Este documento describe un curso sobre el uso de herramientas digitales en la educación. El propósito del curso es desarrollar habilidades para que los estudiantes puedan implementar estas herramientas en el aula. La primera unidad cubre diferentes tipos de herramientas digitales educativas como objetos de aprendizaje, videojuegos, software de colaboración y educación en línea.
3. Propósito y descripción general
del curso:
• Desarrollar en el alumno de las escuelas
normales las habilidades, actitudes y
conocimientos necesarios para el uso de las TIC
en la educación. Con las cuáles se busca que el
alumno como futuro docente sea capaz de
implementar las herramientas digitales para la
educación en el aula adaptándolas al contexto o
ambiente educativo que se le presente.
4. • En la primera unidad de aprendizaje se abordan
las herramientas digitales educativas clasificadas
de acuerdo a su función. Entre algunas de estas se
encuentran: objetos de aprendizaje, videojuegos,
simuladores, herramientas para el trabajo
colaborativo y educación en línea. La finalidad de
conocer y utilizar estas herramientas digitales es
identificar su potencial educativo y las
competencias que desarrolla el estudiante con su
uso.
5. Competencias del curso:
• Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje,
herramientas de colaboración y educación en línea, software
libre para la educación, herramientas para la gestión de
contenidos en la web, entre otras), en las que identifica el
potencial educativo para su uso.
• Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes
educativos, y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de
los estudiantes.
• Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas
asumiendo diferentes roles (docente, estudiante,
administrador), con un comportamiento ético dentro de la
misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que
considere apropiadas para el desarrollo de una asignatura.
6. Unidad de Aprendizaje I. Las herramientas
digitales para la educación
• Importancia de las herramientas digitales para la educación
• El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante
• Herramientas digitales para la educación
o Objetos de aprendizaje
o Potencial educativo de los videojuegos
o Software de trabajo colaborativo en redes (groupware)
• Software libre para la educación.
• Herramientas digitales para la educación en línea.
• Evaluación de las herramientas digitales educativas.
7. Importancia de las herramientas
digitales para la educación.
• Son todos aquellos software o programas
tangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le damos
uso y realizamos todo tipo de actividades. La
ventaja que nos trae las herramientas digitales es
que nos pueden ayudar a interactuar más con la
tecnología de hoy en día, nos ayuda a
comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por
medio de ellas.
8. Uso de las herramientas digitales
• Las nuevas tecnologías en herramientas digitales
pueden emplearse en el sistema educativo de
tres maneras distintas: como objeto de
aprendizaje, como medio para aprender y como
apoyo al aprendizaje
9. Función de las herramientas digitales
para la educación
• Alfabetización digital de los estudiantes (profesores, familias).
• Uso personal (profesores, alumnos...) acceso a la información,
comunicación, gestión y proceso de datos.
• Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría
de alumnos.
• Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
• Comunicación con las familias (a través de la web de centro...
• Comunicación con el entorno.
• Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes
y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias,
pasar informaciones, preguntas.
10. El efecto de las herramientas
tecnológicas en el estudiante
• Con los avances tecnológicos, los hábitos de
estudio para el alumno han cambiado
drásticamente. Ha afectado la forma en que las
clases se imparten, en cómo los estudiantes
aprenden las teorías y la forma en que se
presenta la información. Han quedado atrás los
días de trabajar sin parar con los libros en la
biblioteca garabateando notas en papel.
11. Recursos
• El Internet permite a los estudiantes acceder a
prácticamente toda la información que está
disponible al público desde la comodidad de sus
hogares. No hay necesidad de viajar o ir a una
biblioteca. Los libros son escaneados en
Internet, los museos tienen trabajo en línea
disponibles, y también se puede acceder a las
revistas académicas.
12. Velocidad
• Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la
información de manera mucho más rápida. Una
vez que la fuente ha sido encontrada se puede
buscar rápidamente todo el documento
escribiendo una palabra clave, en lugar de tener
que buscar en el índice de un libro. Los cálculos
matemáticos también se pueden realizar en los
programas especiales, mientras que los gráficos
se pueden representar de forma instantánea.
13. Compartir
• La información ahora puede ser compartida entre el
personal y los estudiantes de una manera mucho
más eficiente. Las escuelas pueden establecer
portales en línea donde los estudiantes pueden
descargar los archivos necesarios, o bien enviarlos
por correo electrónico. Luego, los estudiantes
pueden imprimir según sea necesario. El rol de los
profesores ha cambiado; ya no son los
dispensadores de información, sino que facilitan el
aprendizaje al proporcionar directrices y fuentes
recomendadas.
14. Flexibilidad
• El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es
decir, los estudiantes pueden optar por aprender
y presentar la información a su manera. Los que
prefieren el aprendizaje visual puede optar por
ver documentales disponibles en el Internet,
mientras que otros pueden descargar libros para
leer.
15. Herramientas digitales para la
educación
• Son aquellas que se elaboran o
seleccionan con la intención o
finalidad de ser usados en una
actividad instructiva o educativa
mediada por las TIC.
16. OBJETO DE APRENDIZAJE
• Es aquella información digital donde se reflejan
los datos generales, objetivos de aprendizaje (a
quién va dirigido) y el contenido como tal. Un
objeto de aprendizaje es un elemento que puede
tener enlaces a sitios externos o internos del
Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA).
17. • La incorporación de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC), en el
campo de la educación, favorece la
comprensión exploración y la
comprensión del mundo natural y social;
esta incorporación supone el uso de
herramientas digitales, que se clasifican de
acuerdo a sus funciones:
18. • Procesadores de texto
• Presentadores de diapositivas
• Redes sociales
• Recursos multimedia
• Blogs
• Wikis
• Lector de RRS
• Marcadores sociales
19. Potencial educativo de los
videojuegos
• Los videojuegos son juegos digitales interactivos,
se trata de softwares ejecutables en dispositivos
electrónicos diversos tales como computadoras,
teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
20. Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
• Adquirir nuevos conocimientos.
• Poner en práctica conocimientos
conceptuales, procedimentales y actitudinales.
• Desarrollar habilidades psicomotrices, así
como la coordinación mano-vista.
• Desarrollar habilidades de pensamiento
crítico, estrategia y toma de decisiones.
21. SOFTWARE DE TRABAJOS
COLABORATIVOS EN REDES
• Software colaborativo o groupware se
refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en un
sólo proyecto con muchos usuarios
concurrentes que se encuentran en
diversas estaciones de trabajo, conectadas
a través de una red.
22. Facebook
• Empresa creada por Mark Zuckerberg. Es un
sitio web de redes sociales, en el cual podemos
tener en nuestra página a nuestros amigos y así
poder compartir con ellos nuestros intereses en
común, también hay grupos y páginas de
distintas aplicaciones e intereses, subir fotos,
videos, etc.
23. SlideShare
• Plataforma web que permite subir
archivos de power point otro archivo de
Office para su publicación y además puede
ser enviado a otras páginas web.
24. Workflux.net
• Solución para administración, distribución
y control de archivos y proyectos
empresariales en español.
25. Pinterest
• Es una página web para compartir imágenes que
permite a los usuarios crear y administrar, en
tableros personales temáticos, colecciones de
imágenes como eventos, intereses, hobbies y
mucho más.
26. • Permite enviar mensajes de texto con un máximo de 140
caracteres, llamados tuits, que se muestran en la página
principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los
tuits de otros usuarios a esto se le llama "seguir" y a los
usuarios abonados se les llama "seguidores".
28. QuizStar
• Página web para mandar exámenes a los estudiante.
Calificados de forma automática y ver la calificación en línea.
29. KIDpedia
• Son juegos educativos para
pequeños a partir de los 10
meses de edad según los
propios desarrolladores, que
tiene como meta ayudar a
aprender a los niños de una
manera divertida y en tres
idiomas a elegir: español,
inglés y francés.
• KIDpedia ofrece los siguientes
temas: las formas, el alfabeto,
los números, los colores, los
animales y las frutas.
30. • Plataforma que ofrece muchas características para que
sean fáciles de subir archivos y puedan compartirlos
con los padres.
31. PikiKids
• Página donde los niños pueden subir imágenes,
a continuación elija la forma de presentación,
añadir burbujas del discurso, y más para crear
sus propios cómics.
32. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN
• Es el software que, una vez obtenido, puede ser usado,
copiado, estudiado, modificado y redistribuido
libremente. De modo más preciso, el software libre se
refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del
software:
• La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
• La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo
a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición
previa para esto.
• La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu
vecino.
• La libertad de mejorar el
programa y hacer públicas las
mejoras a los demás, de modo
que toda la comunidad se
beneficie.
33. Herramientas digitales para la
educación en línea: VIDEOJUEGOS
PROS:
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
· Adquirir nuevos conocimientos.
· Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
· Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
· Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
· Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
· Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
· Aprender a compartir y colaborar con el otro.
· Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
34. CONTRAS
¡Importante!: Síndrome del uso de las
pantallas de visualización
• Son alteraciones oculares en la superficie del ojo
que se deben a la disminución del parpadeo
cuando estamos concentrados delante de un
ordenador. La lágrima se evapora y el ojo tiende
a secarse
¡Recomendación!
• Acudir al oftalmólogo y someterse a una revisión
ocular completa
38. Evaluación de las herramientas
digitales educativas
• Para ser exactos no existe una herramienta que
te diga como evaluar las herramientas digitales o
las herramientas digitales en la educación en
realidad los maestros son los que evalúan la
manera de cómo trabajo sus alumnos a lo largo
ya sea de un parcial, semestral, bimestre.
39. Lo principal es determinar el tipo de material a evaluar, ya
que en función de esto, se tendrá más claro su funcionalidad
y lo que puede esperar de él.
Se deben identificar los objetivos, ¿Qué queremos conseguir?
¿Queremos mostrar una información, reforzar un concepto,
evaluar unos conocimientos, desarrollar unas capacidades?
Toma en cuenta los siguientes puntos:
• * Identifica los destinatarios
• * Idoneidad del soporte
• * Requisitos técnicos
• * Conocimientos mínimos necesarios nuestros o de los
alumnos
• * Diseño e interactividad
• * Material complementario
• * Calidad del contenido o servicio