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OBJETOS DE APRENDIZAJE
¿QUÉ SON?
 Pueden ser una imagen, una simulación, un
minitutorial, resúmenes, descripciones, una
demostración, un modelo, ejemplos, estudios de
caso, herramientas, ejercicios de repetición, un
diagrama, una tabla, un juego, una animación, una
secuencia de video o audio.
¿CÓMO SE UTILIZAN?
 Posibilita la integración de diferentes elementos
multimedia a través de una interfaz grafica.
 Facilita la interacción de diferentes niveles de
usuarios.
 Educación presencial.
 Educ. a distancia.
 Adiestramiento
 Entrenamiento.
CARACTERISTICAS
 Accesibilidad. Debe ser etiquetado, esto permitirá
que el OA sea almacenado y referenciado.
 Reusabilidad/ adaptabilidad. Debe ser funcional
para varios contextos de aprendizaje.
 Interoperabilidad. Ser independiente del medio de
entrega y del sistema de administración de.
aprendizaje.
VENTAJAS DE USARLOS:
 Facilita la búsqueda de contenido existente
 Reutilizables en diferentes contextos educativos y
para diferentes alumnos.
 Accesible en el mediano y largo plazo.
 Estandariza contenido para un uso extendido
 Promueve la comodidad
¿A QUIEN VA DIRIGIDO?
 Va dirigido a todo tipo de persona.
 Se pueden aplicar a cualquier tipo de filosofía
educativa.
 Se puede utilizar tanto en la educación a distancia
como en educación presencial.
¿CÓMO GENERAN UNA APRENDIZAJE?
BIBLIOGRAFIAS:
 http://www.slideshare.net/raymarq/objetos-de-
aprendizajes-101677
 http://www.youtube.com/watch?v=ovKae4CJcPw
 http://andragogia.miclase.es/wp-
content/themes/satoshi/images/pelis_promo/portfoli
o/prf_2/
 http://andragogia.miclase.es/ejemplos-objetos-de-
aprendizaje-y-tareas/
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Objetos de aprendizaje: qué son y cómo usarlos

  • 2. ¿QUÉ SON?  Pueden ser una imagen, una simulación, un minitutorial, resúmenes, descripciones, una demostración, un modelo, ejemplos, estudios de caso, herramientas, ejercicios de repetición, un diagrama, una tabla, un juego, una animación, una secuencia de video o audio.
  • 3. ¿CÓMO SE UTILIZAN?  Posibilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de una interfaz grafica.  Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios.  Educación presencial.  Educ. a distancia.  Adiestramiento  Entrenamiento.
  • 4. CARACTERISTICAS  Accesibilidad. Debe ser etiquetado, esto permitirá que el OA sea almacenado y referenciado.  Reusabilidad/ adaptabilidad. Debe ser funcional para varios contextos de aprendizaje.  Interoperabilidad. Ser independiente del medio de entrega y del sistema de administración de. aprendizaje.
  • 5. VENTAJAS DE USARLOS:  Facilita la búsqueda de contenido existente  Reutilizables en diferentes contextos educativos y para diferentes alumnos.  Accesible en el mediano y largo plazo.  Estandariza contenido para un uso extendido  Promueve la comodidad
  • 6. ¿A QUIEN VA DIRIGIDO?  Va dirigido a todo tipo de persona.  Se pueden aplicar a cualquier tipo de filosofía educativa.  Se puede utilizar tanto en la educación a distancia como en educación presencial.
  • 7. ¿CÓMO GENERAN UNA APRENDIZAJE?
  • 8. BIBLIOGRAFIAS:  http://www.slideshare.net/raymarq/objetos-de- aprendizajes-101677  http://www.youtube.com/watch?v=ovKae4CJcPw  http://andragogia.miclase.es/wp- content/themes/satoshi/images/pelis_promo/portfoli o/prf_2/  http://andragogia.miclase.es/ejemplos-objetos-de- aprendizaje-y-tareas/