Tema 12. Los niños y niñas como espectadores de la industria cultural. - Educación para el arte y la belleza. Curso 2022-2023. https://doi.org/10.5281/zenodo.8253328
Este documento analiza cómo la industria cultural influye en la experiencia estética de los niños y niñas. Explica que viven inmersos en una sociedad del espectáculo donde las imágenes manipuladas promueven el consumo. Las series, programas y videojuegos generan ideas estéticas y roles, aunque también pueden fomentar valores. Algunos videojuegos se inspiran en obras de arte y ofrecen experiencias estéticas complejas. Por ello, es importante educar la mirada infantil para que comprendan estas ficciones.
Similar a Tema 12. Los niños y niñas como espectadores de la industria cultural. - Educación para el arte y la belleza. Curso 2022-2023. https://doi.org/10.5281/zenodo.8253328
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Tema 12. Los niños y niñas como espectadores de la industria cultural. - Educación para el arte y la belleza. Curso 2022-2023. https://doi.org/10.5281/zenodo.8253328
1. Educación para el
Arte y la Belleza
Tema 12
Los niños y niñas como espectadores
de la industria cultural
María Isabel Puerto Fernández
Universidad Internacional de la Rioja
¿Y tú, cómo ves a la Mona Lisa? Representaciones de Rodrigo Hernández (10 años)
y Rubén Sánchez (10 años) (2018). Fuente: Colección particular.
https://doi.org/10.5281/zenodo.8253328
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Índice
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Introducción
La experiencia estética infantil en la sociedad del espectáculo
La industria cultural como generadora de experiencias estéticas
Las series y programas infantiles como generadores de ideas
estéticas
La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
Repaso
3. 3
Tema 12: Los niños y niñas como espectadores de la
industria cultural
E X P E R I E N C I A E S T É T I C A
I N F A N T I L
OBJETIVOS
1. Entender cómo influye la sociedad del espectáculo en la infancia
2. Comprender conceptos como hiperritualización e hiperrealidad
3. Analizar los medios de comunicación masiva
3
5. 5
5
SOCIEDAD DEL ESPECTÁCULO GUY DEBORD (1967)
sociedad de consumo con relaciones mediatizadas
IMÁGENES manipuladas por los medios REALIDAD TRANSFORMADA
seductoras
Incitan al consumo
INTENCIONALIDAD son una vía de socialización
FORMAS PARTICULARES DEL ESPECTÁCULO
información - propaganda - publicidad - ocio
La experiencia estética infantil en la
sociedad del espectáculo
A. Sociedad del espectáculo
6. 6
6
LOS NIÑOS Y NIÑAS ESTÁN SUMERGIDOS EN ELLA
no se puede vivir al margen de la espectacularización
Crecemos y nos educamos en una sociedad donde el espectáculo es
una relación social mediatizada por imágenes
EDUCAR LA MIRADA INFANTIL ENTENDER LAS FICCIONES
y los discursos estéticos
¿Cómo contrarrestar esta hiperritualización y exceso de consumo?
La experiencia estética infantil en la
sociedad del espectáculo
B. La espectacularización de la realidad
7. 7
7
HIPERRITUALIZACIÓN ERVIN GOFFMAN (1979)
escenas mediatizadas que representan ritos
RITOS visión específica de la realidad social SON FICTICIOS
1. Refuerzan la imagen social de las personas
2. Promueven situaciones estereotipadas
IMAGEN SOCIAL HIPERRITUALIZADA
(en exceso)
La experiencia estética infantil en la
sociedad del espectáculo
C. Hiperritualización
9. 9
9
La experiencia estética infantil en la
sociedad del espectáculo
¡Libertad para jugar! – Ayuntamiento de Madrid (2018)
https://www.youtube.com/watch?v=behvqLrsjR0
11. 11
11
Theodor Adorno y Max Horkheimer (mediados s. XX)
INDUSTRIA CULTURAL CULTURA DE MASAS
ESTANDARIZACIÓN Y PRODUCCIÓN EN SERIE
copia y automatización de los procesos
MEDIOS DE COMUNICACIÓN MASIVA
fotografía - cine - radio
AL SERVICIO DE LA IDEOLOGÍA DEL MOMENTO
La industria cultural como generadora de
experiencias estéticas
A. ¿De dónde viene el término?
12. 12
12
Desde esta perspectiva, la industria cultural representa un sistema de
producción y consumo cuyos códigos industrializados hacen
referencia a los objetos estéticos designados como tales para su
difusión masiva.
HOY EL CONCEPTO ES MÁS POSITIVO
Las industrias culturales favorecen la asociación entre
gusto, objeto y experiencia estética.
La industria cultural como generadora de
experiencias estéticas
A. ¿De dónde viene el término?
13. 13
13
INDUSTRIAS CULTURALES
DISTRIBUYEN BIENES DE EXPRESIÓN CULTURAL
independientemente de su valor comercial
artes escénicas y visuales - patrimonio cultural - televisión - cine -
radio - videojuegos - música - prensa - libros
La industria cultural como generadora de
experiencias estéticas
B. Industrias Culturales e Industrias Creativas
14. 14
14
INDUSTRIAS CREATIVAS
UTILIZAN LA CULTURA COMO MATERIAL
puede que su producción sea principalmente funcional
Arquitectura - diseño - diseño gráfico - diseño de moda -
publicidad
La industria cultural como generadora de
experiencias estéticas
B. Industrias Culturales e Industrias Creativas
16. 16
16
INDUSTRIA CULTURAL VALORES, NORMAS
Y CREATIVA Y PAUTAS
Favorecen el desarrollo cognitivo, afectivo y emocional
EN LA ACTUALIDAD EMIREC
receptor pasivo activo
La industria cultural va a contribuir:
1. A que niños y niñas adquieran experiencias estéticas
2. A que aprendan distintos tipos de roles y estereotipos
(culturales, de género, estéticos)
La industria cultural como generadora de
experiencias estéticas
C. ¿Cómo se generan experiencias estéticas industriales?
17. Las series y programas infantiles
como generadores de ideas estéticas
17
18. 18
18
IDEAS ESTÉTICAS REPRESENTACIONES DE LA
IMAGINACIÓN
Series y programas infantiles
ROLES Y ESTEREOTIPOS
1. Belleza como presión social
2. La vitalidad y maña como atributo
Las series y programas infantiles como
generadores de ideas estéticas
19. 19
19
Hablando de transmitir valores…
Cuerdas, cortometraje ganador del Goya 2014, Pedro Solís García.
https://www.youtube.com/watch?v=BjzLU_zBR0c
Las series y programas infantiles como
generadores de ideas estéticas
21. 21
21
EXPERIENCIA ESTÉTICA
YA NO SOLO FORMA PARTE DEL ARTE
Ahora se produce con los productos culturales
Imagen-producto
1. Opción de ocio en grupo
2. Transmiten gustos, valores y conocimiento
3. Ofrecen una experiencia estética completa
Los hay cuyos elementos estéticos están inspirados en el mundo del arte
La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
VIDEOJUEGOS
30. 30
30
SOCIEDAD DEL CONSUMO MASIVO
ESPECTÁCULO DE IMÁGENES
“La incapacidad de las personas para diferenciar entre la realidad
y la ficción”. (Baudrillard, 1978)
Superexhibición de la felicidad (Lipovetsky, 2007)
Acumulación visual de signos de placer constante
Hiperrealidad
La estética de los videojuegos y su hiperrealidad
HIPERREALIDAD
31. 31
31
¿Cómo entendió Guy Debord la “sociedad del espectáculo”? ¿Por
qué es importante educar a nuestro alumnado teniéndola en
cuenta?
¿Crees que sería interesante trabajar en clase con algunos
videojuegos? ¿Cómo puede ayudarnos esto a potenciar las
experiencias estéticas de nuestro alumnado? Elabora una
pequeña actividad con un videojuego de tu elección para
ejemplificar tu comentario.
Repaso