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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL SIMON RODRIGUEZ
NUCLEO - ARAURE

REALIDAD VIRTUAL, REALIDAD AUMENTADA E INTERACCION SIMBOLICA

Participantes:
CASTILLO YOHANA.C.I: 15.866.027 Seccion A
GUTIÉRREZ YUDERLIS.C.I.19.902.494 Seccion A
TORRES MEIBERLYS.C.I. 20.391.427 Seccion B
Tecnología Aplicada En La Educación
Prof. MIRLA SANDOVAL

Araure- 2013
INTRODUCCIÓN
La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera
imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura
de ciencia ficción, ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando el
mundo, no solo de la informática sino también de diversidad de áreas como la
medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros, El presente
trabajo, no es ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los
aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre está, a fin
de recopilar información que facilite la comprensión de este tema, ya que, por
estar su experimentación restringida a un número de personas limitadas, esta
información no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible
atractivo e importancia. l único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer
cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer,
en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su
imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por
cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un
"mundo" artificial e ilimitado. La tecnología de la Realidad Aumentada, que
posibilita relacionar las imágenes en tiempo real y la posición geográfica del
usuario, con metadatos asociados y almacenados en un equipo informático. El
desarrollo de esta tecnología abre múltiples posibilidades en el ámbito educativo,
también favorece

acciones socializantes e

inclusivas en

personas con

necesidades especiales. Este artículo hace una clasificación e intenta describir
algunas propuestas para su aplicación educativa. Palabras clave: dispositivos
móviles, realidad aumentada, TIC aplicadas a la educación.
Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros
dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario
tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación
por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a
través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan
con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la
percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su
aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha
extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las
coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y
configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran
accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su
volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de
interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando
en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.

Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de
virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su
relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor
virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que
categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con
lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su
relación de semejanza o analogía con lo real.
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad.
No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello
que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan La realidad virtual es
compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción
interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es
percibida como un acto colectivo. Tiene una estrecha relación con el mundo
físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad
virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo
que allí es experimentado, Está interconectada con la producción artística, ya
que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un
espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la
creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la
experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en
práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un
espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que
las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia,
generando una ruptura de las fronteras entre ambos.
La realidad aumentada se usa para definir una visión directa o indirecta de un
entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos
virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un
conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya
existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal
diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino
que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la
visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo
real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información
artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenados y
recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del
mundo real.

La

realidad

aumentada

de

investigación

explora

la

aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de
vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de
pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para
mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir
sensores y actuadores.
La teoría de interacción simbólica para comprender como los humanos de mutuo
acuerdo con otros crean mundos simbólicos y como esos mundos por su parte
conforman el comportamiento humano por estas razones existe la eterna guerra
entre cristianos y musulmanes pues a cada una de estas religiones el entorno
simbólico es totalmente distinto cada una tiene sus propios símbolos, ideas y
creencias que difieren con la otra religión.
Para construir su propio significado. Mediante las interacciones simbólicas
adquirimos información e ideas, entendemos nuestras propias experiencias y las
de los otros, compartimos sentimientos y conocemos a los demás. Sin símbolos
nada de lo anterior podría ocurrir. Pero ¿nuestro pensamiento y acción seria
totalmente restringidos?

Las actividades o juegos con símbolos son las herramientas fundamentales por
excelencia en nuestros procesos de humanización ya que no sólo nos permiten
focalizar y escoger los estímulos ante los que reaccionaremos sino también
organizar las distintas reacciones a ellos de acuerdo a nuestras posibilidades en
forma de acto reflexivo, lo cual nos permite romper con nuestra dependencia
animal de los estímulos inmediatos y ganar con ello dos oportunidades
maravillosas: de un lado la posibilidad para controlar la respuesta a tales
estímulos al punto de llegar a inhibirla y de otro, la capacidad de responder
también a estímulos que no están fuera de nosotros sino en nuestra intimidad
imaginativa como los recuerdos, los sueños, las creencias y las ideologías.
En síntesis, simbolizamos a fin de que la reacción ante la aparición de un
símbolo en una situación pueda estar presente en nuestra experiencia en forma
ideal, como un deber ser que nos sirve de parámetro para relacionarnos con el
entorno, de manera que siempre contemos con alguna noción acerca de que
acciones son posibles para hacerlo, bien sean adecuadas, permitidas, exigidas
o subversoras del orden establecido.
CONCLUSIONES
La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos
coordinados por ella, para la simulación dinámica y tridimensional con alto
contenido gráfico, acústico y táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos
aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial, Al
hacer la delimitación de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que no solo
la Realidad Virtual Total es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que
han logrado algunos de los elementos citados en el concepto, son llamados
Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a
que hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario nos
lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual
cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella,
aunque sin tomar conciencia de ello.
Los seres humanos sobre todo los niños desde temprana edad tienen la habilidad
única de imaginar cómo los otros se sienten en una situación dada, capacidad que
no es inherente, sino que se adquiere a través del proceso de interacción. O sea,
gran parte de nuestra 'naturaleza humana' la creamos durante nuestra vida, la
construimos observando e imitando los comportamientos de los demás. Así, los
seres humanos (valga la redundancia) nos humanizamos a través de la interacción
y, más aún, de la Interacción Simbólica, adquiriendo el significado de los
diferentes gestos, palabras, expresiones, etc., y almacenando dicha información
en nuestro 'disco duro interno', asociándola incluso a nuestros propios
sentimientos y emociones. Por ejemplo, si alguien está triste, símbolos tales como
la falta de sonrisa, lágrimas en los ojos, etc., nos harán darnos cuenta de cómo se
siente dicha persona porque lo asociaremos a cómo nos sentimos nosotros
mismos cuando estamos así, y podremos sentir su pena como propia.

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Realidad virtual, aumentada e interaccion simbolica

  • 1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL SIMON RODRIGUEZ NUCLEO - ARAURE REALIDAD VIRTUAL, REALIDAD AUMENTADA E INTERACCION SIMBOLICA Participantes: CASTILLO YOHANA.C.I: 15.866.027 Seccion A GUTIÉRREZ YUDERLIS.C.I.19.902.494 Seccion A TORRES MEIBERLYS.C.I. 20.391.427 Seccion B Tecnología Aplicada En La Educación Prof. MIRLA SANDOVAL Araure- 2013
  • 2. INTRODUCCIÓN La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción, ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando el mundo, no solo de la informática sino también de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros, El presente trabajo, no es ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre está, a fin de recopilar información que facilite la comprensión de este tema, ya que, por estar su experimentación restringida a un número de personas limitadas, esta información no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia. l único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo. La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado. La tecnología de la Realidad Aumentada, que posibilita relacionar las imágenes en tiempo real y la posición geográfica del usuario, con metadatos asociados y almacenados en un equipo informático. El desarrollo de esta tecnología abre múltiples posibilidades en el ámbito educativo, también favorece acciones socializantes e inclusivas en personas con necesidades especiales. Este artículo hace una clasificación e intenta describir algunas propuestas para su aplicación educativa. Palabras clave: dispositivos móviles, realidad aumentada, TIC aplicadas a la educación.
  • 3. Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo. La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación. Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor
  • 4. virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real. La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo. Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado, Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.
  • 5. La realidad aumentada se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenados y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores. La teoría de interacción simbólica para comprender como los humanos de mutuo acuerdo con otros crean mundos simbólicos y como esos mundos por su parte conforman el comportamiento humano por estas razones existe la eterna guerra
  • 6. entre cristianos y musulmanes pues a cada una de estas religiones el entorno simbólico es totalmente distinto cada una tiene sus propios símbolos, ideas y creencias que difieren con la otra religión. Para construir su propio significado. Mediante las interacciones simbólicas adquirimos información e ideas, entendemos nuestras propias experiencias y las de los otros, compartimos sentimientos y conocemos a los demás. Sin símbolos nada de lo anterior podría ocurrir. Pero ¿nuestro pensamiento y acción seria totalmente restringidos? Las actividades o juegos con símbolos son las herramientas fundamentales por excelencia en nuestros procesos de humanización ya que no sólo nos permiten focalizar y escoger los estímulos ante los que reaccionaremos sino también organizar las distintas reacciones a ellos de acuerdo a nuestras posibilidades en forma de acto reflexivo, lo cual nos permite romper con nuestra dependencia animal de los estímulos inmediatos y ganar con ello dos oportunidades maravillosas: de un lado la posibilidad para controlar la respuesta a tales estímulos al punto de llegar a inhibirla y de otro, la capacidad de responder también a estímulos que no están fuera de nosotros sino en nuestra intimidad imaginativa como los recuerdos, los sueños, las creencias y las ideologías. En síntesis, simbolizamos a fin de que la reacción ante la aparición de un símbolo en una situación pueda estar presente en nuestra experiencia en forma ideal, como un deber ser que nos sirve de parámetro para relacionarnos con el entorno, de manera que siempre contemos con alguna noción acerca de que acciones son posibles para hacerlo, bien sean adecuadas, permitidas, exigidas o subversoras del orden establecido.
  • 7. CONCLUSIONES La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial, Al hacer la delimitación de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que no solo la Realidad Virtual Total es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados en el concepto, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a que hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella, aunque sin tomar conciencia de ello. Los seres humanos sobre todo los niños desde temprana edad tienen la habilidad única de imaginar cómo los otros se sienten en una situación dada, capacidad que no es inherente, sino que se adquiere a través del proceso de interacción. O sea, gran parte de nuestra 'naturaleza humana' la creamos durante nuestra vida, la construimos observando e imitando los comportamientos de los demás. Así, los seres humanos (valga la redundancia) nos humanizamos a través de la interacción y, más aún, de la Interacción Simbólica, adquiriendo el significado de los diferentes gestos, palabras, expresiones, etc., y almacenando dicha información en nuestro 'disco duro interno', asociándola incluso a nuestros propios sentimientos y emociones. Por ejemplo, si alguien está triste, símbolos tales como la falta de sonrisa, lágrimas en los ojos, etc., nos harán darnos cuenta de cómo se siente dicha persona porque lo asociaremos a cómo nos sentimos nosotros mismos cuando estamos así, y podremos sentir su pena como propia.