2. Se parte de un
escenario que
construye el docente
en el que se establece
un conflicto cognitivo a
ser resuelto
Casos,Casos, Ana Frank para estudiar la
Segunda Guerra Mundial.
Historias,Historias, Historia de Olimpia de
Gouge para explicar la Revolución
Francesa.
Películas,Películas, El Batallón de san
Patricio para explicar la
intervención extranjera.
3. Escenarios:Escenarios: Una fotografía en la que se observa la diversidad de
la población para analizarla en matemáticas.
Testimonio:Testimonio: Escuchar en vivo a una persona que tiene SIDA y
su historia, para impulsar la prevención de las enfermedades
sexualmente transmisibles.
Resolución de problemas:Resolución de problemas: No solo matemático; por ejemplo,
para comprender los elementos geográficos, la ruta del
migrante que se debe ir de Guatemala a Estados Unidos.
4. Juegos de cualquier tipo,Juegos de cualquier tipo, como el tablero de ajedrez para
explicar el área.
Dinámicas,Dinámicas, que son representaciones, dramatizaciones y
juegos que tienen un contenido netamente didáctico; un
caso sería hacer un castillo de papel entre todos para
identificar el rol que toma cada quien en el grupo.
Recetas de cocinaRecetas de cocina, se parte de analizar una receta, cómo
vamos a hacer un pastel de chocolate.
InstructivosInstructivos, se examinan para aprender a elaborarlos,
ejemplo: instructivo para prender un celular.
5. Manuales ya elaboradosManuales ya elaborados, se
revisa un manual para
identificar su estructura, como
el manual para diseñar
anuncios.
Visitas a museosVisitas a museos, lugares
históricos para después
analizarlos y contextualizarlos.
CancionesCanciones,
se analiza un canto para
comprobar o afianzar
alguna lección aprendida
o un contexto histórico
determinado, como
“sueña, de Luis Miguel”
en una clase de didáctica.
6. MetodologíaMetodología Se diseña considerando un
suceso de la vida real, por lo general se evita
inventarlos. Se pueden obtener de las noticias,
de historias que platica la gente, de leyendas que
se cuentan por ahí y forman parte de la
cosmovisión de un pueblo, entre otros.
Se toma la historia contestando las preguntas
básicas: qué es, qué sucedió paso por paso,
dónde, cuándo, quiénes participaron, y se define
cuál es el nudo, problema o contenido, debe
contar con las variables necesarias para
resolverlo.
Situaciones didácticasSituaciones didácticas
Analítico-SintéticasAnalítico-Sintéticas
CasoCaso es la presentación de una historia
real en la que se plantea un problema que
requiere ser analizado para proponer una
solución, explicación o lección aprendida, al
establecer diversas estrategias de salida,
utilizando los conocimientos adquiridos. En
este tipo se agrupan técnicamente: historias,
autobiografías, biografías, historias,
testimonios, escenarios gráficos, películas,
documentales, etcétera.
7. UtilidadUtilidad
Sirven para las
materias de historia,
geografía, civismo,
matemáticas, ciencias.
Casi siempre es una
situación que se puede
aplicar en cualquier
área de conocimiento o
campo formativo.
Obstáculos que suelenObstáculos que suelen
presentarsepresentarse
Si no están bien diseñados y no
incluyen las variables sobre las
cuales se debe analizar el
problema, los estudiantes pueden
perderse en el camino y no llegar
hacia donde el docente quiere.
8. MetodologíaMetodología
Se elige el producto y se define
qué es lo que se requiere obtener
de su análisis, por ejemplo: la
estructura para su elaboración, los
conocimientos de los que echa
mano (como en la receta las
fracciones), o bien el impacto que
ese artículo tiene en la vida de las
personas.
Productos ya elaboradosProductos ya elaborados
para analizarlospara analizarlos
Entre ellos: recetas de cocina,
manuales, instructivos o canciones.
Son artículos que ya se encuentran
hechos y que al ponerlos como
situación didáctica lo que se pretende
es que a partir del análisis de sus
partes se obtenga la metodología
para su diseño o ciertos
conocimientos que se usan en su
elaboración.
9. MetodologíaMetodología
Una vez precisado esto se busca
el orden en que llevaremos a cabo
las actividades para lograr la meta
establecida. Si lo que se quiere es
obtener la información sobre cómo
se hace un instructivo, pues se
presenta el ejemplo escogido, se
analiza, se buscan otros ejemplos
y se construye el propio.
UtilidadUtilidad
Se usa en
ciencias y
matemáticas
principalmente
10. MetodologíaMetodología
Se establece el problema, de
cualquier área, no sólo
matemático. Se redacta de
modo que quede claro qué es lo
que sucede, cómo sucede, qué
variables se quieren presentar y
qué es exactamente lo que se
quiere resolver.
ProblemasProblemas
Es una actividad que consiste en
establecer un problema de cualquier
materia (no sólo matemático), en el
que los alumnos busquen resolverlo
de la mejor manera mediante la
búsqueda de información, la
creación de varias estrategias y
diversas soluciones.
11. Obstáculos que seObstáculos que se
presentanpresentan
Si las instrucciones no están
bien hechas, así como la guía
de elaboración o rúbrica,
muchos estudiantes no podrán
llegar hasta el final.
UtilidadUtilidad
Principalmente se usan en
matemáticas, física, química,
y biología, pero también se
pueden ocupar en cualquiera
de las ciencias sociales. La
vida está llena de problemas
por solucionar.
12. JuegoJuego
Es una actividad en la cual los
alumnos realizan una actividad
lúdica para desplegar la
competencia que se busca
desarrollar.
MetodologíaMetodología
Se debe establecer cuál es la meta del
juego, cómo se juega, y dar las
instrucciones sobre lo que se va a hacer
paso por paso. Además se exponen las
reglas para evitar conflictos, todo juego
tiene principios y procedimientos,
mismos que deben quedar bien claros.
Una vez que se concluye la actividad se
debe retomar para su análisis,
estableciendo con precisión lo que se
quiere obtener.
13. Obstáculos que se presentanObstáculos que se presentan
Si las instrucciones no están bien
elaboradas entonces puede haber
conflicto entre los estudiantes cuando
juegan, lo que quitará la atención del
aprendizaje y la llevará a tomar
partido por algún contendiente o bien
participar en el mismo.
UtilidadUtilidad
Los juegos y concursos son útiles en cualquier materia,
sobre todo para aquellos temas, conocimientos y
competencias que resultan clave para la vida pero que no
están muy cercanos en uso, y por esto pueden resultar
aburridos y sin sentido para el estudiante. Para impulsar
que su aprendizaje sea atractivo se ponen juegos y
concursos, ya que el conflicto cognitivo para el estudiante
es ganar, no aprender el contenido. No obstante, dado que
generan mucha motivación e interés los niños adquieren el
conocimiento sólo por jugar. Algunas competencias
requieren del aprendizaje de conocimientos se debe utilizar
escenarios que cambie su percepción. El juego genera
procesos de repetición es útil para desarrollar destrezas
como el cálculo mental.
14. DinámicasDinámicas
Es una actividad que simula un
escenario en el que los alumnos
descubren el conocimiento al
interactuar entre sí
MetodologíaMetodología
Existen múltiples dinámicas para
impulsar el análisis didáctico, incluyen la
metodología descrita en el juego:
instrucciones claras y meta a la cual
llegar, la diferencia con éste es que en
ellas siempre se establece que alguien
gana o pierde, sino que el rol que tiene
cada jugador, lo que sucedió en el
grupo, etc. Una dinámica brinda
lecciones aprendida tanto grupales
como individuales.
15. Obstáculos que se presentanObstáculos que se presentan
La dinámica debe estar bien diseñada en
el sentido de impulsar que los
participantes obtengan una lección del
proceso, cuando no es así no se
desarrolla la competencia para la cual fue
diseñada.
UtilidadUtilidad
Las dinámicas son extremadamente
útiles en las ciencias sociales, aunque
también se pueden usar en
matemáticas si se diseñan con ingenio.
16. MetodologíaMetodología
Se define la meta ¿Qué se quiere que
los estudiantes experimenten, que vivan,
que aprendan? Se establece el lugar,
tiene que ser algo fascinante y que los
motive, de preferencia que les deja una
buena impresión. Si no lo es, pero se
requiere que asistan, se debe incluir una
dinámica interesante para visitarlo, como
un juego de pistas con preguntas que los
lleven a encontrar un tesoro dentro del
lugar: el evento más importante que
muestra, por ejemplo.
Visitas a museos u otrosVisitas a museos u otros
lugareslugares
Consisten en organizar una visita a un
sitio en el cual encontrarán nuevas
experiencias, conocimientos y vivencias.
Su objetivo es impulsar la exploración,
para que los estudiantes experimenten en
carne propia la relación directa con el
evento y retomen el aprendizaje que se
deriva de él.
17. UtilidadUtilidad
Se les puede elegir en
cualquier tipo de
competencia.
Beneficios y obstáculos que se presentanBeneficios y obstáculos que se presentan
El reto es cómo hacer que la visita sea interesante para
un niño, cuando muchas veces no resultan atractivos
para ellos, ya que los temas, rótulos, etc. No están
diseñados para ellos sino para un público adulto. Si no
se planean bien se corre el riesgo de que sólo sea un
paseo. Si se va a asistir a un museo se debe entregar
una guía de observación que incluya retos a resolver,
algo así como un mapa del tesoro, una serie de
preguntas que susciten el encuentro con el objeto de
conocimiento.