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MAESTRÍA EN
GESTIÓN DE PROYECTOS
Innovación
Desarrollo de Nuevos Productos y Servicios
Ing. Geovanny Romero, NPDP, MSc
JUNIO 2022
Geovanny Romero, NPDP
❑ Ingeniero Químico – Universidad de Cuenca
❑ MSc en Productividad y Calidad – ITESM
(México)
❑ Universidad Politécnica de Valencia (España)
❑ Certificación NPDP en PDMA (USA)
❑ Enfoque en Innovación Esbelta, Desarrollo de
Nuevos Productos y Excelencia Operacional
❑ Experiencia laboral en empresas de
manufactura y servicios en América Latina y
Europa
❑ Director de empresa consultora NPD Strategy
Región Andina
❑ Gerente de empresa de servicios de salud
❑ Proyectos en empresa automotriz
❑ Docente de postgrado en ESAI BS
OBJETIVO GENERAL:
Dar a conocer los conocimientos teóricos y la aplicación del proceso de desarrollo
de nuevos productos y servicios de alto valor agregado a partir de la gestión de la
innovación.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Al final del curso, el alumno estará en capacidad de:
1. Administrar las ideas internas y externas de su organización para convertirlas
en nuevos productos, mejora de procesos y nuevos modelos de negocio
2. Implementar el proceso de gestión de la innovación en su organización
3. Identificar y utilizar las métricas para determinar el impacto de la innovación en
su organización
4. Administrar y gestionar proyectos de innovación
Aprendizaje Autónomo: 30 pts
• Foro (1): 5 pts / a lo largo del curso hasta 24 Jun
• Lectura 1: Innovación Disruptiva (resumen): 5 pts / 18 Jun
• Lectura 2: Design Thinking (resumen): 5 pts / 19 Jun
• Examen teórico: 15 pts / 22 Jun (blackboard franja horaria)
Aprendizaje Práctico-Experimental: 35 pts
• Caso 1 Kellogg: 5 pts / 12 Jun (preguntas y discusión)
• Simulador Harvard: 5 pts / 19 Jun
• Proyecto Final: 25 pts / Grupos (2p) 1 Jul
Examen Práctico: 35 pts
• Caso 3: 35 pts / 26 Jun
1
FUNDAMENTOS TEÓRICOS
DE LA
INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
Conocer conceptos generales y las diferencias
entre creatividad e innovación
• CONCEPTOS GENERALES
• TIPOS Y SISTEMAS DE
INNOVACIÓN
• CASOS DE ÉXITO EMPRESARIAL
• EXPLORACIÓN DEL MERCADO Y
TENDENCIAS
FUNDAMENTOS TEÓRICOS
DE LA
INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
1. CONCEPTOS GENERALES
2. TIPOS Y SISTEMAS DE
INNOVACIÓN
3. CASOS DE ÉXITO EMPRESARIAL
4. EXPLORACIÓN DEL MERCADO Y
TENDENCIAS
La Innovación es un proceso de negocio
con reglas y procedimientos (medibles y
controlables) que permiten de manera
sistemática a una organización
establecer un proceso de mejora en su
operación, o llevar a la comercialización
una idea de producto o servicio.
Innovación es una nueva idea, un
método o una invención. El acto de
crear un nuevo producto, proceso,
servicio o modelo de negocio. El acto
incluye la invención como el trabajo
requerido para llevar una idea o
concepto a su forma final.
¿QUÉ ES INNOVACIÓN?
El pequeño Libro Negro de Innovación Scott D. Anthony
Definiciones de Innovación
“Algo diferente que tenga impacto”
“Innovar es explotar con éxito nuevas ideas”
Corporación Cooperativa Mondragón
“El proceso para crear un producto o servicio novedoso
y original, colocarlo en un mercado y que el cliente esté
dispuesto a pagar por ello”
El dado de 7 caras, Luigi Valdes
“Cada vez que se utiliza la palabra
“innovación”, la gente piensa que lo único
que se necesita para conseguir innovación es
reunir un grupo de gente, no ponerles
ningún límite, nada de burocracia, y van a
innovar.
Pero lo que hace eso es: creatividad. Y la
creatividad no es innovación.
*La creatividad es cuestión de ideas.
*La innovación es cuestión de
capturar el valor de las ideas.
“La innovación es comercializar la
creatividad”.
Vijay Govindarajan
¿QUÉ ES INNOVACIÓN?
La diferencia entre Creatividad e Innovación
se entiende al comparar a Leonardo da Vinci y
Thomas Alva Edison.
Da Vinci: Tenía la capacidad de ver el futuro. El
tenía dibujos o bosquejos de dispositivos que se
parecen a lo que hoy son los helicópteros
modernos. El mapeó el cuerpo humano con un
detalle extraordinario. El fue un genio creativo.
Pero sus ideas no tuvieron impacto en el
tiempo de Da Vinci.
Edison hizo. El fue un innovador. Trabajó en la
óptica, acústica y electricidad. Inventó el
fonógrafo, lámpara de filamento incandescente y
la proyección de una sucesión rápida de
imágenes sobre una pantalla.
La creatividad es cuestión de ideas. La
innovación es cuestión de capturar el
valor de las ideas.
“La innovación es comercializar la
creatividad”.
Vijay Govindarajan
Diferencia entre Creatividad e Innovación
¿Por qué Innovar?
En América Latina la mayoría de las empresas que
inician procesos de innovación lo hacen por alguna de
las siguientes razones:
1. La necesidad de diferenciarse de la competencia
2. La presión o ambición de hacer crecer su negocio
3. La necesidad de generar ideas radicales y de
mayor impacto
4. La necesidad de sobrevivir o de reinventar el
modelo de negocios
5. El deseo de gestionar o sistematizar la innovación
Tomado del Libro de Innovación de Innovare - 2013
FUNDAMENTOS TEÓRICOS
DE LA
INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
1. CONCEPTOS GENERALES
2. TIPOS Y SISTEMAS DE
INNOVACIÓN
3. CASOS DE ÉXITO EMPRESARIAL
4. EXPLORACIÓN DEL MERCADO Y
TENDENCIAS
Según Clayton Christensen existen 2 tipos
de innovación:
1. Innovación Sostenida (Sustaining)
Incremental: constituye una mejora en el
producto.
2. Innovación Disruptiva (Disruptive)
Traen una diferente propuesta de valor. En
un corto plazo este tipo de innovaciones resulta
en un peor desempeño del producto. Los
productos basados en innovaciones disruptivas
son más baratos, simples, pequeños y
frecuentemente más fáciles para usar.
Clayton Christensen, Profesor de
Negocios de Harvard , considerado
como uno de los principales
expertos del mundo en innovación y
crecimiento empresarial
Estrategia de Innovación
Océano Azul
La mayoría de los negocios enfocan sus
esfuerzos de desarrollo de nuevos productos en
áreas de mercado equivocadas, en
tecnologías maduras, y en categorías de
producto agotadas.
Para hacer exitoso un negocio se necesita de
una estrategia de innovación, una
estrategia que enfoque los esfuerzos de R&D
en arenas más atractivas.
Algunas de las empresas que han utilizado la
estrategia del océano azul son Southwest Airlines,
Cirque du Soleil y Yellow Tail.
Propuesta de Valor
Propuesta de Valor
¿Porque paga usted por un producto o
servicio?
Porque agrega valor para usted.
* Las empresas de servicios sobreviven por el valor
que agregan a sus clientes a través de ellos.
“Valor es todo aquello que
hace que el cliente valore
un producto / servicio y
pague por el”
Propuesta de Valor
❑ Muchas empresas creen que tienen una
propuesta de valor única y diferente, sin
embargo, se pregunta a los clientes, ellos piensan
lo contrario.
❑ Los 3 atributos principales por los cuáles los
clientes compran sus productos, en muy pocas
ocasiones coinciden con lo que indica la gerencia.
❖ En la mayoría de las categorías, los productos y
servicios se han "comoditizado".
Ejemplo en la banca, seguros, alimentos
de consumo masivo. Todos los productos se
parecen mucho unos a otros.
❖ Las empresas tienen una gran presión por hacer
descuentos y bajar sus precios, porque no tienen
una propuesta de valor que los distinga de la
competencia.
Propuesta de Valor
Los sistemas de innovación están
enfocados a:
1. Productos / Servicios
2. Procesos
3. Modelo de Negocios
1 2
1
3
1. Producto / Servicio
Termino utilizado para describir todos
los bienes, servicios, y conocimiento
vendido. Los productos son paquetes de
atributos (funcionalidades, funciones,
beneficios, y usos) y que pueden ser
tangibles, como en el caso de bienes
físicos, o intangibles, como en el caso de
todos aquellos asociados con beneficios
en servicios, o pueden ser la
combinación de los dos.
PDMA
1
1
STARBUCKS
APPLE
2. Proceso
Es el conjunto de actividades o eventos
(coordinados u organizados) que se realizan
o suceden (alternativa o simultáneamente)
bajo ciertas circunstancias con un fin
determinado.
Se refiere a la excelencia operacional
que incluye: Lean Manufacturing /
Service, 6Sigma, BPM, TOC, Diseño de
Experimentos, Ruta de la Calidad
(PHVA), entre otros.
2
3. Modelo de Negocio
También llamado diseño de
negocio o diseño empresarial,
es el mecanismo por el cual un
negocio busca generar ingresos
y beneficios. Es un resumen de
cómo una compañía planifica
servir a sus clientes. Implica
tanto el concepto de estrategia
y su implementación.
3
Experiencia del Cliente
Experiencia del Cliente
Se define como la propuesta total de valor
que se proporciona al cliente, incluyendo el
producto/servicio y todas las interacciones con el
cliente ya sean en pre-venta, en el punto de
venta y en la post-venta.
Este valor incluye atributos de experiencia tales
como la entrega a tiempo, la calidad del
producto/servicio y las actitudes de
experiencia embebida en la creación de un
compromiso emocional durante la interacción
con los clientes.
Promesa, Entrega, Comunicación y
Crecimiento
❑ La Innovación es comercializar la Creatividad (V. Govindarajan)
❑ La Innovación es cuestión de capturar el valor de las ideas
(V. Govindarajan)
❑ Thomas A Edison: “La Innovación es 1% Inspiración y 99%
Transpiración
PARA RECORDAR:
Identificar que actividades de mejora o innovaciones ha
implementado su empresa / organización en los últimos 2 años.
En qué ha innovado en los últimos años?
Listado de innovaciones o ideas implementadas enmarcadas en
productos, procesos y modelos de negocio
EJERCICIO 1
PADLET – PIZARRA DE INNOVACIÓN
https://padlet.com/mromeror/dt
FUNDAMENTOS TEÓRICOS
DE LA
INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
1. CONCEPTOS GENERALES
2. TIPOS Y SISTEMAS DE
INNOVACIÓN
3. CASOS DE ÉXITO EMPRESARIAL
4. EXPLORACIÓN DEL MERCADO Y
TENDENCIAS
CASOS DE ÉXITO EMPRESARIAL
Mundial
Productos, Procesos y Modelos de
Negocio
Ir de R&D a C&D:
Modelo de innovación creado e
implementado por P&G que permite ir
desde la Investigación y Desarrollo
(I&D) a la Conexión y
Desarrollo (C&D).
Connect and Develop es un modelo de
innovación que tiene un claro sentido de las
necesidades de los clientes, con el que
las compañía podrían identificar las ideas
más prometedoras que se presentan en el
mundo y aplicar su propia I&D,
manufactura, marketing y capacidades para
crear de forma más rápida mejores y más
eficientes productos.
Game Changer Panel
Un innovation lab encargado de explorar,
perfilar y mejorar las ideas, y un comité
de emprendedores encargado de valorar
y financiar los mejores proyectos.
Emerging Business
Opportunities (EBO)
IBM empezó pidiendo a clientes,
stakeholders e inversores de capital que
hagan sugerencias de posibles áreas de
negocio donde IBM no esté y tenga un
futuro prometedor.
Tiene un envidiable record de desarrollo
e innovación de productos.
Uno de los secretos de 3M es su cultura
y clima de innovación.
Por varios años 3M mantuvo un sistema
stage-gate en diferentes líneas de
negocios para administrar los procesos
de innovación.
Alta creatividad y disciplina han llevado a
3M a alcanzar el éxito en nuevos
productos.
Airbnb
UBER
IDEO ha logrado utilizar procesos innovadores que le permiten desarrollar
productos y servicios novedosos en concordancia con las necesidades de los
clientes. Entre algunos de los principales se puede mencionar a Hewlett-
Packard, AT&T Wireless Services, Nestlé, Vodafone, Samsung, NASA y BBC.
Para poder desarrollar una mejor experiencia del consumidor, IDEO ha
desarrollado un proceso que consta de los siguientes cinco pasos (Nussbaum,
2004):
Observación
Lluvia de Ideas
Prototipos Rápidos
Refinación
Implementación
https://bit.ly/2021BCG_mostinnovate
https://bit.ly/FastCompany_
MostInnovate2021
http://bit.ly/LatAm_innovadoras
Software y Arquitectura
Empresarial
Productos de Consumo
Masivo
Almacenes Tía
Consumo Masivo
Alimentos
Pisos y paredes Lácteos
Bebidas
Banca
Biotecnología
FINTECH ECUADOR
¿Qué es la transformación digital?
En su nivel más fundamental, la
transformación digital se trata de la
capacidad de las organizaciones, sus
líderes y empleados para adaptarse a los
rápidos cambios provocados por la
evolución de las tecnologías digitales.
La Transformación Digital ¿Qué es?
https://bit.ly/Corporacion_Teran
https://bit.ly/robot_tia
https://wipalasnacks.com/?lang=es
Innovadores del MIT 2020 – 2 ecuatorianos
https://bit.ly/InnovadoresMIT2020EC
No COMPETENCIA Empresas vs Empresas
sino ECOSISTEMAS ALIADOS vs
ECOSISTEMAS ALIADOS
IDEO Shopping Cart – carrito de supermercado
http://bit.ly/XPz2X0
1
http://bit.ly/XPz2X0
Identificar las mejores ideas aplicadas en los casos de éxito y
conectar con alguna nueva idea que pueda aplicar en su
empresa / organización.
Listado de nuevas ideas / insights que pueda aplicar en la
empresa, alineada a innovación de productos, procesos y
modelos de negocio
EJERCICIO 2
PADLET – PIZARRA DE INNOVACIÓN
https://padlet.com/mromeror/dt
http://bit.ly/wSE2Y8
Visión Futura de la Manufactura
2
FUNDAMENTOS TEÓRICOS
DE LA
INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
1. CONCEPTOS GENERALES
2. TIPOS Y SISTEMAS DE
INNOVACIÓN
3. CASOS DE ÉXITO EMPRESARIAL
4. EXPLORACIÓN DEL MERCADO Y
TENDENCIAS
• Los mercados están siendo
GLOBALES
• Los clientes quieren productos
específicos, con funciones y
características variantes.
CUSTOMIZACIÓN
• Y el ciclo de vida de los productos
está siendo más corto. AGILIDAD
❑ Las empresas necesitan
entregar los productos correctos
a los mercados correctos en el
tiempo correcto.
Megatendencias Tecnológicas
Sistemas Ópticos
Biotecnología Agrícola
Biotecnología Médica
Células, tejidos y órganos artificiales
Computadoras de alto rendimiento
Inteligencia Artificial
Materiales Inteligentes e Ingeniería de
superficies
Sistemas Micro-electro-mecánicos MEM S
Micro y nano tecnología
Nuevas tecnologías energéticas
Realidad mixta
Tecnologías inalámbricas
Megatendencias Sociales
Consumidor ecológico
Educación personalizada, vitalicia y
universal
El mundo: un gran centro comercial
Gestión sustentable de bienes a nivel
global y gobernanza global
Mercadotecnia personalizada
Nueva estructura demográfica y familiar
Salud tecnológica
Virtualidad cotidiana
http://bit.ly/2021Innovation_Ideas
KAHOOT 1
https://kahoot.it
2
CULTURA DE INNOVACIÓN
Conocer el estado de la innovación
en el medio y la implementación de
una cultura de innovación
• ¿CÓMO IMPLEMENTAR UNA
CULTURA DE INNOVACIÓN?
• TENDENCIAS DE LA
INNOVACIÓN
CULTURA DE INNOVACIÓN
1. ¿CÓMO IMPLEMENTAR UNA
CULTURA DE INNOVACIÓN?
2. TENDENCIAS DE LA
INNOVACIÓN
“¿Creen ustedes de verdad que van a
poder lograr una mejora de cuatro a
uno en resultados solo con arreglar
lo que siempre han hecho?”
Dr. Allen Ward- Universidad de Michigan, estudioso del Sistema de Toyota
¿QUIÉN COMETIÓ EL
ERROR?
ELEMENTOS DE UNA
CULTURA
INNOVADORA
Cultura de Innovación
Siete elementos fundamentales de una cultura
de innovación:
• Visión y liderazgo para la innovación
• Cuestionar el status quo
• Entorno y recursos para innovar
• Talento y motivación
• Experimentar y correr riesgos
• Diversidad de pensamiento
• Colaboración
Tomado del Libro de Innovación de Innovare - 2013
"La cultura de innovación se
manifiesta en los valores y
las historias que se viven en
la empresa"
• Visión y Liderazgo para la Innovación: Uno de los elementos más
importantes o piedra angular de cualquier cultura de innovación es el liderazgo
que exista para apoyar la innovación. Sin esto nada es posible.
• Cuestionar el Status Quo: La innovación es un estado mental, y si una
empresa quiere innovar, indiscutiblemente va a requerir que la gente abra su
mente a las nuevas ideas, que cuestione la forma en que se hacen las cosas y
que comparta una pasión por innovar.
• Entorno y Recursos para Innovar: La excusa más frecuente para no innovar
es “no tenemos tiempo, el día a día nos absorbe”. Una cultura que apoye la
innovación debe crear el clima, el tiempo y los espacios para innovar.
• Talento y Motivación: Las empresas no innovan, son las personas. La
empresa debe esforzarse en atraer, retener, desarrollar, motivar y reconocer el
talento innovador.
Cultura de Innovación
Tomado del Libro de Innovación de Innovare - 2013
• Experimentar y Correr Riesgos: Por definición, la innovación implica
probar nuevas formas de hacer las cosas y, en ocasiones, fracasar. Un
ambiente que permita la experimentación y que no castigue el fracaso son
factores indispensables para que suceda la innovación.
• Diversidad de Pensamiento: La fuente principal de las nuevas ideas es la
diversidad de las personas que participan en el proceso creativo. Hay que
asegurar la existencia de pluralidad de pensamiento y puntos de vista a los
retos que enfrenta la organización.
• Colaboración: Lo han comprobado todos los estudios realizados sobre el
tema: la innovación es un esfuerzo transversal a toda la empresa, que
necesita de la colaboración de todos los departamentos, unidades, divisiones.
Sin colaboración no hay innovación.
Cultura de Innovación
Tomado del Libro de Innovación de Innovare - 2013
CULTURA DE INNOVACIÓN
1. ¿CÓMO IMPLEMENTAR UNA
CULTURA DE INNOVACIÓN?
2. TENDENCIAS DE LA
INNOVACIÓN
Tendencias de la
Innovación
❑Innovación Abierta
❑Crowdsourcing
❑Innovación Inversa
❑Innovación Social
La Innovación Abierta (Open
Innovation) creado por Henry Chesbrough,
es una nueva estrategia de innovación bajo
la cual las empresas van más allá de los límites
internos de su organización y donde la
cooperación con profesionales externos
pasa a tener un papel fundamental. Innovación
Abierta significa combinar el conocimiento
interno con el conocimiento externo para
sacar adelante los proyectos de I+D.
Tomado de HCGlobal Group
Sistema de Salud entre
Noruega, Dinamarca y Suecia
El término Crowdsourcing proviene
del inglés "Crowd" que significa masa y
"Sourcing" que significa
externalización. Conocido como
"tercerización masiva" o
"subcontratación voluntaria",
consiste en "externalizar tareas que
tradicionalmente realizaba un
empleado o contratista, a un
grupo numeroso de personas o
una comunidad (masa), a través
de una convocatoria abierta".
Tomado de HCGlobal Group
Innovación Inversa
América Latina
Inversa
❑ Las innovaciones ya no recorrerán
el mundo en una sola dirección,
desde los países desarrollados a los
países en vías de desarrollo, ahora
también fluirán en sentido inverso.
❑ VG: “para ganar en todas partes, se
debe aprender a crear lejos de
casa” e “innovar para los mercados
emergentes, en lugar de simplemente
exportar, puede abrir un mundo de
oportunidades para las multinacionales”
Casos de Éxito: GE, Gatorade, Wal-
Mart y NH Hospital.
Emprendimiento e Innovación Social
3
PROPIEDAD INTELECTUAL E
INDUSTRIAL
Conocer el organismo nacional de protección
intelectual e industrial y como proteger la
propiedad
• DERECHOS DE AUTOR
• SIGNOS DISTINTIVOS
• PATENTES DE INVENCIÓN
• DISEÑOS INDUSTRIALES
PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL
Promueve el respeto a la Propiedad
Industrial, a través de la educación,
difusión y observancia de la normativa
jurídica vigente, basado en el
reconocimiento del derecho de
propiedad industrial en todas sus
manifestaciones, con una gestión de
calidad en el registro y garantizando el
acceso y difusión del estado de la
técnica.
Derecho de Autor: Es el sistema jurídico por
el cual se concede a los autores derechos
morales y patrimoniales sobre sus obras. Las
obras protegidas comprenden: novelas,
poemas, obras de teatro, periódicos,
programas informáticos, bases de datos,
películas, composiciones musicales,
coreografías, pinturas, dibujos, fotografías,
obras escultóricas, obras arquitectónico,
publicidad, mapas, dibujos técnicos, obras de
arte aplicadas a la industria.
https://www.derechosintelectuales.
gob.ec/senadi-en-linea/
SENADI
Servicio Nacional de Derechos Intelectuales
Antes
PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL
Signos Distintivos:
Marcas y
Tipos de Marca
• Marca de certificación
• Marca colectiva
• Marca Tridimensional
• Nombre comercial
• Lema comercial
• Denominación de
origen
PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL
Patentes de Invención:
Una patente es un conjunto de derechos
exclusivos concedidos por el estado a un
inventor o a su cesionario, por un período de
20 años a cambio de la divulgación de una
invención. Las patentes son de producto o
de procedimiento.
Los modelos de utilidad es toda nueva
forma, configuración o disposición de
elementos de algún artefacto, herramienta,
instrumento, mecanismo u otro objeto o de
alguna de sus partes, que permita un mejor
o diferente funcionamiento, utilización o
fabricación del objeto que lo incorpora o que
le proporcione alguna utilidad, ventaja o
efecto técnico que antes no tenía.
Los Diseños Industriales: Se refiere al
aspecto externo o estético de un producto.
Puede consistir en rasgos tridimensionales
(forma, material, textura o superficie del
artículo), o en rasgos bidimensionales
(diseños, líneas, contornos o colores).
Deben ser nuevos y tener aplicación
industrial.
KAHOOT 2
https://kahoot.it
ECOSISTEMAS DE INNOVACIÓN
1. ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN
2. ADMINISTRACIÓN DE LA
INNOVACIÓN (túnel de ideas,
proyectos y métricas)
3. PRÁCTICA DE INNOVACIÓN (uso de
metodologías y herramientas: design
thinking, lean start up, agile)
4. CULTURA DE INNOVACIÓN
4
PROCESO DE GESTIÓN DE
INNOVACIÓN
Conocer e implementar las etapas del
Proceso de Gestión de Innovación
• IDENTIFICACIÓN Y SELECCIÓN
DE OPORTUNIDADES DE
INNOVACIÓN
• GENERACIÓN DE IDEAS /
CONCEPTO
• EVALUACIÓN DE IDEAS
• DESARROLLO DE IDEAS
• IMPLEMENTACIÓN DE LA
INNOVACIÓN
Modelos Genéricos de Innovación
❑Stage-Gate Process: Cooper
❑Innovare: Libro de Innovación en LatAm
❑PDMA – NPD Strategy
❑FORTH Method
❑Modelo de Innovación de la A-F
Es un modelo conceptual y operacional
para llevar el proyecto de un nuevo
producto desde una idea hasta el
lanzamiento.
❑5 Etapas (stages) – actividades:
Generación de ideas / Investigación
preliminar / Caso de Negocio / Desarrollo /
Pruebas y validación / Lanzamiento
❑5 Compuertas (gates) - puntos de
chequeo y decisión / control de calidad:
Evaluación y selección de las ideas / 2da
evaluación / Ir al Desarrollo / Ir a Pruebas /
Ir al Lanzamiento
1. Identificar una oportunidad de innovación
2. Generar ideas
3. Evaluar las ideas
4. Desarrollar la idea
5. Implementar la innovación
FASE 2
Generación del
Concepto
PASE 3
Evaluación del
Concepto
/Proyecto
Tareas Técnicas
FASE 5
Lanzamiento
FASE 1
Identificación y
Selección de
Oportunidades
Tareas de
Mercado
FASE 4
Desarrollo
1. Avanza a toda máquina: taller y reunión de
innovación, reunión con el equipo de trabajo
2. Observa y aprende: explora tendencias,
tecnologías y oportunidades de innovación,
descubre problemas del cliente
3. Incrementa las ideas: lluvia de ideas de
nuevos productos, taller de mejora del
concepto
4. Prueba las ideas: prueba del concepto, 2°
taller para mejora del concepto
5. Volver a casa: taller de 3-5 mini casos de
nuevos negocios, transferencia del concepto,
presentación final
A – Activadores: iniciar el proceso
B – Buscadores: investigar y
obtener información relevante
C – Creadores: idear nuevos
conceptos, buscar soluciones
D – Desarrolladores: concretar
las ideas y convertirlas en
soluciones. Inventar.
E – Ejecutores: Implementar,
trasladar la innovación al
mercado y a la organización
F – Facilitadores: Aprueban los
gastos e inversiones:
Instrumentalizan el proceso de
innovación.
Tomado del Libro de Innovación de Innovare - 2013
PROCESO DE GESTION
DE
INNOVACIÓN
El modelo está formado por 5 ETAPAS:
1. Identificación y selección de
oportunidades de innovación
2. Generación de ideas y conceptos
3. Evaluación de ideas, concepto y
proyecto
4. Desarrollo de la idea
5. Implementación de la innovación y
lanzamiento
INNOVA-BUSINESS
Identificación
y selección de
oportunidad
de Innovación
Generación de
ideas /
Concepto
Evaluación de
ideas /
concepto /
proyecto
Desarrollo de
la idea
Implementaci
ón de la
innovación y
lanzamiento
Activadores
Buscadores Creadores Desarrolladores
Facilitadores Ejecutores
Roles
Etapas
Actividades
Planeación
Estratégica /
Investigación
de Mercado
Creatividad /
Admin Ideas
/ Design
Thinking
Evaluación
técnica y
económica/
Caso
Negocio
Diseño,
prototipo y
plan piloto /
Pruebas
Comunicación
y lanzamiento
/ Plan de
Marketing
1. COMPETENCIAS PSICOLÓGICAS
2. COMPETENCIAS COMPORTAMENTALES
3. COMPETENCIAS TÉCNICAS
Competencias
Facilitadores
Proceso de Innovación:
INNOVA-BUSINESS
Productos-Servicios-Procesos
PROCESO DE GESTIÓN
DE INNOVACIÓN
1. IDENTIFICACIÓN Y SELECCIÓN
DE OPORTUNIDADES DE
INNOVACIÓN
2. GENERACIÓN DE IDEAS /
CONCEPTO
3. EVALUACIÓN DE IDEAS
4. DESARROLLO DE IDEAS
5. IMPLEMENTACIÓN DE LA
INNOVACIÓN
Roles
Etapas
Actividades
Identificación
y selección de
oportunidad
de innovación
Modelo de Innovación:
INNOVA-BUSINESS
Productos-Procesos
Activadores
Buscadores
Planeación
Estratégica /
Investigación
de Mercado
Identificación y Selección de Oportunidades de Innovación
Planeación Estratégica de una organización.
La innovación debe estar enfocada en una oportunidad
que cree valor para la empresa.
El director de la empresa indicará la “Carta de
Innovación” (PIC) que será la declaración que guiará
al equipo del proyecto.
Actividades:
❑ Definir la estrategia de innovación, y que esté alineada
con los objetivos de la empresa.
❑ Definir la “Carta de Innovación”
❑ Realizar la investigación de mercado de tal manera
que se identifiquen las oportunidades. Realizar análisis y
revisar tendencias.
Identificación y Selección de Oportunidades de
Innovación
Los roles de los gestores de éstas actividades son los
siguientes:
Activadores: Tienen la misión de iniciar el proceso.
Existen cuatro tipos: el management o dirección general,
los trabajadores, stakeholderes (proveedores,
distribuidores o clientes) y la comunidad científica e
investigadores.
Buscadores: Son especialistas en buscar información.
Su misión es la de investigar a lo largo del proceso y
obtener información tanto al inicio del mismo como en la
implementación de las ideas. Los buscadores pueden ser
mercadólogos, vendedores, técnicos de I+D,
investigadores y personal de marketing.
“A core development project that tipically
has a design life of several years and
established the basic architecture for a
set of follow-on derivative projects”
Wheelwright and Clark
“Underlying structure or basic architectures
that are common across a group of products
or that will be the basis of a series of
products commercialized over a number of
years ”
PDMA
Sony desarrolló 4 plataformas para el walkman entre 1980 y 1990, y de las
mismas fueron lanzadas al mercado alrededor de 160 variantes de productos.
De la plataforma Camry Toyota (mercadeada en USA) , al menos 5 carros
diferentes fueron desarrollados.
De un conjunto común de ingredientes, Protect &Gamble desarrolló el Ariel
Líquido, el Tide Líquido y el Cheer Líquido para los mercados europeos,
americano y japonés respectivamente.
Estrategia de Plataforma de Productos
Carta de Innovación de Producto
Product Innovation Charter - PIC
Carta de Innovación de Producto (PIC)
❑ Es una estrategia escrita que enfoca
los dominios (arenas) de las innovación.
❑ Es un documento que establece las
condiciones bajo las cuales una
organización operará.
❑ Es un documento preparado por Senior
Management para proveer guía a las
Unidades de Negocio (SBUs) del rol de la
Innovación.
❑ PIC es simple. Es una declaratoria de
una estrategia / política para Nuevos
Productos.
PIC is a summary statement
of strategy that will guide a
project team.
PDMA
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DEL CASO
La Estrategia de Kellogg
La Estrategia de Kellogg
PREGUNTAS DETONANTES:
1. ¿Cómo Steve Cook podría lograr recuperar la participación de mercado
que ha perdido Kellogg en los últimos años?
2. ¿Si ud fuera Tim Brown en qué arenas (áreas de enfoque) fundamentaría
la propuesta para innovar en Kellogg?
3. ¿Qué estrategia de producto considera le podría funcionar mejor a
Kellogg? Snacks o Cereales? Por qué?
4. ¿En cuánto tiempo Ud lanzaría el proyecto presentado por Tim Brown?
5. ¿Por qué el CEO de Kellogg no toma decisiones respecto a la propuesta
presentada por Brown?
Una Carta de Innovación de Producto (PIC) está
formada por:
A) Antecedentes
Propósito de la estrategia. Por qué innovar?
Qué resultados se han tenido en los últimos meses?
Cómo está la competencia?
B) Arena (Área de Enfoque)
Deben ser al menos 2 arenas: Mercado y/o Tecnología
(categoría de productos)
Una dimensión tecnológica y dimensión de
mercado que sean compatibles y que tengan potencial.
C) Metas y Objetivos
Lo que el proyecto va a lograr a corto y mediano plazo.
Metas : largo plazo.
Objetivos: corto plazo.
Medidas de Evaluación: ganancias, crecimiento y
participación del mercado.
D) Guías y lineamientos
Tácticas y reglas del juego
Requerimientos: grado de innovación, tiempo, calidad,
costo, liderazgo, nicho, etc.
Cada Plataforma y cada
Proyecto debe tener una
PIC
Según caso citado realizar una carta de innovación de producto
Carta de Innovación de Producto
EJERCICIO 3
PADLET
https://padlet.com/mromeror/dt
PROCESO DE GESTIÓN
DE INNOVACIÓN
1. IDENTIFICACIÓN Y SELECCIÓN
DE OPORTUNIDADES DE
INNOVACIÓN
2. GENERACIÓN DE IDEAS /
CONCEPTO
3. EVALUACIÓN DE IDEAS
4. DESARROLLO DE IDEAS
5. IMPLEMENTACIÓN DE LA
INNOVACIÓN
Roles
Etapas
Actividades
Generación de
ideas /
Concepto
Creadores
Creatividad /
Admin Ideas /
Design
Thinking
Modelo de Innovación:
INNOVA-BUSINESS
Productos-Procesos
Día 1: Creatividad
Generación de ideas originales y creativas a través de
espacios destinados para ello.
Las ideas deben cumplir las necesidades de los
clientes o solucionar un problema.
Las actividades de creatividad deberán estar enfocadas a
crear un conjunto de soluciones a los problemas de los
clientes.
Generación de ideas / conceptos
Las actividades que se requieren realizar en esta etapa
son:
❑ Taller de creatividad a los empleados, trabajadores,
clientes y proveedores
❑ Visita a clientes para entender la problemática
❑ Aplicación de encuestas
❑ Administración de las Ideas
❑ Uso de Métricas
Generación de ideas / conceptos
Generación de ideas / conceptos
El rol de los gestores de estas actividades es la
de Creadores.
Los creadores son las personas que producen
ideas para el resto del grupo.
Su función es la de generar nuevos conceptos
de producto que solucionen problemas del
cliente.
Es importante tener en cuenta que la
creatividad puede estar diseminada en la
organización.
Objetivo
Encontrar las necesidades de los clientes o
solucionar sus problemas.
Concepto del Producto
Es la declaración verbal, escrita y/o
visual de la idea del nuevo producto que
incluye sus características primarias y los
beneficios para el cliente. Es preparado
para presentar a los consumidores, y poder
conseguir sus reacciones antes del desarrollo.
Generar el concepto de un cepillo de dientes que será lanzado en
el año 2040
Presentación de los conceptos del producto por los participantes
EJERCICIO 4
PADLET
https://padlet.com/mromeror/dt
METODOLOGÍAS DE INNOVACIÓN
DESIGN THINKING
Encontrar el problema y a quien “le duele”.
Sirve para empatizar e idear
LEAN START UP
Sirve para resolver el problema
correctamente
AGILE, SCRUM, KANBAN
Construir y desarrollar la solución
correctamente
BUSINESS MODEL CANVAS
Diseñar el modelo de negocio
RESUMEN DE LECTURA
Design Thinking
DESIGN THINKING
- Análisis y resolución de problemas centrado en el usuario
- Proceso creativo de solución de problemas
- Proceso para la resolución creativa de problemas
DESIGN
THINKING
“Es una disciplina que usa la
sensibilidad y métodos de los
diseñadores para hacer
coincidir las necesidades de las
personas, con lo que es
tecnológicamente factible, y
con lo que una estrategia
viable de negocios, puede
convertir en valor para el
cliente y en una oportunidad
para el mercado”.
Tim Brown
CEO de IDEO
DESIGN
THINKING
Es la habilidad
esencial para
combinar empatía,
creatividad y
racionalidad para
satisfacer las
necesidad del usuario
y generar negocios
exitosos.
“Si ves a alguien teniendo
problemas para usar algo, o
hace una mueca, o no está
contento o tiene miedo, ese
es un lugar en el que
realmente podríamos innovar
porque podemos arreglar
eso.”
“Si vamos a diseñar una
nueva estación de servicio,
veremos cómo bombean gas
en Japón. ¿Cómo obtienen
gasolina donde no hay
gasolinera alguna?"
David Kelley
Usuario Problema Ideas Testear
Design Thinking
Modelos de Design Thinking
Doble diamante – Design Council
Exploración Creación
Relación con otras metodologías de
Innovación
Relación con otras metodologías de
Innovación
Fuente: Kruger
Relación con otras metodologías de
Innovación
Fuente: Kruger
Herramientas para Design Thinking
Fuente: LAIF de EY
Design Thinking
Doble diamante
Exploración Creación
1. DESCUBRIMIENTO
HERRAMIENTAS:
• User persona
• Mapa de empatía
• Customer Journey Map
• Collage de Ideas
• Notas y bocetos
1. DESCUBRIMIENTO
¿Quién es mi USUARIO?
1. DESCUBRIMIENTO
EARLY ADOPTERS
1. DESCUBRIMIENTO
USER PERSONA
La “persona” es un personaje
ficticio creado para describir a
un grupo de usuarios.
Es una creación que surge como
resultado de las entrevistas con
nuestros usuarios.
El objetivo de esta herramienta
es descubrir las necesidades
reales, experiencias,
comportamientos y metas de
este grupo.
1. DESCUBRIMIENTO
USER PERSONA
Nos guía en el proceso de
ideación.
Ayuda a lograr una experiencia
de usuario única para el grupo
al que identificamos.
A pesar de que las “personas”
son imaginarias se definen con
mucho detalle (biografía, edad,
trabajo, ingresos, sensaciones,
metas, etc.
Se agrega un toque humano a
los datos de una investigación.
1. DESCUBRIMIENTO
Fuente: Michael Muller
USER PERSONA
Herramientas “EMPATÍA”
1. MAPA DE ACTORES
2. GRUPO DE DISCUSIÓN
3. INMERSIÓN COGNITIVA
4. OBSERVACIÓN
ENCUBIERTA
5. BENCHMARKING
Empatizar consiste en ponernos en la piel
de los usuarios. Aquí acumulamos mucha
información en torno a su contexto,
emociones, pensamientos, etc.
1. DESCUBRIMIENTO
Herramientas “EMPATÍA”
1. MAPA DE ACTORES
2. GRUPO DE DISCUSIÓN
3. INMERSIÓN COGNITIVA
4. OBSERVACIÓN
ENCUBIERTA
5. BENCHMARKING
Mapa de “EMPATÍA”
Esta herramienta permite:
• Resumir el aprendizaje
que obtenemos en la
investigación de campo
• Descubrir necesidades
del usuario que ni el
mismo las tenía claras
• Entender que motiva el
comportamiento del
usuario
• El mapa tiene 4 áreas
principales
1. DESCUBRIMIENTO
Fuente: Michael Muller
CUSTOMER JOURNEY MAP (CJM)
“Es un gráfico que describe
el viaje de un usuario al
representar los diferentes
puntos de contacto que
caracterizan su interacción
con el servicio, producto o
marca”
Roberta Tassi
1. DESCUBRIMIENTO
CJM
1. DESCUBRIMIENTO
1. DESCUBRIMIENTO
Design Thinking
Doble diamante
Exploración Creación
Pensamiento divergente
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
HERRAMIENTAS:
• Saturar y Agrupar
• Mapa de relaciones
• Mapa de empatía
• User Persona
• Value Journey Map
• Customer Journey Map
• Punto de Vista PoV
Design Thinking
Doble diamante
Exploración Creación
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Satura y Agrupa
• Definir y formular el problema
basado en las necesidades y
percepciones de los usuarios
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Satura y Agrupa
• FASE DE SATURAR
❑ Entrega de post it entre los participantes
❑ Hacer grupos entre 4 y 5 personas
❑ Cada post it debe contener una frase
correspondiente a un fragmento de la
información recogida
❑ Se puede incluir una frase textual dicha por
un actor o usuario que nos haya llamado la
atención durante la investigación
❑ Las frases deben ser lo más específicas
posibles, construidas con sujeto y
predicado
❑ Se recomienda que se interactúe entre los
miembros del equipo y que se lea la frase
antes de pegar el post it, eso ayudará a
estar conectados y entender mejor la
información
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
• FASE DE AGRUPAR
❑ Juntar los post it en diferentes grupos
❑ Criterio a utilizar: similitudes que comparten o
coincidencias
❑ Se crearán distintos grupos por temas, para así
identificar por cada grupo aquellas revelaciones,
patrones y necesidades significativas
❑ El objetivo de la fase de agrupación es
determinar claramente cuáles son los “focos” en
los que puede dividirse toda la información
recogida
❑ Veremos de forma más nítida qué aspectos de
mejora podemos abordar respecto al marco de
trabajo, y generar una frase o problemática que
sintetice la información de cada grupo
Satura y Agrupa
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Design Thinking
Doble diamante
Exploración Creación
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Cómo lo definimos?
Los insights son pequeños
descubrimientos que tuvimos a lo
largo del proceso de investigación.
Los insights nacen al discutir, procesar
y sintetizar la información y
enfrentando el problema para hacer
conexiones, descubrir patrones y
diferencias.
Al utilizar los insights y entender más
a nuestros usuarios, podemos
desarrollar un punto de vista
crítico que nos ayude a definir qué
problema debemos resolver.
✓ Crear una declaración de problema
viable y significativo
✓ Ayuda a sintetizar al usuario, su
problema y la causa, con el objetivo
de identificar las soluciones
✓ El PoV es el momento de la verdad.
Son los pilares sobre los cuales se va a
construir la ideación
✓ PoV permitirá una ideación bien
dirigida, basada en necesidades del
usuario
✓ El PoV debe ser específico
“Enmarcar el problema adecuado
es la única manera de crear la
solución correcta”
Point of View (PoV)
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo lo definimos?
Un punto de vista es el replanteamiento y
definición de un problema, pero con algo de
sentimiento y emoción que lo hace más
accionable.
Point of View (PoV)
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
“El usuario” necesita
“necesidad” porque “insight”.
Ejemplo:
“Un independiente y energético hombre
retirado necesita sentirse seguro de tener
suficientes recursos porque su mayor miedo
es ser una carga para sus hijos en el futuro”.
Movilidad en una ciudad:
a) Turista: quiere ver lo típico, no quiere guías ni mapas, le desagrada
identificarse como turista.
b) Ciudadano: conoce la ciudad, la rutina le lleva a lo conocido. Quiere
perderse pero es incapaz de hacerlo.
Point of View (PoV)
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
3. IDEACIÓN DE LA SOLUCIÓN
HERRAMIENTAS:
• Cómo podríamos (HMW)
• Brainstorming
• Brainwriting
• Storytelling Mood Board
• Saturar y agrupar
• Mapa de priorización
• Cardsorting
• 6 sombreros
• Sketching
• Votación por 4 categorías
Design Thinking
Doble diamante
Exploración Creación
HMW – How much we?
Es una herramienta basada en
preguntas cortas que nos ayuda a
iniciar el proceso de lluvia de ideas.
Nacen del Punto de Vista (PoV) y
los insights.
¿Cómo podríamos…? (HMW)
3. IDEACIÓN DE LA SOLUCIÓN
¿Cómo podríamos…? (HMW)
3. IDEACIÓN DE LA SOLUCIÓN
AQUÍ EMPEZAMOS LA LLUVIA DE IDEAS
Fuente: Michael Muller
Brainstorming
3. IDEACIÓN DE LA SOLUCIÓN
1. No hay que criticar
2. No hay que decir “no se puede”
3. Ideas nuevas, no repetidas
4. Las ideas locas son bienvenidas
5. Importa la cantidad de ideas
El brainstorming se complementa con el Brainway,
ronda con ideas mejoradas y enriquecidas.
Luego se realiza SATURA y AGRUPA
3. IDEACIÓN DE LA SOLUCIÓN
MAPA DE PRIORIZACIÓN
Se coloca las ideas agrupadas
3. IDEACIÓN DE LA SOLUCIÓN
Identificación
y selección de
oportunidad
de Innovación
Generación de
ideas /
Concepto
Evaluación de
ideas /
concepto /
proyecto
Desarrollo de
la idea
Implementaci
ón de la
innovación y
lanzamiento
Activadores
Buscadores Creadores Desarrolladores
Facilitadores Ejecutores
Roles
Etapas
Actividades
Planeación
Estratégica /
Investigación
de Mercado
Creatividad /
Admin Ideas
/ Design
Thinking
Evaluación
técnica y
económica/
Caso
Negocio
Diseño,
prototipo y
plan piloto /
Pruebas
Comunicación
y lanzamiento
/ Plan de
Marketing
Facilitadores
Proceso de Innovación:
INNOVA-BUSINESS
Productos-Servicios-Procesos
1. Descubrimiento
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Gestión de proyectos e innovación

  • 1. MAESTRÍA EN GESTIÓN DE PROYECTOS Innovación Desarrollo de Nuevos Productos y Servicios Ing. Geovanny Romero, NPDP, MSc JUNIO 2022
  • 2. Geovanny Romero, NPDP ❑ Ingeniero Químico – Universidad de Cuenca ❑ MSc en Productividad y Calidad – ITESM (México) ❑ Universidad Politécnica de Valencia (España) ❑ Certificación NPDP en PDMA (USA) ❑ Enfoque en Innovación Esbelta, Desarrollo de Nuevos Productos y Excelencia Operacional ❑ Experiencia laboral en empresas de manufactura y servicios en América Latina y Europa ❑ Director de empresa consultora NPD Strategy Región Andina ❑ Gerente de empresa de servicios de salud ❑ Proyectos en empresa automotriz ❑ Docente de postgrado en ESAI BS
  • 3.
  • 4. OBJETIVO GENERAL: Dar a conocer los conocimientos teóricos y la aplicación del proceso de desarrollo de nuevos productos y servicios de alto valor agregado a partir de la gestión de la innovación. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Al final del curso, el alumno estará en capacidad de: 1. Administrar las ideas internas y externas de su organización para convertirlas en nuevos productos, mejora de procesos y nuevos modelos de negocio 2. Implementar el proceso de gestión de la innovación en su organización 3. Identificar y utilizar las métricas para determinar el impacto de la innovación en su organización 4. Administrar y gestionar proyectos de innovación
  • 5.
  • 6. Aprendizaje Autónomo: 30 pts • Foro (1): 5 pts / a lo largo del curso hasta 24 Jun • Lectura 1: Innovación Disruptiva (resumen): 5 pts / 18 Jun • Lectura 2: Design Thinking (resumen): 5 pts / 19 Jun • Examen teórico: 15 pts / 22 Jun (blackboard franja horaria) Aprendizaje Práctico-Experimental: 35 pts • Caso 1 Kellogg: 5 pts / 12 Jun (preguntas y discusión) • Simulador Harvard: 5 pts / 19 Jun • Proyecto Final: 25 pts / Grupos (2p) 1 Jul Examen Práctico: 35 pts • Caso 3: 35 pts / 26 Jun
  • 7. 1 FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD Conocer conceptos generales y las diferencias entre creatividad e innovación • CONCEPTOS GENERALES • TIPOS Y SISTEMAS DE INNOVACIÓN • CASOS DE ÉXITO EMPRESARIAL • EXPLORACIÓN DEL MERCADO Y TENDENCIAS
  • 8. FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD 1. CONCEPTOS GENERALES 2. TIPOS Y SISTEMAS DE INNOVACIÓN 3. CASOS DE ÉXITO EMPRESARIAL 4. EXPLORACIÓN DEL MERCADO Y TENDENCIAS
  • 9. La Innovación es un proceso de negocio con reglas y procedimientos (medibles y controlables) que permiten de manera sistemática a una organización establecer un proceso de mejora en su operación, o llevar a la comercialización una idea de producto o servicio. Innovación es una nueva idea, un método o una invención. El acto de crear un nuevo producto, proceso, servicio o modelo de negocio. El acto incluye la invención como el trabajo requerido para llevar una idea o concepto a su forma final. ¿QUÉ ES INNOVACIÓN?
  • 10. El pequeño Libro Negro de Innovación Scott D. Anthony Definiciones de Innovación “Algo diferente que tenga impacto” “Innovar es explotar con éxito nuevas ideas” Corporación Cooperativa Mondragón “El proceso para crear un producto o servicio novedoso y original, colocarlo en un mercado y que el cliente esté dispuesto a pagar por ello” El dado de 7 caras, Luigi Valdes
  • 11. “Cada vez que se utiliza la palabra “innovación”, la gente piensa que lo único que se necesita para conseguir innovación es reunir un grupo de gente, no ponerles ningún límite, nada de burocracia, y van a innovar. Pero lo que hace eso es: creatividad. Y la creatividad no es innovación. *La creatividad es cuestión de ideas. *La innovación es cuestión de capturar el valor de las ideas. “La innovación es comercializar la creatividad”. Vijay Govindarajan ¿QUÉ ES INNOVACIÓN?
  • 12. La diferencia entre Creatividad e Innovación se entiende al comparar a Leonardo da Vinci y Thomas Alva Edison. Da Vinci: Tenía la capacidad de ver el futuro. El tenía dibujos o bosquejos de dispositivos que se parecen a lo que hoy son los helicópteros modernos. El mapeó el cuerpo humano con un detalle extraordinario. El fue un genio creativo. Pero sus ideas no tuvieron impacto en el tiempo de Da Vinci. Edison hizo. El fue un innovador. Trabajó en la óptica, acústica y electricidad. Inventó el fonógrafo, lámpara de filamento incandescente y la proyección de una sucesión rápida de imágenes sobre una pantalla. La creatividad es cuestión de ideas. La innovación es cuestión de capturar el valor de las ideas. “La innovación es comercializar la creatividad”. Vijay Govindarajan Diferencia entre Creatividad e Innovación
  • 13. ¿Por qué Innovar? En América Latina la mayoría de las empresas que inician procesos de innovación lo hacen por alguna de las siguientes razones: 1. La necesidad de diferenciarse de la competencia 2. La presión o ambición de hacer crecer su negocio 3. La necesidad de generar ideas radicales y de mayor impacto 4. La necesidad de sobrevivir o de reinventar el modelo de negocios 5. El deseo de gestionar o sistematizar la innovación Tomado del Libro de Innovación de Innovare - 2013
  • 14. FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD 1. CONCEPTOS GENERALES 2. TIPOS Y SISTEMAS DE INNOVACIÓN 3. CASOS DE ÉXITO EMPRESARIAL 4. EXPLORACIÓN DEL MERCADO Y TENDENCIAS
  • 15. Según Clayton Christensen existen 2 tipos de innovación: 1. Innovación Sostenida (Sustaining) Incremental: constituye una mejora en el producto. 2. Innovación Disruptiva (Disruptive) Traen una diferente propuesta de valor. En un corto plazo este tipo de innovaciones resulta en un peor desempeño del producto. Los productos basados en innovaciones disruptivas son más baratos, simples, pequeños y frecuentemente más fáciles para usar. Clayton Christensen, Profesor de Negocios de Harvard , considerado como uno de los principales expertos del mundo en innovación y crecimiento empresarial
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  • 18. Estrategia de Innovación Océano Azul La mayoría de los negocios enfocan sus esfuerzos de desarrollo de nuevos productos en áreas de mercado equivocadas, en tecnologías maduras, y en categorías de producto agotadas. Para hacer exitoso un negocio se necesita de una estrategia de innovación, una estrategia que enfoque los esfuerzos de R&D en arenas más atractivas. Algunas de las empresas que han utilizado la estrategia del océano azul son Southwest Airlines, Cirque du Soleil y Yellow Tail.
  • 20. Propuesta de Valor ¿Porque paga usted por un producto o servicio? Porque agrega valor para usted. * Las empresas de servicios sobreviven por el valor que agregan a sus clientes a través de ellos. “Valor es todo aquello que hace que el cliente valore un producto / servicio y pague por el”
  • 21. Propuesta de Valor ❑ Muchas empresas creen que tienen una propuesta de valor única y diferente, sin embargo, se pregunta a los clientes, ellos piensan lo contrario. ❑ Los 3 atributos principales por los cuáles los clientes compran sus productos, en muy pocas ocasiones coinciden con lo que indica la gerencia. ❖ En la mayoría de las categorías, los productos y servicios se han "comoditizado". Ejemplo en la banca, seguros, alimentos de consumo masivo. Todos los productos se parecen mucho unos a otros. ❖ Las empresas tienen una gran presión por hacer descuentos y bajar sus precios, porque no tienen una propuesta de valor que los distinga de la competencia.
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  • 27. Los sistemas de innovación están enfocados a: 1. Productos / Servicios 2. Procesos 3. Modelo de Negocios 1 2 1 3
  • 28. 1. Producto / Servicio Termino utilizado para describir todos los bienes, servicios, y conocimiento vendido. Los productos son paquetes de atributos (funcionalidades, funciones, beneficios, y usos) y que pueden ser tangibles, como en el caso de bienes físicos, o intangibles, como en el caso de todos aquellos asociados con beneficios en servicios, o pueden ser la combinación de los dos. PDMA 1 1 STARBUCKS APPLE
  • 29. 2. Proceso Es el conjunto de actividades o eventos (coordinados u organizados) que se realizan o suceden (alternativa o simultáneamente) bajo ciertas circunstancias con un fin determinado. Se refiere a la excelencia operacional que incluye: Lean Manufacturing / Service, 6Sigma, BPM, TOC, Diseño de Experimentos, Ruta de la Calidad (PHVA), entre otros. 2
  • 30. 3. Modelo de Negocio También llamado diseño de negocio o diseño empresarial, es el mecanismo por el cual un negocio busca generar ingresos y beneficios. Es un resumen de cómo una compañía planifica servir a sus clientes. Implica tanto el concepto de estrategia y su implementación. 3
  • 31. Experiencia del Cliente Experiencia del Cliente Se define como la propuesta total de valor que se proporciona al cliente, incluyendo el producto/servicio y todas las interacciones con el cliente ya sean en pre-venta, en el punto de venta y en la post-venta. Este valor incluye atributos de experiencia tales como la entrega a tiempo, la calidad del producto/servicio y las actitudes de experiencia embebida en la creación de un compromiso emocional durante la interacción con los clientes. Promesa, Entrega, Comunicación y Crecimiento
  • 32. ❑ La Innovación es comercializar la Creatividad (V. Govindarajan) ❑ La Innovación es cuestión de capturar el valor de las ideas (V. Govindarajan) ❑ Thomas A Edison: “La Innovación es 1% Inspiración y 99% Transpiración PARA RECORDAR:
  • 33. Identificar que actividades de mejora o innovaciones ha implementado su empresa / organización en los últimos 2 años. En qué ha innovado en los últimos años? Listado de innovaciones o ideas implementadas enmarcadas en productos, procesos y modelos de negocio EJERCICIO 1
  • 34. PADLET – PIZARRA DE INNOVACIÓN https://padlet.com/mromeror/dt
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  • 37. FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD 1. CONCEPTOS GENERALES 2. TIPOS Y SISTEMAS DE INNOVACIÓN 3. CASOS DE ÉXITO EMPRESARIAL 4. EXPLORACIÓN DEL MERCADO Y TENDENCIAS
  • 38. CASOS DE ÉXITO EMPRESARIAL Mundial Productos, Procesos y Modelos de Negocio
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  • 40. Ir de R&D a C&D: Modelo de innovación creado e implementado por P&G que permite ir desde la Investigación y Desarrollo (I&D) a la Conexión y Desarrollo (C&D). Connect and Develop es un modelo de innovación que tiene un claro sentido de las necesidades de los clientes, con el que las compañía podrían identificar las ideas más prometedoras que se presentan en el mundo y aplicar su propia I&D, manufactura, marketing y capacidades para crear de forma más rápida mejores y más eficientes productos.
  • 41. Game Changer Panel Un innovation lab encargado de explorar, perfilar y mejorar las ideas, y un comité de emprendedores encargado de valorar y financiar los mejores proyectos. Emerging Business Opportunities (EBO) IBM empezó pidiendo a clientes, stakeholders e inversores de capital que hagan sugerencias de posibles áreas de negocio donde IBM no esté y tenga un futuro prometedor.
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  • 43. Tiene un envidiable record de desarrollo e innovación de productos. Uno de los secretos de 3M es su cultura y clima de innovación. Por varios años 3M mantuvo un sistema stage-gate en diferentes líneas de negocios para administrar los procesos de innovación. Alta creatividad y disciplina han llevado a 3M a alcanzar el éxito en nuevos productos.
  • 45. UBER
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  • 48. IDEO ha logrado utilizar procesos innovadores que le permiten desarrollar productos y servicios novedosos en concordancia con las necesidades de los clientes. Entre algunos de los principales se puede mencionar a Hewlett- Packard, AT&T Wireless Services, Nestlé, Vodafone, Samsung, NASA y BBC. Para poder desarrollar una mejor experiencia del consumidor, IDEO ha desarrollado un proceso que consta de los siguientes cinco pasos (Nussbaum, 2004): Observación Lluvia de Ideas Prototipos Rápidos Refinación Implementación
  • 52. Software y Arquitectura Empresarial Productos de Consumo Masivo Almacenes Tía Consumo Masivo Alimentos Pisos y paredes Lácteos Bebidas Banca Biotecnología
  • 54. ¿Qué es la transformación digital? En su nivel más fundamental, la transformación digital se trata de la capacidad de las organizaciones, sus líderes y empleados para adaptarse a los rápidos cambios provocados por la evolución de las tecnologías digitales.
  • 55. La Transformación Digital ¿Qué es? https://bit.ly/Corporacion_Teran
  • 58. Innovadores del MIT 2020 – 2 ecuatorianos https://bit.ly/InnovadoresMIT2020EC
  • 59. No COMPETENCIA Empresas vs Empresas sino ECOSISTEMAS ALIADOS vs ECOSISTEMAS ALIADOS
  • 60. IDEO Shopping Cart – carrito de supermercado http://bit.ly/XPz2X0 1 http://bit.ly/XPz2X0
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  • 62. Identificar las mejores ideas aplicadas en los casos de éxito y conectar con alguna nueva idea que pueda aplicar en su empresa / organización. Listado de nuevas ideas / insights que pueda aplicar en la empresa, alineada a innovación de productos, procesos y modelos de negocio EJERCICIO 2
  • 63. PADLET – PIZARRA DE INNOVACIÓN https://padlet.com/mromeror/dt
  • 65. FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD 1. CONCEPTOS GENERALES 2. TIPOS Y SISTEMAS DE INNOVACIÓN 3. CASOS DE ÉXITO EMPRESARIAL 4. EXPLORACIÓN DEL MERCADO Y TENDENCIAS
  • 66. • Los mercados están siendo GLOBALES • Los clientes quieren productos específicos, con funciones y características variantes. CUSTOMIZACIÓN • Y el ciclo de vida de los productos está siendo más corto. AGILIDAD ❑ Las empresas necesitan entregar los productos correctos a los mercados correctos en el tiempo correcto.
  • 67. Megatendencias Tecnológicas Sistemas Ópticos Biotecnología Agrícola Biotecnología Médica Células, tejidos y órganos artificiales Computadoras de alto rendimiento Inteligencia Artificial Materiales Inteligentes e Ingeniería de superficies Sistemas Micro-electro-mecánicos MEM S Micro y nano tecnología Nuevas tecnologías energéticas Realidad mixta Tecnologías inalámbricas Megatendencias Sociales Consumidor ecológico Educación personalizada, vitalicia y universal El mundo: un gran centro comercial Gestión sustentable de bienes a nivel global y gobernanza global Mercadotecnia personalizada Nueva estructura demográfica y familiar Salud tecnológica Virtualidad cotidiana
  • 70.
  • 71. 2 CULTURA DE INNOVACIÓN Conocer el estado de la innovación en el medio y la implementación de una cultura de innovación • ¿CÓMO IMPLEMENTAR UNA CULTURA DE INNOVACIÓN? • TENDENCIAS DE LA INNOVACIÓN
  • 72. CULTURA DE INNOVACIÓN 1. ¿CÓMO IMPLEMENTAR UNA CULTURA DE INNOVACIÓN? 2. TENDENCIAS DE LA INNOVACIÓN
  • 73. “¿Creen ustedes de verdad que van a poder lograr una mejora de cuatro a uno en resultados solo con arreglar lo que siempre han hecho?” Dr. Allen Ward- Universidad de Michigan, estudioso del Sistema de Toyota
  • 76. Cultura de Innovación Siete elementos fundamentales de una cultura de innovación: • Visión y liderazgo para la innovación • Cuestionar el status quo • Entorno y recursos para innovar • Talento y motivación • Experimentar y correr riesgos • Diversidad de pensamiento • Colaboración Tomado del Libro de Innovación de Innovare - 2013 "La cultura de innovación se manifiesta en los valores y las historias que se viven en la empresa"
  • 77. • Visión y Liderazgo para la Innovación: Uno de los elementos más importantes o piedra angular de cualquier cultura de innovación es el liderazgo que exista para apoyar la innovación. Sin esto nada es posible. • Cuestionar el Status Quo: La innovación es un estado mental, y si una empresa quiere innovar, indiscutiblemente va a requerir que la gente abra su mente a las nuevas ideas, que cuestione la forma en que se hacen las cosas y que comparta una pasión por innovar. • Entorno y Recursos para Innovar: La excusa más frecuente para no innovar es “no tenemos tiempo, el día a día nos absorbe”. Una cultura que apoye la innovación debe crear el clima, el tiempo y los espacios para innovar. • Talento y Motivación: Las empresas no innovan, son las personas. La empresa debe esforzarse en atraer, retener, desarrollar, motivar y reconocer el talento innovador. Cultura de Innovación Tomado del Libro de Innovación de Innovare - 2013
  • 78. • Experimentar y Correr Riesgos: Por definición, la innovación implica probar nuevas formas de hacer las cosas y, en ocasiones, fracasar. Un ambiente que permita la experimentación y que no castigue el fracaso son factores indispensables para que suceda la innovación. • Diversidad de Pensamiento: La fuente principal de las nuevas ideas es la diversidad de las personas que participan en el proceso creativo. Hay que asegurar la existencia de pluralidad de pensamiento y puntos de vista a los retos que enfrenta la organización. • Colaboración: Lo han comprobado todos los estudios realizados sobre el tema: la innovación es un esfuerzo transversal a toda la empresa, que necesita de la colaboración de todos los departamentos, unidades, divisiones. Sin colaboración no hay innovación. Cultura de Innovación Tomado del Libro de Innovación de Innovare - 2013
  • 79. CULTURA DE INNOVACIÓN 1. ¿CÓMO IMPLEMENTAR UNA CULTURA DE INNOVACIÓN? 2. TENDENCIAS DE LA INNOVACIÓN
  • 80. Tendencias de la Innovación ❑Innovación Abierta ❑Crowdsourcing ❑Innovación Inversa ❑Innovación Social
  • 81. La Innovación Abierta (Open Innovation) creado por Henry Chesbrough, es una nueva estrategia de innovación bajo la cual las empresas van más allá de los límites internos de su organización y donde la cooperación con profesionales externos pasa a tener un papel fundamental. Innovación Abierta significa combinar el conocimiento interno con el conocimiento externo para sacar adelante los proyectos de I+D. Tomado de HCGlobal Group Sistema de Salud entre Noruega, Dinamarca y Suecia
  • 82. El término Crowdsourcing proviene del inglés "Crowd" que significa masa y "Sourcing" que significa externalización. Conocido como "tercerización masiva" o "subcontratación voluntaria", consiste en "externalizar tareas que tradicionalmente realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad (masa), a través de una convocatoria abierta". Tomado de HCGlobal Group
  • 83. Innovación Inversa América Latina Inversa ❑ Las innovaciones ya no recorrerán el mundo en una sola dirección, desde los países desarrollados a los países en vías de desarrollo, ahora también fluirán en sentido inverso. ❑ VG: “para ganar en todas partes, se debe aprender a crear lejos de casa” e “innovar para los mercados emergentes, en lugar de simplemente exportar, puede abrir un mundo de oportunidades para las multinacionales” Casos de Éxito: GE, Gatorade, Wal- Mart y NH Hospital.
  • 85. 3 PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL Conocer el organismo nacional de protección intelectual e industrial y como proteger la propiedad • DERECHOS DE AUTOR • SIGNOS DISTINTIVOS • PATENTES DE INVENCIÓN • DISEÑOS INDUSTRIALES
  • 86. PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL Promueve el respeto a la Propiedad Industrial, a través de la educación, difusión y observancia de la normativa jurídica vigente, basado en el reconocimiento del derecho de propiedad industrial en todas sus manifestaciones, con una gestión de calidad en el registro y garantizando el acceso y difusión del estado de la técnica. Derecho de Autor: Es el sistema jurídico por el cual se concede a los autores derechos morales y patrimoniales sobre sus obras. Las obras protegidas comprenden: novelas, poemas, obras de teatro, periódicos, programas informáticos, bases de datos, películas, composiciones musicales, coreografías, pinturas, dibujos, fotografías, obras escultóricas, obras arquitectónico, publicidad, mapas, dibujos técnicos, obras de arte aplicadas a la industria. https://www.derechosintelectuales. gob.ec/senadi-en-linea/ SENADI Servicio Nacional de Derechos Intelectuales Antes
  • 87. PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL Signos Distintivos: Marcas y Tipos de Marca • Marca de certificación • Marca colectiva • Marca Tridimensional • Nombre comercial • Lema comercial • Denominación de origen
  • 88. PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL Patentes de Invención: Una patente es un conjunto de derechos exclusivos concedidos por el estado a un inventor o a su cesionario, por un período de 20 años a cambio de la divulgación de una invención. Las patentes son de producto o de procedimiento. Los modelos de utilidad es toda nueva forma, configuración o disposición de elementos de algún artefacto, herramienta, instrumento, mecanismo u otro objeto o de alguna de sus partes, que permita un mejor o diferente funcionamiento, utilización o fabricación del objeto que lo incorpora o que le proporcione alguna utilidad, ventaja o efecto técnico que antes no tenía. Los Diseños Industriales: Se refiere al aspecto externo o estético de un producto. Puede consistir en rasgos tridimensionales (forma, material, textura o superficie del artículo), o en rasgos bidimensionales (diseños, líneas, contornos o colores). Deben ser nuevos y tener aplicación industrial.
  • 90. ECOSISTEMAS DE INNOVACIÓN 1. ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN 2. ADMINISTRACIÓN DE LA INNOVACIÓN (túnel de ideas, proyectos y métricas) 3. PRÁCTICA DE INNOVACIÓN (uso de metodologías y herramientas: design thinking, lean start up, agile) 4. CULTURA DE INNOVACIÓN
  • 91. 4 PROCESO DE GESTIÓN DE INNOVACIÓN Conocer e implementar las etapas del Proceso de Gestión de Innovación • IDENTIFICACIÓN Y SELECCIÓN DE OPORTUNIDADES DE INNOVACIÓN • GENERACIÓN DE IDEAS / CONCEPTO • EVALUACIÓN DE IDEAS • DESARROLLO DE IDEAS • IMPLEMENTACIÓN DE LA INNOVACIÓN
  • 92. Modelos Genéricos de Innovación ❑Stage-Gate Process: Cooper ❑Innovare: Libro de Innovación en LatAm ❑PDMA – NPD Strategy ❑FORTH Method ❑Modelo de Innovación de la A-F
  • 93. Es un modelo conceptual y operacional para llevar el proyecto de un nuevo producto desde una idea hasta el lanzamiento. ❑5 Etapas (stages) – actividades: Generación de ideas / Investigación preliminar / Caso de Negocio / Desarrollo / Pruebas y validación / Lanzamiento ❑5 Compuertas (gates) - puntos de chequeo y decisión / control de calidad: Evaluación y selección de las ideas / 2da evaluación / Ir al Desarrollo / Ir a Pruebas / Ir al Lanzamiento
  • 94. 1. Identificar una oportunidad de innovación 2. Generar ideas 3. Evaluar las ideas 4. Desarrollar la idea 5. Implementar la innovación
  • 95. FASE 2 Generación del Concepto PASE 3 Evaluación del Concepto /Proyecto Tareas Técnicas FASE 5 Lanzamiento FASE 1 Identificación y Selección de Oportunidades Tareas de Mercado FASE 4 Desarrollo
  • 96. 1. Avanza a toda máquina: taller y reunión de innovación, reunión con el equipo de trabajo 2. Observa y aprende: explora tendencias, tecnologías y oportunidades de innovación, descubre problemas del cliente 3. Incrementa las ideas: lluvia de ideas de nuevos productos, taller de mejora del concepto 4. Prueba las ideas: prueba del concepto, 2° taller para mejora del concepto 5. Volver a casa: taller de 3-5 mini casos de nuevos negocios, transferencia del concepto, presentación final
  • 97. A – Activadores: iniciar el proceso B – Buscadores: investigar y obtener información relevante C – Creadores: idear nuevos conceptos, buscar soluciones D – Desarrolladores: concretar las ideas y convertirlas en soluciones. Inventar. E – Ejecutores: Implementar, trasladar la innovación al mercado y a la organización F – Facilitadores: Aprueban los gastos e inversiones: Instrumentalizan el proceso de innovación.
  • 98. Tomado del Libro de Innovación de Innovare - 2013
  • 100. El modelo está formado por 5 ETAPAS: 1. Identificación y selección de oportunidades de innovación 2. Generación de ideas y conceptos 3. Evaluación de ideas, concepto y proyecto 4. Desarrollo de la idea 5. Implementación de la innovación y lanzamiento INNOVA-BUSINESS
  • 101. Identificación y selección de oportunidad de Innovación Generación de ideas / Concepto Evaluación de ideas / concepto / proyecto Desarrollo de la idea Implementaci ón de la innovación y lanzamiento Activadores Buscadores Creadores Desarrolladores Facilitadores Ejecutores Roles Etapas Actividades Planeación Estratégica / Investigación de Mercado Creatividad / Admin Ideas / Design Thinking Evaluación técnica y económica/ Caso Negocio Diseño, prototipo y plan piloto / Pruebas Comunicación y lanzamiento / Plan de Marketing 1. COMPETENCIAS PSICOLÓGICAS 2. COMPETENCIAS COMPORTAMENTALES 3. COMPETENCIAS TÉCNICAS Competencias Facilitadores Proceso de Innovación: INNOVA-BUSINESS Productos-Servicios-Procesos
  • 102. PROCESO DE GESTIÓN DE INNOVACIÓN 1. IDENTIFICACIÓN Y SELECCIÓN DE OPORTUNIDADES DE INNOVACIÓN 2. GENERACIÓN DE IDEAS / CONCEPTO 3. EVALUACIÓN DE IDEAS 4. DESARROLLO DE IDEAS 5. IMPLEMENTACIÓN DE LA INNOVACIÓN
  • 103. Roles Etapas Actividades Identificación y selección de oportunidad de innovación Modelo de Innovación: INNOVA-BUSINESS Productos-Procesos Activadores Buscadores Planeación Estratégica / Investigación de Mercado
  • 104. Identificación y Selección de Oportunidades de Innovación Planeación Estratégica de una organización. La innovación debe estar enfocada en una oportunidad que cree valor para la empresa. El director de la empresa indicará la “Carta de Innovación” (PIC) que será la declaración que guiará al equipo del proyecto. Actividades: ❑ Definir la estrategia de innovación, y que esté alineada con los objetivos de la empresa. ❑ Definir la “Carta de Innovación” ❑ Realizar la investigación de mercado de tal manera que se identifiquen las oportunidades. Realizar análisis y revisar tendencias.
  • 105. Identificación y Selección de Oportunidades de Innovación Los roles de los gestores de éstas actividades son los siguientes: Activadores: Tienen la misión de iniciar el proceso. Existen cuatro tipos: el management o dirección general, los trabajadores, stakeholderes (proveedores, distribuidores o clientes) y la comunidad científica e investigadores. Buscadores: Son especialistas en buscar información. Su misión es la de investigar a lo largo del proceso y obtener información tanto al inicio del mismo como en la implementación de las ideas. Los buscadores pueden ser mercadólogos, vendedores, técnicos de I+D, investigadores y personal de marketing.
  • 106. “A core development project that tipically has a design life of several years and established the basic architecture for a set of follow-on derivative projects” Wheelwright and Clark “Underlying structure or basic architectures that are common across a group of products or that will be the basis of a series of products commercialized over a number of years ” PDMA Sony desarrolló 4 plataformas para el walkman entre 1980 y 1990, y de las mismas fueron lanzadas al mercado alrededor de 160 variantes de productos. De la plataforma Camry Toyota (mercadeada en USA) , al menos 5 carros diferentes fueron desarrollados. De un conjunto común de ingredientes, Protect &Gamble desarrolló el Ariel Líquido, el Tide Líquido y el Cheer Líquido para los mercados europeos, americano y japonés respectivamente. Estrategia de Plataforma de Productos
  • 107. Carta de Innovación de Producto Product Innovation Charter - PIC
  • 108. Carta de Innovación de Producto (PIC) ❑ Es una estrategia escrita que enfoca los dominios (arenas) de las innovación. ❑ Es un documento que establece las condiciones bajo las cuales una organización operará. ❑ Es un documento preparado por Senior Management para proveer guía a las Unidades de Negocio (SBUs) del rol de la Innovación. ❑ PIC es simple. Es una declaratoria de una estrategia / política para Nuevos Productos. PIC is a summary statement of strategy that will guide a project team. PDMA
  • 109. ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DEL CASO La Estrategia de Kellogg
  • 110. La Estrategia de Kellogg PREGUNTAS DETONANTES: 1. ¿Cómo Steve Cook podría lograr recuperar la participación de mercado que ha perdido Kellogg en los últimos años? 2. ¿Si ud fuera Tim Brown en qué arenas (áreas de enfoque) fundamentaría la propuesta para innovar en Kellogg? 3. ¿Qué estrategia de producto considera le podría funcionar mejor a Kellogg? Snacks o Cereales? Por qué? 4. ¿En cuánto tiempo Ud lanzaría el proyecto presentado por Tim Brown? 5. ¿Por qué el CEO de Kellogg no toma decisiones respecto a la propuesta presentada por Brown?
  • 111. Una Carta de Innovación de Producto (PIC) está formada por: A) Antecedentes Propósito de la estrategia. Por qué innovar? Qué resultados se han tenido en los últimos meses? Cómo está la competencia? B) Arena (Área de Enfoque) Deben ser al menos 2 arenas: Mercado y/o Tecnología (categoría de productos) Una dimensión tecnológica y dimensión de mercado que sean compatibles y que tengan potencial. C) Metas y Objetivos Lo que el proyecto va a lograr a corto y mediano plazo. Metas : largo plazo. Objetivos: corto plazo. Medidas de Evaluación: ganancias, crecimiento y participación del mercado. D) Guías y lineamientos Tácticas y reglas del juego Requerimientos: grado de innovación, tiempo, calidad, costo, liderazgo, nicho, etc. Cada Plataforma y cada Proyecto debe tener una PIC
  • 112. Según caso citado realizar una carta de innovación de producto Carta de Innovación de Producto EJERCICIO 3
  • 114. PROCESO DE GESTIÓN DE INNOVACIÓN 1. IDENTIFICACIÓN Y SELECCIÓN DE OPORTUNIDADES DE INNOVACIÓN 2. GENERACIÓN DE IDEAS / CONCEPTO 3. EVALUACIÓN DE IDEAS 4. DESARROLLO DE IDEAS 5. IMPLEMENTACIÓN DE LA INNOVACIÓN
  • 115. Roles Etapas Actividades Generación de ideas / Concepto Creadores Creatividad / Admin Ideas / Design Thinking Modelo de Innovación: INNOVA-BUSINESS Productos-Procesos
  • 116. Día 1: Creatividad Generación de ideas originales y creativas a través de espacios destinados para ello. Las ideas deben cumplir las necesidades de los clientes o solucionar un problema. Las actividades de creatividad deberán estar enfocadas a crear un conjunto de soluciones a los problemas de los clientes. Generación de ideas / conceptos
  • 117. Las actividades que se requieren realizar en esta etapa son: ❑ Taller de creatividad a los empleados, trabajadores, clientes y proveedores ❑ Visita a clientes para entender la problemática ❑ Aplicación de encuestas ❑ Administración de las Ideas ❑ Uso de Métricas Generación de ideas / conceptos
  • 118. Generación de ideas / conceptos El rol de los gestores de estas actividades es la de Creadores. Los creadores son las personas que producen ideas para el resto del grupo. Su función es la de generar nuevos conceptos de producto que solucionen problemas del cliente. Es importante tener en cuenta que la creatividad puede estar diseminada en la organización.
  • 119. Objetivo Encontrar las necesidades de los clientes o solucionar sus problemas. Concepto del Producto Es la declaración verbal, escrita y/o visual de la idea del nuevo producto que incluye sus características primarias y los beneficios para el cliente. Es preparado para presentar a los consumidores, y poder conseguir sus reacciones antes del desarrollo.
  • 120. Generar el concepto de un cepillo de dientes que será lanzado en el año 2040 Presentación de los conceptos del producto por los participantes EJERCICIO 4
  • 122. METODOLOGÍAS DE INNOVACIÓN DESIGN THINKING Encontrar el problema y a quien “le duele”. Sirve para empatizar e idear LEAN START UP Sirve para resolver el problema correctamente AGILE, SCRUM, KANBAN Construir y desarrollar la solución correctamente BUSINESS MODEL CANVAS Diseñar el modelo de negocio
  • 124. DESIGN THINKING - Análisis y resolución de problemas centrado en el usuario - Proceso creativo de solución de problemas - Proceso para la resolución creativa de problemas
  • 125. DESIGN THINKING “Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas, con lo que es tecnológicamente factible, y con lo que una estrategia viable de negocios, puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad para el mercado”. Tim Brown CEO de IDEO
  • 126. DESIGN THINKING Es la habilidad esencial para combinar empatía, creatividad y racionalidad para satisfacer las necesidad del usuario y generar negocios exitosos.
  • 127. “Si ves a alguien teniendo problemas para usar algo, o hace una mueca, o no está contento o tiene miedo, ese es un lugar en el que realmente podríamos innovar porque podemos arreglar eso.” “Si vamos a diseñar una nueva estación de servicio, veremos cómo bombean gas en Japón. ¿Cómo obtienen gasolina donde no hay gasolinera alguna?" David Kelley
  • 130. Modelos de Design Thinking Doble diamante – Design Council Exploración Creación
  • 131. Relación con otras metodologías de Innovación
  • 132. Relación con otras metodologías de Innovación Fuente: Kruger
  • 133. Relación con otras metodologías de Innovación Fuente: Kruger
  • 134. Herramientas para Design Thinking Fuente: LAIF de EY
  • 136. 1. DESCUBRIMIENTO HERRAMIENTAS: • User persona • Mapa de empatía • Customer Journey Map • Collage de Ideas • Notas y bocetos
  • 139. 1. DESCUBRIMIENTO USER PERSONA La “persona” es un personaje ficticio creado para describir a un grupo de usuarios. Es una creación que surge como resultado de las entrevistas con nuestros usuarios. El objetivo de esta herramienta es descubrir las necesidades reales, experiencias, comportamientos y metas de este grupo.
  • 140. 1. DESCUBRIMIENTO USER PERSONA Nos guía en el proceso de ideación. Ayuda a lograr una experiencia de usuario única para el grupo al que identificamos. A pesar de que las “personas” son imaginarias se definen con mucho detalle (biografía, edad, trabajo, ingresos, sensaciones, metas, etc. Se agrega un toque humano a los datos de una investigación.
  • 141. 1. DESCUBRIMIENTO Fuente: Michael Muller USER PERSONA
  • 142. Herramientas “EMPATÍA” 1. MAPA DE ACTORES 2. GRUPO DE DISCUSIÓN 3. INMERSIÓN COGNITIVA 4. OBSERVACIÓN ENCUBIERTA 5. BENCHMARKING Empatizar consiste en ponernos en la piel de los usuarios. Aquí acumulamos mucha información en torno a su contexto, emociones, pensamientos, etc. 1. DESCUBRIMIENTO
  • 143. Herramientas “EMPATÍA” 1. MAPA DE ACTORES 2. GRUPO DE DISCUSIÓN 3. INMERSIÓN COGNITIVA 4. OBSERVACIÓN ENCUBIERTA 5. BENCHMARKING
  • 144. Mapa de “EMPATÍA” Esta herramienta permite: • Resumir el aprendizaje que obtenemos en la investigación de campo • Descubrir necesidades del usuario que ni el mismo las tenía claras • Entender que motiva el comportamiento del usuario • El mapa tiene 4 áreas principales 1. DESCUBRIMIENTO Fuente: Michael Muller
  • 145. CUSTOMER JOURNEY MAP (CJM) “Es un gráfico que describe el viaje de un usuario al representar los diferentes puntos de contacto que caracterizan su interacción con el servicio, producto o marca” Roberta Tassi 1. DESCUBRIMIENTO
  • 150. 2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA HERRAMIENTAS: • Saturar y Agrupar • Mapa de relaciones • Mapa de empatía • User Persona • Value Journey Map • Customer Journey Map • Punto de Vista PoV
  • 152. 2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
  • 153. 2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
  • 154. 2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
  • 155. Satura y Agrupa • Definir y formular el problema basado en las necesidades y percepciones de los usuarios 2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
  • 156. Satura y Agrupa • FASE DE SATURAR ❑ Entrega de post it entre los participantes ❑ Hacer grupos entre 4 y 5 personas ❑ Cada post it debe contener una frase correspondiente a un fragmento de la información recogida ❑ Se puede incluir una frase textual dicha por un actor o usuario que nos haya llamado la atención durante la investigación ❑ Las frases deben ser lo más específicas posibles, construidas con sujeto y predicado ❑ Se recomienda que se interactúe entre los miembros del equipo y que se lea la frase antes de pegar el post it, eso ayudará a estar conectados y entender mejor la información 2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
  • 157. • FASE DE AGRUPAR ❑ Juntar los post it en diferentes grupos ❑ Criterio a utilizar: similitudes que comparten o coincidencias ❑ Se crearán distintos grupos por temas, para así identificar por cada grupo aquellas revelaciones, patrones y necesidades significativas ❑ El objetivo de la fase de agrupación es determinar claramente cuáles son los “focos” en los que puede dividirse toda la información recogida ❑ Veremos de forma más nítida qué aspectos de mejora podemos abordar respecto al marco de trabajo, y generar una frase o problemática que sintetice la información de cada grupo Satura y Agrupa 2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
  • 159. 2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Cómo lo definimos? Los insights son pequeños descubrimientos que tuvimos a lo largo del proceso de investigación. Los insights nacen al discutir, procesar y sintetizar la información y enfrentando el problema para hacer conexiones, descubrir patrones y diferencias. Al utilizar los insights y entender más a nuestros usuarios, podemos desarrollar un punto de vista crítico que nos ayude a definir qué problema debemos resolver.
  • 160. ✓ Crear una declaración de problema viable y significativo ✓ Ayuda a sintetizar al usuario, su problema y la causa, con el objetivo de identificar las soluciones ✓ El PoV es el momento de la verdad. Son los pilares sobre los cuales se va a construir la ideación ✓ PoV permitirá una ideación bien dirigida, basada en necesidades del usuario ✓ El PoV debe ser específico “Enmarcar el problema adecuado es la única manera de crear la solución correcta” Point of View (PoV) 2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
  • 161. ¿Cómo lo definimos? Un punto de vista es el replanteamiento y definición de un problema, pero con algo de sentimiento y emoción que lo hace más accionable. Point of View (PoV) 2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA “El usuario” necesita “necesidad” porque “insight”. Ejemplo: “Un independiente y energético hombre retirado necesita sentirse seguro de tener suficientes recursos porque su mayor miedo es ser una carga para sus hijos en el futuro”.
  • 162. Movilidad en una ciudad: a) Turista: quiere ver lo típico, no quiere guías ni mapas, le desagrada identificarse como turista. b) Ciudadano: conoce la ciudad, la rutina le lleva a lo conocido. Quiere perderse pero es incapaz de hacerlo. Point of View (PoV) 2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
  • 163. 2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
  • 164. 3. IDEACIÓN DE LA SOLUCIÓN HERRAMIENTAS: • Cómo podríamos (HMW) • Brainstorming • Brainwriting • Storytelling Mood Board • Saturar y agrupar • Mapa de priorización • Cardsorting • 6 sombreros • Sketching • Votación por 4 categorías
  • 166. HMW – How much we? Es una herramienta basada en preguntas cortas que nos ayuda a iniciar el proceso de lluvia de ideas. Nacen del Punto de Vista (PoV) y los insights. ¿Cómo podríamos…? (HMW) 3. IDEACIÓN DE LA SOLUCIÓN
  • 167. ¿Cómo podríamos…? (HMW) 3. IDEACIÓN DE LA SOLUCIÓN AQUÍ EMPEZAMOS LA LLUVIA DE IDEAS Fuente: Michael Muller
  • 168. Brainstorming 3. IDEACIÓN DE LA SOLUCIÓN 1. No hay que criticar 2. No hay que decir “no se puede” 3. Ideas nuevas, no repetidas 4. Las ideas locas son bienvenidas 5. Importa la cantidad de ideas El brainstorming se complementa con el Brainway, ronda con ideas mejoradas y enriquecidas.
  • 169. Luego se realiza SATURA y AGRUPA 3. IDEACIÓN DE LA SOLUCIÓN
  • 170. MAPA DE PRIORIZACIÓN Se coloca las ideas agrupadas 3. IDEACIÓN DE LA SOLUCIÓN
  • 171. Identificación y selección de oportunidad de Innovación Generación de ideas / Concepto Evaluación de ideas / concepto / proyecto Desarrollo de la idea Implementaci ón de la innovación y lanzamiento Activadores Buscadores Creadores Desarrolladores Facilitadores Ejecutores Roles Etapas Actividades Planeación Estratégica / Investigación de Mercado Creatividad / Admin Ideas / Design Thinking Evaluación técnica y económica/ Caso Negocio Diseño, prototipo y plan piloto / Pruebas Comunicación y lanzamiento / Plan de Marketing Facilitadores Proceso de Innovación: INNOVA-BUSINESS Productos-Servicios-Procesos 1. Descubrimiento 2. Def. del Problema 3. Ideación 4. Prototipado 5. Validación