4. Patrones del Ciclo de Desarrollo
Takeuchi y Nonaka - The New Product Development Game (1986)
Fuji-Xerox, Honda , Canon, 3M.
5. Las reglas de Scrum son simples y directas de
entendimiento más no de dominación.
Valores:
• Coraje
• Transparencia
• Confianza
6. Manifiesto Ágil
Individuos e interacción sobre el Proceso y Herramientas
Software Funcionando sobre documentación extensiva
Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
Respuesta ante el cambio sobre seguir el plan
Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha,
valoramos más los de la izquierda.
http://agilemanifesto.org
7. SCRUM
Aplicación de un conjunto de buenas
prácticas de manera regular para
trabajar colaborativamente, en
equipo, y obtener el mejor resultado
posible de un proyecto.
Estas prácticas se apoyan unas a
otras y su selección tiene origen en
un estudio de la manera de trabajar
de equipos altamente productivos.
8. Características de SCRUM
• Ágil, liviano
• Iterativo, Incremental
• Entregas funcionales rápidas y frecuentes
• Descentralizado y simple
• Adaptativo y Flexible
• Enfocado en la Productividad
• Equipos Auto-organizables
• Respuesta al cambio
• Comunicación directa con los Stakeholders.
9.
10.
11. SPRINT
• El ciclo de vida de Scrum se divide en Sprints
• Sinónimo de Iteración
• Representa un incremento del producto
• Duración fija de 1 a 4 semanas
• Una vez iniciado no varia la duración
(TimeBoxed)
• Incluye todas las actividades necesarias hasta
que el desarrollo de un requerimiento este
completo.
13. • Representante del cliente
y stakeholders
• Tiene autoridad para
cambiar y/o definir el
producto.
• Acepta o rechaza el
resultado del sprint
• Solo uno por equipo
PRODUCT OWNER
(ROLES)
• Trabaja junto con el equipo
• Propietario de la lista de
requerimientos
• Prioriza los requerimientos
• Responsable de la
rentabilidad del producto
14. SCRUM MASTER
(ROLES)
• Facilitador y líder del equipo
• Remueve impedimentos del
equipo
• Promueve valores, principios y
prácticas scrum
• Solo uno por equipo
• Trabaja junto con el equipo
• Responsable del producto
15. EQUIPO DE TRABAJO
(ROLES)
• Pocos integrantes (7 +/- 2)
• Multifuncional e interdisciplinario
• Roles difusos
• Trabajan a tiempo completo en un sprint
• Auto-organizado y auto-disciplinado
• Definen y estiman tareas de cada
requerimiento
• Propietario de la lista de tareas
• Comprometido y descentralizado
16. REUNIONES
Sprint Planning: El equipo y
El PO negocian
El contenido del Sprint.
Daily Scrum Meeting: Dura como máximo 15 min.
El equipo se sincroniza en cuanto al avance y los
impedimentos.
Sprint Review : El PO inspecciona el incremento de
SW Producido al analizar el sprint.
Sprint Retrospective: El Equipo examina el
proceso y determina
Qué funcionó bien y qué se puede mejorar.
18. BURNDOWN CHART
• Gráfico que muestra la cantidad de trabajo restante
del Sprint.
• Controla el progreso del Sprint re-estimación de tareas
y la adición de nuevas tareas.
• Este diagrama ayuda mucho para proyectar cuanto
falta para concluir el trabajo.
• Muy importante para los Stakeholders.
Eje vertical . – El Backlog
Eje horizontal .- El tiempo
19.
20. BURNDOWN CHART
Burn Down Chart extensivo
donde se visualizan las
Fases principales del
Desarrollo de un proyecto:
-Análisis
-Desarrollo
-Testing
21. SEGUIMIENTO DEL SPRINT
• TO Do
• En Progreso
• Listo (DONE)
• Objetivo del Sprint
• No planificado
22.
23. “ SCRUM ES EL ARTE DE BALANCEAR LÍMITES CON
LIBERTAD, PARA PODER SER CREATIVOS Y
PRODUCTIVOS A LA VEZ ”
Alan Cyment
24. BALL POINT GAME (DINÁMICA)
• Creador: Boris Gloger
• Permite la introducción y el entendimiento de
Scrum en nuevos equipos ágiles.
• Ball Point Game será denominado = BPG
• Materiales:
Una caja de pelotas
Plumones para Papel
Paleógrafos
25. BALL POINT GAME (DINÁMICA)
• El juego consiste en pasar el mayor número de
bolas posibles a través de cada miembro del
equipo en 2 minutos.
• El Equipo obtiene 1 punto por cada pelota que
pasó por todos los miembros del equipo, siempre
que la primera persona en tocar la pelota sea la
última.
• Hay 5 Iteraciones.
• Antes de comenzar cada iteración el equipo
estima cuantas pelotas creen que van a pasar.
• Al final de cada iteración se registra el número
real de puntos.
26. PLAYBOOK (DINÁMICA)
• 2 minutos de reglas
• 2 minutos de tiempo para la preparación del 1 Sprint
• El punto de partida debe ser el mismo punto del final.
• Las iteraciones durán 2 minutos
• Entre iteraciones 1 minuto
• Se realizan 5 iteraciones
• Obtener el estimado del equipo
• 2 minutos de iteración
• 1 minuto al equipo para estimar mejoras
• 10 minutos de interrogantes.
27. REGLAS (DINÁMICA)
• Ustedes son un gran Equipo
• La pelota debe tener un tiempo en el aire
• No puede pasar la pelota a su vecino
“directo”
• El punto de partida debe ser el mismo punto
del final.
• Las iteraciones durán 2 minutos
• Entre iteraciones 1 minuto
• Se realizan 5 iteraciones
28. CONCLUSIONES DEL JUEGO (DINÁMICA)
• Los sistemas tienen una velocidad natural para mejorar
significativamente el sistema requiere cambiar el proceso.
Deming -Scrum: “avanzar y adaptar” .
• Es importante detectar los cuellos de botella, difícilmente se
obtendrá eficiencia si se mejoran puntos que nos son el
cuello de botella.
• Aprendemos más de nuestros fracasos.
• Es importante ver los cuales son las reglas, desafiar las
limitaciones para obtener el máximo rendimiento.
• Se obtienen buenos resultados con las iteraciones.
• Es importante la comunicación cara a cara.
• Uno mejor no ayuda el trabajo es en EQUIPO.
29. RECOMENDACIÓN DE LECTURA
• Toyota Kata – Mike Ruther
• Lean Thinking – James P. Womak
• LeaderShip & Strategy - Harvard Business Review
• The New new Product Development Game -
Takeuchi & Nonaka.
• Kanban and Scrum - Making the Most of Bo