La evolucion de la especie humana-primero de secundaria
Prototipo
1. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIONES Y POSTGRADO
Especialización en Telemática e Informática en
Educación a Distancia
Curso: Nuevas Tecnologías
EL JUEGO EN LA EDAD
MATERNAL
Prototipo
Lcda. Nellys del Valle Lugo León
Profa. Lucía Osuna
Mayo, 2009
2. TABLA DE CONTENIDO
1. Justificación
2. Presentación.
3. Audiencia.
4. Establecimiento de los Objetivos.
5. Competencias de Entrada
6. Requisitos Tecnológicos de Entrada.
7. Necesidad Instruccional.
8. Selección de Métodos, Tecnología y Materiales.
9. Utilización de Medios y Materiales.
10.Participación del Estudiante.
11.Evaluación y Revisión.
3. TABLA DE CONTENIDO
12. Estructura del Curso.
13. Fundamentación.
14. Propósito.
15. Meta.
16. Competencias a Lograr.
17. Contenido Sinóptico del Curso .
18. Estrategias de Facilitación del Curso.
19. Estrategias de Aprendizaje.
20. Estrategias de Evaluación.
21. Planificación del Curso.
22. Recomendaciones
23. Referencias Bibliográficas.
4. JUSTIFICACIÓN
•Este curso pretende facilitar las herramientas
necesarias para ser implementadas por los estudiantes
de la carrera de Educación Preescolar y carreras afines
del Instituto Universitario Insular y la Universidad
Nacional Experimental Simón Rodríguez (Convenio
UNESR – ASOTECDENE), Porlamar, Estado Nueva
Esparta con niños y niñas de edad maternal.
5. PRESENTACIÓN
El juego es el lenguaje principal de los niños y niñas,
estos se comunican con el mundo a través del juego.
Con él reflejan la percepción de sí mismos, de otras
personas y del mundo que les rodea.
6. PRESENTACIÓN
El juego facilita el desarrollo de
Habilidades Físicas, de Lenguaje,
Socializadoras, Cognitivas y
Sensomotoras.
El curso planteado será
de carácter teórico –
práctico, realizado con la
modalidad semipresencial.
7. AUDIENCIA
Estudiantes de la carrera de Educación Preescolar y
carreras afines del Instituto Universitario INSULAR y la
UNESR (Convenio UNESR – ASOTECDENE).
Personas interesadas en fomentar un desarrollo libre y
creativo de los niños y niñas a través del juego en la
edad maternal.
8. ESTABLECIMIENTO DE LOS OBJETIVOS
1. Definir el concepto y la naturaleza del juego.
3. Analizar las implicaciones del juego en las dimensiones
Afectiva, Social, Cognitiva y Sensomotora.
5. Establecer criterios para la elaboración y selección de
recursos didácticos y juguetes para niños con edad
maternal.
9. ESTABLECIMIENTO DE LOS OBJETIVOS
4. Elaborar materiales, recursos y juguetes que puedan ser
utilizados para juegos con niños maternales.
5. Estimular en los estudiantes la preparación de una
exposición donde se evidencie el material elaborado en
el curso.
10. COMPETENCIAS DE ENTRADA
LOS ESTUDIANTES DEBERAN:
Poseer conocimientos básicos en Educación infantil.
Manejo del Computador en Microsoft Office: Word (.doc), Power Point
(.ppt), Excel (.xls).
Tener dominio en envío y recepción de Correo Electrónico, Navegación
en Internet (Uso del Foro y Chat).
11. REQUISITOS TECNOLÓGICOS DE ENTRADA
LOS ESTUDIANTES DEBERAN:
Disponer de un Computador, con sistema operativo Windows 98 o superior,
acceso a internet de banda ancha, dirección de correo electrónico con
amplia capacidad.
12. NECESIDAD INSTRUCCIONAL
SELECCIÓN TECNOLOGÍA
ENTREGA
Software de Aplicación: Microsoft PowerPoint
DEFINICIÓN
PowerPoint es un programa que permite diseñar
presentaciones electrónicas para distintos
contextos profesionales: Administración, Gerencia,
Negocios, Publicidad, Industrias,
Ciencias/Investigación, Educación y otros.
13. CARACTERÍSTICAS
A través de su aplicación pueden ser realizados
diversos tipos de productos que mantengan
relación con las presentaciones.
Es recomendado para presentaciones efectivas y
versátiles con la combinación de textos, colores,
efectos y sonidos, imágenes, formas, otros.
Pueden crearse desde imágenes sencillas hasta el
diseño de imágenes de una secuencia completa
para cinematografía.
14. VENTAJAS
A través de este programa pueden realizarse varios tipos de productos
que tengan relación con las presentaciones: Transparencias, documentos
impresos, notas y esquemas que le permitan ayuda al presentador, entre
otros.
Es muy práctico y llamativo, es uno de los programas de presentación
mas extendidos.
15. LIMITACIONES
Con el uso del PowerPoint se omiten valores interactivos.
No permite presentaciones con conferencias.
Efectos de sonido aplicados a las generaciones del objeto en las
transiciones se omiten.
Rellenos semitransparentes se cambian a colores sólidos y los de
textura se cambian al color de relleno predeterminado de la
combinación de color actual.
16. NECESIDAD INSTRUCCIONAL
INTERACCIÓN
COMUNICACIÓN: Sincrónica y Asincrónica
Sincrónica
CHAT
Es una comunicación escrita que se realiza de forma
instantánea (en tiempo real), a través del internet entre dos
o mas personas en relación a un tema específico.
17. CARACTERÍSTICAS
CHAT
Permite una interacción fluida mediante texto síncrono.
Incluye la foto de la información personal en la ventana del Chat.
Soporta direcciones URL, emoticones, integración HTML, imágenes,
etc.
Todas las sesiones quedan registradas para verlas posteriormente, y
pueden ponerse a disposición de los estudiantes.
Pueden programarse sesiones periódicas.
18. VENTAJAS
CHAT
Permite una comunicación en tiempo real a través de una conexión a
Internet entre dos (2) o más personas.
No es necesario el uso de una base de datos.
Creación y mantenimiento sencillo de las diferentes salas, ya sean
privadas o públicas.
Posibilidad de eliminar ciertos textos y denegar su publicación.
19. NECESIDAD INSTRUCCIONAL
INTERACCIÓN
COMUNICACIÓN: Sincrónica y Asincrónica
Asincrónica
FORO
Es una herramienta asincrónica de comunicación o de colaboración
que se realiza a través de Internet y que permite el intercambio opiniones,
ideas, recursos, etc., así mismo a través de ella se mantiene una
constante interacción y se brindan opiniones cerca de determinado tema,
así como mantener un buen Feedback constantemente.
20. CARACTERÍSTICAS
FORO
Es asincrónico y en línea.
Se accede a éste a través de una aplicación Web o una plataforma
como Moodle.
La comunicación se da entre todos los participantes.
Puede ser abierto o cerrado.
Pueden tener un moderador o funcionar sin éste.
Es formal; es decir, se evita el lenguaje coloquial y simbólico (al
contrario del “chat”).
21. VENTAJAS
FORO
Es dinámico y versátil.
Permite que el estudiante organice su tiempo.
Es una fuente de ideas y opiniones continua y favorece una comunicación
totalmente democrática (cuando todo el mundo entra en igualdad de
condiciones).
Hace que mucha gente que no puede estar en persona en muchos momentos
con otras personas, esté y opine. Y hace que opine mucha gente que en las
reuniones en persona no lo hace, esto es muy importante.
22. NECESIDAD INSTRUCCIONAL
E MAILS
Es un método de intercambio de mensajes digital, diseñado
principalmente para uso humano. Un mensaje se compone de por lo
menos su contenido, la dirección de un autor y una o más
direcciones de los destinatarios.
23. CARACTERÍSTICAS
E MAILS
Para su composición, envío y lectura sólo se
usan dispositivos electrónicos y programa (sofware), sin
precisar en ningún momento de elementos físicos ajenos
a dispositivos electrónicos como puede ser la impresión
en papel, ni de la manipulación física del contenido como
es el correo ordinario.
24. VENTAJAS
E MAILS
Permite mantener una constante comunicación y
orientación entre dos o mas personas.
Permite el intercambio gratis de mensaje entre usuarios.
Pueden ser adjuntados archivos juntos al mensaje.
25. SELECCIÓN DE MÉTODOS, TECNOLOGÍA Y MATERIALES
MÉTODOS Enfoque Constructivista
TECNOLOGÍA Texto y el Programa
Powerpoint
MATERIALES Computadora,
Impresora, C.D.
Teléfono (Fijo, Celular)
26. UTILIZACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES
POWER POINT
E-MAILS, CHAT Y TELÉFONO (FIJO Y MÓVILES)
EQUIPOS DE COMPUTACIÓN (Computadora e
Impresora,) e INTERNET
27. PARTICIPACIÓN DEL ESTUDIANTE
•Exposiciones orales.
•Discusiones grupales e individuales.
•Actividades manuales.
•Talleres escritos con discusión.
•Dramatizaciones.
•Participación en chat.
•Envio y contesta de e mails.
29. EVALUACIÓN Y REVISIÓN
-Aporte de los estudiantes en
SUMATIVA cada una de las evaluaciones
o trabajos realizados.
30. ESRTRUCTURA DEL CURSO
FUNDAMENTACIÓN
El juego es fundamental en la estructuración del pensamiento infantil, en
la construcción del lenguaje y la representación objetiva de la realidad.
El niño desborda su sistema de adaptación al medio ambiente y juega;
como cuando aprende a usar la cuchara para comer y luego jugará con ella.
El niño juega cuando está relajado.
31. ESRTRUCTURA DEL CURSO
PROPÓSITO
El curso le permitirá a los estudiantes acumular los conocimientos necesarios que
faciliten el aprendizaje en el niño y la niña a través del juego: conocer su cuerpo,
habilidades, limitaciones, personalidad, intereses, entre otros. En fin implementar
estrategias significativas donde se destaque la plena participación y buena
estimulación de los niños y niñas de esta edad a través de la exploración de
emociones y sensaciones, permitiendo esto potenciar el desarrollo del lenguaje, la
imaginación, la creatividad y el desenvolvimiento afectivo y estético.
32. ESRTRUCTURA DEL CURSO
META
Los estudiantes de la carrera de Educación Preescolar y carreras afines
estarán en capacidad de favorecer en un 90% el desarrollo físico y
personal de los niños y niñas, ya que aprenderán a desarrollar aquellas
actividades que hacen crecer las capacidades de los menores y su relación
con los demás, elaborando recursos y materiales didácticos necesarios para
ser utilizados en juegos, poniendo en práctica la estimulación psicomotríz.
33. COMPETENCIAS A LOGRAR
Seleccionar y aplicar las herramientas necesarias para estimular,
favorecer y posibilitar todo tipo de aprendizaje en el niño de edad
maternal través del juego.
34. CONTENIDO SINÓPTICO
Nueve (9) semanas con 4 horas de clase (por
semana) en la modalidad Semipresencial
Definición de Juego.
S Naturaleza del Juego: Importancia, Tipos de juego,
A Clasificación de los juegos, Beneficios del juego,
E M Características del juego, Estimulación temprana según la edad
T
a través de las áreas del desarrollo evolutivo del niño y la niña
(psicomotríz, de lenguaje, socioemocional, cognitiva y física).
Dimensiones del Juego.
Criterios para la elaboración y selección de
recursos didácticos y de juguetes.
Selección de juegos para niños en edad
maternal.
35. ESTRATEGIAS DE FACILITACIÓN DEL CURSO
El curso tiene un total de una (1) sesión por semana distribuidas de la
siguiente manera:
a
es io nes
si on 3) Ses ia
(6 ) Se ales es ( istanc
S eis senci Tr D
Pre
36. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Dinámicas Grupales, Técnica Rompe hielo
Exposiciones Orales (Grupales)
Elaboración de ensayos (individuales) enviar por e-mails
Elaboración de Cuadro Comparativo
Discusiones Grupales e Individuales
37. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Trabajo Escrito y Participación a través del chat y foro
Elaboración de Recursos y Material didáctico
Dramatizaciones Grupales e individuales
Exposición de recursos y material elaborado
38. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
A través de preguntas insertadas por el facilitador
TI VA durante las exposicIones, al igual que las intervenciones
MA
FO R de los estudiantes.
Exposiciones Orales (grupales).
Ensayo no mayor de tres (3) páginas enviado por
emails
Discusiones grupales e individuales.
V A Cuadro comparativo donde se evidencien las
ATI dimensiones del juego según las áreas evolutivas
SUM
del niño en edad maternal.
Trabajo Escrito sobre los Criterios para la
elaboración y selección de recursos didácticos y de
juguetes en niños y niñas de edad maternal.
Participación en Chat o Foros.
Material elaborado.
Dramatizaciones.
39. PLANIFICACIÓN DEL CURSO
Contenido Actividades Evaluación Modalidad Semana
Presentación del Curso Dinámicas de Grupos FORMATIVA
Técnicas rompe hielo Presencial
1
Definición del Juego Según la opinión de varios
autores de una definición FORMATIVA
propia sobre el concepto Presencial y a Distancia 1
de juego.
SUMATIVA
(10%)
La Naturaleza del Juego
EL JUEGO Exposiciones Orales.
Importancia, Tipos, FORMATIVA
Clasificación, Beneficios,
Características,
Estimulación temprana Elaboración de Ensayo.
según la edad a través de SUMATIVA Presencial y a Distancia 2y3
las áreas del desarrollo
evolutivo del niño y la niña
(20%)
(psicomotríz, de lenguaje, Discusiones grupales e
socioemocional, cognitivo individuales
y física)
40. PLANIFICACIÓN DEL CURSO
Contenido Actividades Evaluación Modalidad Semana
Cuadro comparativo donde FORMATIVA
Dimensiones del Juego se evidencien las
Sensomotora, de lenguaje, dimensiones del juego Presencial y a Distancia 4
afectiva y cognitiva. según las áreas evolutivas SUMATIVA
del niño en edad maternal. (15%)
Criterios para la
elaboración y selección de Discusión acerca de los FORMATIVA
recursos didácticos y de criterios para la Presencial y a Distancia 5y6
juguetes en niños y niñas elaboración y selección de
de edad maternal. recursos.
SUMATIVA
(10%)
Selección de juegos para
niños en edad maternal. Discusión sobre los FORMATIVA
Juegos acordes para los
niños maternales.
SUMATIVA Presencial y a Distancia 7
(10%)
41. PLANIFICACIÓN DEL CURSO
Contenido Actividades Evaluación Modalidad Semana
Elaboración de recursos y Con diversas técnicas de FORMATIVA
juguetes atendiendo los expresión plástica y
criterios y selección. diversidad de actividades Presencial 8
manuales se elaborarán SUMATIVA
los recursos y juguetes (15%)
para estos niños y niñas
atendiendo a los criterios
de elaboración y selección.
Dramatizaciones grupales
e individuales explicar la
Utilización de los recursos
utilización de estos Presencial 9
materiales y juegos
seleccionados. SUMATIVA
(20%)
Cierre del curso
Presencial 9
Entrega de certificados.
42. RECOMENDACIONES
Sersiorarse de que los alumnos dispongan de computadoras para
la realización de las actividades.
Constatar que los estudiantes tengan disponibilidad para el
servicio de internet.
Estar pendiente que los alumnos lleven el material necesario para
la elaboración del material didáctico.
43. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ARIAS FERRERO, M. L. (2006). Elaboración del Prototipo. Pasos y consideraciones para su
elaboración. UNA-DIP.
-------------------------------------. (2006). Las Tecnologías en los Sistemas de Educación a Distancia.
UNA-DIP.
-------------------------------------. (2006). Teleclase. Las Tecnologías en los Sistemas de Educación a
Distancia. . UNA-CAV-DIP.
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DAVIS y SCOTT. Estrategias para la creatividad. Buenos Aires: Paidós.
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Ediciones Oikos-Tau. S.A.
DECROLY. Y MONCHAMP. (1986). El juego educativo iniciación a la actividad intelectual y motriz.
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DOMÍNGUEZ, C.; BOLIVAR, E. (2005). Desarrollo Psicosocial del lenguaje. Universidad
Nacional Abierta. Caracas-Venezuela.
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44. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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MATURANA H y VERDEN Zoller. (1995). Amor y juego. Santiago de Chile: Talleres Gráficos. Pía
Sociedad de San Pablo.
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Vilamalia.
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Educación Infantil. Visor-Mec. Madrid, España.