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UNIVERSIDAD DE CANTABRIA
FACULTAD DE EDUCACIÓN
CURSO ACADÉMICO 2014/2015
Investigación e Innovación Educativa
Natalia González Fernández
“REALIDAD AUMENTADA (RA) COMO GUÍA EN LA
UNIVERSIDAD DE CANTABRIA”
“AUGMENTED REALITY (AR) AS A GUIDE IN THE
CANTABRIA UNIVERSITY”
Autores:
Adriana Vela Flores
Alicia de la Fuente Cerviño
María Tejera Pellón
Gema González Ruíz
Cristina Piedra Setién
Cristina Mesones Cortés
2
Índice
Resumen .....................................................................................................p. 3
Introducción ................................................................................................pp. 4-5
Fundamentación teórica y antecedentes .....................................................pp. 5-7
Análisis del contexto ...................................................................................pp. 7-8
Justificación ................................................................................................pp. 8-9
Objetivos .....................................................................................................pp. 9-10
Estrategia para la implementación ..............................................................pp. 10-12
Materiales y recursos ..................................................................................pp. 12-14
Actividad ....................................................................................................pp. 14-15
Plan para la valoración-evaluación .............................................................p. 15
Presupuesto .................................................................................................pp.16-17
Resultados esperados ..................................................................................p. 17
Conclusiones................................................................................................p. 18
Anexo 1 .......................................................................................................p. 19
Anexo 2 .......................................................................................................p. 20
Anexo 3 .......................................................................................................p. 21
Referencias bibliográficas ..........................................................................pp. 22-23
3
Resumen
Promover la familiarización de los estudiantes con los servicios, recursos e información
relevante de la Universidad de Cantabria (UC) a través de una tecnología emergente como
es la Realidad Aumentada (RA), además de favorecer la implicación de los docentes y
alumnos en el uso de ésta con fines educativos, es el objetivo de este trabajo. En la
actualidad, las TIC están transformando las formas de comunicación y las nuevas
tecnologías están adquiriendo mucha importancia en nuestra sociedad, mientras que la
RA tiene escasa presencia en contextos cotidianos. Esto añadido a las dificultades
observadas en los nuevos alumnos para acceder de manera inmediata a los servicios de la
Facultad de Educación junto con la capacidad de dicha tecnología para transmitir
información de forma atractiva, lúdica y dinámica, nos ha llevado a emplear una
metodología basada en su utilización como herramienta-guía. De esta manera,
proponemos llevar a cabo este proyecto de innovación, en la Facultad de Educación de la
UC, que dé respuesta a las necesidades de los alumnos relacionadas con el acceso de
forma inmediata a información relevante de dicha Facultad. Finalmente, destacar que la
temporalización abarca el primer cuatrimestre académico, pudiendo alargarse si fuera
preciso. En este sentido, pretendemos una buena acogida, tanto por el alumnado como
por los profesionales, favoreciendo su implementación en otras facultades o
universidades.
Palabras clave: Realidad Aumentada (RA), herramienta guía, interacción, educación
4
Introducción
El siglo XXI ha sido escenario de innumerables cambios sociales, culturales, económicos
y tecnológicos. La llegada de las pantallas, los softwares, programas virtuales, etc., han
constituido un paradigma en la consolidación de las relaciones sociales así como en la
recogida y procesamiento de información.
La era de la información ha llegado a revolucionar los procesos de comunicación e
información más cotidianos incluyendo el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y
los avances tecnológicos han ido propiciando la aparición de nuevos métodos de
enseñanza-aprendizaje que elevan exponencialmente la motivación de los alumnos
siempre y cuando el docente vea estos avances como una nueva forma de vida,
considerando a sus alumnos nativos digitales, término que acuñó Prensky en el año 2001.
Por tanto, la inclusión de las tecnologías en el aula debe ser una prioridad para los
docentes. Tal y como afirma Vivancos (2013), en el año 2006 el Parlamento Europeo
aprobó la Recomendación sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente
en la que incluiremos la competencia digital (el uso seguro y crítico de las tecnologías de
la información y la comunicación).
Enseñar sobre, de y con las TIC ayudará a los niños a observar la realidad de su mundo y
las alternativas que tienen para comunicarse en el medio que les rodea. Es en este ámbito
en el que la competencia mediática juega un papel crucial. Como proponen Perona,
Barbeito y Fajula (2008) debemos, por una parte, “educar con los medios”, los cuales
son utilizados por los estudiantes para la búsqueda de información, con el fin de mejorar
su capacidad crítica y de comprensión. Por otra parte, “educar en los medios”; los niños
trabajan con diversidad de recursos técnicos y comunicativos, adquieren buenas prácticas
para su uso, transformando la comunicación audiovisual en elementos de estudio.
Dentro de los recursos tecnológicos más utilizados en nuestro país es obvio que no se
encuentra el objeto central de nuestro estudio, la RA. Esta nueva tecnología es utilizada
en muchos ámbitos de conocimiento. Como ya hemos visto con nuestro proyecto de
investigación, podemos proponerlo en el aula de Educación Infantil de diversas maneras
y en las diferentes áreas.
5
En cambio, en este caso, y no desligándolo de la educación, proponemos que la Realidad
Aumentada sea una herramienta-guía que proporcione ayuda a aquellas personas que se
encuadran en un contexto específico.
Por tanto, el tema central de este proyecto de innovación es la Realidad Aumentada como
guía permanente en el ámbito universitario. Proponemos crear un proyecto que dé
respuesta no solo a las necesidades de los alumnos que se enfrentan por primera vez a la
vida universitaria, sino también a aquellos que ya forman parte de ella y a los docentes.
Por ello, se pretende llevar a cabo en el Edificio Interfacultativo de la Universidad de
Cantabria así como poder extender este proyecto al resto de facultades de la Universidad
de Cantabria para poder avanzar en el contexto tecnológico que supone el siglo XXI.
Fundamentación teórica y antecedentes
Según autores como Ruíz Torres (2011) o Buitrago (2013), cuando hablamos de RA nos
referimos a una herramienta tecnológica que nos permite incorporar elementos virtuales,
creados por ordenadores, al mundo real. A pesar de que la RA está vinculada a la Realidad
Virtual, ambas conservan sus características individuales. La principal diferencia entre
ambas realidades es que la virtual pretende sustituir el mundo real, mientras que la
aumentada proporciona información adicional virtual que complementa al mundo real.
De este modo, la RA favorece una experiencia “natural” que facilita una percepción más
completa del mundo real.
El término RA surge alrededor de 1992 gracias a la compañía Boeing, aunque este
concepto ya se había empleado varias décadas anteriores. Desde entonces, este término
ha ido evolucionando y ha sido protagonista de numerosas conferencias. (Cubillo, Martín,
Castro & Colmenar, 2014).
Su aplicación es ya una realidad en diferentes ámbitos como la sanidad, la educación, el
entretenimiento, la simulación, los servicios de emergencias y militares, arquitectura,
manufactura y mantenimiento industrial, navegación o publicidad. (Buitrago, 2013);
(Flores, Domínguez & Franklin, 2010).
Aproximándonos a nuestra propuesta de innovación, consideramos necesario señalar
diferentes aportaciones e investigaciones tanto internacionales como nacionales y locales,
que se han realizado sobre la aplicación de esta tecnología en contextos informales.
6
En el ámbito internacional, destacamos los resultados de una investigación de la
Universidad de Pennsylvania, por demostrar que la utilización de esta tecnología favorece
el desarrollo conceptual y la interpretación de la información. (Yoon, Elinich., Wang &
Van Schooneveld, 2012). Asimismo, el aprendizaje informal proporciona experiencias
más fluidas y esporádicas por lo que contribuye a aumentar el interés y el compromiso. .
(Yoon, Elinich., Wang & Van Schooneveld, 2012).
Igualmente, podemos señalar en Taiwán el desarrollo de un sistema de RA que se ha
aplicado para la enseñanza de una biblioteca, demostrando en los resultados la mejora de
rendimiento de los estudiantes mediante el uso de esta tecnología. (Chen & Tsai, 2012).
Además, consideramos oportuno destacar la aplicación de esta tecnología en museos,
tanto en un ámbito internacional como nacional. Desde el primer ámbito, diferentes
autores como Baber et al., (2001), Damala et al, (2008) o Hall & Bannon, (2006)
demuestran que la aplicación de la RA en el contexto de los museos contribuye a aumentar
el interés, compromiso y acceso a la información, citado por Yoon, Elinich., Wang &
Van Schooneveld, (2012).
En al ámbito nacional, la RA comienza a aplicarse en museos, exhibiciones, centros de
interpretación o parques temáticos, permitiendo a los usuarios acceder a información
sobre diferentes objetos o lugares e interactuar con ellos de manera atractiva. (Fombona,
Pascual Sevillano & Filomena, 2012) (Ruíz Torres, 2011).
Además, es interesante la utilización de esta tecnología como guía en diferentes ciudades
como Segovia o Utrera para permitir a los ciudadanos conocer la ciudad más en
profundidad, teniendo acceso inmediato a información relacionada con los monumentos
históricos, actividades o servicios de la ciudad (Segovia!,
http://www.turismodesegovia.com/es/noticias/noticias-actuales/237-institucionales/343-
presentacion-guia-turistica-de-segovia-en-realidad-aumentada; turismoutrera.org,
http://www.turismoutrera.org/especiales_relidad_aumentada.php).
Más concretamente en el contexto que nos ocupa, Santander, también se está aplicando
esta tecnología. Es el caso, por ejemplo, del proyecto “Smart Santander Realidad
Aumentada”, que a través de una aplicación creada por ellos mismos, permite acceder a
información adicional e inmediata sobre las diferentes actividades culturales, servicios
urbanos, monumentos históricos y otra información relevante sobre la ciudad
(Ayuntamiento de Santander, http://www.santandertv.tv/index.php/Id_contenido/1064/).
7
Asimismo, es importante señalar una aplicación de RA que se ha elaborado sobre la
Magdalena en Santander, que proporciona a los ciudadanos diferente información sobre
la historia de la península de la Magdalena y de su Palacio (Fundación Santander creativa,
http://fundacionsantandercreativa.com/web/evento-auna/visitas-a-la-aplicacion-de-
realidad-aumentada-de-la-magdalena.html).
Por todo lo anteriormente expuesto, estamos convencidas de que la implementación de la
RA en la Facultad de Educación de la Universidad de Cantabria como herramienta guía
que proporcione toda la información relevante sobre sus recursos, actividades o servicios,
va a facilitar el acceso, de forma atractiva y dinámica, a todo tipo de información
necesaria e interesante que contribuya a una mayor familiarización y conocimiento de
dicha Facultad.
Análisis del contexto
Nuestro proyecto lo llevaremos a cabo en el edificio Interfacultativo de la Universidad de
Cantabria (UC) que se sitúa en Santander, capital del municipio. En él, se encuentran las
facultades de Educación y Filosofía y Letras, así como la Biblioteca de la UC.
Como hemos mencionado en apartados anteriores, nuestra pretensión es poner en práctica
nuestro proyecto, no de manera exclusiva en el centro en el que estudiamos, sino en todas
las facultades que conforman el campus universitario, un total de quince centros.
El diseño de este proyecto, nos lleva a realizar un análisis DAFO que nos permita
considerar tanto las fortalezas y debilidades internas del proyecto como las diferentes
amenazas u oportunidades derivadas del contexto de aplicación.
De este modo, algunas de las fortalezas de este proyecto es haber realizado previamente
un proyecto de investigación sobre dicha tecnología que nos ha permitido obtener
conocimientos sobre su aplicación en el mundo actual así como algunos beneficios que
se desprenden de ella, como favorecer la interacción o la motivación. Además, otra
fortaleza se deriva de nuestro compromiso e implicación en cuanto a la integración de
esta tecnología tanto en contextos educativos como en entornos de la vida diaria.
Asimismo, otra de las fortalezas es contar en el grupo interno de trabajo con una persona
con experiencia e información sobre esta tecnología, aunque no la suficiente para la
aplicación del proyecto. De este modo, la ausencia de habilidades y conocimientos
8
suficientes para la utilización de esta tecnología y, por tanto, para la puesta en práctica
del proyecto, supone una de las debilidades internas, para la que ya contamos con una
alternativa, la colaboración de un alumno voluntario de informática de la Facultad de
Ciencias y de un ingeniero informático que nos permite llevarlo a cabo.
Si pasamos a realizar un análisis externo del contexto, podemos considerar tanto
amenazas como oportunidades. Atendiendo a las primeras, la falta de conocimiento de
los alumnos y docentes sobre esta tecnología, que puede llevar a su vez a la escasa
implicación en el proyecto, puede dificultar la puesta en práctica del mismo. Una
alternativa a esta amenaza es la difusión de un vídeo informativo sobre lo que es la RA y
el proceso a seguir para utilizar la aplicación así como la creación de una página web en
la que poder acceder a información relacionada con dicha tecnología y exponer diferentes
dudas que pueden ser resueltas de forma inmediata. Asimismo, la disposición de recursos
tecnológicos para el desarrollo puede ser también una amenaza que dificulte el proceso.
Para ello, se solicitará una subvención al MEC, que nos permita cubrir los gastos de los
recursos necesarios. En cuando a las oportunidades que nos puede brindar el contexto,
podemos destacar la posibilidad de acceso gratuito a red wifi, que favorece especialmente
a aquellos que no dispongan de internet en sus dispositivos. Esta oportunidad de acceso
gratuito a internet puede suponer también una amenaza ya que en ocasiones el wifi de la
universidad presenta problemas de acceso al mismo, para lo que podríamos solicitar
amplificadores que aumentan la intensidad de la señal. Asimismo, en la actualidad, la
mayoría de personas dispone de smartphones o tablets, siendo éste un aspecto muy
positivo que favorece el desarrollo del proyecto con un presupuesto mucho menor. En
cuando al desconocimiento de esta tecnología por parte de los usuarios, puede suponer
también una oportunidad que nos lleve a indagar y estudiar más para poder proporcionar
una respuesta adaptada a los usuarios noveles. Finamente, podemos destacar también
como oportunidad el poder contar con la información y el asesoramiento aportado por un
profesor de la Facultad sobre de los fundamentos técnicos de esta tecnología y con
experiencia en la elaboración de aplicaciones en entornos Androide.
Justificación
La elección de la RA como elemento principal para crear nuestro proyecto de innovación,
se debe a diversas causas. En primer lugar, a lo largo de nuestro paso por la universidad
9
hemos vivenciado dificultades para acceder de forma inmediata a información relevante
o de nuestro interés relacionada con la facultad, como los horarios de clase, de tutorías
del profesorado, ubicación de despachos de profesores o aulas, servicios o recursos que
ofrece, etc.
Asimismo, las nuevas tecnologías están adquiriendo gran importancia en nuestra
sociedad, mientras que la RA tiene escasa presencia en entornos cotidianos. Además, la
incorporación en la facultad favorece la extensión de esta tecnología en la comunidad
educativa, promoviendo el uso de ésta en prácticas pedagógicas (Flores, Domínguez &
Franklin, 2010).
Basándonos en Ruiz Torres (2011), esta tecnología favorece la comunicación y
transmisión de información de forma interactiva, lúdica y dinámica, siendo de gran
atracción e interés para los usuarios. Otros beneficios que desprende el uso de la RA, es
la interacción con información virtual de manera activa e inmediata, así como la
posibilidad de generalizar la información a su contexto real, a diferencia que ocurre en el
caso de la Realidad Virtual.
Finalmente, consideramos importante destacar que en la actualidad, la disponibilidad casi
universal por parte de los usuarios de smartphones o tablets, favorece la accesibilidad y
aplicación de dicha tecnología sin que ello suponga ningún gasto adicional para ellos.
Esto, a su vez, supone que el presupuesto necesario para llevar a cabo nuestro proyecto
sea muy reducido.
Objetivos
El objetivo principal de nuestro proyecto es promover la familiarización de los estudiantes
con los servicios, recursos e información relevante que ofrece la Universidad. A partir de
este, subyace un objetivo transversal que consideramos tan importante como el
mencionado previamente. Este consiste en familiarizar a los docentes y alumnos con la
Realidad Aumentada y favorecer su implicación en el uso de esta con fines educativos.
Así mismo, pretendemos conseguir los siguientes objetivos específicos:
 Favorecer la implementación de la Realidad Aumentada en otras facultades como
herramienta de trabajo en su ámbito profesional.
10
 Proporcionar al alumnado los recursos necesarios que les permitan acceder a la
información que resulte de su interés.
 Conocer cómo se está aplicando la Realidad Aumentada como guía en otros
contextos.
 Promover el uso de la Realidad Aumentada como herramienta de trabajo para todo
el personal de la facultad de Educación.
Estrategia para la implementación
La elaboración de este proyecto de innovación se compone de una serie de fases
encadenadas que darán resultado a la propia idea del grupo. Para ello, debemos conocer
aspectos tan importantes como quién lo llevará a cabo y quienes serán los responsables,
la temporalización del mismo, qué espacios serán los utilizados para su desarrollo, etc.
Por ello, en este apartado daremos solución a estos interrogantes, para explicar con la
mayor claridad posible nuestro proyecto de innovación. Antes de desarrollar la puesta en
práctica del proyecto, necesitaremos la aprobación de la Consejería de Educación y la
adquisición de los recursos necesarios como el panel requerido, cuya función se explicará
más adelante.
Dichas fases se irán desarrollando de forma ordenada y secuenciada hasta llegar al
resultado final, la puesta en práctica.
En primer lugar, se realizará una reunión de equipo, contando con la participación de
otros profesionales implicados en la elaboración y aplicación del proyecto. Se debatirá
cuáles serán los pasos a seguir para el desarrollo de nuestra propuesta y, así, designar
tareas a los diferentes profesionales responsables del mismo. Por ejemplo, habrá un
responsable (líder de grupo) en la búsqueda de información que sustente nuestro proyecto.
Organizará el trabajo como él considere necesario para rendir al máximo. Además, se
asignarán responsables de presupuesto, de elaboración del panel y la aplicación, de
publicidad, de tramitación, de materiales y recursos.
En segundo lugar, recogeremos información sobre la organización y gestión académica
del centro, con el fin de empaparnos al máximo de los horarios, tutorías, profesores, aulas,
plano de la facultad y servicios que queremos que el panel contenga. Para ello, nos
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serviremos de la ayuda de los responsables de gestión de la facultad, que serán los
encargados de guiarnos en la elaboración de un panel lo más sencillo posible.
A continuación, se creará un panel formato poster de 1,5 m. x 2 m., en el que figurará una
sección de horarios de todos los cursos; una con los espacios del edificio, que establecerá
diversos vínculos (aulas, zonas de ocio, servicios, salas de estudio, mapa de la planta…);
otra de maestros, donde aparecerán, a partir de la creación del vínculo, su despacho,
asignaturas, tutorías y otros datos de interés; y, por último, una de noticias, donde se
plasmarán los sucesos más relevantes de la jornada. Este panel será creado por los mismos
miembros del equipo de innovación, ya que es una tarea que podemos asumir (Anexo 1).
Más tarde, crearemos la aplicación "Smart University", que será la encargada de dar
forma a nuestro proyecto. Un alumno en prácticas con conocimientos informáticos, será
su creador, ya que nosotras no tenemos los conocimientos suficientes para su creación.
Una vez tengamos el diseño de la aplicación, tendremos que crear vínculos entre las
imágenes del panel y los interfaces producidos con la información recogida. Terminados
ambos procesos, ya podremos disfrutar de nuestro panel inteligente.
Para máxima difusión y publicidad de nuestro proyecto, crearemos un video informativo
(que se mandará al correo de todos los alumnos y docentes de la universidad), en el que
se explique en qué consiste la aplicación, que beneficios e información se obtienen con
ella, los pasos a seguir para utilizarla eficazmente y cómo poder descargar esta aplicación.
Además, previamente a la aplicación del proyecto, se enviará al correo de la UC de todos
los alumnos y docentes de la Facultad de Educación, un breve cuestionario (Anexo 1) con
una serie de preguntas sobre la RA con el objetivo de conocer los conocimientos y
experiencias previas de los usuarios.
Asimismo, antes de la aplicación se realizará una página web en la que además de
aparecer el video comentado anteriormente, se exponga la información a la que pueden
acceder los usuarios con la aplicación, qué pasos seguir para aplicarla ellos mismos,
dudas, sugerencias, opiniones…
La aplicación de este proyecto comenzará con la colocación del panel en los diferentes
accesos al edificio Interfacultativo. Una vez hayamos fijado el panel, ya podremos
disfrutar de nuestra propuesta.
12
Una vez concretadas las diferentes fases que se llevarán a cabo para la aplicación del
proyecto, es importante conocer la temporalización de nuestro proyecto. Este será
desarrollado durante un cuatrimestre académico con posibilidad de ampliación si fuera
preciso. Si nuestra idea tiene una buena acogida por parte de alumnos y docentes de la
facultad, sería conveniente ampliar su temporalización e incluso, implantarlo en otras
universidades.
Finalmente, los espacios se limitarán a la misma Facultad de Educación, lo que no
significa que sean lugares homogéneos. El espacio principal donde se desarrollará será el
hall del edificio Interfacultativo, donde se expondrá uno de los paneles interactivos. Los
otros dos paneles se ubicarán en las dos entradas restantes que dan acceso a la universidad.
Además se trabajará en diferentes espacios de la facultad por la realización de guías para
las aulas, copistería, secretaría, etc.
Materiales y recursos
Contamos con: Necesitamos Cómo los conseguimos
Recursos
humanos
1. La información
aportada por un
profesor sobre los
fundamentos
técnicos de esta
tecnología y con
experiencia en la
elaboración de
aplicaciones en
entornos Androide.
2. La información
del Decanato de la
Facultad de
Educación de la UC
sobre los recursos
1. Un experto
especialista en
informática que será el
encargado de crear la
aplicación “Smart
University” y los
vínculos necesarios
para poder acceder a la
información mediante
la RA.
2. Persona responsable
del mantenimiento y
actualización de la
información del panel
1. Solicitando la
colaboración voluntaria en
nuestro proyecto a un
alumno de informática de la
Facultad de Ciencias
2. Igualmente, solicitando la
ayuda de un ingeniero
informático.
13
tecnológicos
existentes.
3. Alumnos de la
Facultad de
Educación de la
UC.
Recursos
económicos
1. Financiación para
los materiales
necesarios para llevar
a cabo el proyecto (3
paneles, 3 Tablets, 3
smartphones y otros
recursos que el
colaborador requiera
para la realización de
la aplicación).
Solicitando una subvención
al MEC del Gobierno de
Cantabria, presentando
nuestro proyecto de
innovación a la Consejería
de Educación.
Instalaciones Zonas principales
de acceso a la
universidad: hall de
puerta principal,
entrada de cafetería
y entrada lateral.
14
Recursos
materiales
1. Una maqueta
digital del panel
“Smart University”
2. Smartphones y
tablets de los
usuarios.
1. Tres paneles reales
“Smart University”.
2. Tres smartphones.
3. Tres tablets.
4. Los recursos
necesarios que
requiera el
colaborador para la
realización de la
aplicación.
1. Solicitando una
subvención al MEC del
Gobierno de Cantabria,
presentando nuestro
proyecto de innovación a la
Consejería de Educación.
Actividad
La actividad que proponemos, con el objetivo principal de dar a conocer y aproximar al
alumnado a la Realidad Aumentada, consiste en la creación de diferentes carteles con
temas a cuya información pueden acceder de manera inmediata. Se trata de temas de
actualidad y que resultan interesantes y atractivos para el alumnado de la facultad.,
acercándoles a esta tecnología de una manera dinámica y relacionada con sus gustos e
intereses. Los contenidos de los carteles son diversos para ajustarnos más a la variedad
de intereses, estando relacionados con el cine, lugares, el deporte, la música y el arte. Se
ha desarrollado el panel que se empleará para el cine así como los contenidos que en él
aparecerán (Anexo 2). Para facilitar el acceso a la aplicación, cada panel dispondrá de al
menos, dos dispositivos electrónicos (Smartphone y Tablet). Además, los alumnos podrán
visualizar un video explicativo breve y sencillo en el cuál se expondrán los pasos a seguir
para acceder a la información deseada. Para la elaboración de los carteles y de las
herramientas necesarias para la utilización de dicha tecnología, contaremos también con
la colaboración del alumno en prácticas de informática.
Uno de los aspectos más interesantes de esta actividad es la posibilidad de que aquellos
alumnos interesados en conocer cómo funciona esta tecnología para su aplicación en otros
ámbitos, podrán participar en un equipo de trabajo dirigido por un ingeniero informático.
15
Finalmente, es importante decir que colocaremos un buzón de sugerencias en la entrada
de la facultad para que cada uno pueda aportar opiniones e ideas sobre la posible
modificación o ampliación de los temas propuestos o incluso, para crear otros nuevos.
Plan para la valoración-evaluación
Una vez elaborado el presente proyecto de innovación y previamente a su aplicación, se
realizará una página web en la que recogeremos toda la información a la que podrán
acceder los usuarios de manera inmediata a través del panel y la aplicación de su
Smartphone o Tablet. Asimismo, en dicha página crearemos un espacio específico en el
que se podrán exponer diferentes dudas así como respuestas a estas. Se trata de crear una
plataforma interactiva en la que todos podamos comunicarnos en red y ayudarnos
mutuamente en aspectos relacionados con la aplicación de la RA.
Asimismo, con el objetivo de conocer el impacto de nuestro proyecto, se llevará a cabo
una valoración inicial, procesual y final, teniendo en cuenta la opinión de cada uno de los
agentes implicados.
En cuanto a la valoración procesual, destinaremos en la página web, un espacio para la
exposición de diferentes comentarios, opiniones, sugerencias… En este sentido, todas las
personas usuarias podrán intercambiar experiencias, expresar las posibles dificultades
encontradas, valorar la experiencia que han tenido con esta tecnología a través de nuestro
proyecto e incluso proponer sugerencias de mejora.
Asimismo, para la valoración inicial y final realizaremos un breve cuestionario (Anexo
3) que enviaremos a la dirección de correo electrónico de la Universidad de todos los
alumnos y docentes de la Facultad de Educación para que lo rellenen. Se trata de un pre-
test y post-test anónimo, pues se enviará tanto antes de iniciar la aplicación del proyecto
con el objetivo de valorar la situación inicial, teniendo en cuenta los conocimientos
previos y experiencias que disponen en este sentido; como al final de la puesta en práctica
del proyecto, con el objetivo de valorar sus impresiones y los conocimientos aprendidos
durante el proceso de aplicación en relación a esta tecnología.
16
Presupuesto
Para la puesta en marcha de nuestro proyecto, contaremos con una subvención de 4.000€
concedida por el MEC del Gobierno de Cantabria, el cual, previamente, debe aprobar la
solicitud de dicha subvención. Con esta aportación económica cubriremos los gastos de
todo el material tangible necesario para desarrollar el proyecto así como dispondremos
de un depósito para posibles adversidades (deterioro de material, adquisición de nuevos
materiales, etc.) Contaremos con la colaboración de un alumno en prácticas técnico de las
nuevas tecnologías y con un ingeniero informático para la ejecución de los paneles, por
lo que los gastos son a coste cero. Además, la aplicación que vamos a utilizar (Aurasma)
y las herramientas 2.0 que podríamos necesitar son gratuitas. A continuación,
presentamos una tabla en la que desglosamos y especificamos el importe económico
necesario para cada material:
Cantidad Descripción Precio unitario Total de línea
3 Tablet Woxter PC
Nimbus 10.1” 115Q
de 16 Gb, 2 cámaras
y HDMI
152,00 € 456,00 €
3 Smartphone Sony
Xperia E1 4” con
HD Voice
79,00 € 237,00 €
3 Paneles 1,5 m. x 2
m.
200,00 € 600,00 €
TOTAL 1.293,00 €
17
Presupuesto aproximado para desarrollar la actividad:
Cantidad Descripción Precio unitario Total de línea
5 Tablet Woxter PC
Nimbus 10.1” 115Q
de 16 Gb, 2 cámaras
y HDMI
152,00 € 760,00 €
5 Smartphone Sony
Xperia E1 4” con
HD Voice
79,00 € 395,00€
5 Paneles 1 m. x 1,5
m
150,00 € 750,00 €
TOTAL 1.905,00 €
Resultados esperados
Partiendo del tema central de nuestro proyecto de innovación, esperamos obtener los
siguientes resultados. En primer lugar, un acceso fácil e inmediato a los recursos,
actividades y servicios que ofrece el edificio Interfacultativo. De esta manera, podrán
familiarizarse y conocer la facultad sin la necesidad de preguntar a compañeros,
conserjes, etc.
En segundo lugar, se espera conseguir un conocimiento de esta herramienta tecnológica
tanto en profesores como en alumnos del ámbito educativo, ya que los futuros docentes
deben aprender métodos de enseñanza-aprendizaje interactivos, lúdicos y dinámicos, que
despierten el interés de sus alumnos.
Por último, esperamos que nuestra propuesta sirva al resto de facultades, no solo a modo
de guía, sino también como herramienta de trabajo en su ámbito profesional, teniendo en
cuenta que la RA se puede emplear en múltiples y diversos ámbitos, no sólo en el
educativo.
18
Conclusiones
La era de la información ha revolucionado los procesos de comunicación e información,
más en el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y los avances tecnológicos han ido
propiciando la aparición de nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje que aumentan la
motivación de los alumnos siempre y cuando el docente vea estos avances como positivos
y favorecedores para el aprendizaje. Las tecnologías de la Información y la Comunicación
hacen del aula un espacio atractivo e innovador, por este motivo es prioritario que el
docente las introduzca en el aula.
La realidad aumentada, objeto de nuestro proyecto, es uno de los recursos tecnológicos
más utilizados en nuestro país. Es una tecnología emergente que se utiliza en muchos
ámbitos de conocimiento. Nosotras la proponemos el uso de la R.A como una
herramienta-guía que proporcionara ayuda a los nuevos estudiantes de la Universidad de
Cantabria. Durante nuestro paso por Universidad hemos observado que en muchas
ocasiones no se puede acceder de manera inmediata a información relevante o de nuestro
interés relacionado con la facultad, como los horarios de clase, de tutorías del
profesorado, etc. Creemos que a través de esta tecnología que beneficia la comunicación
y transmisión de información de forma interactiva, lúdica y dinámica, esto podría mejorar.
Además la disponibilidad casi universal por parte de los usuarios de smartphones o
tablets, favorece la accesibilidad y aplicación de dicha tecnología sin que ello suponga
ningún gasto adicional para ellos.
En cuanto al desarrollo de nuestro proyecto de innovación, un obstáculo encontrado para
llevar a cabo esta propuesta de trabajo, es la escasa información que se tiene sobre este
recurso tecnológico y su uso o aplicación en el ámbito educativo. Además de la falta de
confianza por parte del personal y profesorado de la Universidad por el motivo
anteriormente mencionado.
En definitiva, el diseño de este proyecto de innovación surge con el objetivo de
familiarizar tanto a los estudiantes como a los docentes de los servicios, recursos e
información relevante que ofrece la Universidad a través del uso de la Realidad
Aumentada, proporcionando a los alumnos los recursos necesarios para poder acceder a
dicha información.
19
Anexo 1: Panel “Smart University”
20
Anexo 2: Panel “Cinema Smart University”
21
Anexo 3: Cuestionario de evaluación de conocimientos del alumnado
1. ¿Conoces el significado de Realidad Aumentada? En caso afirmativo,
¿sabes cómo aplicarla?
2. ¿Conoces algún proyecto que se base en esta tecnología? En caso
afirmativo, ¿Cuál?
3. ¿Has tenido experiencias con Realidad Aumentada? En caso afirmativo,
¿en qué contextos?
4. ¿Crees que esta tecnología puede tener aplicaciones interesantes?
5. ¿Qué tipo de utilidad darías a esta tecnología?
22
Referencias bibliográficas
Buitrago, R.D. (2013). Estado del arte: Realidad aumentada con fines educativos. Escuela
Colombiana de Carreras Industriales. Recuperado de
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Vivancos, J. (2013). La educación del futuro y las TIC. Padres y maestros. Recuperado
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23
Yoon, S. A., Elinich, K., Wang, J., & Van Schooneveld, J. G. (2012). Augmented Reality
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Proyecto de innovación

  • 1. 1 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA FACULTAD DE EDUCACIÓN CURSO ACADÉMICO 2014/2015 Investigación e Innovación Educativa Natalia González Fernández “REALIDAD AUMENTADA (RA) COMO GUÍA EN LA UNIVERSIDAD DE CANTABRIA” “AUGMENTED REALITY (AR) AS A GUIDE IN THE CANTABRIA UNIVERSITY” Autores: Adriana Vela Flores Alicia de la Fuente Cerviño María Tejera Pellón Gema González Ruíz Cristina Piedra Setién Cristina Mesones Cortés
  • 2. 2 Índice Resumen .....................................................................................................p. 3 Introducción ................................................................................................pp. 4-5 Fundamentación teórica y antecedentes .....................................................pp. 5-7 Análisis del contexto ...................................................................................pp. 7-8 Justificación ................................................................................................pp. 8-9 Objetivos .....................................................................................................pp. 9-10 Estrategia para la implementación ..............................................................pp. 10-12 Materiales y recursos ..................................................................................pp. 12-14 Actividad ....................................................................................................pp. 14-15 Plan para la valoración-evaluación .............................................................p. 15 Presupuesto .................................................................................................pp.16-17 Resultados esperados ..................................................................................p. 17 Conclusiones................................................................................................p. 18 Anexo 1 .......................................................................................................p. 19 Anexo 2 .......................................................................................................p. 20 Anexo 3 .......................................................................................................p. 21 Referencias bibliográficas ..........................................................................pp. 22-23
  • 3. 3 Resumen Promover la familiarización de los estudiantes con los servicios, recursos e información relevante de la Universidad de Cantabria (UC) a través de una tecnología emergente como es la Realidad Aumentada (RA), además de favorecer la implicación de los docentes y alumnos en el uso de ésta con fines educativos, es el objetivo de este trabajo. En la actualidad, las TIC están transformando las formas de comunicación y las nuevas tecnologías están adquiriendo mucha importancia en nuestra sociedad, mientras que la RA tiene escasa presencia en contextos cotidianos. Esto añadido a las dificultades observadas en los nuevos alumnos para acceder de manera inmediata a los servicios de la Facultad de Educación junto con la capacidad de dicha tecnología para transmitir información de forma atractiva, lúdica y dinámica, nos ha llevado a emplear una metodología basada en su utilización como herramienta-guía. De esta manera, proponemos llevar a cabo este proyecto de innovación, en la Facultad de Educación de la UC, que dé respuesta a las necesidades de los alumnos relacionadas con el acceso de forma inmediata a información relevante de dicha Facultad. Finalmente, destacar que la temporalización abarca el primer cuatrimestre académico, pudiendo alargarse si fuera preciso. En este sentido, pretendemos una buena acogida, tanto por el alumnado como por los profesionales, favoreciendo su implementación en otras facultades o universidades. Palabras clave: Realidad Aumentada (RA), herramienta guía, interacción, educación
  • 4. 4 Introducción El siglo XXI ha sido escenario de innumerables cambios sociales, culturales, económicos y tecnológicos. La llegada de las pantallas, los softwares, programas virtuales, etc., han constituido un paradigma en la consolidación de las relaciones sociales así como en la recogida y procesamiento de información. La era de la información ha llegado a revolucionar los procesos de comunicación e información más cotidianos incluyendo el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y los avances tecnológicos han ido propiciando la aparición de nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje que elevan exponencialmente la motivación de los alumnos siempre y cuando el docente vea estos avances como una nueva forma de vida, considerando a sus alumnos nativos digitales, término que acuñó Prensky en el año 2001. Por tanto, la inclusión de las tecnologías en el aula debe ser una prioridad para los docentes. Tal y como afirma Vivancos (2013), en el año 2006 el Parlamento Europeo aprobó la Recomendación sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente en la que incluiremos la competencia digital (el uso seguro y crítico de las tecnologías de la información y la comunicación). Enseñar sobre, de y con las TIC ayudará a los niños a observar la realidad de su mundo y las alternativas que tienen para comunicarse en el medio que les rodea. Es en este ámbito en el que la competencia mediática juega un papel crucial. Como proponen Perona, Barbeito y Fajula (2008) debemos, por una parte, “educar con los medios”, los cuales son utilizados por los estudiantes para la búsqueda de información, con el fin de mejorar su capacidad crítica y de comprensión. Por otra parte, “educar en los medios”; los niños trabajan con diversidad de recursos técnicos y comunicativos, adquieren buenas prácticas para su uso, transformando la comunicación audiovisual en elementos de estudio. Dentro de los recursos tecnológicos más utilizados en nuestro país es obvio que no se encuentra el objeto central de nuestro estudio, la RA. Esta nueva tecnología es utilizada en muchos ámbitos de conocimiento. Como ya hemos visto con nuestro proyecto de investigación, podemos proponerlo en el aula de Educación Infantil de diversas maneras y en las diferentes áreas.
  • 5. 5 En cambio, en este caso, y no desligándolo de la educación, proponemos que la Realidad Aumentada sea una herramienta-guía que proporcione ayuda a aquellas personas que se encuadran en un contexto específico. Por tanto, el tema central de este proyecto de innovación es la Realidad Aumentada como guía permanente en el ámbito universitario. Proponemos crear un proyecto que dé respuesta no solo a las necesidades de los alumnos que se enfrentan por primera vez a la vida universitaria, sino también a aquellos que ya forman parte de ella y a los docentes. Por ello, se pretende llevar a cabo en el Edificio Interfacultativo de la Universidad de Cantabria así como poder extender este proyecto al resto de facultades de la Universidad de Cantabria para poder avanzar en el contexto tecnológico que supone el siglo XXI. Fundamentación teórica y antecedentes Según autores como Ruíz Torres (2011) o Buitrago (2013), cuando hablamos de RA nos referimos a una herramienta tecnológica que nos permite incorporar elementos virtuales, creados por ordenadores, al mundo real. A pesar de que la RA está vinculada a la Realidad Virtual, ambas conservan sus características individuales. La principal diferencia entre ambas realidades es que la virtual pretende sustituir el mundo real, mientras que la aumentada proporciona información adicional virtual que complementa al mundo real. De este modo, la RA favorece una experiencia “natural” que facilita una percepción más completa del mundo real. El término RA surge alrededor de 1992 gracias a la compañía Boeing, aunque este concepto ya se había empleado varias décadas anteriores. Desde entonces, este término ha ido evolucionando y ha sido protagonista de numerosas conferencias. (Cubillo, Martín, Castro & Colmenar, 2014). Su aplicación es ya una realidad en diferentes ámbitos como la sanidad, la educación, el entretenimiento, la simulación, los servicios de emergencias y militares, arquitectura, manufactura y mantenimiento industrial, navegación o publicidad. (Buitrago, 2013); (Flores, Domínguez & Franklin, 2010). Aproximándonos a nuestra propuesta de innovación, consideramos necesario señalar diferentes aportaciones e investigaciones tanto internacionales como nacionales y locales, que se han realizado sobre la aplicación de esta tecnología en contextos informales.
  • 6. 6 En el ámbito internacional, destacamos los resultados de una investigación de la Universidad de Pennsylvania, por demostrar que la utilización de esta tecnología favorece el desarrollo conceptual y la interpretación de la información. (Yoon, Elinich., Wang & Van Schooneveld, 2012). Asimismo, el aprendizaje informal proporciona experiencias más fluidas y esporádicas por lo que contribuye a aumentar el interés y el compromiso. . (Yoon, Elinich., Wang & Van Schooneveld, 2012). Igualmente, podemos señalar en Taiwán el desarrollo de un sistema de RA que se ha aplicado para la enseñanza de una biblioteca, demostrando en los resultados la mejora de rendimiento de los estudiantes mediante el uso de esta tecnología. (Chen & Tsai, 2012). Además, consideramos oportuno destacar la aplicación de esta tecnología en museos, tanto en un ámbito internacional como nacional. Desde el primer ámbito, diferentes autores como Baber et al., (2001), Damala et al, (2008) o Hall & Bannon, (2006) demuestran que la aplicación de la RA en el contexto de los museos contribuye a aumentar el interés, compromiso y acceso a la información, citado por Yoon, Elinich., Wang & Van Schooneveld, (2012). En al ámbito nacional, la RA comienza a aplicarse en museos, exhibiciones, centros de interpretación o parques temáticos, permitiendo a los usuarios acceder a información sobre diferentes objetos o lugares e interactuar con ellos de manera atractiva. (Fombona, Pascual Sevillano & Filomena, 2012) (Ruíz Torres, 2011). Además, es interesante la utilización de esta tecnología como guía en diferentes ciudades como Segovia o Utrera para permitir a los ciudadanos conocer la ciudad más en profundidad, teniendo acceso inmediato a información relacionada con los monumentos históricos, actividades o servicios de la ciudad (Segovia!, http://www.turismodesegovia.com/es/noticias/noticias-actuales/237-institucionales/343- presentacion-guia-turistica-de-segovia-en-realidad-aumentada; turismoutrera.org, http://www.turismoutrera.org/especiales_relidad_aumentada.php). Más concretamente en el contexto que nos ocupa, Santander, también se está aplicando esta tecnología. Es el caso, por ejemplo, del proyecto “Smart Santander Realidad Aumentada”, que a través de una aplicación creada por ellos mismos, permite acceder a información adicional e inmediata sobre las diferentes actividades culturales, servicios urbanos, monumentos históricos y otra información relevante sobre la ciudad (Ayuntamiento de Santander, http://www.santandertv.tv/index.php/Id_contenido/1064/).
  • 7. 7 Asimismo, es importante señalar una aplicación de RA que se ha elaborado sobre la Magdalena en Santander, que proporciona a los ciudadanos diferente información sobre la historia de la península de la Magdalena y de su Palacio (Fundación Santander creativa, http://fundacionsantandercreativa.com/web/evento-auna/visitas-a-la-aplicacion-de- realidad-aumentada-de-la-magdalena.html). Por todo lo anteriormente expuesto, estamos convencidas de que la implementación de la RA en la Facultad de Educación de la Universidad de Cantabria como herramienta guía que proporcione toda la información relevante sobre sus recursos, actividades o servicios, va a facilitar el acceso, de forma atractiva y dinámica, a todo tipo de información necesaria e interesante que contribuya a una mayor familiarización y conocimiento de dicha Facultad. Análisis del contexto Nuestro proyecto lo llevaremos a cabo en el edificio Interfacultativo de la Universidad de Cantabria (UC) que se sitúa en Santander, capital del municipio. En él, se encuentran las facultades de Educación y Filosofía y Letras, así como la Biblioteca de la UC. Como hemos mencionado en apartados anteriores, nuestra pretensión es poner en práctica nuestro proyecto, no de manera exclusiva en el centro en el que estudiamos, sino en todas las facultades que conforman el campus universitario, un total de quince centros. El diseño de este proyecto, nos lleva a realizar un análisis DAFO que nos permita considerar tanto las fortalezas y debilidades internas del proyecto como las diferentes amenazas u oportunidades derivadas del contexto de aplicación. De este modo, algunas de las fortalezas de este proyecto es haber realizado previamente un proyecto de investigación sobre dicha tecnología que nos ha permitido obtener conocimientos sobre su aplicación en el mundo actual así como algunos beneficios que se desprenden de ella, como favorecer la interacción o la motivación. Además, otra fortaleza se deriva de nuestro compromiso e implicación en cuanto a la integración de esta tecnología tanto en contextos educativos como en entornos de la vida diaria. Asimismo, otra de las fortalezas es contar en el grupo interno de trabajo con una persona con experiencia e información sobre esta tecnología, aunque no la suficiente para la aplicación del proyecto. De este modo, la ausencia de habilidades y conocimientos
  • 8. 8 suficientes para la utilización de esta tecnología y, por tanto, para la puesta en práctica del proyecto, supone una de las debilidades internas, para la que ya contamos con una alternativa, la colaboración de un alumno voluntario de informática de la Facultad de Ciencias y de un ingeniero informático que nos permite llevarlo a cabo. Si pasamos a realizar un análisis externo del contexto, podemos considerar tanto amenazas como oportunidades. Atendiendo a las primeras, la falta de conocimiento de los alumnos y docentes sobre esta tecnología, que puede llevar a su vez a la escasa implicación en el proyecto, puede dificultar la puesta en práctica del mismo. Una alternativa a esta amenaza es la difusión de un vídeo informativo sobre lo que es la RA y el proceso a seguir para utilizar la aplicación así como la creación de una página web en la que poder acceder a información relacionada con dicha tecnología y exponer diferentes dudas que pueden ser resueltas de forma inmediata. Asimismo, la disposición de recursos tecnológicos para el desarrollo puede ser también una amenaza que dificulte el proceso. Para ello, se solicitará una subvención al MEC, que nos permita cubrir los gastos de los recursos necesarios. En cuando a las oportunidades que nos puede brindar el contexto, podemos destacar la posibilidad de acceso gratuito a red wifi, que favorece especialmente a aquellos que no dispongan de internet en sus dispositivos. Esta oportunidad de acceso gratuito a internet puede suponer también una amenaza ya que en ocasiones el wifi de la universidad presenta problemas de acceso al mismo, para lo que podríamos solicitar amplificadores que aumentan la intensidad de la señal. Asimismo, en la actualidad, la mayoría de personas dispone de smartphones o tablets, siendo éste un aspecto muy positivo que favorece el desarrollo del proyecto con un presupuesto mucho menor. En cuando al desconocimiento de esta tecnología por parte de los usuarios, puede suponer también una oportunidad que nos lleve a indagar y estudiar más para poder proporcionar una respuesta adaptada a los usuarios noveles. Finamente, podemos destacar también como oportunidad el poder contar con la información y el asesoramiento aportado por un profesor de la Facultad sobre de los fundamentos técnicos de esta tecnología y con experiencia en la elaboración de aplicaciones en entornos Androide. Justificación La elección de la RA como elemento principal para crear nuestro proyecto de innovación, se debe a diversas causas. En primer lugar, a lo largo de nuestro paso por la universidad
  • 9. 9 hemos vivenciado dificultades para acceder de forma inmediata a información relevante o de nuestro interés relacionada con la facultad, como los horarios de clase, de tutorías del profesorado, ubicación de despachos de profesores o aulas, servicios o recursos que ofrece, etc. Asimismo, las nuevas tecnologías están adquiriendo gran importancia en nuestra sociedad, mientras que la RA tiene escasa presencia en entornos cotidianos. Además, la incorporación en la facultad favorece la extensión de esta tecnología en la comunidad educativa, promoviendo el uso de ésta en prácticas pedagógicas (Flores, Domínguez & Franklin, 2010). Basándonos en Ruiz Torres (2011), esta tecnología favorece la comunicación y transmisión de información de forma interactiva, lúdica y dinámica, siendo de gran atracción e interés para los usuarios. Otros beneficios que desprende el uso de la RA, es la interacción con información virtual de manera activa e inmediata, así como la posibilidad de generalizar la información a su contexto real, a diferencia que ocurre en el caso de la Realidad Virtual. Finalmente, consideramos importante destacar que en la actualidad, la disponibilidad casi universal por parte de los usuarios de smartphones o tablets, favorece la accesibilidad y aplicación de dicha tecnología sin que ello suponga ningún gasto adicional para ellos. Esto, a su vez, supone que el presupuesto necesario para llevar a cabo nuestro proyecto sea muy reducido. Objetivos El objetivo principal de nuestro proyecto es promover la familiarización de los estudiantes con los servicios, recursos e información relevante que ofrece la Universidad. A partir de este, subyace un objetivo transversal que consideramos tan importante como el mencionado previamente. Este consiste en familiarizar a los docentes y alumnos con la Realidad Aumentada y favorecer su implicación en el uso de esta con fines educativos. Así mismo, pretendemos conseguir los siguientes objetivos específicos:  Favorecer la implementación de la Realidad Aumentada en otras facultades como herramienta de trabajo en su ámbito profesional.
  • 10. 10  Proporcionar al alumnado los recursos necesarios que les permitan acceder a la información que resulte de su interés.  Conocer cómo se está aplicando la Realidad Aumentada como guía en otros contextos.  Promover el uso de la Realidad Aumentada como herramienta de trabajo para todo el personal de la facultad de Educación. Estrategia para la implementación La elaboración de este proyecto de innovación se compone de una serie de fases encadenadas que darán resultado a la propia idea del grupo. Para ello, debemos conocer aspectos tan importantes como quién lo llevará a cabo y quienes serán los responsables, la temporalización del mismo, qué espacios serán los utilizados para su desarrollo, etc. Por ello, en este apartado daremos solución a estos interrogantes, para explicar con la mayor claridad posible nuestro proyecto de innovación. Antes de desarrollar la puesta en práctica del proyecto, necesitaremos la aprobación de la Consejería de Educación y la adquisición de los recursos necesarios como el panel requerido, cuya función se explicará más adelante. Dichas fases se irán desarrollando de forma ordenada y secuenciada hasta llegar al resultado final, la puesta en práctica. En primer lugar, se realizará una reunión de equipo, contando con la participación de otros profesionales implicados en la elaboración y aplicación del proyecto. Se debatirá cuáles serán los pasos a seguir para el desarrollo de nuestra propuesta y, así, designar tareas a los diferentes profesionales responsables del mismo. Por ejemplo, habrá un responsable (líder de grupo) en la búsqueda de información que sustente nuestro proyecto. Organizará el trabajo como él considere necesario para rendir al máximo. Además, se asignarán responsables de presupuesto, de elaboración del panel y la aplicación, de publicidad, de tramitación, de materiales y recursos. En segundo lugar, recogeremos información sobre la organización y gestión académica del centro, con el fin de empaparnos al máximo de los horarios, tutorías, profesores, aulas, plano de la facultad y servicios que queremos que el panel contenga. Para ello, nos
  • 11. 11 serviremos de la ayuda de los responsables de gestión de la facultad, que serán los encargados de guiarnos en la elaboración de un panel lo más sencillo posible. A continuación, se creará un panel formato poster de 1,5 m. x 2 m., en el que figurará una sección de horarios de todos los cursos; una con los espacios del edificio, que establecerá diversos vínculos (aulas, zonas de ocio, servicios, salas de estudio, mapa de la planta…); otra de maestros, donde aparecerán, a partir de la creación del vínculo, su despacho, asignaturas, tutorías y otros datos de interés; y, por último, una de noticias, donde se plasmarán los sucesos más relevantes de la jornada. Este panel será creado por los mismos miembros del equipo de innovación, ya que es una tarea que podemos asumir (Anexo 1). Más tarde, crearemos la aplicación "Smart University", que será la encargada de dar forma a nuestro proyecto. Un alumno en prácticas con conocimientos informáticos, será su creador, ya que nosotras no tenemos los conocimientos suficientes para su creación. Una vez tengamos el diseño de la aplicación, tendremos que crear vínculos entre las imágenes del panel y los interfaces producidos con la información recogida. Terminados ambos procesos, ya podremos disfrutar de nuestro panel inteligente. Para máxima difusión y publicidad de nuestro proyecto, crearemos un video informativo (que se mandará al correo de todos los alumnos y docentes de la universidad), en el que se explique en qué consiste la aplicación, que beneficios e información se obtienen con ella, los pasos a seguir para utilizarla eficazmente y cómo poder descargar esta aplicación. Además, previamente a la aplicación del proyecto, se enviará al correo de la UC de todos los alumnos y docentes de la Facultad de Educación, un breve cuestionario (Anexo 1) con una serie de preguntas sobre la RA con el objetivo de conocer los conocimientos y experiencias previas de los usuarios. Asimismo, antes de la aplicación se realizará una página web en la que además de aparecer el video comentado anteriormente, se exponga la información a la que pueden acceder los usuarios con la aplicación, qué pasos seguir para aplicarla ellos mismos, dudas, sugerencias, opiniones… La aplicación de este proyecto comenzará con la colocación del panel en los diferentes accesos al edificio Interfacultativo. Una vez hayamos fijado el panel, ya podremos disfrutar de nuestra propuesta.
  • 12. 12 Una vez concretadas las diferentes fases que se llevarán a cabo para la aplicación del proyecto, es importante conocer la temporalización de nuestro proyecto. Este será desarrollado durante un cuatrimestre académico con posibilidad de ampliación si fuera preciso. Si nuestra idea tiene una buena acogida por parte de alumnos y docentes de la facultad, sería conveniente ampliar su temporalización e incluso, implantarlo en otras universidades. Finalmente, los espacios se limitarán a la misma Facultad de Educación, lo que no significa que sean lugares homogéneos. El espacio principal donde se desarrollará será el hall del edificio Interfacultativo, donde se expondrá uno de los paneles interactivos. Los otros dos paneles se ubicarán en las dos entradas restantes que dan acceso a la universidad. Además se trabajará en diferentes espacios de la facultad por la realización de guías para las aulas, copistería, secretaría, etc. Materiales y recursos Contamos con: Necesitamos Cómo los conseguimos Recursos humanos 1. La información aportada por un profesor sobre los fundamentos técnicos de esta tecnología y con experiencia en la elaboración de aplicaciones en entornos Androide. 2. La información del Decanato de la Facultad de Educación de la UC sobre los recursos 1. Un experto especialista en informática que será el encargado de crear la aplicación “Smart University” y los vínculos necesarios para poder acceder a la información mediante la RA. 2. Persona responsable del mantenimiento y actualización de la información del panel 1. Solicitando la colaboración voluntaria en nuestro proyecto a un alumno de informática de la Facultad de Ciencias 2. Igualmente, solicitando la ayuda de un ingeniero informático.
  • 13. 13 tecnológicos existentes. 3. Alumnos de la Facultad de Educación de la UC. Recursos económicos 1. Financiación para los materiales necesarios para llevar a cabo el proyecto (3 paneles, 3 Tablets, 3 smartphones y otros recursos que el colaborador requiera para la realización de la aplicación). Solicitando una subvención al MEC del Gobierno de Cantabria, presentando nuestro proyecto de innovación a la Consejería de Educación. Instalaciones Zonas principales de acceso a la universidad: hall de puerta principal, entrada de cafetería y entrada lateral.
  • 14. 14 Recursos materiales 1. Una maqueta digital del panel “Smart University” 2. Smartphones y tablets de los usuarios. 1. Tres paneles reales “Smart University”. 2. Tres smartphones. 3. Tres tablets. 4. Los recursos necesarios que requiera el colaborador para la realización de la aplicación. 1. Solicitando una subvención al MEC del Gobierno de Cantabria, presentando nuestro proyecto de innovación a la Consejería de Educación. Actividad La actividad que proponemos, con el objetivo principal de dar a conocer y aproximar al alumnado a la Realidad Aumentada, consiste en la creación de diferentes carteles con temas a cuya información pueden acceder de manera inmediata. Se trata de temas de actualidad y que resultan interesantes y atractivos para el alumnado de la facultad., acercándoles a esta tecnología de una manera dinámica y relacionada con sus gustos e intereses. Los contenidos de los carteles son diversos para ajustarnos más a la variedad de intereses, estando relacionados con el cine, lugares, el deporte, la música y el arte. Se ha desarrollado el panel que se empleará para el cine así como los contenidos que en él aparecerán (Anexo 2). Para facilitar el acceso a la aplicación, cada panel dispondrá de al menos, dos dispositivos electrónicos (Smartphone y Tablet). Además, los alumnos podrán visualizar un video explicativo breve y sencillo en el cuál se expondrán los pasos a seguir para acceder a la información deseada. Para la elaboración de los carteles y de las herramientas necesarias para la utilización de dicha tecnología, contaremos también con la colaboración del alumno en prácticas de informática. Uno de los aspectos más interesantes de esta actividad es la posibilidad de que aquellos alumnos interesados en conocer cómo funciona esta tecnología para su aplicación en otros ámbitos, podrán participar en un equipo de trabajo dirigido por un ingeniero informático.
  • 15. 15 Finalmente, es importante decir que colocaremos un buzón de sugerencias en la entrada de la facultad para que cada uno pueda aportar opiniones e ideas sobre la posible modificación o ampliación de los temas propuestos o incluso, para crear otros nuevos. Plan para la valoración-evaluación Una vez elaborado el presente proyecto de innovación y previamente a su aplicación, se realizará una página web en la que recogeremos toda la información a la que podrán acceder los usuarios de manera inmediata a través del panel y la aplicación de su Smartphone o Tablet. Asimismo, en dicha página crearemos un espacio específico en el que se podrán exponer diferentes dudas así como respuestas a estas. Se trata de crear una plataforma interactiva en la que todos podamos comunicarnos en red y ayudarnos mutuamente en aspectos relacionados con la aplicación de la RA. Asimismo, con el objetivo de conocer el impacto de nuestro proyecto, se llevará a cabo una valoración inicial, procesual y final, teniendo en cuenta la opinión de cada uno de los agentes implicados. En cuanto a la valoración procesual, destinaremos en la página web, un espacio para la exposición de diferentes comentarios, opiniones, sugerencias… En este sentido, todas las personas usuarias podrán intercambiar experiencias, expresar las posibles dificultades encontradas, valorar la experiencia que han tenido con esta tecnología a través de nuestro proyecto e incluso proponer sugerencias de mejora. Asimismo, para la valoración inicial y final realizaremos un breve cuestionario (Anexo 3) que enviaremos a la dirección de correo electrónico de la Universidad de todos los alumnos y docentes de la Facultad de Educación para que lo rellenen. Se trata de un pre- test y post-test anónimo, pues se enviará tanto antes de iniciar la aplicación del proyecto con el objetivo de valorar la situación inicial, teniendo en cuenta los conocimientos previos y experiencias que disponen en este sentido; como al final de la puesta en práctica del proyecto, con el objetivo de valorar sus impresiones y los conocimientos aprendidos durante el proceso de aplicación en relación a esta tecnología.
  • 16. 16 Presupuesto Para la puesta en marcha de nuestro proyecto, contaremos con una subvención de 4.000€ concedida por el MEC del Gobierno de Cantabria, el cual, previamente, debe aprobar la solicitud de dicha subvención. Con esta aportación económica cubriremos los gastos de todo el material tangible necesario para desarrollar el proyecto así como dispondremos de un depósito para posibles adversidades (deterioro de material, adquisición de nuevos materiales, etc.) Contaremos con la colaboración de un alumno en prácticas técnico de las nuevas tecnologías y con un ingeniero informático para la ejecución de los paneles, por lo que los gastos son a coste cero. Además, la aplicación que vamos a utilizar (Aurasma) y las herramientas 2.0 que podríamos necesitar son gratuitas. A continuación, presentamos una tabla en la que desglosamos y especificamos el importe económico necesario para cada material: Cantidad Descripción Precio unitario Total de línea 3 Tablet Woxter PC Nimbus 10.1” 115Q de 16 Gb, 2 cámaras y HDMI 152,00 € 456,00 € 3 Smartphone Sony Xperia E1 4” con HD Voice 79,00 € 237,00 € 3 Paneles 1,5 m. x 2 m. 200,00 € 600,00 € TOTAL 1.293,00 €
  • 17. 17 Presupuesto aproximado para desarrollar la actividad: Cantidad Descripción Precio unitario Total de línea 5 Tablet Woxter PC Nimbus 10.1” 115Q de 16 Gb, 2 cámaras y HDMI 152,00 € 760,00 € 5 Smartphone Sony Xperia E1 4” con HD Voice 79,00 € 395,00€ 5 Paneles 1 m. x 1,5 m 150,00 € 750,00 € TOTAL 1.905,00 € Resultados esperados Partiendo del tema central de nuestro proyecto de innovación, esperamos obtener los siguientes resultados. En primer lugar, un acceso fácil e inmediato a los recursos, actividades y servicios que ofrece el edificio Interfacultativo. De esta manera, podrán familiarizarse y conocer la facultad sin la necesidad de preguntar a compañeros, conserjes, etc. En segundo lugar, se espera conseguir un conocimiento de esta herramienta tecnológica tanto en profesores como en alumnos del ámbito educativo, ya que los futuros docentes deben aprender métodos de enseñanza-aprendizaje interactivos, lúdicos y dinámicos, que despierten el interés de sus alumnos. Por último, esperamos que nuestra propuesta sirva al resto de facultades, no solo a modo de guía, sino también como herramienta de trabajo en su ámbito profesional, teniendo en cuenta que la RA se puede emplear en múltiples y diversos ámbitos, no sólo en el educativo.
  • 18. 18 Conclusiones La era de la información ha revolucionado los procesos de comunicación e información, más en el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y los avances tecnológicos han ido propiciando la aparición de nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje que aumentan la motivación de los alumnos siempre y cuando el docente vea estos avances como positivos y favorecedores para el aprendizaje. Las tecnologías de la Información y la Comunicación hacen del aula un espacio atractivo e innovador, por este motivo es prioritario que el docente las introduzca en el aula. La realidad aumentada, objeto de nuestro proyecto, es uno de los recursos tecnológicos más utilizados en nuestro país. Es una tecnología emergente que se utiliza en muchos ámbitos de conocimiento. Nosotras la proponemos el uso de la R.A como una herramienta-guía que proporcionara ayuda a los nuevos estudiantes de la Universidad de Cantabria. Durante nuestro paso por Universidad hemos observado que en muchas ocasiones no se puede acceder de manera inmediata a información relevante o de nuestro interés relacionado con la facultad, como los horarios de clase, de tutorías del profesorado, etc. Creemos que a través de esta tecnología que beneficia la comunicación y transmisión de información de forma interactiva, lúdica y dinámica, esto podría mejorar. Además la disponibilidad casi universal por parte de los usuarios de smartphones o tablets, favorece la accesibilidad y aplicación de dicha tecnología sin que ello suponga ningún gasto adicional para ellos. En cuanto al desarrollo de nuestro proyecto de innovación, un obstáculo encontrado para llevar a cabo esta propuesta de trabajo, es la escasa información que se tiene sobre este recurso tecnológico y su uso o aplicación en el ámbito educativo. Además de la falta de confianza por parte del personal y profesorado de la Universidad por el motivo anteriormente mencionado. En definitiva, el diseño de este proyecto de innovación surge con el objetivo de familiarizar tanto a los estudiantes como a los docentes de los servicios, recursos e información relevante que ofrece la Universidad a través del uso de la Realidad Aumentada, proporcionando a los alumnos los recursos necesarios para poder acceder a dicha información.
  • 19. 19 Anexo 1: Panel “Smart University”
  • 20. 20 Anexo 2: Panel “Cinema Smart University”
  • 21. 21 Anexo 3: Cuestionario de evaluación de conocimientos del alumnado 1. ¿Conoces el significado de Realidad Aumentada? En caso afirmativo, ¿sabes cómo aplicarla? 2. ¿Conoces algún proyecto que se base en esta tecnología? En caso afirmativo, ¿Cuál? 3. ¿Has tenido experiencias con Realidad Aumentada? En caso afirmativo, ¿en qué contextos? 4. ¿Crees que esta tecnología puede tener aplicaciones interesantes? 5. ¿Qué tipo de utilidad darías a esta tecnología?
  • 22. 22 Referencias bibliográficas Buitrago, R.D. (2013). Estado del arte: Realidad aumentada con fines educativos. Escuela Colombiana de Carreras Industriales. Recuperado de http://revistasdm.ecci.edu.co/index.php/IngECCI/article/view/12/13 Chen, C & Tsai, Y. (2012).Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools. Computers & Education.Volume 59, Issue 2, 638–652 recuperado de: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131512000589# Cubillo, J. Martín, S. Castro, M. & Colmenar, A. (2014). Recursos digitales autónomos mediante realidad aumentada. RIED. Recuperado de http://e- spacio.uned.es/revistasuned/index.php/ried/article/view/12686/11880 Flores, J.J., Domínguez, C.M. & Franklin, J.J. (2010). La realidad aumentada como herramienta para mejorar los procesos educativos en la USMP. Universidad de San Martín de Porres (USMP). Boletín electrónico de la Unidad de Virtualización Académica (UVA). Edición no 10. Recuperado de http://www.ibertic.org/evaluacion/sites/default/files/biblioteca/14_realidad_aumentada. pdf Fombona, J., Pascual Sevillano, M.A. & Filomena, M. (2012). Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. Revista de Medios y Educación, (14), 197-210. Recuperado de http://acdc.sav.us.es/pixelbit/images/stories/p41/15.pdf Perona, J.J., Barbeito, M. & Fajula, A. (2008). Educación en comunicación audiovisual: experiencias de innovación docente en el ámbito de la radio. Universitat Autònoma de Barcelona. Consultado el 12 de diciembre de 2014, en: http://www.ae- ic.org/santiago2008/contents/pdf/comunicaciones/250.pdf Ruíz Torres, D. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos. ICONO 14. Recuperado de http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/24 Vivancos, J. (2013). La educación del futuro y las TIC. Padres y maestros. Recuperado de https://revistas.upcomillas.es/index.php/padresymaestros/article/view/1047/891
  • 23. 23 Yoon, S. A., Elinich, K., Wang, J., & Van Schooneveld, J. G. (2012). Augmented Reality in the Science Museum: Lessons Learned in Scaffolding for Conceptual and Cognitive Learning. International Association for Development of the Information Society. Recuperado de http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED542780.pdf