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TEMA: El pensamiento computacional en las
universidades
INTEGRANTES: Jessica Ocaña, Andrés Pullahuari, Sara Villa,
Evelyn Gualavisi, Bernardo Proaño y Iván Roldan
ASIGNATURA: Software
DOCENTE: Fausto Velazques
QUITO – ECUADOR
2018 -2019
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PEDAGOGÍA DE LA HISTORIA Y CIENCIAS SOCIALES
El Pensamiento Computacional (PC) se define como “procesos
de pensamiento involucrados en formular problemas y
encontrar sus soluciones de manera que estén representadas de
forma tal que puedan llevarse a cabo por un agente que
procesa información (máquina o humano)” .
El PC se compone del pensamiento crítico, relacionado con el
modo de pensar y las estructuras inherentes del acto de pensar
y la computación. El poder de la computación refuerza y
desarrolla al pensamiento crítico apoyándose en procesos de
pensamientos como la abstracción y la descomposición de
problemas que pueden aplicarse a cualquier área del
conocimiento .
La abstracción representa el proceso de 6abordar la enseñanza de
las capacidades que favorecen el PC de manera temprana dando el
tiempo suficiente para la comprensión y maduración cognitiva
imprescindible. Por tratarse de una característica fundacional de
estas disciplinas, es necesario favorecer su desarrollo en el primer
año de las carreras de Ciencias e Ingenierías como así también
promover y difundir su desarrollo en el ámbito de las escuelas
secundarias.
Dentro del proyecto que da marco a la investigación presentada
en este trabajo se han definido tres grandes líneas:
● Línea 1: Desde el punto de vista del alumno. Indagar qué
habilidades relacionadas al PC ponen en juego los alumnos que
ingresan a la UNSL en lo que respecta al aprendizaje de la
programación en carreras de Ciencias e Ingeniería.
● Línea 2: Desde el punto de vista del docente. Conocer las
teorías implícitas de los docentes acerca del desempeño
académico de los alumnos en el aprendizaje de la
programación, fundamentalmente de los primeros años de las
carreras de ciencias e ingeniería.
● Línea 3: Desde el punto de
vista de la didáctica.
Analizar las estrategias de
enseñanza y aprendizaje
que favorecen el desarrollo
del PC en el aprendizaje de
la programación.
El Pensamiento Computacional es una metodología basada en la
implementación de los conceptos básicos de las ciencias de la
computación para resolver problemas cotidianos, diseñar
sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias.
Esta nueva forma de abordar los problemas nos permite resolver
con eficacia y éxito problemas que de otra forma no son
tratables por una persona.
Introduce esta nueva forma de abordar los problemas basados
en el potencial que ofrece la computación, tanto cuando se
realiza con la ayuda de los ordenadores o en las propias
personas
CARACTERISTICAS
Interpretar código como datos y datos como código
Juzgar un programa por simplicidad de diseño
Elegir una correcta representación o modelo para hacer
tratable el problema
Planificar y aprender en presencia de incertidumbre
Buscar, buscar y buscar más
Utilizar muchos datos para acelerar la computación
Límite tiempo/espacio y memoria/potencia de procesado

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  • 1. TEMA: El pensamiento computacional en las universidades INTEGRANTES: Jessica Ocaña, Andrés Pullahuari, Sara Villa, Evelyn Gualavisi, Bernardo Proaño y Iván Roldan ASIGNATURA: Software DOCENTE: Fausto Velazques QUITO – ECUADOR 2018 -2019 UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PEDAGOGÍA DE LA HISTORIA Y CIENCIAS SOCIALES
  • 2. El Pensamiento Computacional (PC) se define como “procesos de pensamiento involucrados en formular problemas y encontrar sus soluciones de manera que estén representadas de forma tal que puedan llevarse a cabo por un agente que procesa información (máquina o humano)” . El PC se compone del pensamiento crítico, relacionado con el modo de pensar y las estructuras inherentes del acto de pensar y la computación. El poder de la computación refuerza y desarrolla al pensamiento crítico apoyándose en procesos de pensamientos como la abstracción y la descomposición de problemas que pueden aplicarse a cualquier área del conocimiento .
  • 3. La abstracción representa el proceso de 6abordar la enseñanza de las capacidades que favorecen el PC de manera temprana dando el tiempo suficiente para la comprensión y maduración cognitiva imprescindible. Por tratarse de una característica fundacional de estas disciplinas, es necesario favorecer su desarrollo en el primer año de las carreras de Ciencias e Ingenierías como así también promover y difundir su desarrollo en el ámbito de las escuelas secundarias.
  • 4. Dentro del proyecto que da marco a la investigación presentada en este trabajo se han definido tres grandes líneas: ● Línea 1: Desde el punto de vista del alumno. Indagar qué habilidades relacionadas al PC ponen en juego los alumnos que ingresan a la UNSL en lo que respecta al aprendizaje de la programación en carreras de Ciencias e Ingeniería. ● Línea 2: Desde el punto de vista del docente. Conocer las teorías implícitas de los docentes acerca del desempeño académico de los alumnos en el aprendizaje de la programación, fundamentalmente de los primeros años de las carreras de ciencias e ingeniería.
  • 5. ● Línea 3: Desde el punto de vista de la didáctica. Analizar las estrategias de enseñanza y aprendizaje que favorecen el desarrollo del PC en el aprendizaje de la programación.
  • 6. El Pensamiento Computacional es una metodología basada en la implementación de los conceptos básicos de las ciencias de la computación para resolver problemas cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias. Esta nueva forma de abordar los problemas nos permite resolver con eficacia y éxito problemas que de otra forma no son tratables por una persona. Introduce esta nueva forma de abordar los problemas basados en el potencial que ofrece la computación, tanto cuando se realiza con la ayuda de los ordenadores o en las propias personas
  • 7. CARACTERISTICAS Interpretar código como datos y datos como código Juzgar un programa por simplicidad de diseño Elegir una correcta representación o modelo para hacer tratable el problema Planificar y aprender en presencia de incertidumbre Buscar, buscar y buscar más Utilizar muchos datos para acelerar la computación Límite tiempo/espacio y memoria/potencia de procesado