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Normal “María de la Luz Serradel”
La tecnología aplicada en los centros
escolares
Israel Campos Enríquez
Objeto de aprendizaje enfocado a las TIC
Potencial educativo de los videojuegos
“Educación y niñez nuestro compromiso”
María José Bobadilla Pavón
Introducción
El propósito de ésta investigación, busca reconocer el
impacto de la implementación de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) en los procesos
de enseñanza-aprendizaje. Porque es importante
enfocarse en los objetos de aprendizaje de las TIC y
para qué sirven estos objeto de aprendizaje, como se
implementan, etc.
También habla sobre un tema de mucha polémica que
son los videojuegos, ya que se piensa que estos no
educan en lo absoluto, pero estos son unos cuantos ya
que si existen videojuegos diseñados para la
adquisición de conocimientos, aprendizajes y
habilidades.
Objeto de aprendizaje enfocado a las TIC
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y
reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres
componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de
información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
Es evidente que las TIC como parte del proceso formativo dentro de la nueva
sociedad, representan un punto de partida para la construcción de nuevos retos
para la enseñanza en búsqueda de una articulación de las experiencias y
estrategias pedagógicas de enseñanza- aprendizaje con las nuevas y diversas
formas de presentar y gestionar la información. Bajo esta directriz se debe enfocar
el uso de las TIC para dar respuesta a las siguientes necesidades:
• Constituir Ambientes Virtuales que suplan la necesidad de una educación más
autónoma y flexible donde sea el estudiante quien construya su conocimiento a
partir de la socialización de sus experiencias y la apropiación de las de sus
compañeros (Aprendizaje Colaborativo).
• Mejorar el acceso a experiencias educativas avanzadas permitiendo a
estudiantes e instructores participar en comunidades de aprendizaje remoto, en
tiempos y lugares adecuados, usando ordenadores en el hogar, en el campus o
en el trabajo.
• Mejorar la calidad y efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje usando
las TIC para apoyar procesos de aprendizaje colaborativo, entendido como aquel
proceso de aprendizaje que hace hincapié en los esfuerzos cooperativos o de
grupo entre el profesorado y los estudiantes, y que requiere participación activa e
interacción por parte de ambos, profesores y alumnos, frente a los modelos
tradicionales de aprendizaje acumulativo.
La incorporación de las TIC en la educación busca un cambio estructural y
cognitivo, a través de la innovación tecnológica y los procesos de enseñanza-
aprendizaje que permitan flexibilizar e impulsar la formación a través de las TIC, la
escuela juega un papel primordial en la incorporación de la TIC.
En la medida que entienden que no pueden quedar aisladas a los cambios de los
procesos de aprendizaje. El éxito o el fracaso de la incorporación de las TIC,
dependen de la forma en que se interprete, implante y redefina estos procesos.
Uno de los cambio está dado desde rol del profesor, que debe reconocer sus
limitaciones y alcanzar más habilidad, conocimiento y actitud en el manejo de las
nuevas tecnologías, para que puedan innovar en las nuevas estrategias de
enseñanza-aprendizaje a través de las TIC. Este cambio de rol implica dejar de
ser el centro del conocimiento para convertirse en un mediador, con aquellas
herramientas tecnológicas para la construcción de nuevos conocimientos y
habilidades.
En consecuencia, el docente de hoy debe ser un profesional integral que además
del conocimiento disciplina debe conocer, apropiar y usar nuevas tecnologías, ya
que de él depende que las estrategias y los procesos de enseñanza-aprendizaje
que construya, sean fuente de conocimiento para los alumnos.
El docente debe asumir procesos dinámicos y permanentes, para sensibilizar y
adoptar los nuevos retos en el uso de la tecnología, dejando a un lado el temor,
las dificultades y la resistencia al cambio, siendo este el mayor problema que se
encuentra. Se espera que el docente sea innovador en y desde el uso de las TIC,
y que esto represente un mejor desempeño en las áreas y en el desarrollo
continuo de las competencias del estudiante. El estudiante de hoy ya se encuentra
inmerso en el manejo de la tecnología, sin embargo, no se apropia de esta
tecnología como parte de su proceso de formación, esto implica que se le debe
proporcionar todos los recursos para la producción de actividades que oriente su
formación, incorporando nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje con las
TIC.
Potencial educativo de los videojuegos
Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad
siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado
con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables
en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles,
consolas, tabletas entre otros.
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o
varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para
alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer
más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un
país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos,
sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
· Adquirir nuevos conocimientos.
· Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
· Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
· Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de
decisiones.
· Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
· Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
· Aprender a compartir y colaborar con el otro.
· Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el
aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto
motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial
educativo son:
Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos,
matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de
Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la
calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos,
lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el
jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.)
para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de
recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que
el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego
el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el
entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el
jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos
obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales,
físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede
controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy
útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la
posible intervención en los mismos.
Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan
notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de
pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten
adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.
Conclusión
En este trabajo se abordaron los objetos de
aprendizaje enfocado a las Tic y porque son
importantes, ya que en la actualidad la tecnología está
avanzando demasiado rápido y los docentes se deben
ir actualizándose para dar sus clases, ya que los
alumnos son cada vez mas demandantes porque tienen
una herramienta muy efectiva que es el Internet, el
docente tiene una gran responsabilidad ya que los
alumnos esperan que el docente sepa más de lo que
los encuentran en la red.
También se abordo el tema de los videojuegos, se
presentan los distintos tipos de videojuegos y así
podemos notar que no solo son para diversión si no
que pueden tener un material educativo, y es más
eficaz que los niños aprendan jugando que con un
libro, se logra un aprendizaje significativo.
Bibliografía
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1
598/article-99393.html
http://www.adeepra.org.ar/congresos/Congreso%20IB
EROAMERICANO/TICEDUCACION/RLE2258_Castro.pdf
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/
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Objeto de aprendizaje tic

  • 1. Normal “María de la Luz Serradel” La tecnología aplicada en los centros escolares Israel Campos Enríquez Objeto de aprendizaje enfocado a las TIC Potencial educativo de los videojuegos “Educación y niñez nuestro compromiso” María José Bobadilla Pavón
  • 2. Introducción El propósito de ésta investigación, busca reconocer el impacto de la implementación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Porque es importante enfocarse en los objetos de aprendizaje de las TIC y para qué sirven estos objeto de aprendizaje, como se implementan, etc. También habla sobre un tema de mucha polémica que son los videojuegos, ya que se piensa que estos no educan en lo absoluto, pero estos son unos cuantos ya que si existen videojuegos diseñados para la adquisición de conocimientos, aprendizajes y habilidades.
  • 3. Objeto de aprendizaje enfocado a las TIC Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. Es evidente que las TIC como parte del proceso formativo dentro de la nueva sociedad, representan un punto de partida para la construcción de nuevos retos para la enseñanza en búsqueda de una articulación de las experiencias y estrategias pedagógicas de enseñanza- aprendizaje con las nuevas y diversas formas de presentar y gestionar la información. Bajo esta directriz se debe enfocar el uso de las TIC para dar respuesta a las siguientes necesidades: • Constituir Ambientes Virtuales que suplan la necesidad de una educación más autónoma y flexible donde sea el estudiante quien construya su conocimiento a partir de la socialización de sus experiencias y la apropiación de las de sus compañeros (Aprendizaje Colaborativo). • Mejorar el acceso a experiencias educativas avanzadas permitiendo a estudiantes e instructores participar en comunidades de aprendizaje remoto, en tiempos y lugares adecuados, usando ordenadores en el hogar, en el campus o en el trabajo. • Mejorar la calidad y efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje usando las TIC para apoyar procesos de aprendizaje colaborativo, entendido como aquel proceso de aprendizaje que hace hincapié en los esfuerzos cooperativos o de grupo entre el profesorado y los estudiantes, y que requiere participación activa e interacción por parte de ambos, profesores y alumnos, frente a los modelos tradicionales de aprendizaje acumulativo. La incorporación de las TIC en la educación busca un cambio estructural y cognitivo, a través de la innovación tecnológica y los procesos de enseñanza- aprendizaje que permitan flexibilizar e impulsar la formación a través de las TIC, la escuela juega un papel primordial en la incorporación de la TIC. En la medida que entienden que no pueden quedar aisladas a los cambios de los procesos de aprendizaje. El éxito o el fracaso de la incorporación de las TIC, dependen de la forma en que se interprete, implante y redefina estos procesos. Uno de los cambio está dado desde rol del profesor, que debe reconocer sus limitaciones y alcanzar más habilidad, conocimiento y actitud en el manejo de las nuevas tecnologías, para que puedan innovar en las nuevas estrategias de
  • 4. enseñanza-aprendizaje a través de las TIC. Este cambio de rol implica dejar de ser el centro del conocimiento para convertirse en un mediador, con aquellas herramientas tecnológicas para la construcción de nuevos conocimientos y habilidades. En consecuencia, el docente de hoy debe ser un profesional integral que además del conocimiento disciplina debe conocer, apropiar y usar nuevas tecnologías, ya que de él depende que las estrategias y los procesos de enseñanza-aprendizaje que construya, sean fuente de conocimiento para los alumnos. El docente debe asumir procesos dinámicos y permanentes, para sensibilizar y adoptar los nuevos retos en el uso de la tecnología, dejando a un lado el temor, las dificultades y la resistencia al cambio, siendo este el mayor problema que se encuentra. Se espera que el docente sea innovador en y desde el uso de las TIC, y que esto represente un mejor desempeño en las áreas y en el desarrollo continuo de las competencias del estudiante. El estudiante de hoy ya se encuentra inmerso en el manejo de la tecnología, sin embargo, no se apropia de esta tecnología como parte de su proceso de formación, esto implica que se le debe proporcionar todos los recursos para la producción de actividades que oriente su formación, incorporando nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje con las TIC.
  • 5. Potencial educativo de los videojuegos Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo. Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: · Adquirir nuevos conocimientos. · Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. · Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. · Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. · Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. · Desarrollar actitudes de superación y autoestima. · Aprender a compartir y colaborar con el otro. · Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad. Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos. Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son: Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la
  • 6. calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía. Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego. Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno. Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos. Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos. Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.
  • 7. Conclusión En este trabajo se abordaron los objetos de aprendizaje enfocado a las Tic y porque son importantes, ya que en la actualidad la tecnología está avanzando demasiado rápido y los docentes se deben ir actualizándose para dar sus clases, ya que los alumnos son cada vez mas demandantes porque tienen una herramienta muy efectiva que es el Internet, el docente tiene una gran responsabilidad ya que los alumnos esperan que el docente sepa más de lo que los encuentran en la red. También se abordo el tema de los videojuegos, se presentan los distintos tipos de videojuegos y así podemos notar que no solo son para diversión si no que pueden tener un material educativo, y es más eficaz que los niños aprendan jugando que con un libro, se logra un aprendizaje significativo.