UNIDAD 1 HERRAMIENTAS PARA LA BÚSQUEDA Y MANEJO DE LA INFORMACIÓN
1. Universidad autónoma indígena de México
PRESENTACIÓN…
Contenido:
Unidad I. investigación
Alumno: Jesus Antonio Franco Rivera
Asignatura: Herramienta para la búsqueda y manejo de la información.
Grupo:1
Semestre:1
JESUS ANTONIO FRANCO RIVERA 15/1/2020
2. VINCULOS
• Proceso Investigación
• Método
• Técnica
• Fuentes de información Recurso informático
• Recurso informático
• Competencias informacionales
• USO ÉTICO
• Propiedad intelectual
• Citas textuales
• Referencia (informática)
• Trabajo académico
JESUS ANTONIO FRANCO RIVERA 15/1/2020
3. PROCESO INVESTIGACIÓN
El proceso de investigación es un medio simple de efectividad al localizar la información para un proyecto de investigación,
sea esta documental, una presentación oral, o algo más asignado por el profesor. Dado que la investigación es un proceso,
usted tiene que tomarse el tiempo para refinar y cambiar su tema. Puede darse cuenta que su tema es muy amplio o muy
escaso. El tema necesitará ser investigado en diferentes fuentes que requieran numerosas visitas a la biblioteca y/o sesiones
en la computadora. Además, puedes necesitar la ayuda de un bibliotecario y/o del profesor. Debe considerar unas semanas
para recabar los materiales solicitados a otras bibliotecas u organizaciones. La investigación no es un proceso que se realice
de la noche a la mañana. Seleccionar un tema y localizar fuentes de información al inicio del semestre puede facilitar el
proceso completo.
Pasos básicos de la investigación Los siguientes siete pasos resumen un simple y efectivo proceso para conducir una
búsqueda documental, una presentación,u otro proyecto que requiera localizar información relacionada con un tema.
Dependiendo del tema y su familiaridad con una búsqueda bibliográfica, posiblemente necesitará reorganizar o reciclar
estos pasos. Adapte este resumen a sus necesidades:
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4. MÉTODO
En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer
tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de
los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste
generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada
que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado función si devuelve un valor) y un método es
que este último, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos
privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para
el mismo. Así, es recomendable entender a un método no como una secuencia de instrucciones sino como la
forma en que el objeto es útil (el método para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al método
como el pedido a un objeto para que realice una tarea determinada o como la vía para enviar un mensaje al
objeto y que este reaccione acorde a dicho mensaje.
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5. TÉCNICA
Es el conjunto de procedimientos, reglas, normas o protocolos que tiene como objetivo
obtener un resultado determinado y efectivo, ya sea en el campo de la informática, las
ciencias, el arte, el deporte, la educación o en cualquier otra actividad. En general, se
adquiere por medio de su práctica y requiere de determinadas habilidades o
destrezas.
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6. FUENTES DE INFORMACIÓN
En una investigación, hablamos de fuentes de información o fuentes documentales para referirnos al origen de una información
determinada, es decir, el soporte en el cual encontramos información y el cual podemos referir a terceros para que, a su vez, la
recuperen para sí mismos.
Tipos de fuentes de información
Las fuentes de información se pueden clasificar en:
• Primarias. Las fuentes primarias son aquellas más cercanas posible al evento que se investiga, es decir, con la menor
cantidad posible de intermediaciones. Por ejemplo, si se investiga un accidente automovilístico, las fuentes primarias serían
los testigos directos, que observaron la acción ocurrir. En cambio, si se investiga un evento histórico, la recopilación de
testimonios directos sería una fuente primaria posible.
• Secundarias. Las fuentes secundarias, en cambio, se basan en las primarias y les dan algún tipo de tratamiento, ya sea
sintético, analítico, interpretativo o evaluativo, para proponer a su vez nuevas formas de información. Por ejemplo, si se
investiga un evento histórico, las fuentes secundarias serían aquellos libros escritos al respecto tiempo después de ocurrido
lo ocurrido, basándose en fuentes primarias o directas. Si lo que se investiga, como en el ejemplo anterior, es un accidente,
entonces un resumen de los testimonios de los testigos, escritos por la policía, constituye una fuente secundaria.
• Terciarias. Se trata de aquellas que recopilan y comentan las fuentes primarias y/o secundarias, siendo así una lectura mixta
de testimonios e interpretaciones, por ejemplo. Atendiendo al caso del accidente, una fuente terciaria al respecto sería el
archivo policial completo, en el que figuran fotos, testimonios, informes policiales elaborados a partir de estos últimos, etc.
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7. RECURSO INFORMÁTICO
Es cualquier aplicación, herramienta, componente o dispositivo que se puede agregar
a una computadora o sistema; por lo tanto puede ser tanto un recurso de hardware
(dispositivos) como de software (programas)
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8. COMPETENCIAS INFORMACIONALES
Las competencias informacionales son un conjunto de capacidades que permiten a las personas
reconocer cuando necesitan información, buscarla, gestionarla, evaluarla y comunicarla de forma
adecuada.
Son capacidades necesarias para el aprendizaje a lo largo de la vida y para el mundo laboral.
Una persona formada en competencias informacionales:
❖ Busca la información que necesita
❖ Analiza y selecciona la información de manera eficiente
❖ Organiza la información adecuadamente
❖ Utiliza y comunica la información eficazmente, de forma ética y lega
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9. USO ÉTICO
La sociedad del conocimiento, en la que se desarrolla nuestro trabajo intelectual,
implica que continuamente estemos recibiendo y buscando información, procedente
frecuentemente de Internet. El uso cotidiano de la red, facilita acciones como el "copio
y pego", además de proporcionar la errónea impresión de que todo está accesible sin
aparentes trabas. Esto hace imprescindible conocer las implicaciones legales, sociales
y éticas de la información.
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10. PROPIEDAD INTELECTUAL
La propiedad intelectual se refiere a un bien económico y cultural que incluye
productos intangibles, al igual que productos físicos, reconocido en la mayor parte de
legislaciones de los países y sujeto a explotación económica por parte de los
poseedores legales de dicha propiedad. En un sentido estrictamente jurídico la
propiedad intelectual, es lo protegido por las leyes de propiedad intelectual, y
cualquier producción intelectual no explícitamente recogida por la legislación no
puede ser considerada propiedad intelectual en sentido jurídico. Así los derechos de
propiedad intelectual protegen los intereses de los creadores al ofrecerles
prerrogativas en relación con sus creaciones
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11. CITAS TEXTUALES
Se considera que una cita es textual cuando el material o texto es literalmente copiado tal cual lo
escribió el autor original. Las citas se utilizan para reforzar ideas, resultados, datos, dar puntos de
vistas, como ejemplos, para profundizar o amplificar los argumentos propios de un trabajo a elaborar.
Toda información que se incluya en un trabajo y no sea propia debe ser citada como corresponde, de
lo contrario, se considera plagio.
Se clasifican de dos tipos:
❖ Cita textual corta: es menor de 40 palabras, se transcribe a renglón seguido (como parte del texto) y
es entre comillas.
❖ Cita textual larga: la cita larga, debe tener 40 o más palabras, se separa del texto normal del
documento, con sangría en todo el párrafo, sin comillas y a doble espacio.
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12. REFERENCIA (INFORMÁTICA)
Una referencia, en términos informáticos, es un indicativo hacia un objeto. Al igual que el puntero, una
referencia es un alias para una entidad, en otras palabras, una variable cualitativa que contiene la
dirección de otra variable cualitativa. En contraposición en los punteros explícitos, la dirección no se
puede alterar y está oculta. Por ello, operaciones con la dirección (conocido como aritmética de
punteros), a menudo fuente de errores, no son posibles. Las referencias se utilizan para pasar
parámetros, cuando por medio de una subrutina, los valores de un objeto se han de cambiar de forma
continua.
En el lenguaje de programación Java se distingue entre referencias fuertes y blandas. Dado que en
este caso los objetos no se eliminan de forma explícita para devolver la memoria disponible, de esta
tarea se encarga el recolector de basura de forma implícita. Un objeto que no se ha referenciado de
forma fuerte, puede ser eliminado por el recolector de basura, incluso aunque tenga referencias
blandas. Las referencias blandas son, por ejemplo, para la implementación de un búfer de datos.
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13. TRABAJO ACADÉMICO
El trabajo académico es un texto elaborado en torno a un tema y debe redactarse aplicando
unas normas relativamente establecidas.
El destinatario de todo trabajo académico es siempre un lector culto, supuestamente
ignorante del tema que vas a desarrollar.
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