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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL 
“Profr. J. Jesús Romero Flores” 
Licenciatura en educación primaria  
Academia de Primer Grado 
Grupo: “B” 
2016-1017 
 
 
TÍTULO: CUADRO COMPARATIVO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN 
 
 
CURSO: LA TECNOLOGÍA APLICADA A LOS CENTROS EDUCATIVOS. 
 
ASESOR: RENÉ MÉNDEZ CISNEROS. 
 
ALUMNOS: 
LUIS MANUEL ORTIZ LEAL 
MARÍA ELIZABETH CAMPOS HERNÁNDEZ 
 
 
MORELIA, MICH. A 07 DE ABRIL DEL 2017 
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN.
HERRAMIENTA CARACTERÍSTICAS. VENTAJAS. DESVENTAJAS.
TUTORIALES.
Se trata de un curso breve y de escasa profundidad,
que enseña los pasos y fundamentos principales
para poder utilizar algún tipo de producto o sistema,
o para poder realizar una cierta tarea. Apoyándose
en textos, gráficos y ecuaciones.
● Ahorro de tiempo.
● Pueden usarse como recurso
fuera del aula.
● Explica procesos con facilidad.
● Pueden dejarse puntos
desprotegidos importantes de
aquello que se quiere explicar.
● Se explica de manera genérica.
● Puede limitar la indagación.
● No fomentan la autonomía.
EJERCITA-
CIÓN Y
PRÁCTICA.
Sirven para reforzar conocimientos adquiridos y para
llegar a dominarlos o mecanizarlos
● Retroalimentación al trabajo en
clase
● Favorece la memorización.
● Pueden usarse como recurso
fuera del aula.
● Pueden llegar a ser monótonos.
● Mecanizan el proceso para obtener
resultados.
● No genera ideas para buscar otros
métodos de solución.
SIMULADO-
RES.
Reproduce el comportamiento de un sistema en
ciertas condiciones, lo que permite que la persona
que lo maneja pueda entrenarse. Suelen combinar
partes mecánicas o electrónicas y partes virtuales
que le ayudan a generar una reproducción precisa
de la realidad.
● Te “entrenan” para situaciones
reales.
● Te involucras de manera
interactiva.
● Combina teoría y pràctica
● No se domina la situación real para
la que fueron creados.
● No todos son gratuitos.
JUEGOS
EDUCATIVOS.
Se practican mediante un software educativo,
promueve conocimientos que el niño practica de
forma divertida generando el gusto e interés por
descubrir e indagar el software en relación con lo
que se propone
● Promueve el aprendizaje
autónomo.
● Desarrolla habilidades
cognitivas.
● Genera el interés del niño.
● Aprendes de forma interactiva.
● Pueden no ser igual de eficaces en
todos los alumnos.
● Generar distracción del objetivo
● Pueden obstaculizar nuevos
conocimientos si te estancas en un
solo juego
SISTEMAS
EXPERTOS.
Simulan el proceso de aprendizaje, de
memorización, de razonamiento, de comunicación y
de acción. Permiten almacenar datos y
conocimiento, sacar conclusiones lógicas, tomar
decisiones, aprender de la experiencia y los datos
existentes.
● Promueven el razonamiento
lógico.
● Se especifica a detalle del
tema a tratar.
● Representa y usa datos.
● puede ser de difícil acceso e
interacción.
● carece de explicaciones.
● se realizan solamente procesos.
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exacta.

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  • 2. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN. HERRAMIENTA CARACTERÍSTICAS. VENTAJAS. DESVENTAJAS. TUTORIALES. Se trata de un curso breve y de escasa profundidad, que enseña los pasos y fundamentos principales para poder utilizar algún tipo de producto o sistema, o para poder realizar una cierta tarea. Apoyándose en textos, gráficos y ecuaciones. ● Ahorro de tiempo. ● Pueden usarse como recurso fuera del aula. ● Explica procesos con facilidad. ● Pueden dejarse puntos desprotegidos importantes de aquello que se quiere explicar. ● Se explica de manera genérica. ● Puede limitar la indagación. ● No fomentan la autonomía. EJERCITA- CIÓN Y PRÁCTICA. Sirven para reforzar conocimientos adquiridos y para llegar a dominarlos o mecanizarlos ● Retroalimentación al trabajo en clase ● Favorece la memorización. ● Pueden usarse como recurso fuera del aula. ● Pueden llegar a ser monótonos. ● Mecanizan el proceso para obtener resultados. ● No genera ideas para buscar otros métodos de solución. SIMULADO- RES. Reproduce el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones, lo que permite que la persona que lo maneja pueda entrenarse. Suelen combinar partes mecánicas o electrónicas y partes virtuales que le ayudan a generar una reproducción precisa de la realidad. ● Te “entrenan” para situaciones reales. ● Te involucras de manera interactiva. ● Combina teoría y pràctica ● No se domina la situación real para la que fueron creados. ● No todos son gratuitos. JUEGOS EDUCATIVOS. Se practican mediante un software educativo, promueve conocimientos que el niño practica de forma divertida generando el gusto e interés por descubrir e indagar el software en relación con lo que se propone ● Promueve el aprendizaje autónomo. ● Desarrolla habilidades cognitivas. ● Genera el interés del niño. ● Aprendes de forma interactiva. ● Pueden no ser igual de eficaces en todos los alumnos. ● Generar distracción del objetivo ● Pueden obstaculizar nuevos conocimientos si te estancas en un solo juego SISTEMAS EXPERTOS. Simulan el proceso de aprendizaje, de memorización, de razonamiento, de comunicación y de acción. Permiten almacenar datos y conocimiento, sacar conclusiones lógicas, tomar decisiones, aprender de la experiencia y los datos existentes. ● Promueven el razonamiento lógico. ● Se especifica a detalle del tema a tratar. ● Representa y usa datos. ● puede ser de difícil acceso e interacción. ● carece de explicaciones. ● se realizan solamente procesos. ● necesita información completa exacta.