3. Miguel Angel Martín
• Formador desde 1988.
• Experiencia en Marketing desde 1990.
• Experiencia en Gestión editorial desde 1992.
• Experiencia en Gestión de formación desde 2003.
• Experiencia en Redes Sociales desde 2005.
• Experiencia en Marketing en Social Media desde 2007.
• CEO / Consultor de Marketing online y Redes Sociales
en MAM – Social Media.
• Docente en universidades y escuelas de negocio de
España, Perú y Colombia.
8. Nivel 2: Lo que es: Definición
La integración de los mecanismos que
hacen que los juegos sean
divertidos y atractivos dentro de
plataformas no específicas de juegos y promover
experiencias que faciliten la implicación
y la participación. Es un
proceso, no un fin.
“
”
9. Nivel 2
Un proceso centrado en el
concepto del diseño para
implicar y motivar a tu
audiencia en comportamientos
de aprendizaje, con un
equilibrio de recompensas
intrínsecas y extrínsecas para
convertir la experiencia en algo
divertido.
10. Nivel 2
Un proceso para implicar y
motivar a tus consumidores en
comportamientos que directa o
indirectamente conduzcan a
incrementar las ventas.
No tiene por qué ser una
actividad transaccional.
20. Nivel 4: Secuestra la mente
Sistemas de experiencia
Objetivos a
corto, medio y
largo plazo
Feedback frecuente y rápido
Otras personas
Recompensa el
esfuerzo
Falta de certeza
23. Nivel 4
• Uno debe implicarse en una actividad con un marco
concreto y claro de objetivos y progreso. Esto
añade dirección y estructura a la tarea.
• La tarea debe tener feedback claro e inmediato. Así
ayudamos a la persona a negociar cualquier
demanda de cambio y permitirle ajustar su actividad
para mantener un estado de fluidez.
• Uno debe alcanzar un adecuado equilibrio entre los
retos percibidos de la tarea y la percepción d esus
propias habilidades. Debe tener confianza en su
destreza para completar la tarea.
¿Qué nos motiva?
Teoría del Flujo, Mihaly Csikszentmihalyi
24. Nivel 4: ¿Qué es un juego?
Google:
Actividad en la que alguien se implica por diversion.
Wikipedia:
Un juego es una actividad estructurada con una
intencionalidad de diversion y, a veces, como
herramienta educativa.
Merriam-Webster:
Actividad física o mental o competición que tiene
ciertas reglas en las que la gente particpa por
diversion.
No es fácil definir los atributos esenciales del
juego...
25. Nivel 4: Game thinking
• Pensar el juego implica la utilización de todos los
recursos que puedas aglutinar para crear una
experiencia que enganche al usuario y le motive a
comportarse como deseamos.
• Los jugadores intentan ganar; los diseñadores
intentan conseguir que jueguen los jugadores.
• El juego es un proceso, no un resultado.
• Como en los negocios, la sensación de autonomía
en un juego siempre es algo ilusorio.
26. Nivel 4: ¿Es la gamificación el próximo
reto de mi negocio?
• Motivación: ¿Dónde convertirás en valor un determinado
comportamiento que le pides al usuario?
• Opciones significativas: ¿Son tus actividades lo
sufcientemente atractivas e interesantes?
• Estructura: ¿Podemos modelar los comportamientos
deseados a través de un juego de algoritmos?
• Conflictos potenciales: ¿Puede el juego evitar conflictos
con estructuras motivacionales ya existentes?
• Busca resultados reales, no hacer ruido.
29. Nivel 4
Why engage them?
Implicarlos que la empleen
inmediatamente
Implicarlos que la utilicen
en el futuro
Implicarlos para que impliquen a
otros a utilizarla
Para hacer marca
30. Nivel 4: Ejemplo de dinámicas
Dinámica de
citas
Logro
Colaboración de
la comunidad
31. Nivel 4: ¿Podemos gamificar todo?
¿Acaso la gente no hace cosas solo porque
pueden hacerlo? - entonces facilita la
utilización.
¿Acaso la gente no lo hace porque no tienen
tiempo libre? – entonces trabájatelo.
Solo si la motivación es el factor,
¿puede ser la gamificación un modo legítimo de
comportamiento influido?
”
“
32. Nivel 5. ¿Qué puede fallar?
NIVEL 5
¿Qué puede fallar?
33. Nivel 5
Si tu idea es crear un sistema de soborno para que los usuarios
hagan algo en tu beneficio, posiblemente se volverá en tu contra.
Cuando el soborno desaparece las personas
se sienten menos inclinadas a hacer lo que tú
quieres que hgan de forma natural, aun cuando
sea divertido.
“
”Las mecánicas de juego tienen un gran potencial en
la industria de la investigación, pero la gamificación
de nivel bajo solo va a facilatar la distorsión
de la interacción social y el
sesgo de los resultados de la
investigación.
”
“
34. Nivel 5
Las recompensas no
equivalen a los logros
Ancho de banda de
participación limitada
Consecuencias no previstas
/ Juego del sistema
Minar valores intrínsecos
e…
…interferer con las normas
sociales
35. Nivel 6: ¿Es efectivo?
NIVEL 6:
¿Es efectivo?
Amplificación de
Marketing
Curación para la
comunidad
Investigación de
mercado
40. Nivel 6
…de los usuarios
jugaron más de una
vez
85%
…regresaron al mes
siguiente
50%
…incremento de
ingresos a través del
juego de un mes a otro.
60%
42. Nivel 6
+50%
Disfrute de los Oscars
Non-players Players
Tiempo viendo los
Oscars
+42%
Non-players Players
43. Nivel 6
Percibí más detalles del
concurso que lo había
hecho antes
”
“ Me gusto el chat, en el cuál
la gente comentó el
concurso“
”Fue como formar parte de
una comunidad“
”´Me divertí votando el
concurso y viendo los
resultados
”
“
Beneficios:
• Se incrementa la implicación
• Se mejora la calidad de los datos
Consecuencias no previstas:
• Juego de bebidas
• Regresar y hacer más preguntas, y…
• … continuar chateando
45. Nivel Extra: Consideraciones sobre la
Investigación de Mercado
La industria de
investigaciones de Mercado
ha sido muy lenta en
crear encuestas más
implicativas
46. Nivel Extra
La gamificación puede beneficiar
nuestro negocio…
…si somos capaces de salir
y sacar a la audiencia de
las zonas de confort
47. Conclusiones
• La gamificación parece funcionar…
…pero no es un elixir mágico.
• Rompamos con la creencia de que es una
tendencia para hacer atractivas cosas que son
aburridas.
• La gamificación puede favorecer la investigación
de manera sutil pero definitiva si mantenemos
nuestra mente abierta.
• El diseño de procesos para implicar al usuario y
hacer sentir que compensa el esfuerzo es una
tarea a medio y largo plazo.