Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Competencias informacionales en la era web 2.0
1. Competencias Informacionales en la era Web 2.0.
Philippe Boland
enREDo – Objetivo 3C
philippe@enredo.org
@enREDo
http://web.enredo.org/
http://objetivo3c.com/
02/04/2013
2.
3. 1979 – Pac-Man
Toru Iwatani
Entre 1981 y 1987 se vendieron
293.822 consolas
4. 1982
Minitel, creado en 1978 en Francia, es un sistema de videotexto que,
tras varias pruebas y experiencias.
11. 2002 – Serious games
Los padres fundadores
• Ben Sawyer, empresario del video juego,
participo en 1999 a la creación del programa de
simulación universitario Virtual U
• Michaël Zyda, profesor de informática en la
universidad South California y contribuyo para
la armada americana al juego America’s Army
12. 4 julio 2002 – Serious games
1ro verdadero serios Games. Desarrollado para la
armada americana y distribuido gratuitamente a
través de Internet.
Tres dimensiones utilitarias:
America’s Army
17 millones de descargas •Ofrecer un entrenamiento
•Divulgar un mensaje
(mercadeo)
•Recolectar base de datos
13. Clasificación informe PISA 2009 de la OCDE,
según las competencias de los alumnos de
15 años en comprensión escrita,
matemáticas y ciencias: 65 países.
Comprensión de Cultura matemática Cultura científica
lectura
52) Colombia 56) Colombia 54) Colombia
14.
15.
16.
17.
18. ¿Por qué sucede esto?
Hipótesis:
Estudiantes son enseñados a utilizar
programas.
¿Qué se debería enseñar?
• Estructuras de la información.
• Lógica.
• Gestión del conocimiento.
• Capacidad de cambio.
21. Objetivos y técnicas
La mayoría de los profesores:
• Están seguros de la utilidad de las tecnologías
• Quieren evolucionar el método de enseñanza
Por esta razón desean:
•Hacer sus cursos más atractivos
•Aumentar la participación de los estudiantes
•Personalizar la educación.
26. Crowdsourcing
Del inglés crowd (masa) y sourcing (fuente o búsqueda de fuente), consiste
en externalizar tareas que, tradicionalmente, realizaba un empleado o
contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad (masa), a
través de una convocatoria abierta.
27. Cambio conceptual
Necesidad de cambiar de teoría.
Crear un modelo ajustado en alguna
medida a la realidad.
Mejorar el proceso de aprendizaje y
permitir que sea más agradable,
guiar a los estudiantes hacia
objetivos específicos, incitarlos a ser
más preciso en su comprensión de
los cursos, ampliar el intercambio
entre los estudiantes, animarlos y
motivarlos.
30. Ventajas para el estudiante
De la pedagogía pasiva
hacia la pedagogía activa
• Interacción Laboratorio
• Inmersión
• Identificación
• Atractividad
• Movilidad
• Repetición
31. La mecánica de juego:
• Jugabilidad (experiencia del usuario)
• Progreso por niveles
• Puntaje (recompensa, moneda virtual)
• Competencia (clasificación)
• Recolección de objetos (accesorios, vidas, regalos)
•Retroalimentación
41. Como en cualquier ambiente de aprendizaje
OVAS estructurado, el objetivo es proporcionar al estudiante,
un facilitador, documentación, una organización
temporal, y pares.
WEBDOC
42.
43.
44. “Mediadores” o
“Facilitadores” de apropiación
del contenido.
Re-mediación:
Volver a la mediación, es decir,
ayudar al estudiante a utilizar
las enseñanzas del juego en
situaciones profesionales o
reales.