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Educación para el
Arte y la Belleza
Tema 12
Los niños y niñas como espectadores
de la industria cultural
María Isabel Puerto Fernández
Universidad Internacional de la Rioja
¿Y tú, cómo ves a la Mona Lisa? Representaciones de Rodrigo Hernández (10 años)
y Rubén Sánchez (10 años) (2018). Fuente: Colección particular.
https://doi.org/10.5281/zenodo.8253328
2
Índice
2
 Introducción
 La experiencia estética infantil en la sociedad del espectáculo
 La industria cultural como generadora de experiencias estéticas
 Las series y programas infantiles como generadores de ideas
estéticas
 La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
 Repaso
3
Tema 12: Los niños y niñas como espectadores de la
industria cultural
E X P E R I E N C I A E S T É T I C A
I N F A N T I L
OBJETIVOS
1. Entender cómo influye la sociedad del espectáculo en la infancia
2. Comprender conceptos como hiperritualización e hiperrealidad
3. Analizar los medios de comunicación masiva
3
La experiencia estética infantil en la
sociedad del espectáculo
4
5
5
SOCIEDAD DEL ESPECTÁCULO GUY DEBORD (1967)
sociedad de consumo con relaciones mediatizadas
IMÁGENES manipuladas por los medios REALIDAD TRANSFORMADA
seductoras
Incitan al consumo
INTENCIONALIDAD son una vía de socialización
FORMAS PARTICULARES DEL ESPECTÁCULO
información - propaganda - publicidad - ocio
La experiencia estética infantil en la
sociedad del espectáculo
A. Sociedad del espectáculo
6
6
LOS NIÑOS Y NIÑAS ESTÁN SUMERGIDOS EN ELLA
no se puede vivir al margen de la espectacularización
Crecemos y nos educamos en una sociedad donde el espectáculo es
una relación social mediatizada por imágenes
EDUCAR LA MIRADA INFANTIL ENTENDER LAS FICCIONES
y los discursos estéticos
¿Cómo contrarrestar esta hiperritualización y exceso de consumo?
La experiencia estética infantil en la
sociedad del espectáculo
B. La espectacularización de la realidad
7
7
HIPERRITUALIZACIÓN ERVIN GOFFMAN (1979)
escenas mediatizadas que representan ritos
RITOS visión específica de la realidad social SON FICTICIOS
1. Refuerzan la imagen social de las personas
2. Promueven situaciones estereotipadas
IMAGEN SOCIAL HIPERRITUALIZADA
(en exceso)
La experiencia estética infantil en la
sociedad del espectáculo
C. Hiperritualización
8
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La experiencia estética infantil en la
sociedad del espectáculo
C. Hiperritualización
9
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La experiencia estética infantil en la
sociedad del espectáculo
¡Libertad para jugar! – Ayuntamiento de Madrid (2018)
https://www.youtube.com/watch?v=behvqLrsjR0
La industria cultural como generadora
de experiencias estéticas
10
11
11
Theodor Adorno y Max Horkheimer (mediados s. XX)
INDUSTRIA CULTURAL CULTURA DE MASAS
ESTANDARIZACIÓN Y PRODUCCIÓN EN SERIE
copia y automatización de los procesos
MEDIOS DE COMUNICACIÓN MASIVA
fotografía - cine - radio
AL SERVICIO DE LA IDEOLOGÍA DEL MOMENTO
La industria cultural como generadora de
experiencias estéticas
A. ¿De dónde viene el término?
12
12
Desde esta perspectiva, la industria cultural representa un sistema de
producción y consumo cuyos códigos industrializados hacen
referencia a los objetos estéticos designados como tales para su
difusión masiva.
HOY EL CONCEPTO ES MÁS POSITIVO
Las industrias culturales favorecen la asociación entre
gusto, objeto y experiencia estética.
La industria cultural como generadora de
experiencias estéticas
A. ¿De dónde viene el término?
13
13
INDUSTRIAS CULTURALES
DISTRIBUYEN BIENES DE EXPRESIÓN CULTURAL
independientemente de su valor comercial
artes escénicas y visuales - patrimonio cultural - televisión - cine -
radio - videojuegos - música - prensa - libros
La industria cultural como generadora de
experiencias estéticas
B. Industrias Culturales e Industrias Creativas
14
14
INDUSTRIAS CREATIVAS
UTILIZAN LA CULTURA COMO MATERIAL
puede que su producción sea principalmente funcional
Arquitectura - diseño - diseño gráfico - diseño de moda -
publicidad
La industria cultural como generadora de
experiencias estéticas
B. Industrias Culturales e Industrias Creativas
15
15
La industria cultural como generadora de
experiencias estéticas
16
16
INDUSTRIA CULTURAL VALORES, NORMAS
Y CREATIVA Y PAUTAS
Favorecen el desarrollo cognitivo, afectivo y emocional
EN LA ACTUALIDAD EMIREC
receptor pasivo activo
La industria cultural va a contribuir:
1. A que niños y niñas adquieran experiencias estéticas
2. A que aprendan distintos tipos de roles y estereotipos
(culturales, de género, estéticos)
La industria cultural como generadora de
experiencias estéticas
C. ¿Cómo se generan experiencias estéticas industriales?
Las series y programas infantiles
como generadores de ideas estéticas
17
18
18
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IMAGINACIÓN
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ROLES Y ESTEREOTIPOS
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Las series y programas infantiles como
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Las series y programas infantiles como
generadores de ideas estéticas
La estética de los videojuegos y su
hiperrealidad
20
21
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La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
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27
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La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
30
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SOCIEDAD DEL CONSUMO MASIVO
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“La incapacidad de las personas para diferenciar entre la realidad
y la ficción”. (Baudrillard, 1978)
Superexhibición de la felicidad (Lipovetsky, 2007)
Acumulación visual de signos de placer constante
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La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
HIPERREALIDAD
31
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¿Cómo entendió Guy Debord la “sociedad del espectáculo”? ¿Por
qué es importante educar a nuestro alumnado teniéndola en
cuenta?
¿Crees que sería interesante trabajar en clase con algunos
videojuegos? ¿Cómo puede ayudarnos esto a potenciar las
experiencias estéticas de nuestro alumnado? Elabora una
pequeña actividad con un videojuego de tu elección para
ejemplificar tu comentario.
Repaso
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Tema 12. Los niños y niñas como espectadores de la industria cultural. - Educación para el arte y la belleza. Curso 2022-2023. https://doi.org/10.5281/zenodo.8253328

  • 1. Educación para el Arte y la Belleza Tema 12 Los niños y niñas como espectadores de la industria cultural María Isabel Puerto Fernández Universidad Internacional de la Rioja ¿Y tú, cómo ves a la Mona Lisa? Representaciones de Rodrigo Hernández (10 años) y Rubén Sánchez (10 años) (2018). Fuente: Colección particular. https://doi.org/10.5281/zenodo.8253328
  • 2. 2 Índice 2  Introducción  La experiencia estética infantil en la sociedad del espectáculo  La industria cultural como generadora de experiencias estéticas  Las series y programas infantiles como generadores de ideas estéticas  La estética de los videojuegos y su hiperrealidad  Repaso
  • 3. 3 Tema 12: Los niños y niñas como espectadores de la industria cultural E X P E R I E N C I A E S T É T I C A I N F A N T I L OBJETIVOS 1. Entender cómo influye la sociedad del espectáculo en la infancia 2. Comprender conceptos como hiperritualización e hiperrealidad 3. Analizar los medios de comunicación masiva 3
  • 4. La experiencia estética infantil en la sociedad del espectáculo 4
  • 5. 5 5 SOCIEDAD DEL ESPECTÁCULO GUY DEBORD (1967) sociedad de consumo con relaciones mediatizadas IMÁGENES manipuladas por los medios REALIDAD TRANSFORMADA seductoras Incitan al consumo INTENCIONALIDAD son una vía de socialización FORMAS PARTICULARES DEL ESPECTÁCULO información - propaganda - publicidad - ocio La experiencia estética infantil en la sociedad del espectáculo A. Sociedad del espectáculo
  • 6. 6 6 LOS NIÑOS Y NIÑAS ESTÁN SUMERGIDOS EN ELLA no se puede vivir al margen de la espectacularización Crecemos y nos educamos en una sociedad donde el espectáculo es una relación social mediatizada por imágenes EDUCAR LA MIRADA INFANTIL ENTENDER LAS FICCIONES y los discursos estéticos ¿Cómo contrarrestar esta hiperritualización y exceso de consumo? La experiencia estética infantil en la sociedad del espectáculo B. La espectacularización de la realidad
  • 7. 7 7 HIPERRITUALIZACIÓN ERVIN GOFFMAN (1979) escenas mediatizadas que representan ritos RITOS visión específica de la realidad social SON FICTICIOS 1. Refuerzan la imagen social de las personas 2. Promueven situaciones estereotipadas IMAGEN SOCIAL HIPERRITUALIZADA (en exceso) La experiencia estética infantil en la sociedad del espectáculo C. Hiperritualización
  • 8. 8 8 La experiencia estética infantil en la sociedad del espectáculo C. Hiperritualización
  • 9. 9 9 La experiencia estética infantil en la sociedad del espectáculo ¡Libertad para jugar! – Ayuntamiento de Madrid (2018) https://www.youtube.com/watch?v=behvqLrsjR0
  • 10. La industria cultural como generadora de experiencias estéticas 10
  • 11. 11 11 Theodor Adorno y Max Horkheimer (mediados s. XX) INDUSTRIA CULTURAL CULTURA DE MASAS ESTANDARIZACIÓN Y PRODUCCIÓN EN SERIE copia y automatización de los procesos MEDIOS DE COMUNICACIÓN MASIVA fotografía - cine - radio AL SERVICIO DE LA IDEOLOGÍA DEL MOMENTO La industria cultural como generadora de experiencias estéticas A. ¿De dónde viene el término?
  • 12. 12 12 Desde esta perspectiva, la industria cultural representa un sistema de producción y consumo cuyos códigos industrializados hacen referencia a los objetos estéticos designados como tales para su difusión masiva. HOY EL CONCEPTO ES MÁS POSITIVO Las industrias culturales favorecen la asociación entre gusto, objeto y experiencia estética. La industria cultural como generadora de experiencias estéticas A. ¿De dónde viene el término?
  • 13. 13 13 INDUSTRIAS CULTURALES DISTRIBUYEN BIENES DE EXPRESIÓN CULTURAL independientemente de su valor comercial artes escénicas y visuales - patrimonio cultural - televisión - cine - radio - videojuegos - música - prensa - libros La industria cultural como generadora de experiencias estéticas B. Industrias Culturales e Industrias Creativas
  • 14. 14 14 INDUSTRIAS CREATIVAS UTILIZAN LA CULTURA COMO MATERIAL puede que su producción sea principalmente funcional Arquitectura - diseño - diseño gráfico - diseño de moda - publicidad La industria cultural como generadora de experiencias estéticas B. Industrias Culturales e Industrias Creativas
  • 15. 15 15 La industria cultural como generadora de experiencias estéticas
  • 16. 16 16 INDUSTRIA CULTURAL VALORES, NORMAS Y CREATIVA Y PAUTAS Favorecen el desarrollo cognitivo, afectivo y emocional EN LA ACTUALIDAD EMIREC receptor pasivo activo La industria cultural va a contribuir: 1. A que niños y niñas adquieran experiencias estéticas 2. A que aprendan distintos tipos de roles y estereotipos (culturales, de género, estéticos) La industria cultural como generadora de experiencias estéticas C. ¿Cómo se generan experiencias estéticas industriales?
  • 17. Las series y programas infantiles como generadores de ideas estéticas 17
  • 18. 18 18 IDEAS ESTÉTICAS REPRESENTACIONES DE LA IMAGINACIÓN Series y programas infantiles ROLES Y ESTEREOTIPOS 1. Belleza como presión social 2. La vitalidad y maña como atributo Las series y programas infantiles como generadores de ideas estéticas
  • 19. 19 19 Hablando de transmitir valores… Cuerdas, cortometraje ganador del Goya 2014, Pedro Solís García. https://www.youtube.com/watch?v=BjzLU_zBR0c Las series y programas infantiles como generadores de ideas estéticas
  • 20. La estética de los videojuegos y su hiperrealidad 20
  • 21. 21 21 EXPERIENCIA ESTÉTICA YA NO SOLO FORMA PARTE DEL ARTE Ahora se produce con los productos culturales Imagen-producto 1. Opción de ocio en grupo 2. Transmiten gustos, valores y conocimiento 3. Ofrecen una experiencia estética completa Los hay cuyos elementos estéticos están inspirados en el mundo del arte La estética de los videojuegos y su hiperrealidad VIDEOJUEGOS
  • 22. 22 22 SILENT HILL inspirado en Francis Bacon (1909-1992) y Louise Bourgeois (1911-2010) La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
  • 23. 23 23 ICO inspirado en Giorgio de Chirico (1888-1978) La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
  • 24. 24 24 BRAID inspirado en el impresionismo La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
  • 25. 25 25 LIMBO inspirado en el cine negro de los años 30 La estética de los videojuegos y su hiperrealidad Agente especial, 1955.
  • 26. 26 26 ECHOCHROME inspirado en M. C. Escher (1898-1972) La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
  • 27. 27 27 MONUMENT VALLEY inspirado en Arte óptico (ilusiones ópticas) La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
  • 28. 28 28 TRANSISTOR inspirado en Gustav Klimt (1862-1918) La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
  • 29. 29 29 JOURNEY inspirado en Arte contemporáneo (experiencia completamente estética) La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
  • 30. 30 30 SOCIEDAD DEL CONSUMO MASIVO ESPECTÁCULO DE IMÁGENES “La incapacidad de las personas para diferenciar entre la realidad y la ficción”. (Baudrillard, 1978) Superexhibición de la felicidad (Lipovetsky, 2007) Acumulación visual de signos de placer constante Hiperrealidad La estética de los videojuegos y su hiperrealidad HIPERREALIDAD
  • 31. 31 31 ¿Cómo entendió Guy Debord la “sociedad del espectáculo”? ¿Por qué es importante educar a nuestro alumnado teniéndola en cuenta? ¿Crees que sería interesante trabajar en clase con algunos videojuegos? ¿Cómo puede ayudarnos esto a potenciar las experiencias estéticas de nuestro alumnado? Elabora una pequeña actividad con un videojuego de tu elección para ejemplificar tu comentario. Repaso