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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
AÑO 10 – Nº 115 ABRIL 2020
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Índice
Utopía Pág. 1
Secuencia lúdica: ¿Cómo imaginás un sistema social utópico? Pág. 3
Juego poético analítico y reflexivo sobre la utopía. Pág. 7
Artículo: ¿El juego se acerca a la utopía? Pág. 11
Te invitamos Pág. 13
25 juegos para todas las edades Pág. 14
Todo lo que hace tiempo de juego Pág. 18
Prevengamos con juegos la violencia y bullying en la escuela Pág. 22
¿Agujero o pirámide? Pág. 26
Tiempo de Juego te ofrece gratis… Pág. 26
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
UTOPÍA
Definición
Segúnhttps://www.google.com/search?q=utop%C3%ADa+definici%C3%B3n&rlz=1C1CHBF_esAR875AR875&oq=yutop%C3%A
Da&aqs=chrome.2.69i57j0l7.10246j1j4&sourceid=chrome&ie=UTF-8
Plan o sistema ideal de gobierno en el que se concibe una sociedad perfecta y justa,
donde todo discurre sin conflictos y en armonía.
2
"Tomás Moro acuñó en el siglo XVI la voz ‘utopía’ en una obra del mismo título en la
que imaginó una isla desconocida en la que se llevaría a cabo la organización ideal de
la sociedad"
Proyecto, deseo o plan ideal, atrayente y beneficioso, generalmente para la
comunidad, que es muy improbable que suceda o que en el momento de su
formulación es irrealizable.
"bajo forma de aspiración íntima, ensueño o utopía, el hombre, simplemente por ser
hombre, aspira a su plena felicidad; no se debe renunciar a la utopía de vivir en un
mundo en paz; las utopías del primer socialismo están aún latentes en las aspiraciones
de muchas personas"
Utopía (Tomás Moro)
fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Utop%C3%ADa_(Tom%C3%A1s_Moro)
Utopía, cuyo título original en latín es Libellus vere aureus, nec minus salutaris quam
festivus, de optimo reipublicae statu, deque nova insula Vtopi (en español, "Librillo
verdaderamente dorado, no menos beneficioso que entretenido, sobre el mejor estado
de una república y sobre la nueva isla de Utopía"), es un libro escrito por Tomás Moro
y publicado en 1516.
Consta de dos partes. La primera es un diálogo sobre temas de carácter político,
económico y civil, en un marco filosófico, que tiene lugar en Flandes durante los
primeros años del siglo XVI, en referencia a la situación en la Inglaterra
contemporánea y la segunda parte es la narración que uno de los personajes realiza
de la isla de Utopía, cuyo nombre fue inventado por Moro (los estudiosos de su obra le
atribuyen dos orígenes, ambos del griego: Uno es ou, ‘no’; y el otro, eu, ‘bueno’. En
ambos casos, el prefijo se complementa con la palabra topos, ‘lugar’).
Aunque con el paso del tiempo el término «utopía» se haya popularizado como
sinónimo de perfección u objetivo inalcanzable, Moro no le atribuye explícitamente
ese significado en su obra.
Tomás Moro imagina una comunidad ficticia basada en los ideales filosóficos y
políticos del mundo clásico y el cristianismo. Esta creación intelectual es presentada
mediante la narración y descripción realizada por un explorador, llamado Raphael
Hythlodaeus (Hithloday en la traducción inglesa, Hitlodeo en la castellana), al regresar
a la sociedad europea.
Utopía es una comunidad pacífica, que establece la propiedad común de los bienes, en
contraste con el sistema de propiedad privada y la relación conflictiva entre las
sociedades europeas contemporáneas a Moro.
A diferencia de las sociedades medievales en Europa, las autoridades en Utopía son
determinadas mediante el voto popular, aunque con importantes diferencias con
respecto a las democracias del siglo XX.
3
La obra contiene numerosas referencias a los ideales expuestos en La República, de
Platón, donde se describe asimismo una sociedad idealizada.
La nomenclatura de la obra ha sido escogida por Moro para demostrar que se trata de
una comunidad imaginaria. Por ejemplo, denomina a su capital Amaurota
(posiblemente del griego 'sin muros', o bien, 'oscuro'), sobre las riberas del río
Anhidro ('sin agua') y regida por un funcionario cuyo título es Ademos ('sin pueblo').
El mismo nombre de la isla, aunque se supone que proviene del antiguo rey Utopo,
procede también del griego outopia (‘no lugar’, como, de hecho, lo tradujo Francisco
de Quevedo). A partir del siglo XVII, sin embargo, y por homofonía en inglés, se hizo
común pensar que el nombre derivaba de eutopia (‘lugar bueno’).
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
SECUENCIA LÚDICA
Posiblemente jugando, tu imaginación se estimule y logres
crear un sistema de vida que sea beneficioso para todas las
personas y la naturaleza.
Juego iniciador: “Las mismas posibilidades”
Posiblemente, una sociedad justa, sería aquella que brinde a sus habitantes, las
mismas posibilidades.
Veremos qué pasa si todos/as los/as jugadores/as, tienen de origen y por ejemplo, la
misma cantidad de dinero para su vida, cosa que realmente no pasa, razón por la cual
este juego es utópico.
Materiales: 10 porotos por jugador/a
Desarrollo del Juego
• Se entrega a cada jugador/a 10 porotos, que equivalen a un capital igualitario
en la sociedad en la que viven, pero deben administrarlo según las siguientes
reglas:
• Se deben conformar al azar dúos o parejas de jugadores, los que deberán ganar
dinero a expensas del otro en ese momento.
• En cada pareja, uno de los jugadores con sus manos atrás de su espalda y con
su tacto, tomará algunos o todos los porotos que tiene y sin mostrarlos,
extiende para adelante una mano cerrada (en forma de puño) conteniendo por
ejemplo 4 porotos y le pregunta a su eventual compañero/a de juego: “¿en mi
puño tengo un numero par o impar de porotos?”. Si el compañero/a contesta
4
por ejemplo “par”, este gana la cantidad de porotos que el otro jugador tiene en
su puño, dado que efectivamente es par. Si el compañero/a hubiese
contestado “impar”, este al no haber acertado, debe pagar 4 porotos al jugador
que pregunta (o la cantidad de porotos que estaban en la mano cerrada)
• Se van cambiando las parejas constantemente, repitiendo la consigna de “par”
o “impar”, debiendo siempre uno de los dos jugadores tomar la iniciativa de
exponer en uno de sus puños cerrados un número par o impar de porotos para
ganarlos o perderlos.
• De esta manera algunos irán acumulando más porotos y otros quedando con
pocos o con ninguno. Los que pierden todos sus porotos deben abandonar el
juego.
El juego termina luego de aproximadamente 10 minutos.
Variante 1:
La economía tal como la conocemos comúnmente, presenta perfiles contrarios a lo
que se esperaría de un comportamiento honesto.
Dentro del juego expuesto puede pasar que alguno se quede sin porotos, el que podrá
callar su situación de “iliquidez” (falta de fondos) y comience a mentir sobre su real
estado financiero.
Sigue jugando como si nada le ocurriese, debido a que muy pocos pueden saber qué
cantidad de porotos tiene o no tiene en sus manos.
Cuando se junta con otro jugador, espera que el eventual contrincante pregunte y
extienda su puño cerrado con lo que puede pasar que:
- Gane, al acertar la pregunta de su oponerte, con lo que recuperará algunos
porotos y ya tendrá algo de fondos.
- Pierda, al no acertar la pregunta de su oponente, debiendo decirle que no tiene
porotos para pagarle, que lo ha estafado, esperando que el contrincante no reaccione
violentamente (Ojo que es una broma. Tratar de que nadie se enoje de verdad)
Variante 2:
De la misma manera puede pasar que cuando se juegue en la dinámica inicial, alguno
quede con pocos porotos y no le alcance para pagar en el caso de que pierda. Aquí
deberá contestar (en el caso de que pierda) que no le alcanza, dando todo lo que tiene,
demostrando deseos de cumplir, pero no teniendo con qué. Este caso no demuestra
falta de honestidad como el anterior, sino un proceso de deterioro económico que no
se ha podido revertir.
Variante 3:
Se forman subgrupos de tres a cuatro jugadores, los que deciden crear una
cooperativa. Salen a jugar con los restantes jugadores de otros subgrupos (no juegan
con los de su cooperativa), cumpliendo con la dinámica inicial, con lo que se ganará o
perderán porotos. Pero en esta variante, la persona que pierda todos sus porotos debe
pedir más porotos a un compañero de su cooperativa, los que serán siempre muy
solidarios entre sí.
5
Gana la cooperativa que más porotos tiene al finalizar el juego (sumando los porotos
de los integrantes del subgrupo).
Las “variantes” en caso de ser puestas en juego, deben hacerlo en forma
independiente de las demás
Pueden pensarse variantes con la existencia de un banco que presta porotos y debe
recibir intereses. También puede jugarse sin competir de ninguna manera haciendo
que el que más tiene termine dividiendo en partes iguales sus recursos con los demás
participantes y terminando en una comida en la que todos traerán algo para
compartir. Se pueden pensar otras alternativas en relación a una sociedad utópica en
lo económico
Al finalizar el juego, se puede debatir sobre:
- Cómo ha quedado cada jugador en lo económico en relación a la situación
igualitaria del inicio.
- Se puede relacionar lo anterior con las clases sociales en lo económico
existentes en la realidad.
- Si se han producido grandes pérdidas y grandes ganancias económicas, se
puede debatir a qué se ha debido esta nueva situación, dado que todos/as de
inicio, tenían el mismo poder económico.
- En el caso de las variantes, se pueden evaluar qué implican a favor o en contra
de una sociedad utópica.
Juego central: “Sistema de gobierno utópico”
¿Cómo debería ser el sistema de gobierno en un sistema social utópico? Con este juego
tenés la posibilidad de ofrecer tu proyecto. ¡Quién te dice! Algún día puede ser el
sistema con el que se gobierne la Argentina.
Materiales: pliegos grandes de papel afiche. Fibrones, cinta adhesiva de papel.
Desarrollo del juego:
1) Formación de equipos de legisladores para idear un sistema de gobierno
utópico. Para esto se irán conformando parejas que jugarán al juego “piedra,
papel o tijera” (en caso de no conocer este juego, ingresar en Internet en donde
hay muchas explicaciones sobre el mismo). Los que ganan forman un equipo de
legisladores, los que pierden forman otro equipo. Si estos equipos son
numerosos, se subdividen por la mitad quedando cuatro equipos.
2) A cada equipo se le entrega un papel afiche, al menos un fibrón y cinta adhesiva
de papel.
3) Cada equipo en a lo sumo 15 minutos, debe idear un sistema de gobierno que
sea beneficioso para todos sus habitantes, es decir un sistema de gobierno
utópico. Una vez que el equipo logra un acuerdo se pasa al siguiente paso…
6
4) Se grafica en el papel afiche en forma de cuadro sinóptico o similar (en caso de
desconocer este tipo de cuadros, ver explicación en Internet) la idea grupal
sobre el sistema de gobierno utópico que se ha consensuado.
5) Cada grupo pega con cinta adhesiva en una pared y en forma bien visible, su
esquema o cuadro graficado en el papel afiche.
6) Un/a representante del equipo y por orden, deberá explicar a los demás
equipos el sistema utópico de gobierno de su equipo.
7) Una vez terminadas las exposiciones de cada uno de los equipos, se establecerá
un debate en el que cada participante, podrá realizar críticas a los restantes
sistemas de gobierno utópico que se han presentado
Juego finalizador: “Discursos”
En todo sistema social y en el utópico en particular, deberán existir diversas
cuestiones esenciales para la vida del pueblo. Para esto deberán existir responsables
que, posiblemente en el juego anterior hayan sido especificados.
Materiales: Equipo de audio y música bailable. Papel de diario. Impresos por separado
con cada una de las siguientes funciones de un gobierno utópico:
• Tipo de gobierno: monarquía, republica, otro (se debe elegir uno o uno creado
en forma original)
• Educación
• Religiosidad o culto/s
• Sanitarismo o sistema de salud
• Economía
• Justicia
• Recreación
• Trabajo
• Deportes
• Transportes
• Relaciones exteriores
• Ejército
• Seguridad interior
• Cultura
• Prensa o medios de comunicación
• Vivienda
• Medio ambiente
• Etc. (se puede agregar uno a más funciones)
Desarrollo del juego
- Se entrega a cada jugador/a una página de diario y al azar, un impreso con
alguna de las funciones antes descriptas. Si la cantidad de participantes supera
al de impresos o funciones, alguna de estas se puede repetir.
- Cada jugador/a hace un bollo con su papel de diario colocando en su interior el
impreso. Este no debe estar flojo dentro del bollo y no debe caerse del mismo.
7
- Se pone música bailable y los jugadores comienzan a moverse por el lugar
como mejor lo deseen.
- Sin dejar de caminar o bailar por el lugar van realizando los siguientes
movimientos:
o Colocar el bollo en la palma de una mano y caminar sin que este se
caiga. (dos o tres veces)
o Colocar el bollo en el dorso de la palma de una mano y caminar sin que
este se caiga. (dos o tres veces)
o Tirar el bollo para arriba y atraparlo sin que caiga al piso. (dos o tres
veces)
o Intercambiar los bollos al azar entre los restantes palpitantes. (dos o
tres veces)
o Para r la música y el baile.
o Cada participante abre el bollo que tiene en ese momento (seguramente
no será el que tenía originalmente) y mira el impreso y función que le ha
tocado.
o Cada jugador (o sub grupos de a lo sumo dos) por separado debe pensar
en a lo sumo 5 minutos cómo se ejercerá la función que le dice el
impreso, pero en un sistema de gobierno utópico, es decir, beneficioso
para todo el pueblo.
o Pasado el tiempo, se conformará una ronda y cada participante dirá al
resto en forma de discurso muy breve, qué idea utópica se le ha
ocurrido para que esa función sea puesta en práctica y beneficie a todo
el pueblo.
o Por último, cada jugador/a puede criticar con fundamentos los
discursos de los/as demás.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Juego poético analítico y reflexivo
sobre la utopía
¿Por qué este juego es analítico?
Analizar: Examen detallado de una cosa para conocer sus características o cualidades,
o su estado, y extraer conclusiones, que se realiza separando o considerando por
separado las partes que la constituyen.
¿Por qué este juego es reflexivo?
Porque luego de analizar, reflexionaremos sobres las conclusiones que se logren.
Materiales: Tijeritas para cortar papel, plasticola, hojas de papel en blanco.
Impresos de poemas sobre la Utopía, pero en letra tamaño 12 al menos.
Se brindan a continuación algunos ejemplos:
8
UTOPÍA de Joan Manuel Serrat
Se echó al monte la utopía
perseguida por lebreles que se criaron
en sus rodillas
y que, al no poder seguir su paso, la traicionaron;
y hoy, funcionarios
del negociado de sueños dentro de un orden
son partidarios
de capar al cochino para que engorde.
¡Ay! Utopía,
cabalgadura
que nos vuelve gigantes en miniatura.
¡Ay! ¡Ay, Utopía,
dulce como el pan nuestro
de cada día!
Quieren prender a la aurora
porque llena la cabeza de pajaritos;
embaucadora
que encandila a los ilusos y a los benditos;
por hechicera
que hace que el ciego vea y el mudo hable;
por subversiva
de lo que está mandado, mande quien mande.
¡Ay! Utopía,
incorregible
que no tiene bastante con lo posible.
¡Ay! ¡Ay, Utopía
que levanta huracanes
de rebeldía!
Quieren ponerle cadenas
Pero, ¿quién es quién…
LA UTOPÍA de Eduardo Galeano
Qué tal si deliramos por un ratito
qué tal si clavamos los ojos más allá de la infamia
para adivinar otro mundo posible
El aire estará limpio de todo veneno que no provenga
de los miedos humanos y de las humanas pasiones
En las calles los automóviles serán aplastados por los perros
la gente no será manejada por el automóvil
ni será programada por el ordenador
ni será comprada por el supermercado
ni será tampoco mirada por el televisor
El televisor dejará de ser el miembro más importante de la familia
y será tratado como la plancha o el lavarropas
Se incorporará a los códigos penales el delito de estupidez
que cometen quienes viven por tener o por ganar
en vez de vivir por vivir no más
como canta el pájaro sin saber que canta
y como juega el niño sin saber que juega
En ningún país irán presos los muchachos
que se nieguen a cumplir el servicio
sino los que quieran cumplirlo
Nadie vivirá para trabajar
pero todos trabajaremos para vivir
Los economistas no llamarán nivel de vida al nivel de consumo
ni llamarán calidad de vida a la cantidad de cosas
Los cocineros no creerán que a las langostas les encanta que las hiervan vivas
Los historiadores no creerán que a los países les encanta ser invadidos
Los políticos no creerán que a los pobres les encanta comer promesas
La solemnidad se dejará de creer que es una virtud
y nadie nadie
tomará en serio a nadie
9
que no sea capaz
de tomarse el pelo
La muerte y el dinero perderán sus mágicos poderes
y ni por defunción ni por fortuna
se convertirá el canalla en virtuoso caballero
La comida no será una mercancía
ni la comunicación un negocio
porque la comida y la comunicación son derechos humanos
Nadie morirá de hambre
porque nadie morirá de indigestión
Los niños de la calle no serán tratados como si fueran basura
porque no habrá niños de la calle
Los niños ricos no serán tratados como si fueran dinero
porque no habrá niños ricos
La educación no será el privilegio de quienes puedan pagarla
y la policía no será la maldición de quienes no puedan comprarla
La justicia y la libertad, hermanas siamesas condenadas a vivir separadas
volverán a juntarse bien pegaditas espaldas contra espalda
En Argentina las locas de Plaza de Mayo serán un ejemplo de salud mental
porque ellas se negaron a olvidar en los tiempos de la amnesia obligatoria
La santa madre iglesia corregirá algunas erratas de las tablas de Moisés
y el 6to mandamiento ordenará festejar el cuerpo
La iglesia dictará también otro mandamiento que se le había olvidado a Dios:
amarás a la naturaleza de la que formas parte
Serán reforestados los desiertos del mundo
y los desiertos del alma
Los desesperados serán esperados
y los perdidos serán encontrados
porque ellos se desesperaron de tanto esperar
y ellos se perdieron por tanto buscar
Seremos compatriotas y contemporáneos de todos los que tengan
voluntad de belleza y voluntad de justicia
hayan nacido cuando hayan nacido
y hayan vivido donde hayan vivido
sin que importen ni un poquito las fronteras del mapa ni del tiempo
Seremos imperfectos
Porque la perfección seguirá siendo
el aburrido privilegio de los dioses
pero en este mundo
en este mundo chambón y jodido
seremos capaces de vivir cada día
como si fuera el primero
y cada noche
como si fuera la última
UTOPÍA de Mario Benedetti
Cómo voy a creer / dijo el fulano
que el mundo se quedó sin utopías
cómo voy a creer
que la esperanza es un olvido
o que el placer una tristeza
cómo voy a creer / dijo el fulano
que el universo es una ruina
aunque lo sea
o que la muerte es el silencio
10
aunque lo sea
cómo voy a creer
que el horizonte es la frontera
que el mar es nadie
que la noche es nada
cómo voy a creer / dijo el fulano
que tu cuerpo / mengana
no es algo más de lo que palpo
o que tu amor
ese remoto amor que me destinas
no es el desnudo de tus ojos
la parsimonia de tus manos
cómo voy a creer / mengana austral
que sos tan sólo lo que miro
acaricio o penetro
cómo voy a creer / dijo el fulano
que la útopia ya no existe
si vos / mengana dulce
osada / eterna
si vos / sos mi utopía.
VENTANA SOBRE LA UTOPÍA de Eduardo Galeano
Ella está en el horizonte.
Yo me acerco dos pasos y ella se aleja dos pasos.
Camino diez pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
Por mucho que yo camine, nunca la alcanzaré.
¿Para qué sirve la utopía? Para eso sirve, para caminar.
Desarrollo del Juego
1) Formar subgrupos de tres personas. Para esto todo el grupo conforma una fila, pero
ordenados por altura corporal. Se irán separando de a tres jugadores/as, contando desde
uno de los extremos de la fila.
2) Cada subgrupo se ubica sentados sus participantes, en lugares por separado.
3) Cada subgrupo de tres jugadores/as recibe un impreso con varios poemas sobre “utopía”.
Los impresos serán los mismos para todos los subgrupos. También recibe una tijerita, un
frasquito de plasticola y una hoja en blanco.
4) Cada subgrupo para sí, lee los poemas que ha recibido.
5) Se analizan los poemas, de forma tal de entenderlos y de destacar las partes que se
entienden como más importantes o significativas.
6) Se trata de armar un nuevo poema, con partes de los poemas que se han leído y analizado.
Se debe tratar que las partes tengan una relación.
7) Para lo anterior se cortan con la tijerita, las partes de los poemas que se han analizado y
elegido y en la hoja en blanco se pega con plasticola las mismas. Se pueden utilizar más de
una parte de cada poema.
8) Es decir que, para concluir, se debe lograr un nuevo poema compuesto de partes de los
poemas originales.
9) Cada subgrupo leerá al resto su poema compuesto con partes de los originales.
10) Por último, cada subgrupo informa al resto, las razones por las que ha elegido las partes
que se han cortado de los originales y su importancia para con la utopía.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
11
¿El juego se acerca a la utopía?
El juego es algo realmente alcanzable. No como la utopía. Lo han
verificado diversos y destacados autores los que lo han interpretado
de diversas maneras. Todas ellas reales y llenas de contenido
favorable para el ser humano.
Pero… si el juego es algo realmente tan favorable según prestigiosos
pensadores, ¿no será que el juego se acerca a la utopía? Veremos…
Platón: “Todo el mundo cree que los juegos de los niños no son más que juegos…El
juego infantil es el factor determinante en la formación del perfecto ciudadano. Los
juegos educan para la vida seria. Los juegos dirigidos por sagaces gobernantes,
constituyen una ejercitación de la vida adulta y contribuyen a formar al hombre
completo del futuro”
Huizinga J.: “El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos
límites de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente
imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de
júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real”
Caillois Roger : “La función propia del juego es el juego mismo. Ocurre que las
aptitudes que ejercita son las mismas que sirven para el estudio y para las actividades
serias del adulto...... El juego aún bajo su forma de juego de dinero, resulta
rigurosamente improductivo…. es una característica del juego el no crear ninguna
riqueza, ninguna obra. Por esto se diferencia del trabajo o el arte. Al final de la partida
todo puede y debe quedar igual que como estaba, sin que haya surgido nada nuevo…”
Wallon Henri: “En el juego puede entrar la exigencia y la liberación de cantidades
mucho más considerables de energía que las que podría una tarea obligatoria…La
característica principal del juego en el adulto parece residir en el “permiso”
Winnicott D.: “El jugar tiene un lugar y un tiempo...No se encuentra “adentro” ... ,
tampoco está “afuera”... Jugar es hacer... es bueno recordar siempre que el juego es por
sí mismo una terapia...En él, y quizá solo en él, el niño o el adulto están en libertad de
ser creadores”
Fraiberg S.; “El juego es un sitio donde los sueños prohibidos pueden renovarse
eternamente, donde la magia y la omnipotencia pueden ser practicadas sin daño,
donde los deseos traen su propia gratificación”
Escardó Florencio: “El juego comienza por ser en el bebé una actividad vital muy
poderosa que encauza el entrenamiento motor, postural, sensorial y la comunicación
con el mundo externo. Poco a poco va adquiriendo poderosas cualidades psíquicas y
centra la época del pensamiento mágico y de la simbolización, para llegar por fin a ser
12
la escuela de la actividad organizada y la aceptación de reglas, compromisos y
sanciones.”
Freud S.: “Podríamos decir que cada niño, en su juego, se comporta como un poeta, ya
que crea un mundo propio, o, mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una
nueva forma que le agrada.”
Yutang Lin: “Lo que define al juego es que uno juega sin razón, y que no debe haber
razón para jugar. Jugar es razón suficiente, en él está el placer de la acción libre, sin
trabas, con la dirección que el jugador quiere darle, que tanto se parece al arte, al
impulso creador.”
Challaye J.;
“El dominio del juego es el paraíso del “como sí”: la niñita da de comer a su muñeca
como si ésta tuviera hambre y pudiera tragar”.
Delacroix H.;“El juego se apoya en realidades; primero en las acciones mismas, en los
movimientos que ejecuta. Montado en una escoba, el niño solo presta atención al acto
de cabalgar, al movimiento del caballo, a la postura del jinete, al tema de la cabalgata,
este acto, todo en movimientos y sentimientos, es el único que está presente en su
conciencia y transforma la escoba en caballo. A decir verdad, el niño no ve el caballo,
pero tampoco ve la escoba... La creencia lúdica se compone de la síntesis de esa
exuberancia física con esta actividad mental.”
Solzi Sarah: “Creemos firmemente que el juego y el trabajo comparten elementos
comunes, que en psicopedagogía jugar y trabajar resulta una unidad inseparable
porque se puede aprender mediante actividades lúdicas, placenteras, creativas, que
satisfagan necesidades intrínsecas y sentimientos de logro”
Ortega y Gasset, José: “Al hombre cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad,
responsabilidad, fatiga y pesadumbre, le es inexcusablemente necesario algún
descanso. ¿Descanso de qué? ¿De qué va a ser? De vivir, o lo que es igual, de estar en la
realidad náufrago de ella... Para que haya otro mundo al que mereciera la pena irse
sería preciso, ante todo, que ese mundo no fuese real, sino irreal. Entonces estar en él,
ser en él equivaldría a convertirse uno mismo en irrealidad... Sería efectivamente
suspender la vida, dejar un rato de vivir, sentirse aéreo, etéreo, ingrávido,
invulnerable, irresponsable, in-existente.
Ese hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es jugar.
El juego es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente su
esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, traerse así mismo de este
mundo en que vive a otro irreal. Este traerse de su vida real a una vida irreal
imaginaria, fantasmagórica es dis-traerse.”
I.P.A. Asociación Internacional por el Derecho del Niño/a Jugar: “El juego junto
con los requerimientos básicos de nutrición, salud, vivienda y educación es vital para
el desarrollo del potencial de todos los niños. El juego es comunicación y expresión,
13
combinando pensamiento y acción; da satisfacción u sensación de logro. El juego es
instintivo, voluntario y espontáneo. El juego ayuda al desarrollo físico, mental, social y
emocional del niño. El juego es una forma de aprender a vivir, no un mero
pasatiempo.”
Reboredo Aída: “Jugar es crear sistemas inexistentes en lo real o recrear lo real en
términos ajenos a las leyes y funciones dadas en la práctica de un grupo social dado. El
juego puede brotar de la actualidad, del pasado inmediato o de formas culturales
arcaicas o míticas. O puede ser también visionario... Jugar es un acto político. El
desarrollo tecnológico y la unidad dialéctica producción / consumo requieren que
ningún espacio de la vida individual y colectiva escape a las leyes de eficacia que le son
imprescindibles para su reproducción. Si bien a priori el espacio lúdico se caracteriza
por ser de ocio, el ocio organizado por juguetes industriales hace del juego una
relación productiva- reproductiva que no tiene sus límites en el juego mismo sino en
parámetros de la producción y la reproducción de tecnologías.
El juego con juguetes industriales (y es la forma actual más común de jugar)
reproduce bajo la fachada del ludismo, los términos que requieren las clases
dominantes para la movilización de las masas en función de los intereses de la
hegemonía. El juguete industrial es un aparato de dominación psicosocial que
desencadena efectos económicos y políticos útiles para las minorías dominantes.”
El juego y el jugar es entendido como hemos visto, desde varias
perspectivas. Es algo diverso según como se lo analice.
También puede ser un factor negativo o desfavorable para el ser
humano dado que en ocasiones es utilizado de forma tal que
ayuda a crear conductas adictivas o ludopatía. También acciones
temerarias y delincuenciales como el juego de la ruleta rusa. Ni
que hablar de juegos de competencias que tienden a exacerbar
sentimientos nacionalistas, racistas o de facciones rivales. De
esta manera hay juegos que se alejan de cualquier tipo de idea
utópica.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Te invitamos a escribir un artículo para ser incluido en La Ludonauta, sobre la
actividad lúdica que realizas para que sea conocida por mucha gente que está
14
interesada en lo lúdico. También podés escribir desde lo teórico para realizar tu
aporte al mayor y mejor conocimiento de esta disciplina.
Esperamos tu artículo escribiéndonos a tiempodejuego1985@gmail.com
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
JUGUEMOS ENTRE TODAS
LAS EDADES
Los siguientes juegos pueden jugarse entre niños/as. También
entre estos/as y sus familiares y allegados jóvenes y
adultos/as. Pero también, solo entre adultos/as.
Es decir que los siguientes juegos pueden jugarse entre los/as
que quieran.
Fuente: http://rejuega.com/juego-aprendizaje/juegos-familia/25-juegos-para-divertirse-en-familia/
Juegos, juegos y más juegos sencillos, rápidos y que no requieren de muchos
preparativos para pasar ratos divertidos jugando en familia. Juegos para jugar en
momentos de espera, en sobremesas, tardes de verano, trayectos en coche… ¡Te van a
encantar!
Crear momentos de conexión y juego en familia es mucho más sencillo de lo que te
parece. Basta con tener ganas de jugar, de conectar y compartir.
Si tienes ganas de esto, la magia surge sola. Bueno, y si tienes ideas en mente, mejor. Y
es ahí donde entro yo a echarte un cable y hacerte acordar de juegos muy sencillos que
jugabas en tu infancia y algún otro de cosecha o tuneo propio.
Lo interesante es que se cree esa atmósfera de pertenencia y bienestar que genera el
juego cuando es compartido en familia, generando en nuestro interior, vínculos para
toda la vida.
Estos juegos que te comparto están pensados para jugar en cualquier momento y son
ideales también para esos momentos de espera (durante un viaje, esperando el
autobús, en la consulta del médico, en un restaurante…), en una sobremesa (nosotros lo
15
hacemos durante el año mientras comemos el postre de la cena y podemos pasar un
rato toda la familia junta disfrutando con los juegos), o en cualquier momento que os
apetezca.
¡Empezamos!
Adivinanzas. Puedes recordar las de tu infancia, pedir a tus hijos mayores que recuerden
las que han aprendido en el cole o tener a mano un libro de adivinanzas para niños. ¡Si
tienes un libro, puede ser la excusa perfecta para que los niños mayores lean de una forma
entretenida!
El teléfono descompuesto. ¿Te acuerdas de este juego? En un círculo, el que empieza dice
al de al lado al oído una frase que irá pasando de persona en persona hasta el último que
dirá lo que ha entendido. ¡Risas aseguradas!
Historias estrofadas. Crea historias a partir de las estrofas que cada participante vaya
añadiendo por turnos. Lo puedes complicar si cada uno ha de recordar y repetir la historia
entera y agregar su parte al final.
Empieza por… Otro clásico que no es el «veo veo» sino que se trata de decir palabras que
empiecen por la letra tal o, la versión para los más pequeños, cosas que sean del color o
material tal.
¿Qué falta? Se trata de un escondite visual. Pedir al que la pille que observe bien la sala
donde estéis y que cuando acabe, salga de ella. Los que se quedan han de decidir esconder
un objeto que quede visible. Al entrar el que pilla a la sala ha de descubrir el objeto que
falta.
Animales en la granja. Todos con los ojos bien cerrados han de imitar en voz alta un
animal de la granja al contar 3. Abrimos los ojos y cada uno ha de descubrir qué animal y
quién lo hizo de cada uno del grupo. Lo divertido es falsear la voz para que cueste más
reconocernos.
Dibujo colectivo. Con un papel en blanco el primero dibuja una línea, el siguiente continúa
el dibujo por esa línea y así cada uno continuando por turnos hasta que entre todos
consideremos que el dibujo esté acabado. Aconsejo que cada uno tenga un color diferente
así podemos reconocer nuestra parte del dibujo y quedará mucho más colorido. Simple pero
muy divertido.
Piedra, papel y tijera. Creo que no hace falta que te lo explique
Fútbol de mesa. Ideal para las sobremesas y jugar de dos en dos. Los vasos u otros objetos
harán de portería y algún tapón, chapa o cualquier otra cosa pequeña que se deslice
fácilmente hará de pelota. Los jugadores serán nuestros dedos que lanzarán la pelota en 3
toques a la portería contraria.
16
Todos arriba. Un divertido juego de equipo donde hemos de conseguir levantarnos todos a
la vez. Empezamos todos sentados en círculo en el suelo, nos enlazamos los brazos y arriba
todos a la vez. No es nada fácil, más cuando hay diferencias de alturas, ¡pero ahí está el
reto!
Araña peluda. Es un pilla pilla sólo que el que pilla no puede salir de la línea dibujada o
imaginaria, que separa las dos zonas del campo de juego. Esa línea es la tela de araña por la
que han de pasar el resto de jugadores de un campo a otro sin ser pillados. Los jugadores
han de preguntar a la araña: «Araña peluda ¿puedo pasar?» Y si la araña dice que sí, es
cuando hemos de cruzar. Si nos pillan, nos convertimos en araña que ayuda a pillar sin
salirnos de la línea.
Trabalenguas. Igual que las adivinanzas es uno de nuestros juegos favoritos para cualquier
momento. Refresca los que ya sabes y enséñaselos a los niños o hazte con libros de
trabalenguas infantiles para reír un rato.
El palito más corto. Un clásico también. Lo puedes hacer con cualquier palito,
escarbadientes, pajitas que encuentres. Prepara tantos palitos de diferentes medidas como
personas jueguen. Ponlos todos en una mano escondiendo parte del palo. Procura que las
partes visibles queden a la misma altura. ¡Cada jugador coge uno y gana el que consiga el
palito más corto!
Chistes para niños. Otro juego al que nos estamos aficionando y que está poniendo nuestra
memoria a prueba son los chistes infantiles. Puede contarlo una persona en particular, pero
en seguida surge la ronda de chistes. Y si quieres que tus hijos lean, también te recomiendo
que tengáis en casa o en el coche un libro de chistes para niños. Una forma amena de
estimular la lectura.
Canciones mudas. ¡¡Ideal para ir con los niños en el coche!! Se trata de escoger una
canción que todos sepan y comenzar a cantarlas en voz alta. Uno ha de ser el director de la
orquesta que dará una señal para que todos continúen cantando, pero en silencio y dará otra
señal para continuar cantando en voz alta. Lo divertido es que cuando se reanuda la
canción, todos deberías estar cantando la misma parte, pero ya verás qué líos se crean.
Pareados inventados. Se trata de hacer un verso inventado a partir de una palabra que
surja. Cada uno puede hacer el suyo o crear uno entre todos por turnos.
Escondite inglés: El juego comienza al elegir un jugador que tendrá que estar situado de
cara a una pared. El resto de los jugadores tendrán que colocarse a cierta distancia del
mencionado guardián. Este contará hasta tres estando de frente a la pared que protege y
mientras tanto el resto de los participantes tendrán que avanzar con el objetivo de tocar la
pared custodiada. Cuando haya contado hasta tres el guardián se dará la vuelta y podrá
señalar a todos aquellos jugadores que se estén moviendo para que vuelvan atrás de nuevo
y así recomenzar su avance. Ganará el jugador que logre llegar a la pared sin que el
guardián le haya visto moverse. el ganador se pondrá en el lugar del guardián.
17
Juguemos en el bosque. Se trata de hacer un corro cogidos de la mano y una persona hace
de lobo. Los del corro van cantando la canción «Juguemos en el bosque mientras el lobo
está» y el lobo contesta su parte. Cuando el lobo ya está listo saldrá a pillar a las personas
del corro. El que pille pasará a ser el lobo. ¡Un juego que encanta a los niños!
¿Quién soy? Es divertido jugar con un grupo grande de personas. A uno se le tapa los ojos
y delante de él se pone una persona que ha de adivinar quién es sólo tocándole la cara. Otra
persona puede preguntar ¿quién soy? para que la voz despiste y sea más sensorial el juego.
Sumando matrículas. Ideal para ir en el coche y para niños que ya comienzan a sumar. Se
trata de seleccionar una matrícula de un coche y retener los números. Con ellos se crearán
combinaciones numéricas de sumas (o multiplicaciones según el caso) procurando
conseguir la combinación que dé la cifra más alta.
Palabras encadenadas. La idea es ir encadenando palabras por turnos donde la palabra ha
de empezar por la última letra o sílaba (si lo quieres hacer más difícil) de la palabra que
acaban de decir.
Palabras al revés. Di una palabra de dos sílabas, pero con el orden invertido (LOR-CA=
CA-LOR) y los niños han de adivinar de qué palabra se trata. Es tan simple como que
repitan muchas veces y rápido esas sílabas para que aparezca la palabra escondida. Ya
verás como no paran de buscar y probar palabras así ellos mismos.
Nudo humano. Divertido también jugar con muchas personas. Una persona sale fuera de la
sala y el resto forma un corro que se ha de entremezclar sin separar las manos, creando un
nudo humano. Una vez hecho el nudo, la persona que está fuera pasa y ha de procurar
desliar el nudo sin que se suelten las manos.
Bolsa sensorial. Coge diferentes objetos que encuentres cerca o los tesoros de la naturaleza
que te hayan traído y seguro llevas en el bolso. Mételos en una bolsa opaca y pide a cada
niño que meta la mano. Sin mirar, sólo con el tacto, ha de adivinar de qué objeto se trata.
Un juego sensorial que puedes simplificar enseñando antes los objetos que vayas a
esconder.
Dibujando historias. Es algo que nos encanta y que en casa es el juego por excelencia de
la más pequeña. En una hoja en blanco una persona va contando un cuento y lo va
dibujando a la vez, quedando al final un dibujo del cuento contado. Nosotros hacemos
también la versión cooperativa donde entre todos vamos dibujando partes o si no también lo
contamos con sellos como te contaba en «Cómo crear historias para niños y estimular la
creatividad».
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
18
• TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO.
• POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O
INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS
PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS.
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EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN.
CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes)
• “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de cuatro
horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.
• “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de
cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.
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TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y
en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA
FACILITACIÓN LÚDICA DE PROYECTOS SOCIOEDUCATIVOS O DE INTERVENCIÓN SOCIAL:
Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus proyectos. También
se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO.
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Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y
cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico.
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Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son
creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están ideadas
para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO
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Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para
agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y creatividad
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Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo
electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 400 c/u Son los siguientes:
- “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con
ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la imaginación.
- “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al medio
ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que mucha
gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor.
- “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad,
imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar solo/a
o en grupo.
- “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos que
sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se conforma de
esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden participar todas
juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad.
LUDOTEMAS
Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de
interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar
lúdicamente.
BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 500 c/u en papel y PDF
• “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño
lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar,
solidaridad, derechos del niño/a.
• “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del medio
ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral.
• “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para grupos
de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años hasta
adultos sin límite de edad.
• "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un
marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la
planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos
socioeducativos o de intervención social.
• "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son
expresados lúdicamente.
• “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar proyectos
para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud
física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud
que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en
lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos
de recaudación de fondos económicos, etc.
20
PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en papel o
en PDF). $650 Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito
escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria.
PRESENTA JUEGOS
Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una
actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO
ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 400 c/u
Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo electrónico
al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven para facilitar en
grado sumo el abordaje de diversos temas a saber:
• ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
• VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
• SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
• NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
• COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
• EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
• NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
• CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
• ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones
• INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
Jugando con las palabras
Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras. OFRECIMIENTO
GRATUITO y A PEDIDO
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Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación y la
concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word.
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Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados.
60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO.
“ESCONDI JUEGOS” I, II y III
Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación, ingenio y
creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al adquirente en
21
formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno. SE OFRECE SIN CARGO y A
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A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS
Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO.
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exento de groserías y burlas.
Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta de 9
juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica.
Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se
lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta
Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en práctica
cada juego. Pedir presupuesto
DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A
pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos
solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.)
JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS
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PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
EN ESTE COMIENZO DE CLASES PREVENGAMOS
LA VIOLENCIA Y BULLYING EN LA ESCUELA
Violengando
22
Estrategia y programa socioeducativo con facilitación lúdica
referido a la violencia en el ámbito escolar y al bullying
PropiedadintelectualdeTiempode Juego AC –hechoeldepósitoquemarcalaley11723 – prohibidasureproducción por cualquiertipodemedio.
Edición limitada en formato escrito con encuadernación rústica.
También en versión PDF
Tiempo de Juego es una organización civil creada en 1985. Tiene al juego
como su objeto de estudio e intervención
En el año 2003 y luego de muchas intervenciones socioeducativas con
facilitación lúdica en diversas escuelas, una de ellas solicita un diseño y
aplicación del mismo, con relación al problema de la violencia en el ámbito
de su propia escuela. Es así que da comienzo esta “estrategia”, la que poco
tiempo después se llamó “Violengando”, gracias a la creatividad de una
docente que unió “violen” (violencia) con “gando” (jugando).
Violengando ha sido y sigue siendo aplicada en diversas escuelas, con
resultados muy favorables en lo que hace al aumento de la comprensión de
causas y consecuencias del problema en cuestión, y también en la
disminución de indicadores de diferentes tipologías de violencia entre los
estudiantes (física, verbal, emocional, etc.). Esto permitió mejorar el ámbito
relacional y consecuentemente facilitar el proceso educativo.
En resumen, Violengando es un instructivo práctico de 71 páginas, que sirve
para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar
preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying o acoso escolar.
La herramienta más importante en Violengando es el juego. Con lo lúdico se
logra en el niño, en el adolescente y en el adulto, un clima placentero con mayor
libertad que en los ámbitos convencionales. Lo anterior acrecienta favorablemente
la creatividad, la concentración, la capacidad de aprendizaje, la participación, la
integración entre pares y entre diversas edades, etc.
Violengando es un programa de aplicación anual. La complejidad y gravedad del
problema en cuestión, no puede ser abordado tangencialmente, ni en horarios
libres o complementarios. Se compone de actividades de aproximadamente tres
horas a realizarse una por mes o cada tres semanas.
Violengando no pretende explicar teóricamente el problema del bullying o acoso
escolar. Este tema está ampliamente desarrollado en diversas bibliografías.
Violengando es una estrategia eminentemente práctica de aplicación directa. Por
esta causa no se verá en los contenidos de Violengando, ningún tipo de
referencias bibliográficas sobre el tema o elaboración teórica sobre el mismo. Si
verá con detalle, un método de aplicación lúdica socioeducativa, con una gran
23
cantidad de técnicas de juegos, diseñados, articulados entre sí y probados para
este tipo de intervenciones. Sí se ofrece una detallada explicación teórica lúdica,
sobre el cómo está diseñado Violengando.
¿ A quién va dirigido Violengando?
Violengando está diseñado y redactado en dos sectores. El primero para
niños de 9 a 12 años y el segundo para adolescentes. En ambos casos se
incluye participativamente a educadores y padres.
Violengando está diseñado para que los educadores lo pongan en
práctica con sus alumnos o comunidad con toda facilidad.
Se incluye también una actividad para la capacitación de los docentes o
personal escolar que asuma la implementación de este proyecto.
Violengando puede ser adaptado para edades de niños más pequeños,
revisando y modificando juegos detallados y/o incluyendo otros en relación
a la edad y características evolutivas de los niños y grupos con los que se
desea trabajar.
Violengando puede ser utilizado por entidades educativas de
nivel primario, secundario y terciario. También por organismos
del Estado y entidades de la sociedad civil, que deseen producir
proyectos socio comunitarios o políticas públicas relacionadas a
la prevención del problema del bullying o acoso escolar.
¿Cómo se aplica Violengando?
El instructivo denominado Violengando, está desarrollado con sumo detalle y se basa en
muchos años de experiencia de Tiempo de Juego en este tipo de acciones socioeducativas y
de intervención social con facilitación lúdica. Una vez leído con detenimiento, se lo puede
aplicar tal como se describe en el mismo texto.
Como la totalidad del instructivo tiene un objetivo de aplicación práctica, el mismo está
redactado con “lujo de detalles” para poder ponerlo en funcionamiento de inmediato,
siguiendo las indicaciones expresamente descriptas.
Cada actividad está compuesta de juegos ampliamente probados por Tiempo de Juego en
diversas entidades educativas. Igualmente existen “juegos de repuesto” para poder suplantar
a criterio de los educadores.
Las actividades lúdicas se complementan con acciones reflexivas e inducción a realizar
proyectos superadores de la problemática en cuestión.
Contenidos de “Violengando”
¿Qué es Violengando? y un poco de historia
24
Ideología
Metodología
Encuadre y recursos básicos
Acciones previas al inicio de Violengando
Basamento teórico metodológico lúdico
Programa para niños entre 9 y 12 años (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas)
- Actividad preparatoria con docentes
- Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares.
- Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal”
- Actividad con estudiantes “Solidaridad”
- Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación”
- Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”.
- Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor”
- Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal”
- Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares”
- Evaluación del proyecto Violengando por parte de los profesionales y estudiantes implicados
Programa para adolescentes (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas)
- Actividad preparatoria con docentes
- Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares.
- Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal”
- Actividad con estudiantes “Solidaridad”
- Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación”
- Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”.
- Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor”
- Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal”
- Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares”
- Evaluación del proyecto Violengando por parte de los profesionales y estudiantes implicados
Datos importantes complementarios
Anexos
o Facilitador y organizador
o Juegos para formar subgrupos
o Juegos de repuesto para adaptar a las actividades socioeducativas mensuales.
Bibliografía recomendada y de referencia para la elaboración de este proyecto
El texto de Violengando va acompañado por otros dos a saber:
o marco teórico metodológico lúdico.
o juegos de mesa.
¿Cómo se adquiere Violengando?
Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com o fdrabenko@yahoo.com y brindando como
mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la
persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por
parte de Tiempo de Juego.
Su valor en edición impresa o en PDF es $ 650
• Valor del envío dentro de CABA $ 300
• Es posible retirarlo en la oficina de Tiempo de Juego PREVIA CITA con
lo que se evita el costo del envío.
Debe tenerse en cuenta que un solo instructivo Violengando podrá ser aplicado
para casi todos los niños de una escuela primaria y la totalidad de una escuela
25
secundaria y de otros niveles superiores. También para acciones comunitarias
en diversas poblaciones y organizaciones sociales.
...............................................
Taller demostrativo sobre Violengando (optativo)
Las instituciones o personas que adquieran Violengando, pueden solicitar un taller
demostrativo vivencial en la sede de su entidad. El citado taller consiste en que
un capacitador de Tiempo de Juego, realizará una aplicación práctica y vivencial
con el personal de la institución solicitante sobre Violengando.
La duración del este taller es de aproximadamente tres horas reloj.
Taller Violengando: datos básicos
Duración: 3 horas reloj
Día y horario: a convenir con el solicitante
Lugar: sede de la entidad convocante (Cap. Fed. y Gran Bs. As.)
Cantidad de participantes: de 15 a 40 personas
Ámbito físico: cerrado y con dimensiones en relación a la cantidad de asistentes.
Arancel: $ 1500
Movilidad: a acordar
Regalo: manual con 100 juegos grupales en formato Word.
El programa de este taller es el siguiente:
- Presentación de Tiempo de Juego.
- Presentación del taller demostrativo.
- Práctica vivencial de una de las “actividades” de Violengando.
- Explicación metodológica sobre la aplicación de Violengando.
- Debate
- Despedida lúdica.
Nota: El instructivo Violengando, contiene todos los elementos necesarios para ser puesto en
práctica fácilmente por la entidad adquirente. La contratación del “taller demostrativo” es al solo
efecto de complementar el dispositivo escrito por voluntad y deseos de la institución solicitante.
¿Cómo se solicita este taller?
Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com y brindando como mínimo la
denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre
de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para
la contestación por parte de Tiempo de Juego.
Regalo: Con la adquisición de Violengando, se entregará un manual con
100 juegos grupales.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
26
¿AGUJERO O PIRÁMIDE?
En Tiempo de Juego tenemos una gran duda con
relación a la siguiente gráfica. ¿Arriba de la columna,
hay un agujero o una pirámide?
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
¡GRATIS!
Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro dedicada al estudio y
aplicación del juego con fines socioeducativos o de intervención social.
Cumpliendo con su misión, te brinda gratuitamente las siguientes creaciones, las que
deben ser pedidas por mail a tiempodejuego1985@gmail.com
TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad
práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro)
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actividad socioeducativa o de intervención social.
Jugando con las palabras
27
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“ESCONDI JUEGOS” I, II y III
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¡Hasta mayo!

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  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ AÑO 10 – Nº 115 ABRIL 2020 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE ¡MUY IMPORTANTE!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! Índice Utopía Pág. 1 Secuencia lúdica: ¿Cómo imaginás un sistema social utópico? Pág. 3 Juego poético analítico y reflexivo sobre la utopía. Pág. 7 Artículo: ¿El juego se acerca a la utopía? Pág. 11 Te invitamos Pág. 13 25 juegos para todas las edades Pág. 14 Todo lo que hace tiempo de juego Pág. 18 Prevengamos con juegos la violencia y bullying en la escuela Pág. 22 ¿Agujero o pirámide? Pág. 26 Tiempo de Juego te ofrece gratis… Pág. 26 :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: UTOPÍA Definición Segúnhttps://www.google.com/search?q=utop%C3%ADa+definici%C3%B3n&rlz=1C1CHBF_esAR875AR875&oq=yutop%C3%A Da&aqs=chrome.2.69i57j0l7.10246j1j4&sourceid=chrome&ie=UTF-8 Plan o sistema ideal de gobierno en el que se concibe una sociedad perfecta y justa, donde todo discurre sin conflictos y en armonía.
  • 2. 2 "Tomás Moro acuñó en el siglo XVI la voz ‘utopía’ en una obra del mismo título en la que imaginó una isla desconocida en la que se llevaría a cabo la organización ideal de la sociedad" Proyecto, deseo o plan ideal, atrayente y beneficioso, generalmente para la comunidad, que es muy improbable que suceda o que en el momento de su formulación es irrealizable. "bajo forma de aspiración íntima, ensueño o utopía, el hombre, simplemente por ser hombre, aspira a su plena felicidad; no se debe renunciar a la utopía de vivir en un mundo en paz; las utopías del primer socialismo están aún latentes en las aspiraciones de muchas personas" Utopía (Tomás Moro) fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Utop%C3%ADa_(Tom%C3%A1s_Moro) Utopía, cuyo título original en latín es Libellus vere aureus, nec minus salutaris quam festivus, de optimo reipublicae statu, deque nova insula Vtopi (en español, "Librillo verdaderamente dorado, no menos beneficioso que entretenido, sobre el mejor estado de una república y sobre la nueva isla de Utopía"), es un libro escrito por Tomás Moro y publicado en 1516. Consta de dos partes. La primera es un diálogo sobre temas de carácter político, económico y civil, en un marco filosófico, que tiene lugar en Flandes durante los primeros años del siglo XVI, en referencia a la situación en la Inglaterra contemporánea y la segunda parte es la narración que uno de los personajes realiza de la isla de Utopía, cuyo nombre fue inventado por Moro (los estudiosos de su obra le atribuyen dos orígenes, ambos del griego: Uno es ou, ‘no’; y el otro, eu, ‘bueno’. En ambos casos, el prefijo se complementa con la palabra topos, ‘lugar’). Aunque con el paso del tiempo el término «utopía» se haya popularizado como sinónimo de perfección u objetivo inalcanzable, Moro no le atribuye explícitamente ese significado en su obra. Tomás Moro imagina una comunidad ficticia basada en los ideales filosóficos y políticos del mundo clásico y el cristianismo. Esta creación intelectual es presentada mediante la narración y descripción realizada por un explorador, llamado Raphael Hythlodaeus (Hithloday en la traducción inglesa, Hitlodeo en la castellana), al regresar a la sociedad europea. Utopía es una comunidad pacífica, que establece la propiedad común de los bienes, en contraste con el sistema de propiedad privada y la relación conflictiva entre las sociedades europeas contemporáneas a Moro. A diferencia de las sociedades medievales en Europa, las autoridades en Utopía son determinadas mediante el voto popular, aunque con importantes diferencias con respecto a las democracias del siglo XX.
  • 3. 3 La obra contiene numerosas referencias a los ideales expuestos en La República, de Platón, donde se describe asimismo una sociedad idealizada. La nomenclatura de la obra ha sido escogida por Moro para demostrar que se trata de una comunidad imaginaria. Por ejemplo, denomina a su capital Amaurota (posiblemente del griego 'sin muros', o bien, 'oscuro'), sobre las riberas del río Anhidro ('sin agua') y regida por un funcionario cuyo título es Ademos ('sin pueblo'). El mismo nombre de la isla, aunque se supone que proviene del antiguo rey Utopo, procede también del griego outopia (‘no lugar’, como, de hecho, lo tradujo Francisco de Quevedo). A partir del siglo XVII, sin embargo, y por homofonía en inglés, se hizo común pensar que el nombre derivaba de eutopia (‘lugar bueno’). :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: SECUENCIA LÚDICA Posiblemente jugando, tu imaginación se estimule y logres crear un sistema de vida que sea beneficioso para todas las personas y la naturaleza. Juego iniciador: “Las mismas posibilidades” Posiblemente, una sociedad justa, sería aquella que brinde a sus habitantes, las mismas posibilidades. Veremos qué pasa si todos/as los/as jugadores/as, tienen de origen y por ejemplo, la misma cantidad de dinero para su vida, cosa que realmente no pasa, razón por la cual este juego es utópico. Materiales: 10 porotos por jugador/a Desarrollo del Juego • Se entrega a cada jugador/a 10 porotos, que equivalen a un capital igualitario en la sociedad en la que viven, pero deben administrarlo según las siguientes reglas: • Se deben conformar al azar dúos o parejas de jugadores, los que deberán ganar dinero a expensas del otro en ese momento. • En cada pareja, uno de los jugadores con sus manos atrás de su espalda y con su tacto, tomará algunos o todos los porotos que tiene y sin mostrarlos, extiende para adelante una mano cerrada (en forma de puño) conteniendo por ejemplo 4 porotos y le pregunta a su eventual compañero/a de juego: “¿en mi puño tengo un numero par o impar de porotos?”. Si el compañero/a contesta
  • 4. 4 por ejemplo “par”, este gana la cantidad de porotos que el otro jugador tiene en su puño, dado que efectivamente es par. Si el compañero/a hubiese contestado “impar”, este al no haber acertado, debe pagar 4 porotos al jugador que pregunta (o la cantidad de porotos que estaban en la mano cerrada) • Se van cambiando las parejas constantemente, repitiendo la consigna de “par” o “impar”, debiendo siempre uno de los dos jugadores tomar la iniciativa de exponer en uno de sus puños cerrados un número par o impar de porotos para ganarlos o perderlos. • De esta manera algunos irán acumulando más porotos y otros quedando con pocos o con ninguno. Los que pierden todos sus porotos deben abandonar el juego. El juego termina luego de aproximadamente 10 minutos. Variante 1: La economía tal como la conocemos comúnmente, presenta perfiles contrarios a lo que se esperaría de un comportamiento honesto. Dentro del juego expuesto puede pasar que alguno se quede sin porotos, el que podrá callar su situación de “iliquidez” (falta de fondos) y comience a mentir sobre su real estado financiero. Sigue jugando como si nada le ocurriese, debido a que muy pocos pueden saber qué cantidad de porotos tiene o no tiene en sus manos. Cuando se junta con otro jugador, espera que el eventual contrincante pregunte y extienda su puño cerrado con lo que puede pasar que: - Gane, al acertar la pregunta de su oponerte, con lo que recuperará algunos porotos y ya tendrá algo de fondos. - Pierda, al no acertar la pregunta de su oponente, debiendo decirle que no tiene porotos para pagarle, que lo ha estafado, esperando que el contrincante no reaccione violentamente (Ojo que es una broma. Tratar de que nadie se enoje de verdad) Variante 2: De la misma manera puede pasar que cuando se juegue en la dinámica inicial, alguno quede con pocos porotos y no le alcance para pagar en el caso de que pierda. Aquí deberá contestar (en el caso de que pierda) que no le alcanza, dando todo lo que tiene, demostrando deseos de cumplir, pero no teniendo con qué. Este caso no demuestra falta de honestidad como el anterior, sino un proceso de deterioro económico que no se ha podido revertir. Variante 3: Se forman subgrupos de tres a cuatro jugadores, los que deciden crear una cooperativa. Salen a jugar con los restantes jugadores de otros subgrupos (no juegan con los de su cooperativa), cumpliendo con la dinámica inicial, con lo que se ganará o perderán porotos. Pero en esta variante, la persona que pierda todos sus porotos debe pedir más porotos a un compañero de su cooperativa, los que serán siempre muy solidarios entre sí.
  • 5. 5 Gana la cooperativa que más porotos tiene al finalizar el juego (sumando los porotos de los integrantes del subgrupo). Las “variantes” en caso de ser puestas en juego, deben hacerlo en forma independiente de las demás Pueden pensarse variantes con la existencia de un banco que presta porotos y debe recibir intereses. También puede jugarse sin competir de ninguna manera haciendo que el que más tiene termine dividiendo en partes iguales sus recursos con los demás participantes y terminando en una comida en la que todos traerán algo para compartir. Se pueden pensar otras alternativas en relación a una sociedad utópica en lo económico Al finalizar el juego, se puede debatir sobre: - Cómo ha quedado cada jugador en lo económico en relación a la situación igualitaria del inicio. - Se puede relacionar lo anterior con las clases sociales en lo económico existentes en la realidad. - Si se han producido grandes pérdidas y grandes ganancias económicas, se puede debatir a qué se ha debido esta nueva situación, dado que todos/as de inicio, tenían el mismo poder económico. - En el caso de las variantes, se pueden evaluar qué implican a favor o en contra de una sociedad utópica. Juego central: “Sistema de gobierno utópico” ¿Cómo debería ser el sistema de gobierno en un sistema social utópico? Con este juego tenés la posibilidad de ofrecer tu proyecto. ¡Quién te dice! Algún día puede ser el sistema con el que se gobierne la Argentina. Materiales: pliegos grandes de papel afiche. Fibrones, cinta adhesiva de papel. Desarrollo del juego: 1) Formación de equipos de legisladores para idear un sistema de gobierno utópico. Para esto se irán conformando parejas que jugarán al juego “piedra, papel o tijera” (en caso de no conocer este juego, ingresar en Internet en donde hay muchas explicaciones sobre el mismo). Los que ganan forman un equipo de legisladores, los que pierden forman otro equipo. Si estos equipos son numerosos, se subdividen por la mitad quedando cuatro equipos. 2) A cada equipo se le entrega un papel afiche, al menos un fibrón y cinta adhesiva de papel. 3) Cada equipo en a lo sumo 15 minutos, debe idear un sistema de gobierno que sea beneficioso para todos sus habitantes, es decir un sistema de gobierno utópico. Una vez que el equipo logra un acuerdo se pasa al siguiente paso…
  • 6. 6 4) Se grafica en el papel afiche en forma de cuadro sinóptico o similar (en caso de desconocer este tipo de cuadros, ver explicación en Internet) la idea grupal sobre el sistema de gobierno utópico que se ha consensuado. 5) Cada grupo pega con cinta adhesiva en una pared y en forma bien visible, su esquema o cuadro graficado en el papel afiche. 6) Un/a representante del equipo y por orden, deberá explicar a los demás equipos el sistema utópico de gobierno de su equipo. 7) Una vez terminadas las exposiciones de cada uno de los equipos, se establecerá un debate en el que cada participante, podrá realizar críticas a los restantes sistemas de gobierno utópico que se han presentado Juego finalizador: “Discursos” En todo sistema social y en el utópico en particular, deberán existir diversas cuestiones esenciales para la vida del pueblo. Para esto deberán existir responsables que, posiblemente en el juego anterior hayan sido especificados. Materiales: Equipo de audio y música bailable. Papel de diario. Impresos por separado con cada una de las siguientes funciones de un gobierno utópico: • Tipo de gobierno: monarquía, republica, otro (se debe elegir uno o uno creado en forma original) • Educación • Religiosidad o culto/s • Sanitarismo o sistema de salud • Economía • Justicia • Recreación • Trabajo • Deportes • Transportes • Relaciones exteriores • Ejército • Seguridad interior • Cultura • Prensa o medios de comunicación • Vivienda • Medio ambiente • Etc. (se puede agregar uno a más funciones) Desarrollo del juego - Se entrega a cada jugador/a una página de diario y al azar, un impreso con alguna de las funciones antes descriptas. Si la cantidad de participantes supera al de impresos o funciones, alguna de estas se puede repetir. - Cada jugador/a hace un bollo con su papel de diario colocando en su interior el impreso. Este no debe estar flojo dentro del bollo y no debe caerse del mismo.
  • 7. 7 - Se pone música bailable y los jugadores comienzan a moverse por el lugar como mejor lo deseen. - Sin dejar de caminar o bailar por el lugar van realizando los siguientes movimientos: o Colocar el bollo en la palma de una mano y caminar sin que este se caiga. (dos o tres veces) o Colocar el bollo en el dorso de la palma de una mano y caminar sin que este se caiga. (dos o tres veces) o Tirar el bollo para arriba y atraparlo sin que caiga al piso. (dos o tres veces) o Intercambiar los bollos al azar entre los restantes palpitantes. (dos o tres veces) o Para r la música y el baile. o Cada participante abre el bollo que tiene en ese momento (seguramente no será el que tenía originalmente) y mira el impreso y función que le ha tocado. o Cada jugador (o sub grupos de a lo sumo dos) por separado debe pensar en a lo sumo 5 minutos cómo se ejercerá la función que le dice el impreso, pero en un sistema de gobierno utópico, es decir, beneficioso para todo el pueblo. o Pasado el tiempo, se conformará una ronda y cada participante dirá al resto en forma de discurso muy breve, qué idea utópica se le ha ocurrido para que esa función sea puesta en práctica y beneficie a todo el pueblo. o Por último, cada jugador/a puede criticar con fundamentos los discursos de los/as demás. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juego poético analítico y reflexivo sobre la utopía ¿Por qué este juego es analítico? Analizar: Examen detallado de una cosa para conocer sus características o cualidades, o su estado, y extraer conclusiones, que se realiza separando o considerando por separado las partes que la constituyen. ¿Por qué este juego es reflexivo? Porque luego de analizar, reflexionaremos sobres las conclusiones que se logren. Materiales: Tijeritas para cortar papel, plasticola, hojas de papel en blanco. Impresos de poemas sobre la Utopía, pero en letra tamaño 12 al menos. Se brindan a continuación algunos ejemplos:
  • 8. 8 UTOPÍA de Joan Manuel Serrat Se echó al monte la utopía perseguida por lebreles que se criaron en sus rodillas y que, al no poder seguir su paso, la traicionaron; y hoy, funcionarios del negociado de sueños dentro de un orden son partidarios de capar al cochino para que engorde. ¡Ay! Utopía, cabalgadura que nos vuelve gigantes en miniatura. ¡Ay! ¡Ay, Utopía, dulce como el pan nuestro de cada día! Quieren prender a la aurora porque llena la cabeza de pajaritos; embaucadora que encandila a los ilusos y a los benditos; por hechicera que hace que el ciego vea y el mudo hable; por subversiva de lo que está mandado, mande quien mande. ¡Ay! Utopía, incorregible que no tiene bastante con lo posible. ¡Ay! ¡Ay, Utopía que levanta huracanes de rebeldía! Quieren ponerle cadenas Pero, ¿quién es quién… LA UTOPÍA de Eduardo Galeano Qué tal si deliramos por un ratito qué tal si clavamos los ojos más allá de la infamia para adivinar otro mundo posible El aire estará limpio de todo veneno que no provenga de los miedos humanos y de las humanas pasiones En las calles los automóviles serán aplastados por los perros la gente no será manejada por el automóvil ni será programada por el ordenador ni será comprada por el supermercado ni será tampoco mirada por el televisor El televisor dejará de ser el miembro más importante de la familia y será tratado como la plancha o el lavarropas Se incorporará a los códigos penales el delito de estupidez que cometen quienes viven por tener o por ganar en vez de vivir por vivir no más como canta el pájaro sin saber que canta y como juega el niño sin saber que juega En ningún país irán presos los muchachos que se nieguen a cumplir el servicio sino los que quieran cumplirlo Nadie vivirá para trabajar pero todos trabajaremos para vivir Los economistas no llamarán nivel de vida al nivel de consumo ni llamarán calidad de vida a la cantidad de cosas Los cocineros no creerán que a las langostas les encanta que las hiervan vivas Los historiadores no creerán que a los países les encanta ser invadidos Los políticos no creerán que a los pobres les encanta comer promesas La solemnidad se dejará de creer que es una virtud y nadie nadie tomará en serio a nadie
  • 9. 9 que no sea capaz de tomarse el pelo La muerte y el dinero perderán sus mágicos poderes y ni por defunción ni por fortuna se convertirá el canalla en virtuoso caballero La comida no será una mercancía ni la comunicación un negocio porque la comida y la comunicación son derechos humanos Nadie morirá de hambre porque nadie morirá de indigestión Los niños de la calle no serán tratados como si fueran basura porque no habrá niños de la calle Los niños ricos no serán tratados como si fueran dinero porque no habrá niños ricos La educación no será el privilegio de quienes puedan pagarla y la policía no será la maldición de quienes no puedan comprarla La justicia y la libertad, hermanas siamesas condenadas a vivir separadas volverán a juntarse bien pegaditas espaldas contra espalda En Argentina las locas de Plaza de Mayo serán un ejemplo de salud mental porque ellas se negaron a olvidar en los tiempos de la amnesia obligatoria La santa madre iglesia corregirá algunas erratas de las tablas de Moisés y el 6to mandamiento ordenará festejar el cuerpo La iglesia dictará también otro mandamiento que se le había olvidado a Dios: amarás a la naturaleza de la que formas parte Serán reforestados los desiertos del mundo y los desiertos del alma Los desesperados serán esperados y los perdidos serán encontrados porque ellos se desesperaron de tanto esperar y ellos se perdieron por tanto buscar Seremos compatriotas y contemporáneos de todos los que tengan voluntad de belleza y voluntad de justicia hayan nacido cuando hayan nacido y hayan vivido donde hayan vivido sin que importen ni un poquito las fronteras del mapa ni del tiempo Seremos imperfectos Porque la perfección seguirá siendo el aburrido privilegio de los dioses pero en este mundo en este mundo chambón y jodido seremos capaces de vivir cada día como si fuera el primero y cada noche como si fuera la última UTOPÍA de Mario Benedetti Cómo voy a creer / dijo el fulano que el mundo se quedó sin utopías cómo voy a creer que la esperanza es un olvido o que el placer una tristeza cómo voy a creer / dijo el fulano que el universo es una ruina aunque lo sea o que la muerte es el silencio
  • 10. 10 aunque lo sea cómo voy a creer que el horizonte es la frontera que el mar es nadie que la noche es nada cómo voy a creer / dijo el fulano que tu cuerpo / mengana no es algo más de lo que palpo o que tu amor ese remoto amor que me destinas no es el desnudo de tus ojos la parsimonia de tus manos cómo voy a creer / mengana austral que sos tan sólo lo que miro acaricio o penetro cómo voy a creer / dijo el fulano que la útopia ya no existe si vos / mengana dulce osada / eterna si vos / sos mi utopía. VENTANA SOBRE LA UTOPÍA de Eduardo Galeano Ella está en el horizonte. Yo me acerco dos pasos y ella se aleja dos pasos. Camino diez pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá. Por mucho que yo camine, nunca la alcanzaré. ¿Para qué sirve la utopía? Para eso sirve, para caminar. Desarrollo del Juego 1) Formar subgrupos de tres personas. Para esto todo el grupo conforma una fila, pero ordenados por altura corporal. Se irán separando de a tres jugadores/as, contando desde uno de los extremos de la fila. 2) Cada subgrupo se ubica sentados sus participantes, en lugares por separado. 3) Cada subgrupo de tres jugadores/as recibe un impreso con varios poemas sobre “utopía”. Los impresos serán los mismos para todos los subgrupos. También recibe una tijerita, un frasquito de plasticola y una hoja en blanco. 4) Cada subgrupo para sí, lee los poemas que ha recibido. 5) Se analizan los poemas, de forma tal de entenderlos y de destacar las partes que se entienden como más importantes o significativas. 6) Se trata de armar un nuevo poema, con partes de los poemas que se han leído y analizado. Se debe tratar que las partes tengan una relación. 7) Para lo anterior se cortan con la tijerita, las partes de los poemas que se han analizado y elegido y en la hoja en blanco se pega con plasticola las mismas. Se pueden utilizar más de una parte de cada poema. 8) Es decir que, para concluir, se debe lograr un nuevo poema compuesto de partes de los poemas originales. 9) Cada subgrupo leerá al resto su poema compuesto con partes de los originales. 10) Por último, cada subgrupo informa al resto, las razones por las que ha elegido las partes que se han cortado de los originales y su importancia para con la utopía. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 11. 11 ¿El juego se acerca a la utopía? El juego es algo realmente alcanzable. No como la utopía. Lo han verificado diversos y destacados autores los que lo han interpretado de diversas maneras. Todas ellas reales y llenas de contenido favorable para el ser humano. Pero… si el juego es algo realmente tan favorable según prestigiosos pensadores, ¿no será que el juego se acerca a la utopía? Veremos… Platón: “Todo el mundo cree que los juegos de los niños no son más que juegos…El juego infantil es el factor determinante en la formación del perfecto ciudadano. Los juegos educan para la vida seria. Los juegos dirigidos por sagaces gobernantes, constituyen una ejercitación de la vida adulta y contribuyen a formar al hombre completo del futuro” Huizinga J.: “El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real” Caillois Roger : “La función propia del juego es el juego mismo. Ocurre que las aptitudes que ejercita son las mismas que sirven para el estudio y para las actividades serias del adulto...... El juego aún bajo su forma de juego de dinero, resulta rigurosamente improductivo…. es una característica del juego el no crear ninguna riqueza, ninguna obra. Por esto se diferencia del trabajo o el arte. Al final de la partida todo puede y debe quedar igual que como estaba, sin que haya surgido nada nuevo…” Wallon Henri: “En el juego puede entrar la exigencia y la liberación de cantidades mucho más considerables de energía que las que podría una tarea obligatoria…La característica principal del juego en el adulto parece residir en el “permiso” Winnicott D.: “El jugar tiene un lugar y un tiempo...No se encuentra “adentro” ... , tampoco está “afuera”... Jugar es hacer... es bueno recordar siempre que el juego es por sí mismo una terapia...En él, y quizá solo en él, el niño o el adulto están en libertad de ser creadores” Fraiberg S.; “El juego es un sitio donde los sueños prohibidos pueden renovarse eternamente, donde la magia y la omnipotencia pueden ser practicadas sin daño, donde los deseos traen su propia gratificación” Escardó Florencio: “El juego comienza por ser en el bebé una actividad vital muy poderosa que encauza el entrenamiento motor, postural, sensorial y la comunicación con el mundo externo. Poco a poco va adquiriendo poderosas cualidades psíquicas y centra la época del pensamiento mágico y de la simbolización, para llegar por fin a ser
  • 12. 12 la escuela de la actividad organizada y la aceptación de reglas, compromisos y sanciones.” Freud S.: “Podríamos decir que cada niño, en su juego, se comporta como un poeta, ya que crea un mundo propio, o, mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una nueva forma que le agrada.” Yutang Lin: “Lo que define al juego es que uno juega sin razón, y que no debe haber razón para jugar. Jugar es razón suficiente, en él está el placer de la acción libre, sin trabas, con la dirección que el jugador quiere darle, que tanto se parece al arte, al impulso creador.” Challaye J.; “El dominio del juego es el paraíso del “como sí”: la niñita da de comer a su muñeca como si ésta tuviera hambre y pudiera tragar”. Delacroix H.;“El juego se apoya en realidades; primero en las acciones mismas, en los movimientos que ejecuta. Montado en una escoba, el niño solo presta atención al acto de cabalgar, al movimiento del caballo, a la postura del jinete, al tema de la cabalgata, este acto, todo en movimientos y sentimientos, es el único que está presente en su conciencia y transforma la escoba en caballo. A decir verdad, el niño no ve el caballo, pero tampoco ve la escoba... La creencia lúdica se compone de la síntesis de esa exuberancia física con esta actividad mental.” Solzi Sarah: “Creemos firmemente que el juego y el trabajo comparten elementos comunes, que en psicopedagogía jugar y trabajar resulta una unidad inseparable porque se puede aprender mediante actividades lúdicas, placenteras, creativas, que satisfagan necesidades intrínsecas y sentimientos de logro” Ortega y Gasset, José: “Al hombre cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad, responsabilidad, fatiga y pesadumbre, le es inexcusablemente necesario algún descanso. ¿Descanso de qué? ¿De qué va a ser? De vivir, o lo que es igual, de estar en la realidad náufrago de ella... Para que haya otro mundo al que mereciera la pena irse sería preciso, ante todo, que ese mundo no fuese real, sino irreal. Entonces estar en él, ser en él equivaldría a convertirse uno mismo en irrealidad... Sería efectivamente suspender la vida, dejar un rato de vivir, sentirse aéreo, etéreo, ingrávido, invulnerable, irresponsable, in-existente. Ese hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es jugar. El juego es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, traerse así mismo de este mundo en que vive a otro irreal. Este traerse de su vida real a una vida irreal imaginaria, fantasmagórica es dis-traerse.” I.P.A. Asociación Internacional por el Derecho del Niño/a Jugar: “El juego junto con los requerimientos básicos de nutrición, salud, vivienda y educación es vital para el desarrollo del potencial de todos los niños. El juego es comunicación y expresión,
  • 13. 13 combinando pensamiento y acción; da satisfacción u sensación de logro. El juego es instintivo, voluntario y espontáneo. El juego ayuda al desarrollo físico, mental, social y emocional del niño. El juego es una forma de aprender a vivir, no un mero pasatiempo.” Reboredo Aída: “Jugar es crear sistemas inexistentes en lo real o recrear lo real en términos ajenos a las leyes y funciones dadas en la práctica de un grupo social dado. El juego puede brotar de la actualidad, del pasado inmediato o de formas culturales arcaicas o míticas. O puede ser también visionario... Jugar es un acto político. El desarrollo tecnológico y la unidad dialéctica producción / consumo requieren que ningún espacio de la vida individual y colectiva escape a las leyes de eficacia que le son imprescindibles para su reproducción. Si bien a priori el espacio lúdico se caracteriza por ser de ocio, el ocio organizado por juguetes industriales hace del juego una relación productiva- reproductiva que no tiene sus límites en el juego mismo sino en parámetros de la producción y la reproducción de tecnologías. El juego con juguetes industriales (y es la forma actual más común de jugar) reproduce bajo la fachada del ludismo, los términos que requieren las clases dominantes para la movilización de las masas en función de los intereses de la hegemonía. El juguete industrial es un aparato de dominación psicosocial que desencadena efectos económicos y políticos útiles para las minorías dominantes.” El juego y el jugar es entendido como hemos visto, desde varias perspectivas. Es algo diverso según como se lo analice. También puede ser un factor negativo o desfavorable para el ser humano dado que en ocasiones es utilizado de forma tal que ayuda a crear conductas adictivas o ludopatía. También acciones temerarias y delincuenciales como el juego de la ruleta rusa. Ni que hablar de juegos de competencias que tienden a exacerbar sentimientos nacionalistas, racistas o de facciones rivales. De esta manera hay juegos que se alejan de cualquier tipo de idea utópica. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Te invitamos a escribir un artículo para ser incluido en La Ludonauta, sobre la actividad lúdica que realizas para que sea conocida por mucha gente que está
  • 14. 14 interesada en lo lúdico. También podés escribir desde lo teórico para realizar tu aporte al mayor y mejor conocimiento de esta disciplina. Esperamos tu artículo escribiéndonos a tiempodejuego1985@gmail.com ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUGUEMOS ENTRE TODAS LAS EDADES Los siguientes juegos pueden jugarse entre niños/as. También entre estos/as y sus familiares y allegados jóvenes y adultos/as. Pero también, solo entre adultos/as. Es decir que los siguientes juegos pueden jugarse entre los/as que quieran. Fuente: http://rejuega.com/juego-aprendizaje/juegos-familia/25-juegos-para-divertirse-en-familia/ Juegos, juegos y más juegos sencillos, rápidos y que no requieren de muchos preparativos para pasar ratos divertidos jugando en familia. Juegos para jugar en momentos de espera, en sobremesas, tardes de verano, trayectos en coche… ¡Te van a encantar! Crear momentos de conexión y juego en familia es mucho más sencillo de lo que te parece. Basta con tener ganas de jugar, de conectar y compartir. Si tienes ganas de esto, la magia surge sola. Bueno, y si tienes ideas en mente, mejor. Y es ahí donde entro yo a echarte un cable y hacerte acordar de juegos muy sencillos que jugabas en tu infancia y algún otro de cosecha o tuneo propio. Lo interesante es que se cree esa atmósfera de pertenencia y bienestar que genera el juego cuando es compartido en familia, generando en nuestro interior, vínculos para toda la vida. Estos juegos que te comparto están pensados para jugar en cualquier momento y son ideales también para esos momentos de espera (durante un viaje, esperando el autobús, en la consulta del médico, en un restaurante…), en una sobremesa (nosotros lo
  • 15. 15 hacemos durante el año mientras comemos el postre de la cena y podemos pasar un rato toda la familia junta disfrutando con los juegos), o en cualquier momento que os apetezca. ¡Empezamos! Adivinanzas. Puedes recordar las de tu infancia, pedir a tus hijos mayores que recuerden las que han aprendido en el cole o tener a mano un libro de adivinanzas para niños. ¡Si tienes un libro, puede ser la excusa perfecta para que los niños mayores lean de una forma entretenida! El teléfono descompuesto. ¿Te acuerdas de este juego? En un círculo, el que empieza dice al de al lado al oído una frase que irá pasando de persona en persona hasta el último que dirá lo que ha entendido. ¡Risas aseguradas! Historias estrofadas. Crea historias a partir de las estrofas que cada participante vaya añadiendo por turnos. Lo puedes complicar si cada uno ha de recordar y repetir la historia entera y agregar su parte al final. Empieza por… Otro clásico que no es el «veo veo» sino que se trata de decir palabras que empiecen por la letra tal o, la versión para los más pequeños, cosas que sean del color o material tal. ¿Qué falta? Se trata de un escondite visual. Pedir al que la pille que observe bien la sala donde estéis y que cuando acabe, salga de ella. Los que se quedan han de decidir esconder un objeto que quede visible. Al entrar el que pilla a la sala ha de descubrir el objeto que falta. Animales en la granja. Todos con los ojos bien cerrados han de imitar en voz alta un animal de la granja al contar 3. Abrimos los ojos y cada uno ha de descubrir qué animal y quién lo hizo de cada uno del grupo. Lo divertido es falsear la voz para que cueste más reconocernos. Dibujo colectivo. Con un papel en blanco el primero dibuja una línea, el siguiente continúa el dibujo por esa línea y así cada uno continuando por turnos hasta que entre todos consideremos que el dibujo esté acabado. Aconsejo que cada uno tenga un color diferente así podemos reconocer nuestra parte del dibujo y quedará mucho más colorido. Simple pero muy divertido. Piedra, papel y tijera. Creo que no hace falta que te lo explique Fútbol de mesa. Ideal para las sobremesas y jugar de dos en dos. Los vasos u otros objetos harán de portería y algún tapón, chapa o cualquier otra cosa pequeña que se deslice fácilmente hará de pelota. Los jugadores serán nuestros dedos que lanzarán la pelota en 3 toques a la portería contraria.
  • 16. 16 Todos arriba. Un divertido juego de equipo donde hemos de conseguir levantarnos todos a la vez. Empezamos todos sentados en círculo en el suelo, nos enlazamos los brazos y arriba todos a la vez. No es nada fácil, más cuando hay diferencias de alturas, ¡pero ahí está el reto! Araña peluda. Es un pilla pilla sólo que el que pilla no puede salir de la línea dibujada o imaginaria, que separa las dos zonas del campo de juego. Esa línea es la tela de araña por la que han de pasar el resto de jugadores de un campo a otro sin ser pillados. Los jugadores han de preguntar a la araña: «Araña peluda ¿puedo pasar?» Y si la araña dice que sí, es cuando hemos de cruzar. Si nos pillan, nos convertimos en araña que ayuda a pillar sin salirnos de la línea. Trabalenguas. Igual que las adivinanzas es uno de nuestros juegos favoritos para cualquier momento. Refresca los que ya sabes y enséñaselos a los niños o hazte con libros de trabalenguas infantiles para reír un rato. El palito más corto. Un clásico también. Lo puedes hacer con cualquier palito, escarbadientes, pajitas que encuentres. Prepara tantos palitos de diferentes medidas como personas jueguen. Ponlos todos en una mano escondiendo parte del palo. Procura que las partes visibles queden a la misma altura. ¡Cada jugador coge uno y gana el que consiga el palito más corto! Chistes para niños. Otro juego al que nos estamos aficionando y que está poniendo nuestra memoria a prueba son los chistes infantiles. Puede contarlo una persona en particular, pero en seguida surge la ronda de chistes. Y si quieres que tus hijos lean, también te recomiendo que tengáis en casa o en el coche un libro de chistes para niños. Una forma amena de estimular la lectura. Canciones mudas. ¡¡Ideal para ir con los niños en el coche!! Se trata de escoger una canción que todos sepan y comenzar a cantarlas en voz alta. Uno ha de ser el director de la orquesta que dará una señal para que todos continúen cantando, pero en silencio y dará otra señal para continuar cantando en voz alta. Lo divertido es que cuando se reanuda la canción, todos deberías estar cantando la misma parte, pero ya verás qué líos se crean. Pareados inventados. Se trata de hacer un verso inventado a partir de una palabra que surja. Cada uno puede hacer el suyo o crear uno entre todos por turnos. Escondite inglés: El juego comienza al elegir un jugador que tendrá que estar situado de cara a una pared. El resto de los jugadores tendrán que colocarse a cierta distancia del mencionado guardián. Este contará hasta tres estando de frente a la pared que protege y mientras tanto el resto de los participantes tendrán que avanzar con el objetivo de tocar la pared custodiada. Cuando haya contado hasta tres el guardián se dará la vuelta y podrá señalar a todos aquellos jugadores que se estén moviendo para que vuelvan atrás de nuevo y así recomenzar su avance. Ganará el jugador que logre llegar a la pared sin que el guardián le haya visto moverse. el ganador se pondrá en el lugar del guardián.
  • 17. 17 Juguemos en el bosque. Se trata de hacer un corro cogidos de la mano y una persona hace de lobo. Los del corro van cantando la canción «Juguemos en el bosque mientras el lobo está» y el lobo contesta su parte. Cuando el lobo ya está listo saldrá a pillar a las personas del corro. El que pille pasará a ser el lobo. ¡Un juego que encanta a los niños! ¿Quién soy? Es divertido jugar con un grupo grande de personas. A uno se le tapa los ojos y delante de él se pone una persona que ha de adivinar quién es sólo tocándole la cara. Otra persona puede preguntar ¿quién soy? para que la voz despiste y sea más sensorial el juego. Sumando matrículas. Ideal para ir en el coche y para niños que ya comienzan a sumar. Se trata de seleccionar una matrícula de un coche y retener los números. Con ellos se crearán combinaciones numéricas de sumas (o multiplicaciones según el caso) procurando conseguir la combinación que dé la cifra más alta. Palabras encadenadas. La idea es ir encadenando palabras por turnos donde la palabra ha de empezar por la última letra o sílaba (si lo quieres hacer más difícil) de la palabra que acaban de decir. Palabras al revés. Di una palabra de dos sílabas, pero con el orden invertido (LOR-CA= CA-LOR) y los niños han de adivinar de qué palabra se trata. Es tan simple como que repitan muchas veces y rápido esas sílabas para que aparezca la palabra escondida. Ya verás como no paran de buscar y probar palabras así ellos mismos. Nudo humano. Divertido también jugar con muchas personas. Una persona sale fuera de la sala y el resto forma un corro que se ha de entremezclar sin separar las manos, creando un nudo humano. Una vez hecho el nudo, la persona que está fuera pasa y ha de procurar desliar el nudo sin que se suelten las manos. Bolsa sensorial. Coge diferentes objetos que encuentres cerca o los tesoros de la naturaleza que te hayan traído y seguro llevas en el bolso. Mételos en una bolsa opaca y pide a cada niño que meta la mano. Sin mirar, sólo con el tacto, ha de adivinar de qué objeto se trata. Un juego sensorial que puedes simplificar enseñando antes los objetos que vayas a esconder. Dibujando historias. Es algo que nos encanta y que en casa es el juego por excelencia de la más pequeña. En una hoja en blanco una persona va contando un cuento y lo va dibujando a la vez, quedando al final un dibujo del cuento contado. Nosotros hacemos también la versión cooperativa donde entre todos vamos dibujando partes o si no también lo contamos con sellos como te contaba en «Cómo crear historias para niños y estimular la creatividad». ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 18. 18 • TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO. • POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS. • A CONTINUACIÓN, TE DETALLAMOS LO QUE OFRECEMOS PARA QUE LO TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN. CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) • “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • SOLICITAR PROGRAMAS TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA FACILITACIÓN LÚDICA DE PROYECTOS SOCIOEDUCATIVOS O DE INTERVENCIÓN SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO. REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO ¡muy económicos! Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO CUENTA JUEGOS Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS
  • 19. 19 Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 400 c/u Son los siguientes: - “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la imaginación. - “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor. - “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad, imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar solo/a o en grupo. - “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad. LUDOTEMAS Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar lúdicamente. BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 500 c/u en papel y PDF • “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar, solidaridad, derechos del niño/a. • “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral. • “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años hasta adultos sin límite de edad. • "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. • "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. • “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc.
  • 20. 20 PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en papel o en PDF). $650 Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 400 c/u Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber: • ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. • VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. • SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. • NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. • COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. • EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. • NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional • CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. • ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones • INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. Jugando con las palabras Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “ACERTI JUEGOS” $ 400 Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word. EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. “ESCONDI JUEGOS” I, II y III Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación, ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al adquirente en
  • 21. 21 formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. “FESTI JUEGOS” ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en práctica cada juego. Pedir presupuesto DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Complicación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EN ESTE COMIENZO DE CLASES PREVENGAMOS LA VIOLENCIA Y BULLYING EN LA ESCUELA Violengando
  • 22. 22 Estrategia y programa socioeducativo con facilitación lúdica referido a la violencia en el ámbito escolar y al bullying PropiedadintelectualdeTiempode Juego AC –hechoeldepósitoquemarcalaley11723 – prohibidasureproducción por cualquiertipodemedio. Edición limitada en formato escrito con encuadernación rústica. También en versión PDF Tiempo de Juego es una organización civil creada en 1985. Tiene al juego como su objeto de estudio e intervención En el año 2003 y luego de muchas intervenciones socioeducativas con facilitación lúdica en diversas escuelas, una de ellas solicita un diseño y aplicación del mismo, con relación al problema de la violencia en el ámbito de su propia escuela. Es así que da comienzo esta “estrategia”, la que poco tiempo después se llamó “Violengando”, gracias a la creatividad de una docente que unió “violen” (violencia) con “gando” (jugando). Violengando ha sido y sigue siendo aplicada en diversas escuelas, con resultados muy favorables en lo que hace al aumento de la comprensión de causas y consecuencias del problema en cuestión, y también en la disminución de indicadores de diferentes tipologías de violencia entre los estudiantes (física, verbal, emocional, etc.). Esto permitió mejorar el ámbito relacional y consecuentemente facilitar el proceso educativo. En resumen, Violengando es un instructivo práctico de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying o acoso escolar. La herramienta más importante en Violengando es el juego. Con lo lúdico se logra en el niño, en el adolescente y en el adulto, un clima placentero con mayor libertad que en los ámbitos convencionales. Lo anterior acrecienta favorablemente la creatividad, la concentración, la capacidad de aprendizaje, la participación, la integración entre pares y entre diversas edades, etc. Violengando es un programa de aplicación anual. La complejidad y gravedad del problema en cuestión, no puede ser abordado tangencialmente, ni en horarios libres o complementarios. Se compone de actividades de aproximadamente tres horas a realizarse una por mes o cada tres semanas. Violengando no pretende explicar teóricamente el problema del bullying o acoso escolar. Este tema está ampliamente desarrollado en diversas bibliografías. Violengando es una estrategia eminentemente práctica de aplicación directa. Por esta causa no se verá en los contenidos de Violengando, ningún tipo de referencias bibliográficas sobre el tema o elaboración teórica sobre el mismo. Si verá con detalle, un método de aplicación lúdica socioeducativa, con una gran
  • 23. 23 cantidad de técnicas de juegos, diseñados, articulados entre sí y probados para este tipo de intervenciones. Sí se ofrece una detallada explicación teórica lúdica, sobre el cómo está diseñado Violengando. ¿ A quién va dirigido Violengando? Violengando está diseñado y redactado en dos sectores. El primero para niños de 9 a 12 años y el segundo para adolescentes. En ambos casos se incluye participativamente a educadores y padres. Violengando está diseñado para que los educadores lo pongan en práctica con sus alumnos o comunidad con toda facilidad. Se incluye también una actividad para la capacitación de los docentes o personal escolar que asuma la implementación de este proyecto. Violengando puede ser adaptado para edades de niños más pequeños, revisando y modificando juegos detallados y/o incluyendo otros en relación a la edad y características evolutivas de los niños y grupos con los que se desea trabajar. Violengando puede ser utilizado por entidades educativas de nivel primario, secundario y terciario. También por organismos del Estado y entidades de la sociedad civil, que deseen producir proyectos socio comunitarios o políticas públicas relacionadas a la prevención del problema del bullying o acoso escolar. ¿Cómo se aplica Violengando? El instructivo denominado Violengando, está desarrollado con sumo detalle y se basa en muchos años de experiencia de Tiempo de Juego en este tipo de acciones socioeducativas y de intervención social con facilitación lúdica. Una vez leído con detenimiento, se lo puede aplicar tal como se describe en el mismo texto. Como la totalidad del instructivo tiene un objetivo de aplicación práctica, el mismo está redactado con “lujo de detalles” para poder ponerlo en funcionamiento de inmediato, siguiendo las indicaciones expresamente descriptas. Cada actividad está compuesta de juegos ampliamente probados por Tiempo de Juego en diversas entidades educativas. Igualmente existen “juegos de repuesto” para poder suplantar a criterio de los educadores. Las actividades lúdicas se complementan con acciones reflexivas e inducción a realizar proyectos superadores de la problemática en cuestión. Contenidos de “Violengando” ¿Qué es Violengando? y un poco de historia
  • 24. 24 Ideología Metodología Encuadre y recursos básicos Acciones previas al inicio de Violengando Basamento teórico metodológico lúdico Programa para niños entre 9 y 12 años (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas) - Actividad preparatoria con docentes - Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares. - Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal” - Actividad con estudiantes “Solidaridad” - Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación” - Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”. - Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor” - Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal” - Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares” - Evaluación del proyecto Violengando por parte de los profesionales y estudiantes implicados Programa para adolescentes (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas) - Actividad preparatoria con docentes - Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares. - Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal” - Actividad con estudiantes “Solidaridad” - Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación” - Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”. - Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor” - Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal” - Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares” - Evaluación del proyecto Violengando por parte de los profesionales y estudiantes implicados Datos importantes complementarios Anexos o Facilitador y organizador o Juegos para formar subgrupos o Juegos de repuesto para adaptar a las actividades socioeducativas mensuales. Bibliografía recomendada y de referencia para la elaboración de este proyecto El texto de Violengando va acompañado por otros dos a saber: o marco teórico metodológico lúdico. o juegos de mesa. ¿Cómo se adquiere Violengando? Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com o fdrabenko@yahoo.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego. Su valor en edición impresa o en PDF es $ 650 • Valor del envío dentro de CABA $ 300 • Es posible retirarlo en la oficina de Tiempo de Juego PREVIA CITA con lo que se evita el costo del envío. Debe tenerse en cuenta que un solo instructivo Violengando podrá ser aplicado para casi todos los niños de una escuela primaria y la totalidad de una escuela
  • 25. 25 secundaria y de otros niveles superiores. También para acciones comunitarias en diversas poblaciones y organizaciones sociales. ............................................... Taller demostrativo sobre Violengando (optativo) Las instituciones o personas que adquieran Violengando, pueden solicitar un taller demostrativo vivencial en la sede de su entidad. El citado taller consiste en que un capacitador de Tiempo de Juego, realizará una aplicación práctica y vivencial con el personal de la institución solicitante sobre Violengando. La duración del este taller es de aproximadamente tres horas reloj. Taller Violengando: datos básicos Duración: 3 horas reloj Día y horario: a convenir con el solicitante Lugar: sede de la entidad convocante (Cap. Fed. y Gran Bs. As.) Cantidad de participantes: de 15 a 40 personas Ámbito físico: cerrado y con dimensiones en relación a la cantidad de asistentes. Arancel: $ 1500 Movilidad: a acordar Regalo: manual con 100 juegos grupales en formato Word. El programa de este taller es el siguiente: - Presentación de Tiempo de Juego. - Presentación del taller demostrativo. - Práctica vivencial de una de las “actividades” de Violengando. - Explicación metodológica sobre la aplicación de Violengando. - Debate - Despedida lúdica. Nota: El instructivo Violengando, contiene todos los elementos necesarios para ser puesto en práctica fácilmente por la entidad adquirente. La contratación del “taller demostrativo” es al solo efecto de complementar el dispositivo escrito por voluntad y deseos de la institución solicitante. ¿Cómo se solicita este taller? Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego. Regalo: Con la adquisición de Violengando, se entregará un manual con 100 juegos grupales. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 26. 26 ¿AGUJERO O PIRÁMIDE? En Tiempo de Juego tenemos una gran duda con relación a la siguiente gráfica. ¿Arriba de la columna, hay un agujero o una pirámide? :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡GRATIS! Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro dedicada al estudio y aplicación del juego con fines socioeducativos o de intervención social. Cumpliendo con su misión, te brinda gratuitamente las siguientes creaciones, las que deben ser pedidas por mail a tiempodejuego1985@gmail.com TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. CUENTA JUEGOS Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. LUDOTEMAS Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar lúdicamente. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. Jugando con las palabras
  • 27. 27 Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras. EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. “ESCONDI JUEGOS” I, II y III Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación, ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Complicación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡Hasta mayo!