
aprendizaje constructivista de Vygotsky.
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Referencias