2. INTRODUCCIÓN
El presente ensayo constituye una serie de argumentos y juicios personales
en tanto a la relevancia que día a día a recobrado la utilización de materiales
educativos que favorecen el aprendizaje, orientado principalmente a la importancia
que tiene el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como un
medio para planificar una intervención educativa que exclusivamente concierne a
las funciones directivas y docentes para que en la escuela a su cargo sea posible la
generación de ambientes de aprendizaje.
Desde el marco legal de nuestro sistema educativo, la calidad en la
educación se plantea en dos premisas: el mejoramiento constante y el máximo logro
académico de los estudiantes… especifica que el Estado garantizará la calidad en
la educación obligatoria de manera que los materiales y métodos educativos, la
organización escolar, la infraestructura educativa y la idoneidad de los docentes y
los directivos garanticen el máximo logro de aprendizaje de los educandos (Artículo
3º. Const. Diario Oficial de la Federación, 2013).
Con lo anterior me remonto a los esfuerzos realizados por el sistema
educativo nacional durante las últimas décadas que desde remembranzas históricas
se pudieran enumerar una lista extensa, sin embargo, de manera personal me
detengo en algunas acciones de formación y actualización docente a partir del año
2005, cuando se me oferta una beca para cursar el Diplomado Competencias
Educativas para el Siglo XXI y posteriormente a ello y hasta la fecha se han
desplegado una serie de cursos, talleres, etc., con instituciones como la Universidad
Veracruzana, el Tecnológico de Monterrey, LANIA y otras organizaciones
educativas –en su modalidad virtual- , que si bien no todas subsidiaron al cien por
ciento su pago, sí contribuyeron con algún otro porcentaje y además abrieron
grandes posibilidades a todo aquel que se desempeña dentro del ámbito educativo
para el fortalecimiento de sus competencias profesionales, es aquí solo una de las
tantas posibilidades que el estado brinda para contribuir a la mejora de la calidad
de la educación que imparte.
Además de lo que concierne al estado, sin duda, hay aspectos de vital
importancia y parte esencial de una competencia: son las actitudes, traducidas en
los esquemas de actuación de una persona ante cualquier situación. Las actitudes
de los responsables de diseñar e implementar estrategias de enseñanza y de
aprendizaje, aquellos que en ocasiones nos hemos quedado rezagados en tanto al
uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, y que
preocupantemente en ocasiones no tenemos ni las habilidades necesarias para
abrir un correo electrónico, pero que tampoco mostramos disposición para la
actualización. La pregunta ante esto es: ¿Cómo puedo organizar y animar
3. situaciones de aprendizaje basadas en el uso de las TIC? ó ¿Cómo puedo
apropiarme y encauzar a mis alumnos a la apropiación de las habilidades digitales
como un elemento para el desarrollo de las competencias del aprendizaje
permanente?
Para finalizar es importante precisar que en este escrito se pretende impactar
favorablemente en el reconocimiento y enriquecimiento de las actitudes y los valores
que directivos y docentes necesitamos para emprender acciones que nos permitan
continuar avanzando en el uso de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación en el nivel preescolar.
OBJETIVO
Fortalecer las competencias profesionales de los directivos y docentes para planear
e implementar situaciones de aprendizaje usando como un medio el software
educativo para contribuir al logro del perfil de egreso de la educación preescolar.
HIPOTESIS DEL ENSAYO
Los alumnos de educación preescolar se han visto afectados por la subestimación
de sus capacidades para el uso y aprovechamiento de los materiales educativos,
en especial los referidos a los recursos informáticos en algunas ocasiones por la
falta de conocimientos, habilidades y actitudes de sus profesores y en otras por qué
preescolar evidentemente ha sido el único nivel de la educación básica que durante
años no ha sido considerado para equipar a sus escuelas con recursos tecnológicos
básicos como lo son las computadoras.
4. DESARROLLO
En un mundo globalizado, el uso de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación se convierte en un requerimiento del mundo laboral y de
acercamiento con otras sociedades. Las escuelas no pueden quedar al margen de
las demandas; requieren cumplir tareas cada vez más complejas y diversificadas y,
por ende, los directivos y docentes necesitamos asumir nuestro quehacer acorde a
las necesidades del momento y a las exigencias de la sociedad actual, sin pasar por
alto los resultados obtenidos al realizar una mirada introspectiva de la generación a
la que pertenecemos, saber si somos participes activos de una cultura digital o bien
identificar cuales están siendo las necesidades o dificultades que aún quedan por
atender.
Es muy común identificar a la comunidad, la escuela y a la familia como
agentes de influencia social que determinan en la conformación de la personalidad
del niño, actualmente en la mayoría de ellos como mínimo se observa el uso de la
computadora, el internet, los celulares, los videojuegos, entre otros, es decir, los
medios de comunicación y los recursos tecnológicos son factores de influencia en
las formas de vida de todo niño. Lo que un niño ha demostrado poder hacer con
estos recursos ha sido sorprendente, en estudios desarrollados por el grupo AVG
Internet Security y publicado por Business Wire, revelaron que los niños aprenden
a usar la tecnología, antes que a realizar actividades como andar en bicicleta. El
58% de los niños saben jugar en la computadora. El estudio destaca que de entre
los más pequeños de la muestra, de 2 a 3 años, el 44% es capaz de utilizar una PC
para jugar. (Planeta Curioso. Las curiosidades del niño, 2011).
Retomando lo anterior en relación directa con la idoneidad de los docentes y
los directivos para que garanticen el máximo logro de aprendizaje de los educandos,
citado en el Artículo 3º. Constitucional, no me resta más que hacer una acotación
especial a aquellos alumnos que recibimos al iniciar un ciclo escolar, y de los cuales
al plantear situaciones de aprendizaje en su carácter de diagnóstico, las que nos
van permitiendo saber cuáles son sus capacidades, para atenderles con pertinencia
independientemente del contexto en el que se han desarrollado; en congruencia con
la estadística anterior siempre encontraremos experiencias tecnológicas en uno o
varios de ellos, capacidades por potenciar, la pregunta es: ¿Cómo tiene que ser mi
intervención educativa? ¿Cuáles serán las mejores estrategias para lograrlo?
¿Cuáles son los recursos a emplear?
Es este un buen momento para entrar a la importancia que tiene la
intervención educativa para influenciar positivamente en el proceso de enseñanza
y aprendizaje de los alumnos, cobran relevancia las acciones de formación y
actualización que los directivos y docentes hemos emprendido, así como aquellas
que hemos dejado de hacer, pero muy necesarias para el fortalecimiento de las
competencias profesionales, competencias profesionales que se crean, en
formación, pero también a merced de la navegación cotidiana del practicante, de
una situación de trabajo a otra (Le Boterf, 1997).
5. Desde una perspectiva muy personal considero que desarrollar
competencias profesionales en los directivos y docentes orientadas al uso de
herramientas de cómputo, así como el aprender a usar los recursos didácticos, y la
adquisición de actitudes y valores que nos permitan proponer un proyecto
pedagógico utilizando las tecnologías de la información y las comunicaciones en el
aula, tal como lo evoca el objetivo general de este diplomado no es tarea sencilla y
aunque hay muchos aprendizajes en relación al uso de una computadora que con
la praxis se puede llegar a considerar como ya agotados, lo cierto es que para la
generación de verdaderos ambientes de aprendizaje es necesaria la apropiación de
los fundamentos teóricos y metodológicos que sustentan el uso de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación en las prácticas de enseñanza y aprendizaje,
a través de la programación y diseño de contenidos específicos y acordes a cada
necesidad.
El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación contribuye
favorablemente a que nuestros alumnos avancen en el desarrollo del lenguaje oral
y escrito, la capacidad de observación, la capacidad de escucha, estimula al
pensamiento científico, crítico y creativo, a la socialización, a la recreación de
situaciones de la vida real, por mencionar solo algunas de las capacidades que se
ponen en juego con su uso en las aulas, pero para que eso sea posible a los
directivos y docentes nos implicaría el desarrollar nuevas competencias, y de las
cuales para este ensayo se destaca:
A lo anterior basta sumarle el desarrollo de las Competencias para la Vida
(Plan de Estudios 2011. Educación Básica. pp.42) en la formación de los alumnos,
pero también en el reaprender de los directivos y docentes, ya que bien se sabe
Utilizar las
nuevas
tecnologías
La escuela no puede pasar por alto lo que sucede en el mundo.
Ahora bien, las nuevas tecnologías de la información y de la
comunicación (TIC o NTIC) transforman de forma espectacular
nuestras maneras de comunicarnos, pero también de trabajar,
decidir y pensar.
El referencial aquí ha elegido cuatro entradas bastante prácticas:
. Utilizar programas de edición de documentos.
. Explotar los potenciales didácticos de los programas en relación
con los objetivos de la enseñanza.
. Comunicar a distancia mediante la telemática.
. Utilizar los instrumentos multimedia en su enseñanza.
Estas competencias corresponden al profesor, pero resulta difícil
disociarlas por completo de la cuestión de saber qué formación en
informática debe dar a los alumnos.
( Philippe Perrenoud, 2004).
6. dichas competencias no son agotadas, se van mejorando día a día. En la actualidad
inmersos en una sociedad del conocimiento se encuentran grandes oportunidades
y un abanico de opciones para participar en foros, cursos, talleres, diplomados, por
mencionar algo, que sin duda contribuirán a nuestro fortalecimiento profesional, solo
es cuestión de actitud., el impacto de los contenidos abordados con nuestra
participación en dichas acciones de formación y actualización sin duda contribuirán
a la diversificación de las estrategias aplicables en nuestras aulas y a la movilización
de las competencias en nuestros alumnos, como muestra a continuación
profundizaremos en el análisis del uso del software educativo.
Si bien las Tecnologías de la Información y la Comunicación se constituye
como un tópico de gran amplitud, en el presente ensayo conoceremos una
estrategia para el uso y aprovechamiento de la computadora o cualquier dispositivo
tecnológico en el aula de clases como recurso de aprendizaje, el Software Educativo
denominando así a todo programa para computadora creado con la finalidad
especifica de ser utilizado como recurso didáctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje. (LANIA, Diplomado en Generación de
Ambientes de Aprendizaje basados en las TIC. Contenido Temático: Resumen).
Es de gran importancia mencionar que el Software Educativo se asume
dentro de lo que el Programa de Educación Preescolar maneja como materiales y
recursos educativos informáticos por la especificidad de su finalidad y la diversidad
de sus funciones. Con pleno conocimiento de las necesidades y características del
grupo atendido el Software Educativo, puede ser una buena opción para emplearse
como medio de apoyo para el logro de los aprendizajes esperados del nivel.
Sin duda alguna, todos los directivos y docentes ya hemos tenido la
oportunidad de conocer al menos un Software Educativo ya sea por algún portal de
internet o aquellos que ya se venden en el mercado como paquetes de CD-ROM
ejecutables para las computadoras, sin embargo, no es reiterativo enlistar algunas
características esenciales que comparten los Software Educativos (Marques, Pere):
1. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
2. Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos realizan
las actividades que ellos proponen.
3. Son interactivos, actúan de acuerdo a las acciones que realicen los
usuarios permitiendo que ellos manipulen de manera lineal o
ramificada los contenidos y las actividades disponibles.
4. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo
de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según.
5. Son fáciles de usar. Los conocimiento informáticos, son mínimos,
aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
7. Para el nivel preescolar comúnmente los Software de tipo educativo los
podríamos identificar con mucha facilidad por el conjunto de juegos, imágenes,
actividades, canciones, herramientas de creación, entornos… propuestos para
propiciar el acercamiento de nuestros alumnos a las Tecnologías de la Información
y la Comunicación, ya que para su ejecución requieren de una computadora o de
cualquier dispositivo tecnológico que concreta la relación alumno- objeto de
aprendizaje. Como se ha dicho al principio de este párrafo y por su riqueza, vale la
pena rescatar la palabra juego para evocar una de las Bases para el Trabajo en
Preescolar: “El juego potencia el desarrollo y el aprendizaje en las niñas y los niños”
(PEP 2011, pp.19).
Los Software Educativos diseñados para el nivel preescolar en su mayoría
guardan congruencia con el “juego” como una estrategia básica de aprendizaje para
el nivel, valorando en el vínculo juego - dispositivo tecnológico, la innovación, la
motivación y la capacidad de asombro que los niños demuestran durante su uso. El
Programa de Estudio para la Educación Preescolar estipula que en la edad
preescolar y en el espacio educativo, el juego propicia el desarrollo de competencias
sociales y autorreguladoras por las múltiples situaciones de interacción que se
establecen con otros niños y los adultos. (PEP 2011, pp. 21). Y entre las tantas
capacidades que el juego logra desarrollar en los niños y descritas en este mismo
apartado se pudieran mencionar: la autorregulación, aceptación de reglas, exploran,
dan ideas, reconstruyen situaciones de la vida social, ejercen su capacidad
imaginativa, ensayan libremente sus posibilidades, enriquecen su expresión oral y
gráfica, aprecian y expresan las artes y la estética, hacen negociaciones con sus
pares y adultos, en juegos más complejos ponen de manifiesto un sinfín de
habilidades del pensamiento, usan el lenguaje, se fomenta y se mantiene la
atención, la imaginación, la concentración, el control de sus impulsos, la curiosidad,
dan solución a los problemas que se les plantean, se muestran cooperativos,
empáticos, interactúan en parejas, equipos, grupos y aprenden a esperar turnos,
por mencionar solo algunas.
Hasta ahora hemos valorado al Software Educativo como un recurso valioso
de aprendizaje a través del juego, pero es altamente recomendable que los
directivos y docentes seamos muy conscientes y comprometidos por que su uso
conlleva a ciertos riesgos cuando su ejecución rompe con los parámetros de la
planificación didáctica, por lo que debemos tomar en consideración los siguientes
puntos (PEP 2011, pp168, 169):
Es importante que directivos y docentes tengan información actualizada de
los recursos con los que apoyará los procesos de enseñanza y aprendizaje
en su plantel y en su aula. Contar con recursos sofisticados e innovadores
no garantiza el éxito de los aprendizajes si se desconoce su uso y utilidad.
Tener una intención didáctica bien definida, es decir, si no se ha seleccionado
un campo formativo, una competencia y un aprendizaje esperado de
ninguna manera se lograra el desarrollo de capacidades en los alumnos. Se
valora el docente que emprende un trabajo intencionado, organizado y
8. sistemático que contribuya al logro de los aprendizajes esperados en los
niños.
Antes de dirigirse a sus alumnos, el maestro debe conocer ampliamente el
software a emplear durante la clase, para que anticipadamente sepa qué
solicitará ó preguntará para propiciar el proceso de aprendizaje. Dará
instrucciones sencillas y concisas, y confirmará si fueron comprendidas. Por
ejemplo, puede solicitar a algún niño que le explique a sus compañeros
aquello que se está solicitando.
La decisión de emplear un Software Educativo en la clase no se toma
abruptamente, no preverlo con anticipación y tratar de improvisar provoca
tiempos muertos y corre el riesgo de que los niños no se interesen por la
actividad.
Y finalmente y no menos importante la computadora o cualquier dispositivo
tecnológico, no son juguetes o simples objetos que los alumnos puedan
utilizar libremente en la escuela, son recursos didácticos en manos de las
educadoras o educadores, quienes durante su uso fungen como guía,
orientan, ofrecen ayuda, valoran y reconocen el esfuerzo, así como los
avances de cada alumno en particular.
Los Software Educativos son muy variados y su implementación va a
depender del Campo Formativo que el docente de educación preescolar quiera
fortalecer, en un mundo tan actualizado como el nuestro, es casi un hecho, que no
tendremos ningún problema para su elección ya que en establecimientos
comerciales y en el internet encontraremos una diversidad de probabilidades, dos
ejemplos muy claros para potenciar el desarrollo de los aprendizajes esperados del
Campo de Lenguaje y Comunicación, se mencionan a continuación:
- Lenguaje Oral, del aprendizaje esperado: Describe personas, personajes,
objetos, lugares y fenómenos de su entorno, de manera cada vez más
precisas. En la dirección: http://www.elbuhoboo.com/juegos-
educativos.php, se pueden emplear los juegos ahí propuestos para
impulsar a que el niño haga descripciones orales de los animales y sus
entornos.
- Lenguaje Escrito, del aprendizaje esperado: Participa en actos de lectura
en voz alta de cuentos, textos informativos, instructivos, recados, notas
de opinión, que personas alfabetizadas realizan con propósitos lectores.
En la dirección: http://www.cuentosinteractivos.org/, ahí nos podemos valer de
los cuentos con audios e imágenes, así como sus funciones interactivas para
hacer más interesantes los actos de lectura que se ofrecen a los alumnos y
potenciar el desarrollo de sus competencias comunicativas.
Algo que seguramente muchos educadores compartimos, es nuestra
preocupación en relación al reducido número de Jardines de Niños que cuenta con
al menos una computadora y el acceso al internet, si bien es cierto en un mundo
globalizado, la realidad es que al menos en nuestro nivel, el sistema educativo
nacional no ha hecho posible el abastecimiento de recursos tecnológicos para
todos.
9. Es por ello que en el presente escrito a la par se hace un reconocimiento para
muchos compañeros docentes no tan solo de este nivel, quienes no se han detenido
por la falta del recurso, quienes a diario cargan hasta sus escuelas laptos, tablets,
cañones, Software Educativos comerciales… y por qué no a tantas sociedades de
padres de familia que con sus aportaciones han hecho posible que el trabajo con
las Tecnologías de la Información y la Comunicación sean una realidad. De igual
manera el reconocimiento es extensivo a los compañeros que en diversos ciclos
escolares se beneficiaron con recursos económicos provenientes de diversos
programas de apoyo a la educación y su asertividad para emplearlos en la
adquisición de los recursos tecnológicos y de comunicación tan indispensables para
contribuir a elevar la educación que el estado imparte.
Para finalizar se ha considerado conveniente enmarcar:
Portales HDT, explicados en las páginas 103 a la 107 del Programa de
Educación Preescolar 2011. Proyecto del Gobierno de México que impulsa
el desarrollo de habilidades digitales en las escuelas de educación básica
para apoyar el aprendizaje de los estudiantes, ampliar sus competencias
para la vida y favorecer su inserción en la sociedad del conocimiento.
Pretende contribuir al cumplimiento de este objetivo mediante el desarrollo y
utilización de tecnologías de la información y comunicación en el sistema
educativo, a través del modelo "Habilidades Digitales para Todos", la
supervisión de la capacitación y actualización de docentes y directivos, el
equipamiento tecnológico y de conectividad y el uso de sistemas de
información para la gestión escolar.
Se puede acceder a través de: http://www.hdt.gob.mx (ILCE, 2015); y del
cual me he dado a la tarea de intentar entrar en sus portales federal y del
estado de Veracruz sin la obtención de resultado alguno.
En el marco de la Convocatoria para el Impulso y Financiamiento a Proyectos
de Innovación Estatales para la Reforma Educativa, publicada por la
Subsecretaría de Educación Básica de la Secretaría de Educación Pública
de México, el estado de Veracruz decidió presentar el Proyecto Educación
Mobile. Habilidades Digitales para una Educación de Calidad, en septiembre
de 2013. Este proyecto combina tres elementos fundamentales en una
propuesta pedagógica creativa y funcional: el elemento de tecnologías
móviles (tabletas digitales), el elemento capacidad de aprendizaje de los
alumnos con el apoyo de la tecnología y el elemento interacción social. Se
puede acceder a través de: http://emobile.mx/ (MOBILE, 2015).
Las últimas acotaciones se han considerado relevantes de mencionar ya que en
muchos casos desaprovechamos los recursos que un programa puede alojar en
nuestras escuelas solo por desconocimiento.
10. CONCLUSIÓN
A manera de conclusión me gustaría remembrar a dos organismos
internacionales: la CEPAL y la UNESCO, quienes han puesto énfasis en los últimos
cinco años en la responsabilidad que tienen los estados nacionales en propiciar la
transformación de la sociedad de la información hacia una sociedad del
conocimiento. La sociedad del conocimiento pone énfasis en la diversidad cultural
y lingüística; en las diferentes formas de conocimiento y cultura que intervienen en
la construcción de las sociedades, la cual se ve influida, por supuesto, por el
progreso científico y técnico moderno. Bajo este paradigma el sistema educativo
debe considerar el desarrollo de habilidades digitales, tanto en alumnos como en
docentes… el esfuerzo se orienta al desarrollo de habilidades digitales para todos,
sin importar su edad, situación social y geográfica, la oportunidad de acceder, a
través de diversos dispositivos tecnológicos, de nuevos tipos de materiales
educativos, nuevas formas y espacios para la comunicación, creación y
colaboración. (PEP 2011, pp. 102).
La elección de la cita anterior es por su relevancia, por que independientemente
de lo mucho o poco que como sociedad hemos avanzado en ello, hay cuestiones
de orden político y económico, que tal vez salgan del alcance de nuestras
posibilidades de logro, si bien es cierto es hoy cuando se requieren directivos y
docentes con la voluntad de acentuar los cambios desde su ámbito de acción. Y es
precisamente este diplomado parte de las acciones concernientes al compromiso
del estado de desarrollar habilidades digitales en docentes y alumnos, solo que
como este diplomado hay muchas acciones de formación y actualización que son
opcionales y a las que regularmente decimos ¡No gracias!... ¡NO tengo el tiempo!
Me causa mucha inquietud hablar a la par del niño y del adulto-docente, el niño
no está esperando a los cambios de su sistema gubernamental realice para poder
usar las tecnologías de la información y la comunicación, el niño va a la vanguardia
muchas veces más apresuradamente que los adultos que le rodean, un sinfín de
veces puedo escuchar a mis colegas decir: “es que hay niños que nos rebasan
tecnológicamente…” pero que estoy haciendo yo adulto-docente, para rebasarle al
niño, lo cual resulta necesario desde la premisa que quien pone los retos en el aula
es el docente, como es que tendremos que hacer para enseñarle a mi alumno más
de lo que ya sabe.
El aprendizaje es un proceso inacabado, es hora de reaprender, de apropiarse
de lo teórico conjugado con lo practica, es cuestión como lo he mencionado desde
el inicio de este ensayo de la buena actitud, de entrarle a los programas que se
ofertan como el de EDUCACIÓN MOBILE, de visitar las bibliotecas virtuales en los
municipios, de establecer redes de aprendizajes con otros niveles educativos, de
repensar bien como emplear los recursos económicos que se asignan a las
escuelas, de buscar una o todas las posibles opciones, pero finalmente es fortalecer
el compromiso que hace posible brindar una educación de calidad.
11. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.
Diario Oficial de la Federación. 2013. En: http://www.dof.gob.mx/
http://www.planetacurioso.com/2011/01/25/los-ninos-aprenden-a-usar-la-
tecnologia-antes-de-saber-atarse-las-agujetas/
PHILIPPE PERRENOUD , GRAO, 2004. DIEZ NUEVAS COMPETENCIAS PARA
ENSEÑAR
Marques, Pere (S/f). El Software Educativo, Universidad de Barcelona [en
línea] Disponible en: ttp://recursos.salonesvirtuales.com/assets/bloques/edu
cativo_de_pere_MARQUES.pdf
LANIA, Diplomado en Generación de Ambientes de Aprendizaje basados en las TIC.
Contenido Temático: Resumen.
Programa de Estudios 2011. Guía para la Educadora. Educación Básica Preescolar.
Plan de Estudios 2011. Educación Básica.
http://www.elbuhoboo.com/juegos-educativos.php
http://www.cuentosinteractivos.org/
http://www.ilce.edu.mx/experiencias-de-exito/exito-hdt
http://emobile.mx/conoce-el-proyecto/