El documento resume tres paradigmas de la comunicación educativa: el paradigma vacunador de los años 50, el cual permitía una pequeña porción de medios en la clase para vacunar a los estudiantes; el paradigma del arte popular de los años 60, el cual buscaba capacitar a los estudiantes a discriminar entre medios; y el paradigma representacional de los 80, en el cual los estudiantes comenzaron a controlar su propio aprendizaje y tener un criterio independiente. Asimismo, analiza nuevos paradigmas como la interactividad, personalización y multimedial
1. SECRETARIA DE EDUCACIÓN
INSTITUTO DE ESTUDIOS DE POSGRADO
CLAVE: 07ESU0002Y
MAESTRIA EN DOCENCIA
Dra. Maritza Carrera Pola.
EQUIPO AGUILAS:
Wilbert Mendoza Hernández
Amanda Gómez Leiva
Marleni Alfaro Vázquez
TEMA
PARADIGMAS DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA
TUXTLA GUTIERREZ, CHIAPAS A 24 DE OCTUBRE 2015
2. LA REVOLUCIÓN DE LA EDUCACIÓN AUDIOVISUAL
años 50´s
•Paradigma vacunador
Inicio de los
años 60´s
•Paradigma del arte popular
Durante los
80´s
•Paradigma representacional
3. Se permite la entrada de una pequeña porción de los
medios en la clase sólo para vacunar al alumno de un
modo más eficaz contra ellos.
La enseñanza de los medios era una enseñanza contra
los medios, y se contrastaba el carácter manipulador
de los medios con los valores eternos de la auténtica
cultura, que tenía la suma expresión en la literatura.
Paradigma vacunador
4. Principios de los años 60´s la llegada de
profesionistas jóvenes cuya formación intelectual se
debió tanto de la influencia popular, cine, como a la
cultura de la imprenta.
Era para capacitar a los alumnos a discriminar no en
contra de ellos si no entre ellos.
Producir autenticas obra de arte como la cultura
elevada.
Paradigma del arte popular
5. *Los profesores ya no eran los expertos.
*Los profesores ya no controlaban la
información
*Los medios igualaron a los profesores y
alumnos.
*El alumno comenzará a controlar su
propio aprendizaje y a tener su propio
criterio independiente.
*No iba hacer de mucha utilidad si los
alumnos no se comprometían o no se
interesaban trasladar su pensamiento
critico sobre los medios a su vida adulta.
Paradigma representacional
6. ¿Cuáles son las funciones de la
educación formal en el momento
presente?
¿ Puede seguir siendo la labor
informativa la tarea preponderante
en el aula, cuando los alumnos
viven ya invadidos por múltiples
canales informativos?
Hacia una enseñanza de calidad
7. Representa un proceso que atiende a problematizar
tanto el contenido como la relación que establece el
sujeto receptor con los medios de comunicación.
La educación en medio de comunicación pretende
formar personas conocedoras de los nuevos lenguajes
audiovisuales de nuestra sociedad, siendo capaces de
apropiarse críticamente de ellos y de emplearlos creativa
y activamente como canales de personales de
comunicación.
La educación en medios de comunicación
8. Paradigmas de la comunicación educativa La imposibilidad material de acotar la información
disponible para el aprendizaje está poniendo en serias dificultades al modelo tradicional de
organización escolar presencial. Dicho modelo fija como referente básico para la obtención
de la información al profesor y como contexto fundamental de aprendizaje al aula. La
relación profesor-alumno tiende a ser jerarquizada; las relaciones entre alumnos suelen
caracterizarse por una fuerte vinculación interpersonal
9. Como he señalado anteriormente, el progresivo ensanchamiento
de la sociedad de la información parece ir dando lugar a un
nuevo paradigma educativo caracterizado por la interactividad
instantánea y en el que las categorías espaciales (presencia-
distancia) dejarán progresivamente de ser definitorias. Esta
pérdida de importancia de las categorías espaciales en la
educación, sucede a la que sufrieron las categorías temporales
bajo el empuje del concepto de educación permanente. En este
sentido puede afirmarse que estamos asistiendo a una profunda
transformación de la conceptualización educativa, caracterizada
por la rotura de las fronteras de espacio y tiempo.
10. El modelo tradicional de educación a distancia prescinde del aula
como referente contextual básico del aprendizaje, a la vez que
acentúa la importancia de los materiales, del sistema de
información y de la intercomunicación con el profesor. Éste es un
punto de referencia importante para los participantes, pero no
acapara la función transmisora del conocimiento. Eso hace que la
verticalidad de la relación que mantiene con sus alumnos tienda a
diluirse. Por otra parte, las relaciones entre éstos suelen
caracterizarse por su debilidad habida cuenta que existen pocos
canales para la comunicación entre ellos
11. Sí lo han hecho en la educación a distancia, que ha
encontrado en ellas muchísimas facilidades para
subsanar sus tradicionales dificultades para flexibilizar
la intercomunicación entre todos los participantes en
un curso. Lo ha hecho de tal modo que las
plataformas de aprendizaje virtuales (e-learning) han
sustituido a las aulas físicas como contexto
fundamental de aprendizaje.
12. Puede decirse que en esta primera fase se mantiene una clara división
entre redes virtuales de aprendizaje y redes físicas, esto es entre la
educación a distancia y la educación presencial. El enorme potencial de
Internet como fuente para el conocimiento y la mejora de los
instrumentos de comunicación telemática parecen empujar en la
dirección de acabar con esa separación. Sin embargo, esta potencialidad
de la tecnología es sólo la condición necesaria para interconectar ambas
redes. A ella habría que añadir dos condiciones suficientes.
La primera consiste en la necesidad de integrar las tecnologías de la
información y la comunicación en el espacio habitual de aprendizaje, el
aula, propiciando así una apertura a nuevos procedimientos y
posibilidades de aprendizaje.
La segunda tiene que ver con la desacralización –en la educación de
personas adultas- del aula como contexto básico de aprendizaje, pese a
que hubiera alcanzado un alto grado de sofisticación tecnológica.
13. Es precisamente esa sofisticación la que nos pone en camino
de ese nuevo paradigma educativo integrador, en el que la
preeminencia de las categorías espaciales (aprendizaje
presencial-aprendizaje a distancia) sería sustituida por
categorías temporales emergentes (aprendizaje simultáneo-
aprendizaje diferido) y en el que el contexto básico de
aprendizaje dejaría de ser un lugar (el aula) para convertirse
en un modelo de interrelación entre todos los participantes
(la red).
15. Interactividad…….
El término interactividad se utiliza para referirnos a la relación de participación
entre los usuarios y los sistemas informáticos, es un proceso de comunicación
entre humanos y computadoras; Rost se refiere a ella como la capacidad de las
computadoras por responder a los requerimientos de los usuarios. Es un
concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en
informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.
16. En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:
No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresión extensiva
que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último
mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos".
La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un
proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y
con la relación entre éste y los precedentes.
Según Bou Bauzá Guillem "La interactividad supone un esfuerzo de diseño para
planificar una navegación entre pantallas en las que el usuario sienta que
realmente controla y maneja una aplicación”. En este sentido el usuario debe
navegar por la aplicación y sentirse libre.
17. NIVELES DE INTERACTIVIDAD…….
La comunicación de un usuario con un
sistema o programa se da a través de
diferentes tipos de niveles de
interactividad, los cuales son medidos
de acuerdo a la interacción con base en
niveles permitidos por los equipos y
niveles de las interfaces.
Se manejan 5 niveles de interactividad de
los equipos que van desde el nivel 0
hasta el nivel 4; los primeros tres niveles
se refieren a equipos lineales que van
desde un control limitado, hasta la
visualización con un número reducido de
opciones; Así los niveles 3 y 4 permiten
un mayor control de los contenidos.
A su vez se explica los
niveles de interactividad,
aunque los contenidos no
sean interactivos, así agrupa
tres grados de interactividad:
Participación selectiva,
trasformativa y
constructiva
18. Participación selectiva.
Se da cuando la interactividad se reduce a
seleccionar entre las opciones que ofrece
el programa.
Participación transformativa.
El usuario no solo selecciona los contenidos propuestos por el
autor, sino que también puede transformarlos.
Participación constructiva.
El programa permite al usuario
seleccionar, transformar, e incluso,
construir nuevas propuestas que no
había previsto el autor.
19.
20. Personalización…….
La personalización de contenidos es una técnica que trata de
eliminar la sobrecarga de información o infoxicación, mediante
la adaptación de los contenidos para cada tipo de usuario.
Entendemos como usuario cualquier individuo o institución
(hombre, mujer, empresa...).
Antes de la llegada de internet, un
consumidor podía tener acceso a una
serie limitada de información. La
publicidad se convertía así como la única
forma de conocer el producto. Por
ejemplo: Cuando ibas a comprar discos o
películas sólo tenías a tu disposición las
que encontrabas en la tienda de discos o
videoclub. De esta falta de información
de entonces hemos pasado a la
saturación. El problema ahora está en
poder separar lo que nos interesa del
tipo de información que no deseamos.
21. La personalización de contenidos se encuentra dentro del ámbito
tecnológico, marketing, publicidad y la comunicación audiovisual en
general. Está muy extendida en el mundo de Internet, páginas web y
buscadores.
La personalización es una tendencia actual en el Marketing Digital.
Centrarse en el usuario y no en el producto ha supuesto un cambio
importante en los desarrollos de diferentes compañías. Esto puede
conllevar desde una modificación en la fabricación hasta la
comunicación directa con el cliente.
Varios son los ejemplos de que la
personalización está llegando a
diferentes ámbitos de la empresa como
el propio envase (el caso de las famosas
latas con nombres de Coca-Cola), el
diseño del producto, la comunicación
empresarial o incluso el embalaje para
los envíos.
22. Multimedialidad…….
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales
para presentar o comunicar información. De allí la expresión
multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e
imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede
calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios
que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las
artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva
cuando el usuario tiene libre control sobre
la presentación de los contenidos, acerca
de qué es lo que desea ver y cuándo; a
diferencia de una presentación lineal, en
la que es forzado a visualizar contenido
en un orden predeterminado.
23. Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números,
gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de
interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de
diferentes documentos. Ventajas de la multimedia.
• Una presentación atractiva e impactante.
• Participación de forma activa.
• Información adaptada.
• Diferentes plataformas.
• La posibilidad de uso de varios idiomas.
Los diferentes tipos de multimedia
se pueden clasificar de acuerdo a
la finalidad de la información, o también,
al medio en el cual serán publicadas.
24. Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia
educativa es previa a que el computador apareciera, se puede
considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve
su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.).
Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad
de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales
importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación –
1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes
Sociales.
Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a
una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este
sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a
los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets,
móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y
el correo, y como elemento destacado las redes sociales como
herramienta de difusión viral.
25. Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una
gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB),
promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre
otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su
funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o
cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo
de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje
electrónico (e-learning)
Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos
multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa,
revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la
mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene
actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es
primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación
tradicionales.
26. Echeverria, J. (1995). Cosmopolitas domésticos.
Barcelona, Anagrama
Vallet, A. (1970). El lenguaje total. Zaragoza, Luis
Vivos.
Referencias bibliográficas