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     Probabilidad.
     Método de conteo
     Murray y spiegel




                                      [Año]

Carlos Eduardo Pérez Candela.
Método de conteo.
Los métodos de conteo son estrategias utilizadas para determinar el número de
posibilidades diferentes que existen al realizar un experimento. Entre estos
métodos destacan el método del producto y el método del diagrama de árbol.

Como se vio, para calcular la probabilidad de un evento A, es necesario contar el
número de elementos del espacio muestral S y el número de elementos de evento
A.

Cuando el conjunto es pequeño no hay problema, pero cuando los conjuntos
contienen muchos elementos toca acudir a unas técnicas de conteo especiales
llamadas métodos de conteo.

PRINCIPIO DE LA MULTIPLICACIÓN

La primera de estas técnicas de conteo o métodos de conteo es la regla de la
multiplicación la cual dice que si una operación se puede llevar a cabo en

N1 formas y si para cada una de estas se puede realizar una segunda operación
en n2 y para cada una de dos primeras se puede realizar una tercera operación

3n formas, y así sucesivamente, entonces la serie de k operaciones se puede
realizar en n1, n2…. nk formas

Ejemplo

 ¿Cuántos almuerzos que consisten en una sopa, emparedado, postre y una
bebida son posibles si podemos seleccionar de 4 sopas, 3 tipos de emparedados,
5 postres y 4 bebidas?

Como      n1 = 4, n2 = 3, n3 = 5 y n4 = 4 hay en total
n1 X n2 X n3 X n4 = 4 X 3 X 5 X 4 = 240 almuerzos diferentes para elegir
Probabilidad subjetiva: Es la probabilidad de que suceda un evento especifico,
           que es asignada por una persona basándose en cualquier en cualquier
           información disponible.

           Ejemplo:
           Al lanzar un dado el tamaño muestra es 35 que son los resultados posibles.

Posibles                Resultado
            La                                    Es el resultado al
resultados al           obtenido
                        del                       dividir el valor del
lanzar los
                        lanzamiento               lanzamiento entre los
dados
                                                  36 posibles resultados

           2      1      0.0277
           3      2      0.0555
           4      3      0.0833
           5      4      0.1111
           6      5      0.1388
           7      6      0.1666
           8      5      0.1388
           9      4      0.1111
           10     3      0.0833
           11     2      0.0555
           12     1      0.0277
           Ley de los grandes números, también llamada ley del azar afirma que la repetir un
           experimento aleatorio, un número cada vez más grande de veces, la frecuencia
           relativa de cada suceso elemental tiende a aproximarse a un número fijo llamado
           probabilidad del suceso.

                Picas/Espadas ♠
                Corazones ♥
                Diamantes ♦
                Tréboles ♣


                 Tréboles ♣           ♣   ♣   ♣   ♣   ♣   ♣   ♣   ♣   ♣   ♣   ♣   ♣   ♣
                 Diamantes ♦          ♦   ♦   ♦   ♦   ♦   ♦   ♦   ♦   ♦   ♦   ♦   ♦   ♦
                 Picas/Espadas ♠      ♠   ♠   ♠   ♠   ♠   ♠   ♠   ♠   ♠   ♠   ♠   ♠   ♠
                 Corazones ♥          ♥   ♥   ♥   ♥   ♥   ♥   ♥   ♥   ♥   ♥   ♥   ♥   ♥

                                      A 2 3 4 5 6 7 8 9               10      J   Q   K
Método del diagrama de árbol.
Es un método gráfico de conteo que consiste en marcar, como si fueran rutas o las
ramas de un árbol, las posibilidades que aparecen en cada uno de los
experimentos simples en los que se descompone el experimento.
El número de posibilidades se obtiene contando las ramas finales.
Un diagrama de árbol es una herramienta que se utiliza para determinar todos los
posibles resultados de un experimento aleatorio. En el cálculo de la probabilidad
se requiere conocer el número de elementos que forman parte del espacio
muestral, estos se pueden determinar con la construcción del diagrama de árbol.
El diagrama de árbol es una representación gráfica de los posibles resultados del
experimento, el cual consta una serie de pasos, donde cada uno de los pasos
tiene un número finito de maneras de ser llevado a cabo. Se utiliza en los
problemas de conteo y probabilidad.
Para la construcción de un diagrama en árbol se partirá poniendo una rama para
cada una de las posibilidades, acompañada de su probabilidad. Cada una de
estas ramas se conoce como rama de primera generación.
En el final de cada rama de primera generación se constituye a su vez, un nudo
del cual parten nuevas ramas conocidas como ramas de segunda generación,
según las posibilidades del siguiente paso, salvo si el nudo representa un posible
final del experimento (nudo final).




                                                              Etc.




                                                              Etc.

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  • 2. Método de conteo. Los métodos de conteo son estrategias utilizadas para determinar el número de posibilidades diferentes que existen al realizar un experimento. Entre estos métodos destacan el método del producto y el método del diagrama de árbol. Como se vio, para calcular la probabilidad de un evento A, es necesario contar el número de elementos del espacio muestral S y el número de elementos de evento A. Cuando el conjunto es pequeño no hay problema, pero cuando los conjuntos contienen muchos elementos toca acudir a unas técnicas de conteo especiales llamadas métodos de conteo. PRINCIPIO DE LA MULTIPLICACIÓN La primera de estas técnicas de conteo o métodos de conteo es la regla de la multiplicación la cual dice que si una operación se puede llevar a cabo en N1 formas y si para cada una de estas se puede realizar una segunda operación en n2 y para cada una de dos primeras se puede realizar una tercera operación 3n formas, y así sucesivamente, entonces la serie de k operaciones se puede realizar en n1, n2…. nk formas Ejemplo ¿Cuántos almuerzos que consisten en una sopa, emparedado, postre y una bebida son posibles si podemos seleccionar de 4 sopas, 3 tipos de emparedados, 5 postres y 4 bebidas? Como n1 = 4, n2 = 3, n3 = 5 y n4 = 4 hay en total n1 X n2 X n3 X n4 = 4 X 3 X 5 X 4 = 240 almuerzos diferentes para elegir
  • 3. Probabilidad subjetiva: Es la probabilidad de que suceda un evento especifico, que es asignada por una persona basándose en cualquier en cualquier información disponible. Ejemplo: Al lanzar un dado el tamaño muestra es 35 que son los resultados posibles. Posibles Resultado La Es el resultado al resultados al obtenido del dividir el valor del lanzar los lanzamiento lanzamiento entre los dados 36 posibles resultados 2 1 0.0277 3 2 0.0555 4 3 0.0833 5 4 0.1111 6 5 0.1388 7 6 0.1666 8 5 0.1388 9 4 0.1111 10 3 0.0833 11 2 0.0555 12 1 0.0277 Ley de los grandes números, también llamada ley del azar afirma que la repetir un experimento aleatorio, un número cada vez más grande de veces, la frecuencia relativa de cada suceso elemental tiende a aproximarse a un número fijo llamado probabilidad del suceso.  Picas/Espadas ♠  Corazones ♥  Diamantes ♦  Tréboles ♣ Tréboles ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ Diamantes ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Picas/Espadas ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ Corazones ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K
  • 4. Método del diagrama de árbol. Es un método gráfico de conteo que consiste en marcar, como si fueran rutas o las ramas de un árbol, las posibilidades que aparecen en cada uno de los experimentos simples en los que se descompone el experimento. El número de posibilidades se obtiene contando las ramas finales. Un diagrama de árbol es una herramienta que se utiliza para determinar todos los posibles resultados de un experimento aleatorio. En el cálculo de la probabilidad se requiere conocer el número de elementos que forman parte del espacio muestral, estos se pueden determinar con la construcción del diagrama de árbol. El diagrama de árbol es una representación gráfica de los posibles resultados del experimento, el cual consta una serie de pasos, donde cada uno de los pasos tiene un número finito de maneras de ser llevado a cabo. Se utiliza en los problemas de conteo y probabilidad. Para la construcción de un diagrama en árbol se partirá poniendo una rama para cada una de las posibilidades, acompañada de su probabilidad. Cada una de estas ramas se conoce como rama de primera generación. En el final de cada rama de primera generación se constituye a su vez, un nudo del cual parten nuevas ramas conocidas como ramas de segunda generación, según las posibilidades del siguiente paso, salvo si el nudo representa un posible final del experimento (nudo final). Etc. Etc.