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Copyright (O 20l4 Marina Arshavskiy
wwwyourelearníngworldcom

Todos los derechos reservados. 

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Capítulo 7:
Memoria

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Díselo Instruccion] para Aprtndinje en linea:  4 5
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46 Marina Arshavskiy

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48 Marina Arshavskiy

Según Confucio,  "Oigo y olvido.  Veo y recuerdo.  Hago y entiendo".  En otras
palabras,  la aplicac...
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Guía esencial pura II tración de cursos exitosos de
educación en llnu. ...
50 Marina Arshavskiy

Capítulo 8:
Los Seis Principios del Aprendizaje
Efectivo en Línea

Este capitulo cubrirá: 
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Diseno lnstruccional para Aprendizaje en línea:  5|
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Guía esencial ¡un In rrncion de cursos exitosos de
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58 Marina Arshavskiy

Métodos de Recolección de Datos

Hay muchas estrategias de recopilación de datos que usted puede uti...
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  1. 1. g í ¡En 7-175)" ‘ J; ;:; = En‘ uurvrzïi« n; ¡?¡: .¡{ ‘ ¿í ‘znjïzJ A}; [V311íLlÏtgíifl? ELN ¡. Ïljngu7-i= .« Guía esencial para’ la creación de cursos exitosos de educación en línea.
  2. 2. Diseña lnslruccíonnl para Aprrndinje en línea: (¡uíl rsrnciü para la crnrilm de tunns “¡lunas dr educación en Ilnn. Diseño lnstruccional para Aprendizaje en Línea: Guía esencial para la creación de cursos exitosos de educación en línea. Marina Arshavskiy
  3. 3. 2 Marina Arshavskiy Copyright (O 20l4 Marina Arshavskiy wwwyourelearníngworldcom Todos los derechos reservados. ISBN: 1499774974 ISBN-l3: 978-1499774979
  4. 4. Diseno Inslrucrionnl para Aprrndi/ aje en línu: (¡nin esencial par: la tración de cursos cxilcrsus dc education cn línea. Marcas Todas las marcas y nombres de productos utilizados en este libro son marcas registradas de sus respectivos propietarios. El autor no está asociado con ningún producto o vendedor descrito en este libro.
  5. 5. 4 Marina Arshavskiy Tabla de Contenidos Introducción . ... . . . Parte l - Elementos Básicos del Diseño lnstruccional . . ' Capítulo 1: Diseño lnstruccional para el Aprendizaje en línea . Diseño de Sistemas lnstruccionale Aprendizaje en Línea. Capacitación por Computadora vs. Capacitación en Linea Aprendizaje Mixto Ventajas y Desventajas del Aprendizaje en Linea ¿Cuándo funciona el Aprendizaje en Línea? ... Capitulo 2: Historia del Diseño lnstruccional. ..“ Capitulo 3: Modelos de Diseño lnstruccional . ... ... .. El Modelo ADDIE Modelo ISD de Seels y Glasgow . ... . . . Modelo de Enfoque de Sistemas de Dick y Carey. ..“ Modelo ASSURE. ... Modelo Rápido de lSD Modelo de Aprendizaje En linea de las Cuatro Puertas (40). ... Modelo de Aproximación Sucesiva (SAM) . ... . . , Capitulo 4: Teorías de Aprendizaje Conductismo. ... .. Cognitivismo. ... .. Constructivismo . ... .. . . Teorias de Aprendizaje de Adultos Capítulo 5: Estilos de Aprendizaje . ... . . . Modelo VAK Los Cuatro Estilos de Aprendizaje de David Kolb. Las Nueve inteligencias Múltiples de Howard Gardne Estilos Generacionales de Aprendizaje. Capítulo 6: Motivación
  6. 6. Diseno lnslruccionnl per: Aprendizaje en linea: Guln esencial pnrn In creation de canon exitosos de educación en Ilncn. u. Jerarquía de Necesidades de Abraham Maslowm. Modelo ARCS . ... .. . . Capitulo 7: Memoriam. Carga cognitiva . ... . . .45 Memoria a Largo Plazo. .. ... "47 Capitulo 8: Los Seis Principios del Aprendizaje Efectivo en Line Principio 1: Principio Multimedi Principio 2: Principio de Contigüidad . ... .. Principio 3: Principio de Modalidad Principio 4: Principio de Redundancia Principio S: Principio de Coherencia Principio 6: Principio de Personalización Parte ll » Dlseñando Cursos de Aprendizaje en Línea Claros. .. Capitulo 9: Métodos de Análisis de Necesidades y de Recolección Datos Análisis de Audiencias. .. Análisis de Rendimiento, Deficiencias y Causa Fundamental Análisis de Tareas . . Métodos de Recolección de Datos. .." Revisión de Literatura y Documentos . ... .. Observaciones . ... .. Entrevistas". .. Grupos Focales Encuestas Escalas de Likert Preguntas Dicotómicas Preguntas de Opción Múltiple Diferencial Semántica . ... .. . . Preguntas Abiertas Pasos para Conducir el Anál is de Necesidades . Capítulo 10: Objetivos de Aprendizaj Audiencia . ... ..
  7. 7. ó Marina Arshavskiy Comportamiento. .." Condición . ... .. Grad Objetivos Term aies y Permi vo . . Desarrollando Objetivos SMART. .. Taxonomía de Bloom Dominio Cognitivo Dominio Afectivo Domino Psicomotor . ... . . . Taxonomía Revisada de Bloom . ... ., Taxonomía SOLO Remodelación de ios Objetivos de Aprendizaje. .- Capítulo 1 Diseñando la Experiencia del Aprendizaj Los Nueve Eventos de instrucción de Gagné 82 Capitulo 12: Creando un Documento de Diseño. .. Capítulo 13: Creación de Guiones Gráficos y Prototipado Rápido. .. Diseñando Guiones Gráficos (Storyboarding) Prototipado . ... . . . Capitulo 14: Preparando el Guion para su Curso de Aprendizaje en Line Guia de Estilo . ... . .98 Capitulo 15: Garantia de Calidad 105 109 112 1 l 2 Capítulo 16: implementación . ... . . . Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS) y . ... . . . Sistema de Gestión de Contenido (CMS) SCORM. ... . l 13 Objetos de Aprendizaje Reuti izables . ... . . . l 14 Sección S08 114 117 ¡A1118 118 119 119 Capitulo 17: Evaluacion . ... .. Evaluación Formativa y Sumativa Los Cuatro Niveles de Evaluación de Donald Kirkpattick . ... .. Nivel 1: Reacción Nivel 2: Aprendizaje. ..
  8. 8. Díselo lnstruccin I pnrn Aprendizaje en linea: 7 (¡nin esencial para creación d: cursos exitosos de educación en llnen. Nivel 3: Comportamiento . ... .. Nivel 4: Resultados Nivel 5: El Modelo ROI Validez y Fidelidad de los Temas de Evaluación Produciendo Evaluaciones Efectivas. .. Preguntas de Opción Múltiple . ._. Preguntas Verdadero/ Falso Preguntas de Rellenar Espacios en Blanco Preguntas y Respuestas Emparejadas ¡una Preguntas de Respuestas Libres/ Cortas/ Ensayos . ... .. Calificar o No Calificar. ... Retroalimentación Correctiva Retroalimentación intrínseca y Extrinseca . ... . . . Parte lll - Elementos Interactivos en los Cursos de Aprendizaje en Línea . ... .. Capitulo 19: interactividad en el Aprendizaje en Linea . . . . . . . . . . _ . . . . . . . . . . . .- 135 Navegación Capitulo 20: Simulaciones y juegos. ... Tipos de juegos de Aprendizaje. ..“ juegos Casuales . ... .. _ juegos Serios. ... . juegos de Marcas (Advergames) Simu| aciones. ... . Evaluaciones. .." Estructura de los juegos . ... ... ... ... .. Mundos Virtuales Avatare Aprendizaje Basado en Historias y Escenarios. .. 145 Escogiendo un juego para su Curso de Aprendizaje en Line 146 Capitulo 21: Herramientas de Aprendizaje en Linea. ... 149
  9. 9. 8 Marina Anthavskiy Plugins de PowerPoint Como Herramientas de Autor 50 Herramientas de Diseño Para Uso en Escritorio . ... ., 152 150 151 156 157 158 162 165 167 168 169 170 173 174 179 180 180 182 182 182 .183 .185 .188 Herramientas Basadas en un Servido Otras Herramientas para Considerar“. .. Eligiendo la Herramienta Adecuada Capítulo 22: El Video en el Aprendizaje en Línea. ..“ Produciendo Videos para los Cursos de Aprendizaje en Línea . ... ,. Grabaciones (Screencastíng) en el Aprendizaje en Línea Capítulo 23: El Audio en el Aprendizaje En línea Capítulo 24: Los Gráficos en el Aprendizaje En línea Tipos de Archivos de imagenes El Modelo de Diseño Visual de Ruth Clark y Chopeta Lyons . ... . . . Conceptos Básicos de la Teoría del Color . ... .. Tipografía". .. Parte IV - Avanzando en sus Habilidades Capítulo 25: Trabajando con Expertos en la Materia (SMEs) . ... . . . Capítulo Z6: Gestión de Proyectos de Aprendizaje en Línea. .. Fase de Inicio. .. Fase de Planeación. .. Fase de Ejecución Fase de Control . ... . . . Fase de Cierre . ... .. Herramientas de Gestión de Proyectos . ... .. Capítulo 27: Ayudas de Trabajo“. .. Determinar el Formato pam la Ayuda de Traba] Sistema de Soporte de Rendimiento 189 192 Capítulo 28: Web 2.0 y el Aprendizaje Móvil Web 2. . 192 Wikis y Blogs 193 Aprendizaje Mó ll . . 194 Podcasting y Vodcasting. 194 Díseñando para el Aprendizaje Social y Móvil
  10. 10. Diseno lnstruccional per: Aprendizaje en linea: 9 Cula esencial para la creación de cursos exitosos de educación en lina. . ... .. . . 198 . ... .. . . 203 Auto-Evaluaci . ... .. . . 205 208 218 225 Glosario de Diseño lnstruccional y Aprendizaje en Line Referencias . ... .. . . Index . ... .. . .
  11. 11. Diseño Instmccionnl par: Aprendizaje el linea: ] (¡lla esencial para ls creación de cursos exitosos de educación en linea. Introducción Cuando entre’ al campo del diseño instruccional. revise’ mucha literatura y leí una gran cantidad de libros sobre el tema. Sin embargo, no encontré guia alguna que ofreciera una combinación de infonnación teórica y práctica. Como resultado, tuve que complementar los conocimientos teóricos que obtuve de aquellos libros y de otras fuentes con mi experiencia directa en el trabajo. El libro Diseño lnstruccional Para Aprendizaje en Línea: Guía esencial para la creación de cursos exitosos de educación en línea combina tanto los aspectos teóricos del diseño de sistemas educativos como la información práctica de experiencia directa en el campo para ayudar a los diseñadores instruccionales a crear cursos más convincentes y eficaces. En este texto, encontrará los mejores conocimientos, habilidades y herramientas que he recopilado del mercado. Además de introducir teoría y ofrecer consejos prácticos. este libro pretende ofrecer mejores prácticas. extraídas de muchos años de experiencia personal en el campo del aprendizaje y desarrollo. El libro Diseño lnstruccional Para al Aprendizaje en Línea puede servirle como una guía de escritorio a los diseñadores instruccionales de cualquier nivel y de cualquier experiencia profesional. Si usted es un aspirante a diseñador instruccional que busca un cambio de carrera, un diseñador instruccional novato tratando de aprender los fundamentos del desarrollo de cursos en linea. un experimentado diseñador instruccional que necesita una guía de referencia de escritorio. o un profesional de recursos humanos que desea diseñar programas de entrenamiento de desarrollo profesional para empleados. este libro cs un nuevo recurso al cual puede acudir. Aunque se concentra principalmente cn el diseño dc cursos de aprendizaje en línea para el lugar de trabajo. los desarrolladores de currículos y diseñadores instruccionales que crean programas de capacitación presencial también pueden beneficiarse de esta guía. ya que cubre todos los elementos importantes del diseño. sin importar el contexto. Este libro está dividido cn cuatro secciones: Parte l — Elementos Basicos del Diseño lnstruccional Parte ll — El Diseño de Cursos Sólidos de Aprendimje lnstruccional Parte lll — Elementos Interactivos en los Cursos de Aprendizaje En linea Parte lV — Mejorar sus Habilidades
  12. 12. 2 Marina A rrhavskiy Este texto incluye 26 ejercicios que lc ayudarán a poner en práctica sus conocimientos recién adquiridos. Aunque tales actividades no serán calificadas ni revisadas, son una excelente manera de recapitular la información obtenida aqui y ponerla en perspectiva. Advierta que el primer ejercicio establece las bases para su proyecto, pero no proporciona todo el contenido necesario para crearlo. Por lo tanto. para completar los ejercicios, tendrá que hacer ciertas suposiciones sobre el tema y su contenido. Alternativamente, puede usar un proyecto en el que esté trabajando actualmente o simplemente inventar uno. Lea cada capítulo. aplique la información adquirida y ¡disfrute su búsqueda de conocimiento!
  13. 13. Diseno lnstruccional par: Aprendizaje en línea: (Zulu esencial par: ln creación de cursos "¡town de educación en Ilnn. c. Parte I — Elementos Básicos del Diseño lnstruccional "Si usted cree que la formación es cara, pruebe con la ignorancia" Peter Drucker
  14. 14. 4 Mar/ nu Arxhrrizvkly Capítulo l: Diseño lnstruccional para el Aprendizaje en Línea‘ Este capitulo cubrirá 0 Las definiciones de los sistemas de diseño instruccional. aprendizaje cn linea y aprendizaje mixto. o Definiciones dc CBT y WBT. I Ventajas y desventajas del aprendizaje en línea, o Situaciones en donde el aprendizaje en linea es una solución apropiada. Diseño de Si temas Instruccionales El Diseño de . stemas Instruccionales. tambien conocido como ISD. de acuerdo a sus siglas en ingles . es un enfoque si temático para la creacion de cursos eficaces. l-ll ISI) es una ciencia y un arte. lis una ciencia porque se basa en las teorias del aprendizaje. y es un arte debido a la creatividad involucrada cn el proceso del diseño. Además. el ISD es una herramienta que guía la estructura de cualquier curso y promueve tanto el aprendizaje significativo como el activo. El ISD sigue estándares similares a los del diseño curricular: la diferencia principal es que el ISD se practica principalmente en el lugar de trabajo y se centra en el Cómo. mientras que el diseño curricular se aplica a entomos académicos y se concentra en el por qué. Aunque existen muchos enfoques diferentes para diseñar cursos. los diseñadores instruceionales experimentados combinan una variedad de metodos c incorporan tecnología y contenido multimedia para mejorar la enseñanza. Los diseñadores instruceionales estan interesados en saber como aprenden y retienen la información las persona Según Marc Rosenberg. un lider en el mundo de la tbrmación. el rendimiento es. en última instancia. mas importante que el entrenamiento. Hay muchos factores involucrados en la creación de los materiales de aprendizaje en linea que le permiten a los estudiantes retener infomiaciún y.
  15. 15. Diseno lnstruccional por: Aprendinlr en linea: 5 Guln esencial par: In creación d: cursos exitosos de educación en llnn. más importante, transferir sus conocimientos recién adquiridos y habilidades a sus puestos de trabajo. A los recién ingresados en el campó, el ISD puede parecerles fácil. Sin embargo, crear cursos eficaces es bastante complejo. Los diseñadores instruceionales se centran en la creación de soluciones de aprendizaje que aporten valor a la organización, gestionando el tiempo y costo de un proyecto. El éxito de su solución de aprendizaje se mide por la mejora del rendimiento de los estudiantes. Aprendizaje En línea El aprendizaje en línea es una fonna de aprendizaje a través de lntemet, intranet, red. o CD-ROM. Los cursos en línea exitosos son interactivos, enérgieos, dinámicos y atractivos para los sentidos auditivos, visuales y táctiles del alumno. El aprendizaje en linea puede ser sincrónico o asinerónico. El aprendizaje sincrónico se realiza en tiempo real. con un instructor en vivo. La experiencia del aprendizaje en linea sincrónico es similar a la de un salón de clases regular, excepto que los alumnos pueden tomar los cursos en cualquier parte del mundo mientras tengan acceso a un computador, una conexión a Intemet y a conferencias en audio o vídeo. Algunas de las herramientas asociadas con el aprendizaje en línea sincrónico son: Ia mensajeria instantánea, el uso compartido de aplicaciones, y encuestas. Mientras que el aprendizaje sincrónico tiene el valor de poseer un instmctor real y la capacidad de comunicarse con los otros participantes del curso. requiere que los estudiantes asistan virtualmente al curso en un momento especifico. i Ya que los estudiantes adultos por lo general se mantienen muy ocupados. muchos de ellos encuentran poco práctico el aprendizaje en linea sincrónico. Para solucionar este problema y abarcar a un público más amplio, los diseñadores de sistemas instruceionales comenzaron a grabar cursos sincrónicos de aprendizaje en línea, poniéndolos a disposición de los estudiantes que no podían asistir a las sesiones en directo. Asi es como se origina el aprendizaje en linea asinerónico. El aprendizaje en linea asinerónico es autodidacta. Permite a los estudiantes ir a su propio ritmo. Algunas de las herramientas más utilizadas en el aprendizaje en línea asinerónico son los foros. los blogs y los webcasts (transmisiones por intemet).
  16. 16. ó Marina Anrhavslujv Capacitación por Computadora vs. Capacitación en Línea La capacitación por computadora (CBT de acuerdo a sus siglas en inglés) y la capacitación en linea (WBT; mismo caso) se encuentran entre los métodos más populares de entrega de aprendimje en línea. La CBT es una forma de educación en la cual los estudiantes toman cursos de capacitación en el computador. Los cursos CBT generalmente se empaquetan en un formato CD o DVD y están destinados para entrega asincrónica. Los cursos WBT. por otro lado. operan en el Intemet y están destinados a la entrega tanto sincrónica como asincrónica. Aprendizaje Mixto Aunque el aprendizaje en línea es una solución popular para muchos problemas de rendimiento, es más apropiado para aumentar el conocimiento y desarrollar habilidades cognitivas. Aunque el curso siga los más sólidos principios de diseño instruccional. no puede enseñar a las personas a conducir un auto. por ejemplo. porque conducir es una habilidad psicomotora que requiere práctica en la vida real para obtener mejores resultados. El enseñar habilidades interpersonales que cambien las actitudes y los comportamientos de los alumnos puede lograrse a través de la educación en línea si los diseñadores instruceionales añaden juegos de roles. juegos serios y simulaciones. Aquí es donde el enfoque Semipresencial (o aprendizaje mixto) entra enjuego. El objetivo final de este método es combinar varios medios de comunicación en un curso. En la mayoría de los casos. el sistema Semipresencial es una combinación de entrega cara a cara y de actividades de aprendizaje en línea. Por ejemplo, los estudiantes podrían tener que completar la pane teórica de un curso particular en línea, y luego participar en un entrenamiento presencial para practicar y realizar actividades relacionadas con el curso. Este enfoque instruccional mixto se está popularizando en la educación superior y puede ayudar a los diseñadores instruceionales a utilizar estilos de aprendizaje que combinen las necesidades de los estudiantes más tradicionales con las necesidades de las nuevas generaciones. Entonces. para darle un ejemplo de un enfoque de aprendizaje mixto, supongamos que un diseñador instruccional debe crear un curso de desarrollo profesional para terapeutas físicos. Para una mayor eficacia. el curso se dividirá en dos partes. La primera parte sc entregará vía aprendizaje en línea y consistirá. en
  17. 17. Diseno lnstruccional par: Aprendinjt m lila: 7 Girl: escnti para ln creación de cursos exitosos de educación en línea. su mayor parte. de contenidos teóricos. lncluirá muchos ejemplos de la vida real junto con simulaciones y juegos de alto nivel. La segunda parte se realizará en el aula. Los participantes completarán actividades prácticas aplicables al curso que les ayudarán a adquirir destrezas psicomotoras. Ventajas y Desventajas del Aprendizaje en Línea Cuando los interesados identifican la necesidad de un curso de capacitación, se preguntan a menudo si deben elegir el aprendizaje en línea sobre el aprendizaje tradicional. Como diseñador instruccional, usted debe estar consciente de las ventajas y desventajas que el aprendimje en linea proporciona y deberá compartirlas con sus clientes. Algunas de estas ventajas incluyen el poder: o tener acceso a los cursos en cualquier momento; o tomar los cursos en cualquier ubicación; o aprender a su propio ritmo; I retroceder y revisar los materiales del curso tanto como se necesite. A pesar de que el aprendizaje en línea puede ser útil para algunos cursos, no siempre es un buen substituto para la capacitación tradicional en el salón de clases. Las desventajas del aprendizaje en linea incluyen: o niveles de baja retención por parte de los alumnos con poca motivación; I falta de asistencia inmediata cuando se presenta infonnación ambigua; y ' o el bajo nivel de conocimiento infonnático puede impedir que los estudiantes aprovechen plenamente la experiencia del aprendizaje. Mientras que el desarrollo del aprendizaje en linea es mucho más costoso que el desarrollo de soluciones de capacitación en el aula, los costos de implementación son significativamente menores que los de la capacitación guiada por un instructor (ll. T de acuerdo a sus siglas en inglés). En la capacitación en el aula. algunos de los costos de implementación se asocian generalmente con el pago de la cuota al maestro, el alquiler de una sala de formación, la impresión de copias de los materiales del curso y mucho más. Altemativamente. los gastos
  18. 18. 8 Marinaxtrïvhuizckiv asociados a la implementación del aprendizaje en linea generalmente están limitados a los costos de los servidores web y soporte técnico. ¿Cuándo Funciona el Aprendizaje en Línea? Las siguientes preguntas le ayudarán a determinar si el aprendizaje en línea es la solución apropiada para el contenido y los requisitos que las partes interesadas le proporcionan: ¿Qué tipos de habilidades cubre la capacitación? ¿Cuáles son los objetivos de la capacitación? ¿Cuál es el nivel de motivación de su público objetivo? ¿Que nivel de conocimiento informático poseen los estudiantes? ¿De que generación provienen la mayoria de los estudiantes? ¿Cuál es la ubicación geográfica de los estudiantes‘? ¿Cuántos estudiantes habrá en el curso de capacitación? ¿Cuánto dinero hay disponible para el entrenamiento?
  19. 19. Dileño lnstruccional para Aprendinjc el lion: Guln esencial ¡un la creación de cursos exitosos de ednucion en linea. Ejercicio l Su empresa acaba de firmar un contrato para desarrollar un curso de aprendimje en línea para el Departamento de Finanzas de una empresa importante. El gerente del programa le ha asignado a usted este proyecto. El cliente quiere entrenar a los empleados en una nueva herramienta de cálculo de salario. Las partes interesadas creen que ellos saben exactamente lo que necesitan y no quieren que usted desperdicie tiempo. dinero, ni recursos en un análisis de sus necesidades. Tiene seis meses para completar el proyecto. Basándose en la información que tiene hasta ahora. ¿qué enfoque de aprendizaje (sincrónico. asinerónico o mixto) es el que debe utilizar y por qué?
  20. 20. I 0 Marina Arshavskiy Capítulo 2: Historia del Diseño lnstruccional Este capitulo cubrirá: o La evolución del diseño instruccional o Grandes contribuciones al campo del diseño instruccional o Innovaciones en el campo del ISD El estudio de cómo aprenden las personas comenzó con los estudios de Ebbinghaus y Pavlov sobre los efectos del condicionamiento clásico y cómo las personas olvidan. Luego. B. F. Skinner, un psicólogo americano conductista. se basó en estos estudios y desarrolló el enfoque conductista del aprendimje. Psicólogos bien conocidos, incluyendo a Piaget y Vygotsky. estudiaron las etapas del desarrollo de los alumnos, asi como los procesos cognitivos asociados con el aprendizaje. Como resultado de sus estudios. se desarrolló la teoría cognitiva del aprendizaje. Esta teoría incluye el papel de Ia meta-cognición y la importancia de vincular los conocimientos pasados de los alumnos con conocimientos recién adquiridos. Aunque los psicólogos antes mencionados dcsempeñaron un papel vital en el desarrollo del ISD, el diseño instruccional actual es un campo bastante nuevo. Fue fundado durante la segunda guerra mundial. cuando los militares estadounidenses necesitaban capacitar a grandes grupos de personas para realizar tareas técnicamente complejas lo más rápidamente posible. Los programas de entrenamiento creados para estas personas se basaron en la teoría de B. F. Skinner sobre el condicionamiento operante y los comportamientos observables. Consistía especificamente en descomponer grandes tareas en sub-tareas. Cada sub-tarea se abordaba como un objetivo de aprendizaje independiente. El entrenamiento estaba enfocado en recompensar el rendimiento correcto y remediar o corregir el rendimiento incorrecto. Muchos investigadores. educadores y psicólogos trabajaronjuntos para crear un programa de entrenamiento eficiente y eficaz. Juntos. descubrieron la importancia de diseñar un programa de instrucción que se adaptara a las necesidades de los alumnos. Después de la guerra. muchos de estos investigadores continuaron su trabajo y desarrollaron un enfoque sistemático para el aprendi7aje. Este enfoque incluyó los tres aspectos principales del diseño
  21. 21. Diseno lnstruccional par: Aprendijc en llnn: ] 1 (¡uta esencial pin la creacion d: cursos exitosos dr educacion en Illa. de cursos: análisis, diseño. y evaluación e lo que se convirtió en la base del popular modelo ADDIE. Más tarde, a finales de los cincuenta‘); principios de los sesenta, los estudios de B. F. Skinner sobre el aprendizaje influyeron sobre el diseño instruccional. Se introdujeron a la educación las lecciones cortas. directas, con preguntas frecuentes y retroalimentación inmediata. Ya que estas lecciones resultaban medibles y fácilmente revisables en base a evaluaciones, la evaluación formativa se convirtió en parte del proceso del diseño. Este enfoque conductista del aprendizaje requirió de objetivos instruceionales más claros. Robert Mager enseñó a los educadores a redactar objetivos medibles y observables. Más tarde, Benjamin Bloom utilizó la guia de Mager para desarrollar sus taxonomias de aprendi7aje. Él creó verbos clave para que los instructores los utilizaran al escribir sus objetivos. Estos verbos son conocidos como la Taxonomía de Bloom. El propósito de estos verbos es ayudar a los alumnos a avanzar hacia el dominio de aprendizaje más alto posible. Robert Gagné también jugó un papel importante en el diseño instruccional. Su obra describe los cinco dominios de resultados del aprendizaje. incluyendo la información verbal, las habilidades intelectuales, las actitudes, las habilidades motoras y las estrategias cognitivas. Luego determinó las condiciones específicas de cada uno de estos dominios. Además. Gagné desarrolló‘ los Nueve Eventos de las Instrucciones, que se convirtieron en una parte importante del diseño eficaz de cursos. Conforme pasó el tiempo. surgieron otras teorias. Los educadores e investigadores crearon sus propias teorías instruceionales para el desarrollo de materiales eficaces de aprendizaje . Algunos de los modelos populares que surgieron como resultado de sus esfuerzos son el Enfoque de Sistemas de Dick y Carey sobre diseño instruccional y el modelo ISD de Seels y Glasgow. Con la aparición de la era de las computadoras. el diseño instruccional experimentó grandes cambios que dieron lugar a nuevas teorias, modelos y modos de aprendimje. Muchas organizaciones decidieron que el aprendizaje tradicional ya no era la respuesta a sus necesidades de capacitación. Querian que sus estudiantes tuviesen acceso al entrenamiento en cualquier momento y en cualquier lugar. Por lo tanto, se comenzaron a usar los enfoques de aprendizaje en linea y mixto. Hoy en día, más y más personas utilivan las herramientas de las redes sociales como Facebook. Twitter y Linkedln no sólo para socializar. sino también para propósitos educativos. Resulta obvio que el diseño instruccional es un campo
  22. 22. l2 Marina A rshavxkry etemamente cambiante y sumamente dependiente de las innovaciones tecnológicas.
  23. 23. Diseno lmtruccionll para Aprendizaje en Ilnn: 13 CIIII tscnrial para II creación de cursos exitosos de educacion en línea. Capítulo 3: Modelos de Diseño lnstruccional Este capítulo cubrirá: El Modelo ADDlE El Modelo ISD de Seels and Glasgow El Modelo de Enfoque de Sistemas de Dick y Carey El Modelo ASSURE El Modelo Rapid ISD El Modelo de Aprendizaje de Cuatro Puertas (4D) El Modelo SAM Hay tantas teorías de diseño instruccional, técnicas, y modelos como diseñadores instruceionales. Este capitulo describe los más populares. Mientras proceda en su lectura. tenga en cuenta que los mejores diseñadores instruceionales no se adhieren a ningún enfoque, sino que escogen cualquier técnica que mejor se adapte a los detalles específicos de la audiencia y el contenido de un curso. Modelo ADDIE 'ev¡s¡ ‘Rmmisis l revisión Lhnplemenuudn ” íEvaluacmn 6 2. -Diseño revisión t ' 3.Desarrollo ‘ lrevlsló"
  24. 24. l 4 Marina Arxhavslriv ADDIE es el modelo clásico. Todos los otros modelos de diseño instruccional se basan en este modelo. Mientras que los críticos del modelo establecen que el diseño es demasiado lineal. este sigue siendo el modelo más popular entre los diseñadores instruceionales. ADDIE significa ' A- Análisis D — Diseña D - Dexarrollr) I — Implementación E - Evaluación En la fase de Análisis se aclaran problemas, se definen las metas y objetivos y se recogen los datos necesarios. También se definen las caracteristicas de la audiencia. el contenido a incluirse, el ambiente de aprendizaje y los requisitos técnicos. Por ejemplo. podría descubrir que la capacitación no es la mejor solución para los problemas que le han pedido resolver; o que la capacitación a través de computadora, donde la conexión a Intemet generalmente no es necesaria será una mejor opción para su público que una capacitación en línea. Sus conclusiones podrían no cumplir las expectativas de las personas interesadas. así que es importante capturar los detalles de su investigación y respaldar sus sugerencias de capacitación con datos sólidos. En la fase de Diseño usted escribe los objetivos y distribuye la estructura y la secuenciación del curso. También se crea un plan de gestión de proyectos con plazos, hitos. detalles de implementación y posibles presupuestos. _Cuando haya terminado, usted tendrá un plan para su curso y sus métodos de entrega. En la fase de Desarrolla. usted dará vida a su diseño mediante el uso de guiones gráficos. texto, gráficos. audio o video. reuniendo todos estos elementos en un curso convincente. En la fase de Implementación. su curso es entregado a su público. Y. en la fase de Evaluación. se evalúa la efectividad de su curso midiendo el nivel de aprendizaje y retención de su audiencia, así como qué tan bien se han cumplido los objetivos de su proyecto. Aunque esta es la etapa final del modelo ADDlE, en realidad las evaluaciones deberían realizarse durante todo el proceso de diseño.
  25. 25. Diseño lnstruccional para Aprendizaje tu linea: | 5 (jul: esencial para I: creación de cursos exitosos de educación en linea. Modelo ISD de Seels y Glasgow r ¡mmm/ n Análisis de Necesidades Diseño Implementación lnstruccional y Evaluacion El Modelo ISD de Seelx y Glasgow ubica el diseño en cl contexto de la gestión de proyectos para asegurar que un curso pennanezca dentro de las limitaciones de tiempo y presupuesto. Bajo este modelo, usted lleva a cabo un análisis de principio a fin, desarrolla el curso y realiza evaluaciones. El Modelo ISD de Seels y Glasgow consiste de tres fases: I F axe ¿la Análisis de (ícxtíán de Necexidadex — Análisis y documentación de requerimientos educacionales instruceionales y objetivos. o Fase de Gestión de Diseña lnstruccional — Formulación de estrategias instruceionales, segmentación dcl desarrollo en tareas. selección de sistemas de entrega y realización de evaluaciones formativas. o Fase de Gestión de Implementación y [iva/ tración — I)esarro| lo y producción de los materiales del curso. entrega y evaluación de los resultados de este.
  26. 26. l 6 Marina Arshavskiy Modelo de Enfoque de Sistemas de Dick y Carey El Modelo de Enfoque de Sistemas de Dic/ t y_ Carey se centra en seleccionar y organizar el contenido apropiado para cada módulo. Este modelo incorpora las necesidades del alumno, sus habilidades y el contexto del aprendimje en el diseño del curso. El Enfoque de Sistemas de Dick y Carey se basa en los principios teóricos del aprendizaje y en las condiciones de aprendizaje de Robert Gagné. Este modelo es aplicado ampliamente por los desarrolladores de currículos de educación superior. El Enfoque de Sistemas de Dick y Carey se compone de diez pasos, que incluyen nueve pasos básicos y una evaluación de la efectividad de la capacitación. Paso I- Durante el primer paso, usted realiza una evaluación de necesidades para identificar las metas instructivas. Paso 2- Los Análisis de Instrucción se llevan a cabo para detennínar las habilidades y conocimientos necesarios para el objetivo. Pasa 3 — Durante el tercer paso usted analiza a los estudiantes en términos de habilidades. actitudes. conocimientos previos y motivación. ¡’asa 4 — Después de recopilar y analizar toda la información requerida. usted comienza a escribir los objetivos de desempeño especificando las habilidades, las condiciones y los criterios para el aprendizaje. ¡’am 5 — El quinto paso implica el desarrollo de instrumentos de evaluación. Pasa 6 — El sexto paso requiere que usted desarrolle una estrategia educacional para presentar la infonnación, realizar las pruebas y las actividades de aprendizaje.
  27. 27. Diseña lnstruccional par: Aprrndiuje rn llnn: | 7 Gnln esencial par: l: creación de unos exitosos dc educación en linea. Paso 7 — Ahora que hay una estrategia. puede desarrollar y producir la instrucción. Paso 8 — El octavo paso implica recoger los datos para la realización de una evaluación formativa. Para 9 — El noveno paso requiere revisar la lección utilizando los datos obtenidos de la evaluación fonnativa, análisis, objetivos, instrumentos de evaluación y estrategias de enseñanza y contenidos. Paso 10 — El último paso consiste en llevar a cabo una evaluación sumativa para medir el éxito de la instrucción. Modelo ASSURE El modelo ASSURE, desarrollado por l-leinich. Molenda Russell y Smaldino, se basa en los Nueve Eventos de Instrucción de Gagné. El modelo asume que el diseño del curso utiliza diferentes tipos de medios de comunicación y es especialmente útil para el diseño de cursos en linea. ASSURE significa: A — Analizar a los Eïs-Iudiantes- Usted investiga las caracteristicas generales de los estudiantes, incluyendo su género y edad. Además. se informa más sobre sus estilos de aprendizaje y preferencias enfocándose en los aspectos motivacionales del aprendizaje de estos. S — Senlar Objetivos — Usted desarrolla objetivos específicos y medibles para el curso. S - Seleccionar Medios y Materiales — Usted selecciona los materiales y los medios para el curso y desarrolla o modifica los materiales ya existentes. U — Utilizar los Medion" y los Materiales‘ — Usted implementa los materiales seleccionados. Sin embargo, antes de la implementación, debe ponerlos a prueba para asegurarse de que las selecciones cumplan sus objetivos. En esta fase, también confirma que el curso funciona como se debe y que los alumnos pueden acceder fácilmente a todos los materiales. R- Requerir la Participación del Esludianlc- Usted provoca la participación. Puede hacerlo a través de discusionesjuegos. simulaciones o evaluaciones. Debe asegurarse de que todas las actividades permiten que los estudiantes apliquen sus conocimientos y comprensión de los contenidos.
  28. 28. l 8 Marina Arxhaurkiy E- Evaluar y Revixar- Acá usted evalúa si los objetivos se cumplieron o no. Puede hacerlo repasando los métodos de presentación para ver si los medios y materiales seleccionados son apropiados para la lección. Después de realizar una evaluación cuidadosa, considere la edición de süs materiales y revise el curso basándose en los resultados de este proceso. i Modelo Rapido de ISD Hoy. los diseñadores instruceionales están buscando maneras de crear sus cursos de manera rápida y eficaz. Al mismo tiempo. quieren que el aprendizaje sea atractivo e interactivo. El Modelo Rapido de Diseña lnstruccional de Aprendizaje Acelerada de Diseño (RID según sus siglas en inglés). creado por David Meier, es ideal para aquellos que trabajan con plazos ajustados, un presupuesto limitado y contenido en constante cambio. Este modelo se centra en el diseño de estrategias de aprendizaje acelerado y métodos abreviados. Meier cree que los modelos tradicionales de ISD son demasiado lentos y controladores. También cree que estos modelos están basados en la presentación más que en las actividades. Según el RID, la gente aprende más de la aplicación con retroalimentación que de las presentaciones. Reemplaza los cursos con demasiados medios por cursos basados en la actividad. Aunque el modelo RID diseña cursos más interactivos y atractivos, no incorpora las fases de análisis y evaluación. que son cruciales en el desarrollo de un curso de aprendimje en línea. Hay cuatro fases en el modelo RID. o ¡’reparación — Despertar el interés y motivar a los alumnos indicando objetivos y eliminando las barreras que estos puedan tener, o Presentación a Encuentro de nuevos conocimientos y habilidades apelando a todos los estilos de aprendizaje e incorporación de presentaciones interactivas y actividades de descubrimiento a la experiencia del aprendizaje. o Práclicu- Integrar nuevos conocimientos y habilidades mediante la incorporación de juegos. actividades prácticas y ejercicios de práctica de desarrollo de habilidades, asi como proporcionar retroalimentación correctiva substancial al alumno. I Desempeño « Permitir un tiempo para aplicar los nuevos conocimientos y habilidades y recompensar el uso de estas habilidades.
  29. 29. Diseno lnstruccional per: Aprendíuje en linea: |9 (¡Illa esencial par: ln creación de cursos exitoso: de educación en llnn. Modelo de Aprendizaje en Línea de las Cuatro Puertas (4D) El Modelo de Aprendizaje en línea de las Cuatro Puertas (4D) fue desanollado por el Dr. Sivasailam "Thiagí" Thiagarajan. Este es un modelo simple que pennite a los profesionales el desarrollar cursos de aprendizaje en línea de forma económica y rápida, mientras se presenta a diferentes tipos de estudiantes. Según este modelo. los educandos tienen pleno control de la navegación del curso. Las cuatro puertas en este modelo son la Biblioteca, la Cafeteria. el Parque Infantil y el Centro de Evaluación. Sin embargo, usted puede cambiar estos nombres dependiendo de las necesidades de la capacitación. Los estudiantes pueden entrar en cualquiera de las puertas, basándose cn sus preferencias personales, conocimientos. y experiencia. Biblioleca- En esta área. los estudiantes encontrarán toda la información y los recursos que necesitan para dominar los objetivos principales y completar la evaluación. Algunos de los materiales que pueden encontrarse aquí son presentaciones, diapositivas. videos y grabaciones de audio. Cafetería — El aprendizaje social se lleva a cabo aquí. Wikis. blogs y foros de discusión son algunos de los tipos de herramientas que se encuentran en la cafeteria. Esta área incluye preguntas abiertas que ayudan a los alumnos a aplicar el contenido presentado en la biblioteca. Parque lnfunlil— En esta área. los alumnos pueden jugarjuegos para recordar y aplicar el contenido aprendido en la biblioteca. Los juegos se pueden jugar tantas veces como sea necesario hasta que se domine el contenido. Centro de Evaluacíóm En esta área. los alumnos toman las evaluaciones y las pruebas dc rendimiento. La mayoría de las veces, en vez de presentar evaluaciones periódicas con preguntas de opción múltiple, los estudiantes deben completar asignaciones reales relacionadas con el trabajo. Modelo de Aproximación Sucesiva (SAM) El Modelo de Aproximación Sucesiva (SAM según xrïv siglas en inglés") es un modelo de diseño instruccional ágil creado por Michael Allen. un reconocido pionero y lider en el diseño de aplicaciones y herramientas de aprendivaje interactivo multimedia. El modelo enfati7a la colaboración, la eficiencia y la repetición. Según Allen, no hay ningún proyecto perfecto; por lo tanto, para crear
  30. 30. 20 Marina Arxhuvskú‘ cl mejor resultado posible. los diseñadores instruceionales deben centrarse en producir productos utilizables lo más rápidamente posible. Este modelo se centra en los prototipos. mucho más que otros modelos de diseño instruccional. Con SAM. el objetivo es tomar pasos más pequeños y más flexibles dentro de un marco más amplio para lograr una alta calidad en la capacitación y el aprendizaje. en lugar de seguir el proceso paso a paso. SAM espera que se cometan errores durante todo el proyecto. También espera que las partes interesadas cambien de opinión o decidan hacer correcciones en el camino. Debido a todas estas cuestiones. SAM considera sumamente importantes la colaboración y evaluación temprana para completar con éxito cualquier proyecto. El modelo permite a los diseñadores instruceionales moverse rápidamente a través de las fases iniciales del diseño del curso para crear prototipos rápidamente. Hay dos modelos de SAM: SAM l es para proyectos pequeños y simples que no requieren un desarrollo extenso o alguna habilidad especializada tales como diseño gráfico o programación. SAM l está compuesto por los siguientes tres pasos: 0 Evaluación / Análisix o Dixeñt; o Desarrollo INICIO FIN In l y Diseño — _ t? ‘ ‘4 ' 4_. Evaluación 4 Desarrollo El proceso pasa a través de tres iteraciones, modificando y probando los prototipos en el camino. Ya que las ideas se evalúan con frecuencia. los diseñadores instruceionales pueden crear cursos usables relativamente rápido y eficazmente, evitando errores costosos. SAM 2 es para grandes proyectos que
  31. 31. Diseño ¡instructions! ¡un Aprendinje en linea: 2 1 Guía esencill par: In creación ¡le cursos exltnms de educación en lina. requieren habilidades avanzadas de desarrollo. Este modelo se divide en las siguientes tres fases: o Fase de ¡’reparación — Los diseñadores instruceionales reunen antecedentes y llevarán a cabo una “lluvia de ideas" sobre el proyectojunto con las partes interesadas y todo su equipo. o Fase de Diseño iterativo r El cual se sub-divide en los siguientes tres pasos: o Prototipo o Evaluación o Diseño Durante esta fase. los diseñadores instruceionales y su equipo giran a través de los diseños. prototipos y revisión, tomando decisiones y refinando su prototipo antes de cometer errores críticos. o Fase de Diseño Iterativo- El cual se sub-divide en los siguientes tres pasos: 0 Desarrollo 0 Implementación o Evaluación La fase de desarrollo iterativo comienza con la prueba de diseño y produce tres entregas conocidas como Alfa. Beta y entregas de ORO.
  32. 32. 22 Marina Arshavskiy tmpmvtmlav Antecedentes i‘ Í Í oowruuu fi Evltunr Room: * men: Pmobaoo Infotmnaon - -- Anna-nu moño FÁSE DE FASE DE DISEW FASE DE DESARROLLO PÑEPARACION ITERATIVO ITERATNO
  33. 33. Diseno lnstruccional ¡un Aprvndinjr tu Ihren: Gull esencial para h crendlm de cursos exitosos de eduucion en Ilun. Ejercicio 2 Seleccione un modelo de diseño instruccional para su curso de capacitación sobre como manejar una nueva herramienta de cálculo de salario . Explique por qué cree que el modelo seleccionado se adapta a las necesidades del proyecto.
  34. 34. 24 Marina Arshavskiy Capítulo 4: Teorías de Aprendizaje Este capítulo cubrirá: o Los principios de conductismo. cognitivismo y constructivismo. o El concepto de andragogía. o Los seis principios de aprendizaje del adulto de Malcolm Knowles. Mientras que los modelos de Diseño dc Sistemas Instruccionales (ISD) son herramientas esenciales que ayudan a los diseñadores instruceionales a crear cursos eficaces. el saber cómo aplicar las teorías de aprendimje al diseño es igualmente importante. Hay tres teorias de aprendizaje que se abordan normalmente dentro del ámbito del diseño instruccional eficaz. Estas teorías son el conductismo. el cognitivismo y el constructivismo. Cada teoría tiene sus fortalezas y debilidades; por lo tanto. para elegir la teoria que se adapte a las necesidades dc un curso específico, usted debe tomar varios aspectos del aprendizaje en consideración. incluyendo sus objetivos. sus estudiantes y sus situaciones. Conductismo El conductismo se basa en los cambios observables y cuantificablcs dcl componamiento. Se asume que el comportamiento del alumno se forma mediante refuerzos positivos o negativos. Los refuerzos, tanto positivos como negativos, aumentan la probabilidad de que el comportamiento vuelva a ocurrir. El castigo. por el contrario. disminuye la probabilidad de que el comportamiento vuelva a suceder. Entonces. ¿qué papel juega el conductismo en el diseño instruccional? El desarrollo de los objetivos es el principal sector en donde el conductismo participa en el diseño instruccional. Según los conductistas. los objetivos indican si los alumnos dominan los conocimientos presentados en el curso. En otras palabras. si el alumno domina los objetivos. entonces cambió su comportamiento y el aprendizaje se llevó a cabo de manera exitosa.
  35. 35. Diseno lnslmccinnnl ¡nn Aprcndillje en linea: 2 5 (Zulu esencial para la creación de cursos exitosas de educacion ul línea. Cognitivismo Se considera como un proceso de aprendimje activo. Según los cognitivistas, el aprendizaje implica la reorganización de las experiencias. El cognitivismo asume que se utiliza una estructura de conocimiento existente para procesar infonnacíón nueva. Esta teoría considera que la infonnación es recibida, almacenada y recuperada. Cuando los cognitivistas diseñan sus cursos. se centran principalmente en el alumno. A diferencia de los conductistas. que se centran principalmente en los objetivos del aprendiuje, los cognitivistas se concentran en realizar un aprendizaje significativo mediante el uso de los conocimientos anteriores de los alumnos. Los cognitivistas también creen que es más fácil recordar los temas mencionados al principio o al final de la lección en lugar de los que se comunican en algún lugar en el medio de la misma. Por lo tanto, los diseñadores instruceionales que siguen esta teoría se centran en presentar el contenido que "debe aprenderse" al principio y al final del curso. Construetivismo El enfoque constructivista se centra en cómo los estudiantes construyen el conocimiento basándose en la experiencia previa. Ellos creen en el aprendizaje experiencial y auto-dirigido. Por lo tanto. los diseñadores instruceionales que siguen esta teoría deben entender lo que los estudiantes aportan en términos de conocimientos previos e intereses. Teorías de Aprendizaje de Adultos Para crear cursos de capacitación verdaderamente beneficiosos. necesita comprender la metodologia y teoría de aprendimje para adultos. La andragogía o educación dc adultos, es una teoría de aprendimje del adulto que describe asunciones sobre los estudiantes. El pionero del concepto de Andragogía fue Malcolm Knowles. un teórico de la educación de personas adultas. La andragogía se definió como "el arte y la ciencia de ayudar a los adultos a aprender". Knowles identificó seis principios del aprendizaje de adultos. Según él:
  36. 36. 26 Marina Arshavskiy Los adultos están motivados internamente. Los típicos estudiantes adultos se satisfacen con motivadores extrinsecos como las promociones y bonificaciones. Sin embargo. es igualmente importante satisfacer las motivaciones intrínsecas como la autoestima. el poder y el logro. Como diseñador instruccional. usted debe crear actividades de aprendí7aje que nutran los motivadores intrínsecas al demostrar cómo los nuevos conocimientos y habilidades serían beneficiosos para el trabajo. Los adultos brindan experiencias de vida a las nuevax situaciones de aprendizaje y tienen más experiencia que los estudiantes jóvenes. Los estudiantes adultos aportan mucha experiencia al entrenamiento. y aplican este conocimiento a los nuevos aprendizajes que adquieren. Sus actividades de capacitación deben reflejar el trabajo que los estudiantes llevarán a cabo. y deberán proporcionar ejercicios que les permitan aplicar su conocimiento previo y experiencia a los aspectos teóricos de la capacitación. Los adultos se orientan hacia las objetivos. Ellos deben tener la necesidad de aprender. Si se espera que un empleado tenga ciertas habilidades o conocimientos, el nivel de interés en la capacitación será más alto que si la misma habilidad no es necesaria para el desempeño exitoso del trabajo. Proporcionar capacitación “justo a tiempo” es muy importante para el éxito del curso. Las adullox están orientados a la relevancia. Ellos deben conocer la razón de la capacitación. Quieren conocer los beneficios de la adquisición de nuevos conocimientos y el costo de no adquirirlos. Por esta misma razón. usted debe basar sus cursos para la audiencia prevista e incluir todos los objetivos y las descripciones de las metas en los planes de las lecciones y actividades. al igual que experiencias reales de trabajo. Los adultos son prácticas. Tienen una orientación al aprendizaje centrada en las tareas. La mayoria de los niños en edad escolar tienen un aprendizaje orientado al tema y se enfocan en el contenido sólo para aprobar las evaluaciones. Además. la mayoria de los niños no están interesados en retener la información que aprendieron en clase. El objetivo final para los estudiantes adultos. sin embargo. es retener tanta información como sea posible en sus cursos de capacitación; por lo tanto, ellos buscan experiencias de formación centradas en actividades. Si satisface esta necesidad y desarrolla sus cursos basándose en la resolución de problemas. los estudiantes adultos probablemente aprenderán el contenido con la intención de ponerlo en práctica en su trabajo. Sus cursos en línea deben permitir que los estudiantes resuelvan problemas o realicen tareas similares a las encontradas en el trabajo real. Esto puede lograrse a través de juegos, simulaciones y diversas actividades para resolver problemas. Es importante evitar eliminar información y
  37. 37. Diseno lnstruccional par: Aprendijt en unen: 27 Gnln esencial para l: creacion de cursos exitosos de educación en Ilnn. diseñar actividades que se enfoquen en practicar la información en lugar de simplemente memorizarla. A las adultas les gusta que se les reSge/ e. Les gusta ser dirigidos. En otras palabras, necesitan de otras personas. como la gerencia, para ver sí son capaces de asumir la responsabilidad por ellos mismos. La incorporación de elementos de "búsqueda y descubrimiento" en los cursos de capacitación puede responder a esta necesidad.
  38. 38. 28 Marina A rshavxltt)! Ejercicio 3 Explique cómo se adherirá usted a los seis principios de la educación adulta en su curso sobre su nueva herramienta de cálculo de salario.
  39. 39. Diseno lnstrucclonll par: Aprtndiujc en linea: 29 Guía esencial par: ln creación de cursos exitoso: de educación en línea. Capítulo 5: Estilos de'Aprendizaje Este capítulo cubrirá: o El modelo VAK Los Cuatro Estilos de Aprendi7aje de David Kolb Sistemas de aprendizaje generacional Métodos de presentación que abarcan múltiples estilos de aprcndimjc C 0 Las Nueve inteligencias Múltiples de Howard Gardner n O Es necesario dirigirse a tantos estilos de aprendizaje como sea posible para diseñar experiencias de aprendizaje en linea sólidas. Aunque todas las personas tienen su estilo de aprendizaje preferido. los estudiantes deben estar expuestos a todos los estilos de aprendizaje en un grado u otro para maximizar la eficiencia y la calidad de su aprendizaje. Modelo VAK Para procesar mejor Ia nueva infonnación o aprender una nueva habilidad. uno debe oírla, verla o probarla. Las preferencias de la mayoría de los estudiantes caen en una de estas tres categorias. Hay personas que aprenden mejor a través de la vista; también hay personas que prefieren aprender escuchando; sin embargo, hay otros estudiantes que deben realizar actividades divertidas y educativas para comprender y retener la información nueva. Estas tres preferencias son conocidas como estilos de aprendi7ajc visual. auditivo y kinestésico y forman parte del modelo VAK. I Estilo de Aprendizaje V isuul — Estos estudiantes aprenden mejor viendo. Si usted diseña cursos que no tengan ayudas visuales, ellos estarán perdidos. Con el fin de satisfacer el aprendizaje visual. debe incluir imágenes, folletos, videos. diapositivas y demostraciones en sus cursos.
  40. 40. 30 Marina Arshavskiy! o Estilo de Aprendizaje Auditiva — A diferencia del aprendi7aje visual. los estudiantes auditivos entienden y retienen información escuchándola. Para acomodar las necesidades de éste grupo, debe incluir conferencias. grupos de discusión y presentaciones como parte’ de su diseño. o Estilo de Aprendizaje Kineslésier) — Los estudiantes Kinestésicos aprenden mejor realizando actividades. Para satisfacer a estos estudiantes. considere agregar actividades prácticas a sus cursos. También puede incorporar juegos de mesa, experimentos y juegos de rol en su capacitación. Para asegurar la mejor retención entre los estudiantes. debe acomodar los tres estilos de aprendizaje mediante la adición de al menos una actividad que se adapte a cada estilo. Los Cuatro Estilos de Aprendizaje de David Kolb David Kolb, un teórico educativo americano, desarrolló este estilo de aprendizaje. Se compone de un ciclo de cuatro etapas y cuatro estilos de aprendizaje. Las etapas del ciclo de aprendi7aje de Kolb son las siguientes: o Experiencia Cancrela — Estos estudiantes son intuitivos. toman un enfoque artistico hacia el aprendizaje. son de mente abierta y no les gustan las cosas estructuradas. Para satisfacer a estos alumnos. los instructores o presentadores de capacitación en línea deben actuar como motivadores. o Observación Ref/ Iexivu — Estos estudiantes son buenos comprendiendo diferentes puntos de vista. Ellos entienden el significado de las situaciones observándolas y describiéndolas. Para satisfacer a estos alumnos. los instructores o presentadores de capacitación en línea deben actuar como expertos. o Canceplualizacián Abstracta — Estos estudiantes analizan la información para formular teorias y adoptan un enfoque cientifico y sistemático. Para satisfacer a estos alumnos, los instructores o presentadores de la capacitación en linea deben actuar como entrenadores.
  41. 41. Diseno lnstruccional para Aprendizaje en llnen: 3| (¿nin rsfllrill pt": ll flexión de cursa! Hitoms de educación rn lille]. I Experimenlztcián Activa listos estudiantes aprenden activamente. Para satisfacer a estos alumnos. los instructores o presentadores de la capacitación en línea deben actuar como facilitadores y pennitirles aprender a traves de la experimentación y el descubrimiento. Basándose en el ciclo de cuatro etapas. Kolb desarrolló los siguientes estilos de aprendizaje: o (‘tmvtwgenuhv Prefieren aprender a traves de j uegos y simulaciones. a Divcrgenltnx‘ — Prefieren aprender a traves de exploraciones directas seguidas de retroalimentación constructiva. o Aximiludnrux — Prefieren aprender a traves de experimentos. conferencias y modelos conceptuales. o Acnmadadurex — Prefieren aprender a traves de actividades. presentacionesjuegos dc rol y debates. Las Nueve Inteligencias Múltiples de Howard Gardner lil psicólogo lloward Gardner fue el pionero de la teoría de las inteligencias múltiples. Basándose en esta. la gente nace con ciertas aptitudes o inteligencias para aprender nueva información y resolver problemas. Según (iardner. la mayoría solo se siente cómoda con tres o cuatro de estas. La tabla siguiente enumera y describe estas inteligencias y las preferencias de los estudiantes para cada una de ellas. Tabla l Las Nueve inteligencias Múltiples de Howard Gardner ¡una arme» wïüüflu% u ltntiihiidilïhkiilsdtux“ amarme: Los estudiantes prefieren aprender a (Till. de comunicación escrita v verbal. Inteligencia Lingüística Aptitud para escribir ) hablar
  42. 42. 32 Marina A rshaurkb/ Inteligencia Lógica/ Matemática Inteligencia Rítmica Musical Inteligencia CorporaVKinestésica Inteligencia EspacialNisual Inteligencia Naturalística Aptitudes para matemáticas y lógica Aptitud para la música y sonidos Aptitud para el movimiento fisico Aptitud para visualizar cosas Aptitud para estar en la naturaleza inteligencia lntrapersonal Aptitud para trabajar en solitario Los estudiantes prefieren aprender a través de análisis lógico. estrategias y creación de rocesos. Los estudiantes prefieren aprender a través de la música y sonidos. Los estudiantes prefieren aprender a través de movimiento y tacto. al igual que a través de experiencia fisica. Los estudiantes prefieren aprender a través de imágenes, formas. y diseños visuales Los estudiantes prefieren aprender a través del trabajo con elementos vivos al igual que con las diferentes características del mundo natural. Esta aptitud es especialmente valiosa entre los biólogos, botánicos ran'eros. Los estudiantes con esta aptitud aprenden mejor a través del auto descubrimiento.
  43. 43. Diseño lnstruccional ¡un Aprendiujr rn linea: 33 (¡un (sentia! par: ln creación de cursos rxinmm de education en linea. Inteligencia interpersonal Aptitud para trabajar Los estudiantes con otras personas prefieren aprender a ' través del trabajo en grupo y la comunicacion. Inteligencia Existencia] Aptitud para entender Los estudiantes el propósito propio prefieren aprender a través de realizar y responder preguntas acerca de las real idadcs existenciales como la vida v la muerte. Aunque no siempre es posible cubrir todas estas inteligencias en una sola lección. usted debe intentar incluir tantas actividades como sea posible. Por ejemplo. puede crear actividades tanto orales como escritas quc requieran que los estudiantes "piensen fuera de la caja" y analicen la información presentada en la lección. Usted puede alentar la colaboración dcsignando tiempos para trabajar cn grupo o participar en grupos dc conversación o foros Presentar información visual a traves de imágenes. diagramas. parodias y videos también puede ayudarle a abordar las necesidades dc los estudiantes. Al linal de cada lección. debería considerar ofrecer un resumen escrito de los puntos principales. teniendo en cuenta que los estudiantes pucdcn interpretar el mismo concepto de manera diferente. basándose en sus conocimientos y habilidades. Proporcionar objetivos claros y métodos de evaluación al principio de la capacitación puede minimizar la malinterpretación del mensaje de la lección. Siempre que sea posible. considere ofrecerles a los participantes una opción entre escribir. ilustrar o presentar un informe oral sobre cl tema, Estilos Generacionales de Aprendizaje Los cambios culturales influyen en los gustos. preferencias y creencias de las personas. C omo resultado. se produce una brecha generacional entre los estudiantes mayores y los másjóvencs. Debido a quc la cultura está cn constante cambio y a la amplia brecha generacional, los diseñadores instruceionales sc han dado cuenta dc la necesidad de adoptar diferente. estilos dc ziprcndizujc. Mientras
  44. 44. 34 Marina Arshavskiy que todas las generaciones son eapaees de aprender a través de una variedad de medios. cada generación tiene ciertas preferencias. Los cuatro estilos dc aprendizaje generacional son Tradicionalistas Baby Boomers Generaciones X Generaciones Y o del Milenio La tabla a continuación ilustra las preferencias de aprendizaje de cada generación. Tabla 2 Estilos Generacionales de Aprendizaje "mu, nmjrÏKahw jssluresiunmraew’ n Edades de 66 en o Edades desde adelante 47 a 65 o Prefieren n Les gusta aprender a través aprender a de charlas o través de conferencias conferencias y o No les gustan las talleres. n Disfrutar: de actividades en gmpos pequeños actividades de roles ni los juegos _'—. 7" fluuamfluurwu, 0 Edades desde 29 a 46 Prefieren el aprendiïaje en línea al aprendizaje tradicional Disfrutan de las actividades dc aprendizaje experíenciales. Prefieren estudiar por si mismos Han-ramo mi‘ « 1'31 ELE. 0 Edades desde l8 a 28 Prefieren el aprendizaje cn linea al aprendizaje tradicional. Prefieren aprender practicando Prefieren aprender a través de herramientas de redes sociales como wikis. blogs. podcasts y aplicaciones móviles Como diseñador instruccional. uno de los principales retos a los que se enfrentará será crear una experiencia de aprendizaje exitosa. dirigida a todas las generaciones. Mientras que es casi imposible crear una solución perfecta que
  45. 45. Diseno lnstruccional para Aprendizaje en línea: 3 5 Gnln esencial para ln creación de curso: exitosos de educación en línea. cierre la brecha entre generaciones. existen formas de constmir cursos que satisfagan las necesidades de la mayoría de los estudiantes. Conocer y entender el modelo VAK le ayudará a cubrir mejorlas necesidades de las generaciones. Según estudios, los tradicionalistas prefieren uri enfoque auditivo de aprendizaje porque la mayoría de ellos creció escuchando la radio. Los "Baby boomers", por el contrario. prefieren estímulos visuales porque crecieron viendo la televisión. La mayoría de estudiantes incluidos en la Generación X e Y son visuales y kinestésicos. ya que crecieron jugando videojuegos. escribiendo correos electrónicos y utilizando diferentes tipos de herramientas de redes sociales como Facebook y Twitter. Cuando cree sus cursos. deberia considerar incorporar una variedad de actividades que resulten atractivas a todos los estilos de aprendizaje. Además, debe concentrarse en hacer sus cursos significativos mediante la elección de un enfoque mixto y mezclando estrategias para dar cabida a tantojóvenes como adultos.
  46. 46. 36 Marina Arshavslu)’ Ejercicio 4 ¿Qué tipos de actividades incluirá en su curso de aprendizaje en linea para asegurarse de que ha incluido los estilos de aprendizaje auditivo. visual. kinestésico y generacional?
  47. 47. Diseno lnstruccional ¡nn Aprcndinje en línea: 37 Gnln esencial para la creación de «una: exitosos de educación en linea. Capítulo 6: Motivación Este capítulo cubrirá: o La Motivación intrínseca y Extrínseca o La Jerarquía de Necesidades de Abraham Maslow y su influencia en los cursos de capacitación o El principio WllFM o El Modelo de Diseño Motivacional de John Keller ARCS y su aplicación al diseño de los cursos Muchos diseñadores instruceionales enfrentan el reto de diseñar experiencias de aprendizaje que sean altamente motivacionales, ya que cada alumno tiene necesidades. deseos y objetivos diferentes. Por lo tanto. es casi imposible crear un curso que motive a todos los estudiantes. Sin embargo, deben considerarse ciertos aspectos de motivación paraasegurar la eficacia del diseño del curso. La motivación puede ser intrínseca o extrínseca. La motivación intrínseca se refiere a las motivaciones íntemas. Específicamente. los estudiantes toman el curso porque lo disfrutan. o porque quieren desarrollar una habilidad específica. Este es el tipo de motivación que usted debe utilizar en sus cursos. La motivación extrínseca, por otra parte. se refiere a realizar actividades para conseguir algo a cambio, como recompensas monetarias, certificados o buenas calificaciones.
  48. 48. 38 Marina Arshavskiy Jerarquía de Necesidades de Abraham Maslow Ierarquía de las necesidades según Maslow Autodesarrollo: educación, valores Autoestima: perfumes, adornos Familia, amigos, pareja, club. barrio, comunidad Vivienda, seguro médico trabajo, jubilación PERTENENCIA SEGURIDAD FNOLÓG¡CA¡ Alimentos, agua, aire dormir, vestido Abraham Maslow es conocido por su desarrollo de lasjerarquías de las necesidades humanas. Según Maslow, deben cumplirse cinco necesidades humanas básicas para que se produzca la motivación intema. Las necesidades‘ jrïvialógieas- se colocan en el nivel inferior y deben cubrirse primero. Incluyen la necesidad de comer y donnir. Las necesidades de seguridad entran en juego cuando se cumplen todas las necesidades fisiológicas. Cuando ambas necesidades fisiológicas y de seguridad se cubren. la necesidad de pertenecer se toma importante. Esto implica la necesidad de tener familiares y amigos. así como la necesidad de sentir que uno pertenece en algún lugar. Los cursos típicos de educación en línea satisfacen la necesidad de pertenecer. al ofrecer un ambiente seguro para responder preguntas. rccibir retroalimentación y tomar decisiones. Una vez que los niveles más bajos han sido satisfechos. la necesidad de estima flota a la superficie. Esto implica la necesidad de ser apreciado por los demás. Finalmente. cuando los primeros cuatro niveles están completamente satisfechos. se empieza a buscar la aura-realización. o la necesidad de ser "todo lo que se puede ser". lneluso si usted logra crear el curso más fascinante. si no se cumplen las necesidades fisiológicas de los estudiantes. ellos no obtendrán mucho de este. Por esta razón es altamente recomendable que los alumnos duerman lo suficiente e
  49. 49. Diseno Inslruceiunni por: Aprendizaje en linea: 39 (Sula esencial par: l: creación de cursos exitosos de educacion en Illa. ingieran un buen desayuno antes de la capacitación. El establecer un ambiente seguro de aprendizaje es un factor importante en el éxito de la capacitación. Además. el ambiente de aprendizaje debe satisfacer la necesidad de los participantes de pertenecer. Ellos también esperan ser respetados por el instructor y los otros participantes. Una vez completada la capacitación, los estudiantes esperan ser capaces de utilizar los conocimientos recién adquiridos para crecer a nivel personal o profesional. En otras palabras, la necesidad de auto-realización ocurre generalmente después de completar el curso de capacitación. Al diseñar, considere la motivación, los objetivos. la experiencia y cultura de los estudiantes y cómo estos cuatro elementos desempeñan un papel crucial en el desarrollo del curso. Las capacitaciones exitosas están diseñadas con la pregunta ¿qué hay en éste curso para mi? o WllFM según sus siglas en inglés en mente. Usted debe procurar combinar los motivadores y las necesidades intemas y extemas. Los motivadores intemos surgen en el sentido del logro que la gente ’ siente de aprender algo nuevo. Altemativamente, los motivadores extemos se asocian con resultados tangibles como dinero o premios. Los cursos de capacitación que satisfacen las necesidades tanto intemas como extemas de los estudiantes generalmente obtienen los mejores resultados y reciben buenas evaluaciones. La mayoría de los adultos estan dispuestos a aprender cuando necesitan lograr un objetivo. Los estudiantes adultos quieren ser capaces de aplicar inmediatamente sus nuevos conocimientos y habilidades en situaciones reales. Como ya hemos discutido. los estudiantes adultos aportan mucha experiencia y conocimiento adquirido anteriormente y esperan poder aplicarlos al nuevo material. La mayoría de ellos aprenden de manera kinestésica; por lo tanto, siempre que sea posible. usted debe incorporar actividades prácticas en sus lecciones. Incluso si usted toma la pregunta WllFM. los objetivos y la experiencia en consideración. el curso no tendrá éxito a menos que los aspectos culturales estén incorporados en el diseño. Es importante recordar que diseñar capacitaciones requiere de mucha investigación inicial ya que la cultura organizacional varía de departamento a departamento e incluso de equipo a equipo.
  50. 50. 40 Marina Arshavskiy Modelo ARCS El Modelo de Diseño Motivacional ARCS de John Keller es un enfoque sistemático para diseñar aprendizaje motivacional’. Consta de los siguientes cuatro pasos para promover la motivación en el proceso de aprendizaje: o Atención — Engancha el interés y la curiosidad del estudiante. o Relevancia — Muestra Ia importancia y utilidad del contenido. o Confianza — Incluye actividades desafiantes pero realizables. I Salijacción — Logra que la experiencia sca positiva y significativa. La siguiente tabla ilustra cómo pueden aplicarse los pasos del modelo de ARCS.
  51. 51. Tabla 3 Modelo ARCS 5_ ¡till o Incluyajuegos y actividades d roles o Use una variedad dc metodos de presentación o Use un poco de humor - Agregue objetos vistiales v Haga preguntas o llaga que los estudiantes resuelvan roblemas Diseno lnstruccional para Aprendizaje en llnn: 41 Culn esencial para la creation de cursos exitosos dr educación en Iinu. , (¡transit-thx o Llse ejemplos con los que los estudiantes esten tamiliarizados o Provea razones por las cuales el contenido es relevante a Explique las metas del aprendizaje o Pregunte sobre las ¡netas de los ‘studiantes Gi! !!) ¡tuu o Provea los requerimientos de rendimiento y evaluaciones o Provea de rctroalimentae ión - Pennita que los estudiantes controlen su aprendizaje s ¡Ami-t 1: o Reeompense a los estudiantes 0 Provea opommidade s para practicar lo que se ha aprendido o Provea refuerzos Incluso el contenido ntás interesante y útil no aumentará la motivación de los alumnos ni garantizará la retención de la inflirmacion. Aunque los diseñadores instruceionales no tienen control sobre la motivación de los alumnos. si lo tienen sobre el diseño de su curso. Ofrecer recompensas motivacionales como el darles la oportunidad de pasar a la siguiente sección del curso después de completar con éxito la primera seccion o incluso permitir que los alumnos pasen una preprueba para determinar si pucdcn ir directamente al siguiente nivel. puede ser eficaz. A los estudiantes adultos no les gusta tomar cursos de aprendizaje en linea que no lcs otrezcan ningún valor. Por lo tanto. el delinear claramente los beneficios asociados con el curso aumentará los niveles de exito de los estudiantes. lil proporcionar los objetivos de aprendizaje al principio del curso y realizar preguntas de reflexión le pemiite a los estudiantes ver claramente los beneficios de tomar el curso. Iivaluar el rendimiento de los alumnos y proporcionar comentarios constructivos son
  52. 52. 42 Marina Arshavskiy también buenas formas de motivar a los alumnos. Obviamente, el contenido va a determinar qué elementos se deben incorporar en el curso para aumentar su valor molívacional.
  53. 53. Diseno lnstruccional par: Aprendlnje en llnn: 43 Guln esencial per: la tración de turnos exitosos de educación en llnu. Ejercicio 5 Piense acerca del factor motivacional en su curso de aprendizaje en línea. ¿Cómo enfocaría cada nivel de la jerarquía de Maslow? Utilizando el modelo ARCS, piense en algunas actividades que podría incluir en su CUÏSO.
  54. 54. 44 Marina Arshavskiy Capítulo 7: Memoria Este capítulo cubrirá: o El papel que desempeña la memoria en el aprendimje. o Memoria a largo plazo, a corto plazo y memoria de trabajo. I El Número Mágico de George Miller. o La teoría de carga cognitiva y cómo evitarla en su diseño de cursos. El objetivo final de cualquier curso de capacitación es mejorar el rendimiento. Entender cómo funciona la memoria y diseñar cursos de aprendizaje en línea en concordancia con ello es un gran paso hacia esa meta. Si al final del curso sus alumnos no logran recordar ni una sola cosa. entonces el aprendizaje no ha ocurrido, el rendimiento no ha mejorado. y el diseño del curso ha sido ineficaz. Para diseñar cursos verdaderamente eficaces. necesita entender las características de la memoria. La memoria a corto plazo se refiere a "el almacenamiento temporal para la manipulación y procesamiento de la información". Segun el número mágico de George Miller, "siete, más o menos dos. " la memoria a corto plazo sólo es capaz de sostener unos siete bits de infonnación. Para asegurar la mejor retención. cs mejor subdividir las lecciones para que contengan menos piezas de contenido. La cantidad exacta de la información proporcionada en el curso debe basarse en el contenido y su complejidad. Por ejemplo. la mayoría de la gente puede recordar números más fácilmente que palabras. Por lo tanto, si el curso requiere que se memoricen cienos números, usted puede crear clases que contengan no más de siete piezas de infonnación. Por otro lado. si la lección requiere memorización o retención de terminología, deben crearse lecciones aún más pequeñas. con sólo cuatro bits de infonnación. Cada vez que se presenta información nueva, esta se almacena temporalmente en la memoria a corto plazo. Después de eso se puede codificar en la memoria a largo plazo o puede desaparecer por completo de la memoria. El que los estudiantes logren retener el contenido de la lección o no. depende del diseño de la lección. Los diseñadores instruceionales experimentados siempre pretenden evitar la sobrecarga cognitiva y crear experiencias interactivas e inolvidables de aprendizaje.
  55. 55. Díselo Instruccion] para Aprtndinje en linea: 4 5 Guía esencial para ln tración de NINA)! exitosos de educación en linea. Carga Cognitiva La teoria de la Carga Cognitiva indica que las técnicas tradicionales de instrucción pueden cargar la memoria de trabajo. Sin embargo. el punto en el cual ocurre la sobrecarga cognitiva depende de la edad, los antecedentes y la experiencia de cada individuo. John Sweller, un psicólogo educativo australiano, desarrolló la teoría de la Carga Cognitiva o CLT en inglés. un conjunto de principios que se dice que dan lugar a un mejor diseño de cursos. Esta teoría es la base cientifica para la eficiencia en el aprendizaje y se aplica a todos los estudiantes y métodos de entrega. La sobrecarga de infonnación es un problema grave cuando se trata de aprendizaje, ya que causa una retención pobre. Por ejemplo. un estudiante de medicina que se llena de información para presentar un examen y que luego olvida esa información rápidamente no sera capaz dc diagnosticar con precisión a sus pacientes. Hoy en día. muchas organizaciones quieren que los diseñadores . instruceionales creen soluciones rápidas de capacitación para sus empleados. La mayoría de las veces, los clientes fijan su interés en un tipo específico de capacitación sin darse cuenta que hay mejores soluciones para su problema. Tenga en cuenta que la mayoria de los interesados no sabe mucho sobre los principios de diseño instruccional eficaz. y que su único deseo es alcanzar la meta final: mejorar el rendimiento de sus empleados. Mejorar el rendimiento puede significar mayores ventas, mejor servicio al cliente o algo más pertinente para una detenninada organización. Los clientes no se dan cuenta de que la retención y el dominio de habilidades e infonnación son la solución real a la mejora del rendimiento. Cuando usted diseña experiencias de aprendizaje. existen tres tipos de cargas cognitivas que debe considerar. Estos tipos de carga son: intrínseca. pertinente y superfiua. Para maximizar la eficiencia del aprendizaje. como diseñador instruccional usted deberá encontrar un buen equilibrio entre las tres. Carga intrínseca — Determínada por las metas instruceionales y los elementos de interactividad. Por ejemplo. si está enseñando francés y desea que sus estudiantes aprendan el vocabulario. el elemento de interactividad es bajo. Por lo tanto. la carga intrínseca también es baja. Recuerde la regla de "siete. más o menos dos" y tenga en cuenta que las palabras más cortas son fáciles de recordar, mientras que las palabras más largas pueden requerir mayor esfuerzo de los alumnos. Después de que los estudiantes memoricen las palabras, estarán listos para comenzar a construir oraciones utilizando estas palabras. Ademas de
  56. 56. 46 Marina Arshavskiy recuperar los vocablos recién adquiridos de la memoria, los participantes tendrán que aplicar lo que saben sobre la estructura de la oración y la gramática en francés. Ahora, los alumnos saben las palabras del vocabulario y pueden construir oraciones. El próximo objetivo es que realicen una conversación en francés utilizando el vocabulario. gramática y estructura de la oración de forma correcta. En este punto, la carga cognitiva intrínseca crece aún más cuando el alumno tiene que ser capaz de entender la pregunta rápidamente y encontrar la respuesta en francés con la pronunciación, gramática y vocabulario apropiado. Como resultado. el elemento de la interactividad crece significativamente. ¿Qué significa esto para el diseñador instruccional? En pocas palabras. que para que su lección sea eficaz. necesita ser dividida en pequeños segmentos. Crear una serie de tareas relevantes de prerrequisitos y distribuirlas sobre las lecciones puede ayudar a los diseñadores instruceionales a dividir la información en trozos más manejables. (larga ¡’erlinenle — La carga pertinente es la demanda colocada en la memoria a corto plazo, mientras que el alumno obtiene nuevos conocimientos y habilidades. La carga cognitiva pertinente es una de las cargas cognitivas más eficaces. principalmente porque requiere que los estudiantes construyan esquemas con éxito. Un esquema, o esquemata, es un término usado en la psicología cognitiva que describe las estructuras que organizan nuestro conocimiento acerca de algo para interpretar y procesar la información. Carga Superflua- también conocida como carga irrelevante. es el tercer tipo de carga cognitiva, que se refiere a la información innecesaria que desperdicia recursos mentales. Todo lo que distrae a los estudiantes del objetivo principal es parte de la carga superfiua. Encontrar un equilibrio entre los tres tipos de cargas cognitivas es clave para el diseño eficaz. Sin embargo. siempre debe intentar maximizar la carga cognitiva pertinente y minimizar la carga cognitiva superflua o irrelevante. John Sweller recomienda ciertas directrices para reducir la carga cognitiva. Según él. al diseñar cursos, usted necesita centrarse principalmente en los objetivos y evitar la adición de información de "relleno". Una forma de disminuir la carga cognitiva es eliminar los elementos visuales irrelevantes. Además. al diseñar cursos se debería dividir la información en porciones significativas de menos de treinta minutos de duración. Si hay mucho contenido que “debe conocerse" puede resultar beneficioso difundirlo a través de diferentes módulos o clases. Además. cuando cree simulaciones o preguntas de
  57. 57. Diseno lnstruccional par: Aprendizaje el lina: 47 (¡uta esencial ¡ur n creación de cursos exitosos de tdlltlciól en llnn. opción múltiple. intente limitar el número de opciones. Esto eliminará el trabajo mental innecesario para los estudiantes y en consecuencia disminuirá su carga cognitiva. Cuando diseñe cursos de aprendizaje en línea. considere dividir el contenido en secciones de nivel principiante y experto. De esta manera. los alumnos de nivel experto no tendrán que ir a través de extensos ejemplos que aumenten su carga cognitiva, y los estudiantes principiantes tendrán toda la exposición necesaria a las explicaciones paso a paso y a los ejemplos. Memoria a Largo Plazo La memoria a largo plazo es el lugar en donde se asimilan los conocimientos recién adquiridos. La infonnación se almacena aquí permanentemente. Uno de los papeles principales de la memoria a largo plazo es proporcionar los conocimientos necesarios para comprender conceptos nuevos. Esto se lleva a cabo a través de la recuperación de la infonnación apropiada desde la memoria a largo plazo hacia la memoria a corto plazo. La codificación. el almacenamiento y la recuperación son las tres operaciones que realiu la memoria a largo plazo. La codificación ocurre cuando la nueva información se transfiere a la memoria a largo plazo. El almacenamiento sucede cuando la información se almacena en la memoria a largo plazo, y la recuperación es cuando la información se activa y utiliza. Entonces, ¿cuáles son algunas dc las maneras de mejorar la codificación y recuperación de la información de la memoria a largo plazo? La respuesta es repetición, repetición, repetición. Usted debe estructurar sus cursos de manera que obliguen a los estudiantes a unir esa información y crear imágenes mentales del material. Además. considere distribuir las actividades de práctica a lo largo de la lección en vez de colocarlas al final del módulo. Si el curso se separa en varias secciones, el ofrecer prácticas en cada módulo puede ayudar a los alumnos a poner la información de cada módulo individual en perspectiva. Algunas de las mejores maneras de repetir los puntos importantes incluyen: o mostrar un video que explique el concepto; o agregar a la lección un caso de estudio o una representación; o presentar la información dc una fonna gráfica: y I parafraseando o encontrando otra foma de explicar la misma idea. Otra manera de asegurar de que el contenido presentado en el curso llegue a la memoria a largo plazo es ofrecer tests y auto-pruebas a lo largo de la lección.
  58. 58. 48 Marina Arshavskiy Según Confucio, "Oigo y olvido. Veo y recuerdo. Hago y entiendo". En otras palabras, la aplicación es la clave para retener la infonnación con éxito. Los cuestionarios deben darles a los estudiantes la oportunidad de aplicar sus conocimientos y de recuperar la infonnación de'la lección. Agregar pruebas cortas de "Compruebe su Conocimiento" después de cada sección del curso en lugar de ofrecer una prueba larga al final ayuda a la retención a largo plazo.
  59. 59. ¡meno Instruccion! por: Aprendinjc en llncn: 49 Guía esencial pura II tración de cursos exitosos de educación en llnu. Ejercicio 6 Tomando el número mágico de George Miller y la memoria a corto plazo en cuenta, ¿cómo se asegurará de ‘que sus alumnos retengan el contenido presentado en el curso? ¿Cómo encontrará un balance entre las cargas intrínseca. pertinente y superflua?
  60. 60. 50 Marina Arshavskiy Capítulo 8: Los Seis Principios del Aprendizaje Efectivo en Línea Este capitulo cubrirá: — Los seis Drincioios de Ruth Clark sobre el anrendizaie en linea efectivo. Cuando esté diseñando cursos de aprendizaje en línea. es importante considerar los siguientes seis principios desarrollados por Ruth Colvin Clark. un especialista de aprendizaje en empresas y Richard E. Mayer. un Psicólogo educacional de los Estados Unidos de América. Todos estos principios se han investigado extensivamente y están respaldados por la ciencia. Abajo se encuentra una breve descripción de ellos. Principio l: Principio Multimedia Según el principio multimedia. cuando este’ diseñando experiencias de aprendizaje, usted debe usar tanto texto como gráficos. Los gráficos relevantes ayudan a los alumnos a entender y a organizar el material. Los cursos que tienen tanto texto como efectos visuales apropiados ayudan a los alumnos a participar en el aprendizaje activo a través de la construcción y conexión de las representaciones visuales y verbales del material. Principio 2: Principio de Contigüidad El principio de contigüidad afirma que el texto debe aparecer cerca de los gráficos en la pantalla. Cuando se separan el texto y las imágenes en la pantalla. los estudiantes utilimn sus recursos cognitivos para unirlas. Esto crea un procesamiento irrelevante sin relación a la meta instruccional. Como resultado. los estudiantes tienen menos capacidad para organizar e integrar mentalmente el material. Principio 3: Principio de Modalidad El principio de modalidad se refiere al hecho de que los cursos de aprendizaje en línea deben tener una narración de audio en lugar de texto en la pantalla. Las personas tienen canales de procesamiento separados para el procesamiento
  61. 61. Diseno lnstruccional para Aprendizaje en línea: 5| Gnla esencial para la creación de cursos exitosos dc educacion rn llnra. visual/ pictórico y auditivo/ verbal. Cuando los estudiantes tienen que ver algo y leerlo al mismo tiempo. sus canales visuales pueden sobrecargarse. Por ejemplo. cuando hay una lista de pasos. es mejofpresentarlos visualmente y añadir audio a la presentación. Principio 4: Principio de Redundancia Según el principio de redundancia. los cursos de aprendizaje en línea no deberian tener texto en pantalla ni audio agregado a la presentación multimedia. Cuando hay una ilustración visual en la pantalla. es mejor evitar la narración de audio del texto. Por otro lado. cuando no hay ninguna ilustración visual. la información debe presentarse tanto con texto como con audio. Principio 5: Principio de Coherencia EI principio de coherencia se refiere a la adición de imágenes. texto y sonidos irrelevantes en los cursos de aprendizaje en linea. La incorporación de estos elementos distrae al alumno y activa su conocimiento anterior irrelevante, Por lo tanto. deben evitarse los sonidos. texto y efectos visuales no esenciales. La música es un ejemplo de un sonido irrelevante que distrae a los estudiantes y promueve el interés emocional en vez del cognitivo, Principio 6: Principio de Personalización Este principio afirma que usar construcciones en primera y segunda persona en los cursos de aprendizaje en linea hacen a estos más atractivos y crean una sensación de presencia social. Para aplicar este principio; usted debe usar un estilo conversacional cuando escriba sus materiales de aprendizaje. Esto ayudará a los estudiantes a procesar mejor la información. Como resultado. se incrementará su nivel de retención.
  62. 62. 52 Marina A nrhavskl)‘ Ejercicio 7 Usando los seis principios para crear materiales eficaces de aprendizaje en línea, decida cómo dirigirá su curso de aprendizaje en línea para el Departamento de Finanzas.
  63. 63. Diseno Imlruuiunll par: Aprrndluje en llnu: 5 3 Guía esencial ¡un In rrncion de cursos exitosos de educación en lina. Parte ll - Diseñando Cursos de Aprendizaje en Línea Claros "El cambio es el resultado final dc todo aprendimje verdadero” — Leo Buscaglia
  64. 64. 54 Marina Anshavskiv Capítulo 9: Métodos de Anális's de Necesidades y de Recolección Datos Este capitulo cubrirá: n La importancia del análisis en el diseño instruccional. o Análisis de la audiencia. análisis de las deficiencias del rendimiento y análisis de tareas. o Métodos y técnicas. La fase de análisis es una parte esencial del diseño instruccional. Después de todo, si no lleva a cabo un análisis de las necesidades, no tendrá manera de saber cuál es la razón para crear el curso. El análisis de necesidades descubre al público objetivo para el curso. así como el verdadero propósito para crearlo. Basándose en los datos recogidos durante esta fase. usted sera capaz de determinar el enfoque que necesita tomar en el diseño del curso. Usted también será capaz de decidir el método de entrega de los medios de comunicación a utilizar en el curso. Además. la fase de análisis le ayudará a averiguar qué contenido debe incluirse en la lección, si la capacitación es para principiantes o estudiantes más avanzados. o si sólo es un repaso o una ayuda de trabajo. Además de responder a todas estas preguntas, la fase de análisis le ayuda a averiguar si Ia capacitación es realmente una solución viable. A menudo. los diseñadores instruceionales realizan un análisis de necesidades minucioso sólo para darse cuenta de que hay un problema de rendimiento que no puede ser solucionado con un curso de capacitación. Altemativamente. algunos diseñadores instruceionales no realizan ningún análisis de necesidades. Esto puede ser perjudicial en el diseño de una solución efectiva al problema. En la vida real. los clientes subestiman el valor del análisis de las necesidades; por lo tanto, no adjudican el presupuesto suficiente para esta fase. Si se enfrenta a esta situación. puede intentar convencer a su cliente sobre la importancia de hacer un análisis explicándole los riesgos asociados cuando éste no se hace. o llevar a cabo un analisis minimo para obtener la información necesaria para diseñar el curso. A
  65. 65. Diseno Instrucc‘ nl par: Aprendizaje en Illes: 55 (Zulu cscncí para ln creación ¡le cursos exitosos dc education en linea. menudo. los interesados ya tienen la mayoría de la información requerida; por lo tanto, realizar un análisis de necesidades extenso se hace innecesario. Hay tres grandes tipos de análisis. Estos son: I análisis de audiencia I análisis de rendimiento o análisis de tarea Análi de Audiencia Realizar un análisis de audiencia es un paso critico porque es necesario conocer a su público para presentar un material de entrenamiento efectivo. El análisis de audiencia debería incluir información sobre datos demográficos. asi como la motivación y los conocimientos de los alumnos. A continuación se presentan algunas preguntas que usted debe considerar al realimr el análisis de audiencia. ¿Quién es el público objetivo de este curso? ¿Cuál es la edad promedio de los estudiantes? ¿Son la mayoria hombres o mujeres? ¿Cuál es su contexto cultural? ¿Cuál es su nivel de educación? ¿Qué experiencia tienen los alumnos‘? ¿Cuál es su nivel de motivación? ¿Por qué necesitan este curso los estudiantes? ¿Cuánto tiempo pueden dedicarle a la formación‘? ¿Tienen alguna necesidad especifica? ¿Cuál es su preferencia de aprendizaje? Análisis de Rendimiento, Deficiencias y Causa Fundamental El objetivo final de un curso de aprendimje en línea es cerrar la brecha entre el rendimiento actual y cl deseado. Para identificar y cerrar esa brecha. necesita llevar a cabo un análisis de carencias o deficiencias. Antes de llcvar a cabo análisis
  66. 66. 56 Marina Arshavskiy de carencias e identificar la verdadera razón para la capacitación. no se deben hacer suposiciones acerca de los requisitos y necesidades del mismo. Sólo despues de llevar a cabo un análisis de carencias podrán los diseñadores instruceionales sacar conclusiones y proponer so1uciones. Para llevar a cabo un análisis de carencias debería tener sus objetivos delineados, ya que son los indicadores del estado deseado. No sólo debe encontrar una solución para cerrar la brecha existente, sino también debe averiguar la razón por la cual existe tal brecha. Al conducir un análisis de las causas fundamentales. usted debe ser capaz de abordar la causa real de la carencia y. por tanto, tratar el problema en lugar de sus síntomas. Una de las mejores maneras de recopilar información sobre las causas de las carencias y sus causas fundamentales es mediante la “Técnica de los Cinco Por qué”. La esencia de esta técnica es preguntarse repetidamente por que’, hasta llegar a la raiz del problema. Durante el análisis de carencias de desempeño, usted puede descubrir que las personas de la organización no alcanzan el rendimiento deseado porque carecen de conocimientos o habilidades. Sin embargo, usted también puede descubrir que el desempeño pobre es debido a la falta de motivación. herramientas adecuadas, recursos o apoyo organizativo en la empresa. Si el análisis muestra que el problema radica en los conocimientos y habilidades. entonces puede continuar con la capacitación. Sin embargo, si el problema tiene que ver con la motivación. la falta de herramientas, o el apoyo organizativo, entonces es un problema de mejora de rendimiento y la capacitación no será útil. La capacitación no resuelve todos los problemas asociados con la información insuficiente, falta de recursos. procesos deficientes o temas de gerencia. Si durante el análisis de rendimiento descubre que el problema no está relacionado con los conocimientos o habilidades. usted debe informa: al cliente que incluso el más innovador curso no podrá abordar sus necesidades con eficacia. ' Análisis de Tareas El análisis de tareas identifica los conocimientos y habilidades necesarias para lograr los objetivos educacionales. Le ayuda a describir las tareas y las sub-tareas que los estudiantes deberán realizar. a priorizar la secuencia de estas tareas. y a crear objetivos finales y apropiados basados en los resultados. Abajo hay una lista de preguntas que deben ser consideradas durante el análisis de tareas. 0 ¿Cuál es la complejidad de la tarea? o ¿Con que’ frecuencia se realiza la tarea?
  67. 67. Diseno lnstruccional par: Aprtndiuje en línea: 57 Guia ewntlnl para l: creación dc cursos exitosos de educación en llnn. o ¿Es la tarea critica para el desempeño del trabajo? o ¿Se realiza esta tarea por separado o como parte de otras‘? o ¿Cuál es la relación entre todas las tareas? o ¿Cuál es el riesgo asociado con la incapacidad de realizar la tarea? 0 ¿Qué conocimientos y aptitudes son necesarias para realizar la tarea? Además del análisis de rendimiento, audiencia y tarea, hay otros tipos de análisis, incluyendo los de instrucción, medio ambiente y técnico. El análisis instruccional divide las tareas de cada objetivo y ayuda a los diseñadores a eliminar la información superfiua. Para llevar a cabo un análisis instruccional, los ISD deben trabajar junto con e] experto en la materia (SME según sus siglas en inglés) designado para ese curso. El análisis de recursos recopila información sobre el contexto del aprendizaje para asegurar que el diseñador instruccional no abarque más de los recursos designados al proyecto. El análisis‘ del entorno identifica el entomo en el que el aprendizaje debe ocurrir. Puede variar desde ver un video instructivo hasta escuchar un podcast educativo. El Análisis técnica identifica las especificaciones técnicas necesarias para desarrollar e implementar el curso. Mientras recoge datos específicos sobre el tipo de curso de aprendizaje en linea que el cliente está buscando, debe considerar preguntarle lo siguiente: 0 ¿Ya está listo y disponible su contenido? o ¿Tiene algún material ya desarrollado? o ¿Cuántos SME (expenos en la materia) trabajarán en este proyecto y cuál es su disponibilidad? ¿Tiene imágenes ya existentes que desee incluir en el curso? ¿Cuán largo espera que sea este curso? ¿Quiere incluir evaluaciones? ¿Tiene un sistema de gestión de aprendizaje‘? Si no. ¿como espera que el curso sea impartido? (Cubriremos los sistemas de gestión de aprendizaje en el capitulo 16).
  68. 68. 58 Marina Arshavskiy Métodos de Recolección de Datos Hay muchas estrategias de recopilación de datos que usted puede utilizar para realizar su análisis. Las estrategias comprenden desde la revisión de la literatura relevante y las observaciones directas hasta la realización de entrevistas y grupos focales. Todas las estrategias tienen ventajas y desventajas. El método que se adapte a las necesidades especificas del análisis depende de muchos factores diferentes. incluyendo la intensidad del análisis y la cantidad de tiempo dedicado al mismo. Siempre que sea posible, elija varios métodos para asegurar la recolección de datos precisos. Revisión de Literatura y Documentos Cuando no haya presupuesto para realizar un análisis de necesidades. por lo menos deberá revisar documentos pertinentes. Este enfoque es barato en comparación a otros métodos y proporciona la infonnación necesaria para llevar a cabo un proyecto. Sin embargo. antes de optar por este método. es necesario entender que la infonnación encontrada en los documentos puede ser anticuada, inexacta y estar incompleta y desorganizada. Observaciones Esta es una excelente manera de recopilar datos cuando el objetivo de Ia capacitación es enseñar una nueva habilidad o cambiar un comportamiento. Puede simplemente sentarse y observar el desempeño de los mejores empleados. los de nivel promedio y de los peores en la organización. Luego documente sus observaciones del rendimiento actual y del deseado. El metodo de observación funciona bien sobre todo porque permite a los diseñadores instruceionales ver por si mismos lo que los empleados hacen y cómo funcionan. Sin embargo. también hay desventajas en este método. Uno de ellos es que la gente típicamente se desempeña mejor cuando saben que están siendo observados. Entrevistas Las entrevistas funcionan muy bien para recopilar información acerca de las necesidades empresariales actuales. el rendimiento y el análisis de audiencia. También son útiles para recopilar historias para escenarios de aprendizaje y simulaciones. El método de entrevistas puede ayudarle a clarificar la información confusa que haya sido recopilada mediante las observaciones o revisiones a la literatura. A diferencia de las observaciones, las entrevistas pueden hacerse por

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