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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIONES Y POSTGRADO
 Especialización en Telemática e Informática en
              Educación a Distancia
          Curso: Nuevas Tecnologías




EL JUEGO EN LA EDAD
     MATERNAL

            Prototipo
                Lcda. Nellys del Valle Lugo León
                       Profa. Lucía Osuna


            Mayo, 2009
TABLA DE CONTENIDO

1. Justificación
2. Presentación.
3. Audiencia.
4. Establecimiento de los Objetivos.
5. Competencias de Entrada
6. Requisitos Tecnológicos de Entrada.
7. Necesidad Instruccional.
8. Selección de Métodos, Tecnología y Materiales.
9. Utilización de Medios y Materiales.
10.Participación del Estudiante.
11.Evaluación y Revisión.
TABLA DE CONTENIDO

12. Estructura del Curso.
13. Fundamentación.
14. Propósito.
15. Meta.
16. Competencias a Lograr.
17. Contenido Sinóptico del Curso .
18. Estrategias de Facilitación del Curso.
19. Estrategias de Aprendizaje.
20. Estrategias de Evaluación.
21. Planificación del Curso.
22. Recomendaciones
23. Referencias Bibliográficas.
JUSTIFICACIÓN


•Este curso pretende facilitar las herramientas
necesarias para ser implementadas por los estudiantes
de la carrera de Educación Preescolar y carreras afines
del Instituto Universitario Insular y la Universidad
Nacional Experimental Simón Rodríguez (Convenio
UNESR – ASOTECDENE), Porlamar, Estado Nueva
Esparta con niños y niñas de edad maternal.
PRESENTACIÓN


 El juego es el lenguaje principal de los niños y niñas,
  estos se comunican con el mundo a través del juego.
  Con él reflejan la percepción de sí mismos, de otras
  personas y del mundo que les rodea.
PRESENTACIÓN


                  El juego facilita el desarrollo de
                   Habilidades Físicas, de Lenguaje,
                   Socializadoras, Cognitivas y
                   Sensomotoras.




 El curso planteado será
  de carácter teórico –
  práctico, realizado con la
  modalidad semipresencial.
AUDIENCIA

 Estudiantes de la carrera de Educación Preescolar y
  carreras afines del Instituto Universitario INSULAR y la
  UNESR (Convenio UNESR – ASOTECDENE).




 Personas interesadas en fomentar un desarrollo libre y
  creativo de los niños y niñas a través del juego en la
  edad maternal.
ESTABLECIMIENTO DE LOS OBJETIVOS

1. Definir el concepto y la naturaleza del juego.

3. Analizar las implicaciones del juego en las dimensiones
   Afectiva, Social, Cognitiva y Sensomotora.

5. Establecer criterios para la elaboración y selección de
   recursos didácticos y juguetes para niños con edad
   maternal.
ESTABLECIMIENTO DE LOS OBJETIVOS


4. Elaborar materiales, recursos y juguetes que puedan ser
    utilizados para juegos con niños maternales.

5. Estimular en los estudiantes la preparación de una
    exposición donde se evidencie el material elaborado en
    el curso.
COMPETENCIAS DE ENTRADA
              LOS ESTUDIANTES DEBERAN:

 Poseer conocimientos básicos en Educación infantil.

 Manejo del Computador en Microsoft Office: Word (.doc), Power Point
  (.ppt), Excel (.xls).

 Tener dominio en envío y recepción de Correo Electrónico, Navegación
  en Internet (Uso del Foro y Chat).
REQUISITOS TECNOLÓGICOS DE ENTRADA

                 LOS ESTUDIANTES DEBERAN:


Disponer de un Computador, con sistema operativo Windows 98 o superior,

  acceso a internet de banda ancha, dirección de correo electrónico con

                           amplia capacidad.
NECESIDAD INSTRUCCIONAL

                SELECCIÓN TECNOLOGÍA


                          ENTREGA
     Software de Aplicación: Microsoft PowerPoint

 DEFINICIÓN
PowerPoint es un programa que permite diseñar
presentaciones     electrónicas   para     distintos
contextos profesionales: Administración, Gerencia,
Negocios,           Publicidad,          Industrias,
Ciencias/Investigación, Educación y otros.
CARACTERÍSTICAS

 A través de su aplicación pueden ser realizados
   diversos tipos de productos que mantengan
         relación con las presentaciones.


Es recomendado para presentaciones efectivas y
versátiles con la combinación de textos, colores,
  efectos y sonidos, imágenes, formas, otros.



Pueden crearse desde imágenes sencillas hasta el
 diseño de imágenes de una secuencia completa
              para cinematografía.
VENTAJAS

 A través de este programa pueden realizarse varios tipos de productos
que tengan relación con las presentaciones: Transparencias, documentos
impresos, notas y esquemas que le permitan ayuda al presentador, entre
                                 otros.



 Es muy práctico y llamativo, es uno de los programas de presentación
                            mas extendidos.
LIMITACIONES

    Con el uso del PowerPoint se omiten valores interactivos.
         No permite presentaciones con conferencias.

Efectos de sonido aplicados a las generaciones del objeto en las
                    transiciones se omiten.

Rellenos semitransparentes se cambian a colores sólidos y los de
   textura se cambian al color de relleno predeterminado de la
                  combinación de color actual.
NECESIDAD INSTRUCCIONAL

                  INTERACCIÓN

     COMUNICACIÓN: Sincrónica y Asincrónica

Sincrónica

                           CHAT


         Es una comunicación escrita que se realiza de forma
   instantánea (en tiempo real), a través del internet entre dos
        o mas personas en relación a un tema específico.
CARACTERÍSTICAS
CHAT

       Permite una interacción fluida mediante texto síncrono.
  Incluye la foto de la información personal en la ventana del Chat.


Soporta direcciones URL, emoticones, integración HTML, imágenes,
                              etc.

Todas las sesiones quedan registradas para verlas posteriormente, y
         pueden ponerse a disposición de los estudiantes.


             Pueden programarse sesiones periódicas.
VENTAJAS
CHAT

 Permite una comunicación en tiempo real a través de una conexión a
               Internet entre dos (2) o más personas.


            No es necesario el uso de una base de datos.


  Creación y mantenimiento sencillo de las diferentes salas, ya sean
                       privadas o públicas.


    Posibilidad de eliminar ciertos textos y denegar su publicación.
NECESIDAD INSTRUCCIONAL

                      INTERACCIÓN

        COMUNICACIÓN: Sincrónica y Asincrónica

Asincrónica
                                 FORO

       Es una herramienta asincrónica de comunicación o de colaboración
  que se realiza a través de Internet y que permite el intercambio opiniones,
      ideas, recursos, etc., así mismo a través de ella se mantiene una
  constante interacción y se brindan opiniones cerca de determinado tema,
          así como mantener un buen Feedback constantemente.
CARACTERÍSTICAS

FORO
                     Es asincrónico y en línea.

 Se accede a éste a través de una aplicación Web o una plataforma
                           como Moodle.

       La comunicación se da entre todos los participantes.
                  Puede ser abierto o cerrado.

         Pueden tener un moderador o funcionar sin éste.
  Es formal; es decir, se evita el lenguaje coloquial y simbólico (al
                        contrario del “chat”).
VENTAJAS
   FORO
                          Es dinámico y versátil.


               Permite que el estudiante organice su tiempo.


 Es una fuente de ideas y opiniones continua y favorece una comunicación
   totalmente democrática (cuando todo el mundo entra en igualdad de
                               condiciones).


Hace que mucha gente que no puede estar en persona en muchos momentos
 con otras personas, esté y opine. Y hace que opine mucha gente que en las
          reuniones en persona no lo hace, esto es muy importante.
NECESIDAD INSTRUCCIONAL
E MAILS




Es un método de intercambio de mensajes digital, diseñado
principalmente para uso humano. Un mensaje se compone de por lo
menos su contenido, la dirección de un autor y una o más
direcciones de los destinatarios.
CARACTERÍSTICAS

E MAILS

                 Para su composición, envío y lectura sólo se
     usan dispositivos electrónicos y programa (sofware), sin
     precisar en ningún momento de elementos físicos ajenos
      a dispositivos electrónicos como puede ser la impresión
     en papel, ni de la manipulación física del contenido como
                        es el correo ordinario.
VENTAJAS

E MAILS


          Permite mantener una constante comunicación y
              orientación entre dos o mas personas.



      Permite el intercambio gratis de mensaje entre usuarios.
        Pueden ser adjuntados archivos juntos al mensaje.
SELECCIÓN DE MÉTODOS, TECNOLOGÍA Y MATERIALES




MÉTODOS          Enfoque Constructivista




TECNOLOGÍA          Texto y el Programa
                        Powerpoint




MATERIALES              Computadora,
                       Impresora, C.D.
                   Teléfono (Fijo, Celular)
UTILIZACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES



               POWER POINT


 E-MAILS, CHAT Y TELÉFONO (FIJO Y MÓVILES)


  EQUIPOS DE COMPUTACIÓN (Computadora e
           Impresora,) e INTERNET
PARTICIPACIÓN DEL ESTUDIANTE



•Exposiciones orales.
•Discusiones grupales e individuales.
•Actividades manuales.
•Talleres escritos con discusión.
•Dramatizaciones.
•Participación en chat.
•Envio y contesta de e mails.
EVALUACIÓN Y REVISIÓN



            -Intervenciones.



FORMATIVA   -Asesorías.




            -Clases.
EVALUACIÓN Y REVISIÓN




           -Aporte de los estudiantes en
SUMATIVA   cada una de las evaluaciones
           o trabajos realizados.
ESRTRUCTURA DEL CURSO
 FUNDAMENTACIÓN

    El juego es fundamental en la estructuración del pensamiento infantil, en
  la construcción del lenguaje y la representación objetiva de la realidad.


    El niño desborda su sistema de adaptación al medio ambiente y juega;
como cuando aprende a usar la cuchara para comer y luego jugará con ella.
                   El niño juega cuando está relajado.
ESRTRUCTURA DEL CURSO

       PROPÓSITO


El curso le permitirá a los estudiantes acumular los conocimientos necesarios que
faciliten el aprendizaje en el niño y la niña a través del juego: conocer su cuerpo,
habilidades, limitaciones, personalidad, intereses, entre otros. En fin implementar
estrategias significativas donde se destaque la plena participación y buena
estimulación de los niños y niñas de esta edad a través de la exploración de
emociones y sensaciones, permitiendo esto potenciar el desarrollo del lenguaje, la
imaginación, la creatividad y el desenvolvimiento afectivo y estético.
ESRTRUCTURA DEL CURSO

             META

   Los estudiantes de la carrera de Educación Preescolar y carreras afines
    estarán en capacidad de favorecer en un 90% el desarrollo físico y
    personal de los niños y niñas, ya que aprenderán a desarrollar aquellas
    actividades que hacen crecer las capacidades de los menores y su relación
    con los demás, elaborando recursos y materiales didácticos necesarios para
    ser utilizados en juegos, poniendo en práctica la estimulación psicomotríz.
COMPETENCIAS A LOGRAR


Seleccionar y aplicar las herramientas necesarias para estimular,
favorecer y posibilitar todo tipo de aprendizaje en el niño de edad
maternal través del juego.
CONTENIDO SINÓPTICO
Nueve (9) semanas con 4 horas de clase (por
 semana) en la modalidad Semipresencial

                                   Definición de Juego.

        S     Naturaleza del Juego: Importancia, Tipos de juego,
    A               Clasificación de los juegos, Beneficios del juego,
 E M        Características del juego, Estimulación temprana según la edad
T
             a través de las áreas del desarrollo evolutivo del niño y la niña
             (psicomotríz, de lenguaje, socioemocional, cognitiva y física).

                           Dimensiones del Juego.

              Criterios para la elaboración y selección de
                  recursos didácticos y de juguetes.

                 Selección de juegos para niños en edad
                                maternal.
ESTRATEGIAS DE FACILITACIÓN DEL CURSO


El curso tiene un total de una (1) sesión por semana distribuidas de la
                            siguiente manera:




                                                                  a
                    es                                     io nes
              si on                                  3) Ses ia
       (6 ) Se ales                              es ( istanc
  S eis senci                                 Tr     D
      Pre
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


            Dinámicas Grupales, Técnica Rompe hielo



  Exposiciones Orales (Grupales)




          Elaboración de ensayos (individuales) enviar por e-mails




Elaboración de Cuadro Comparativo



           Discusiones Grupales e Individuales
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


Trabajo Escrito y Participación a través del chat y foro




                     Elaboración de Recursos y Material didáctico




     Dramatizaciones Grupales e individuales




                    Exposición de recursos y material elaborado
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


                     A través de preguntas insertadas por el facilitador
       TI   VA       durante las exposicIones, al igual que las intervenciones
    MA
FO R                 de los estudiantes.




                       Exposiciones Orales (grupales).
                       Ensayo no mayor de tres (3) páginas enviado por
                       emails
                       Discusiones grupales e individuales.
           V     A     Cuadro comparativo donde se evidencien las
       ATI             dimensiones del juego según las áreas evolutivas
   SUM
                       del niño en edad maternal.
                       Trabajo Escrito sobre los Criterios para la
                       elaboración y selección de recursos didácticos y de
                       juguetes en niños y niñas de edad maternal.
                       Participación en Chat o Foros.
                       Material elaborado.
                       Dramatizaciones.
PLANIFICACIÓN DEL CURSO
  Contenido                    Actividades                  Evaluación     Modalidad                 Semana
 Presentación del Curso        Dinámicas de Grupos            FORMATIVA
                               Técnicas rompe hielo                             Presencial
                                                                                                        1




   Definición del Juego        Según la opinión de varios
                               autores de una definición      FORMATIVA
                                propia sobre el concepto                  Presencial y a Distancia      1
                                       de juego.

                                                              SUMATIVA
                                                                (10%)
La Naturaleza del Juego
EL JUEGO                       Exposiciones Orales.
Importancia, Tipos,                                           FORMATIVA
Clasificación, Beneficios,
Características,
Estimulación temprana          Elaboración de Ensayo.
según la edad a través de                                     SUMATIVA    Presencial y a Distancia     2y3
las áreas del desarrollo
evolutivo del niño y la niña
                                                                (20%)
(psicomotríz, de lenguaje,     Discusiones grupales e
socioemocional, cognitivo      individuales
y física)
PLANIFICACIÓN DEL CURSO
  Contenido                  Actividades                  Evaluación     Modalidad                 Semana
                             Cuadro comparativo donde       FORMATIVA
Dimensiones del Juego        se evidencien las
Sensomotora, de lenguaje,    dimensiones del juego                      Presencial y a Distancia      4
afectiva y cognitiva.        según las áreas evolutivas     SUMATIVA
                             del niño en edad maternal.       (15%)

     Criterios para la
elaboración y selección de    Discusión acerca de los       FORMATIVA
 recursos didácticos y de         criterios para la                     Presencial y a Distancia     5y6
juguetes en niños y niñas    elaboración y selección de
    de edad maternal.                 recursos.
                                                            SUMATIVA
                                                              (10%)



Selección de juegos para
niños en edad maternal.      Discusión sobre los            FORMATIVA
                             Juegos acordes para los
                             niños maternales.

                                                            SUMATIVA    Presencial y a Distancia      7


                                                              (10%)
PLANIFICACIÓN DEL CURSO
  Contenido                   Actividades                   Evaluación    Modalidad      Semana
Elaboración de recursos y     Con diversas técnicas de        FORMATIVA
juguetes atendiendo los       expresión plástica y
criterios y selección.        diversidad de actividades                     Presencial     8
                              manuales se elaborarán          SUMATIVA
                              los recursos y juguetes           (15%)
                              para estos niños y niñas
                              atendiendo a los criterios
                              de elaboración y selección.
                              Dramatizaciones grupales
                               e individuales explicar la
Utilización de los recursos
                                  utilización de estos                      Presencial     9
                                  materiales y juegos
                                    seleccionados.            SUMATIVA
                                                                (20%)




Cierre del curso
                                                                            Presencial     9
                              Entrega de certificados.
RECOMENDACIONES


 Sersiorarse de que los alumnos dispongan de computadoras para
  la realización de las actividades.


 Constatar que los estudiantes tengan disponibilidad para el
  servicio de internet.


 Estar pendiente que los alumnos lleven el material necesario para
  la elaboración del material didáctico.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ARIAS FERRERO, M. L. (2006). Elaboración del Prototipo. Pasos y consideraciones para su
elaboración. UNA-DIP.

-------------------------------------. (2006). Las Tecnologías en los Sistemas de Educación a Distancia.
UNA-DIP.

-------------------------------------. (2006). Teleclase. Las Tecnologías en los Sistemas de Educación a
Distancia. . UNA-CAV-DIP.

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CARROLL, Lewis. (1975) El Juego de la Lógica. España: Alianza Editorial.

DAVIS y SCOTT. Estrategias para la creatividad. Buenos Aires: Paidós.

DE BORJA SOLÉ. M . (1980). El juego infantil. (Organización de las ludotecas). Barcelona.
Ediciones Oikos-Tau. S.A.

DECROLY. Y MONCHAMP. (1986). El juego educativo iniciación a la actividad intelectual y motriz.
España. Ediciones Morata.

DOMÍNGUEZ, C.; BOLIVAR, E. (2005). Desarrollo Psicosocial del lenguaje.               Universidad
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GARVEY. C. (1981). El juego infantil. España. Serie Bruner. Ediciones Morata.

GRAS, O. (1997). La Creatividad y sus Implicaciones. Editorial La Academia. La habana, Cuba.

HILL, W. (1976). Teorías Contemporáneas del Aprendizaje; Paidós. Buenos Aires.

MATURANA H y VERDEN Zoller. (1995). Amor y juego. Santiago de Chile: Talleres Gráficos. Pía
Sociedad de San Pablo.

MAX NEEF, Manfred. (S/F) El acto creativo. En : Documento de la Gobernación del Quindio, Secretaría
de Educación promoción juvenil.

MOYTES. J.R. (1990). El juego en la educación infantil y primaria. Madrid. Ministerio de Educación y
Ciencia. Ediciones Morata.

PUGMIRE-STOY, M. (1996). El Juego Espontáneo, Vehículo de Aprendizaje y comunicación. Nancea.
Madrid, España.

ROMANCE SOLÁ, M° Teresa. (S/F). Juegos de patio. Barcelona, España. 2da. Edición. Editorial
Vilamalia.

WALLON, H. (1987). Psicología y educación del niño. Una comprensión dialéctica del desarrollo y la
Educación Infantil. Visor-Mec. Madrid, España.

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Prototipo

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA DIRECCIÓN DE INVESTIGACIONES Y POSTGRADO Especialización en Telemática e Informática en Educación a Distancia Curso: Nuevas Tecnologías EL JUEGO EN LA EDAD MATERNAL Prototipo Lcda. Nellys del Valle Lugo León Profa. Lucía Osuna Mayo, 2009
  • 2. TABLA DE CONTENIDO 1. Justificación 2. Presentación. 3. Audiencia. 4. Establecimiento de los Objetivos. 5. Competencias de Entrada 6. Requisitos Tecnológicos de Entrada. 7. Necesidad Instruccional. 8. Selección de Métodos, Tecnología y Materiales. 9. Utilización de Medios y Materiales. 10.Participación del Estudiante. 11.Evaluación y Revisión.
  • 3. TABLA DE CONTENIDO 12. Estructura del Curso. 13. Fundamentación. 14. Propósito. 15. Meta. 16. Competencias a Lograr. 17. Contenido Sinóptico del Curso . 18. Estrategias de Facilitación del Curso. 19. Estrategias de Aprendizaje. 20. Estrategias de Evaluación. 21. Planificación del Curso. 22. Recomendaciones 23. Referencias Bibliográficas.
  • 4. JUSTIFICACIÓN •Este curso pretende facilitar las herramientas necesarias para ser implementadas por los estudiantes de la carrera de Educación Preescolar y carreras afines del Instituto Universitario Insular y la Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez (Convenio UNESR – ASOTECDENE), Porlamar, Estado Nueva Esparta con niños y niñas de edad maternal.
  • 5. PRESENTACIÓN  El juego es el lenguaje principal de los niños y niñas, estos se comunican con el mundo a través del juego. Con él reflejan la percepción de sí mismos, de otras personas y del mundo que les rodea.
  • 6. PRESENTACIÓN  El juego facilita el desarrollo de Habilidades Físicas, de Lenguaje, Socializadoras, Cognitivas y Sensomotoras.  El curso planteado será de carácter teórico – práctico, realizado con la modalidad semipresencial.
  • 7. AUDIENCIA  Estudiantes de la carrera de Educación Preescolar y carreras afines del Instituto Universitario INSULAR y la UNESR (Convenio UNESR – ASOTECDENE).  Personas interesadas en fomentar un desarrollo libre y creativo de los niños y niñas a través del juego en la edad maternal.
  • 8. ESTABLECIMIENTO DE LOS OBJETIVOS 1. Definir el concepto y la naturaleza del juego. 3. Analizar las implicaciones del juego en las dimensiones Afectiva, Social, Cognitiva y Sensomotora. 5. Establecer criterios para la elaboración y selección de recursos didácticos y juguetes para niños con edad maternal.
  • 9. ESTABLECIMIENTO DE LOS OBJETIVOS 4. Elaborar materiales, recursos y juguetes que puedan ser utilizados para juegos con niños maternales. 5. Estimular en los estudiantes la preparación de una exposición donde se evidencie el material elaborado en el curso.
  • 10. COMPETENCIAS DE ENTRADA LOS ESTUDIANTES DEBERAN:  Poseer conocimientos básicos en Educación infantil.  Manejo del Computador en Microsoft Office: Word (.doc), Power Point (.ppt), Excel (.xls).  Tener dominio en envío y recepción de Correo Electrónico, Navegación en Internet (Uso del Foro y Chat).
  • 11. REQUISITOS TECNOLÓGICOS DE ENTRADA LOS ESTUDIANTES DEBERAN: Disponer de un Computador, con sistema operativo Windows 98 o superior, acceso a internet de banda ancha, dirección de correo electrónico con amplia capacidad.
  • 12. NECESIDAD INSTRUCCIONAL SELECCIÓN TECNOLOGÍA ENTREGA Software de Aplicación: Microsoft PowerPoint DEFINICIÓN PowerPoint es un programa que permite diseñar presentaciones electrónicas para distintos contextos profesionales: Administración, Gerencia, Negocios, Publicidad, Industrias, Ciencias/Investigación, Educación y otros.
  • 13. CARACTERÍSTICAS A través de su aplicación pueden ser realizados diversos tipos de productos que mantengan relación con las presentaciones. Es recomendado para presentaciones efectivas y versátiles con la combinación de textos, colores, efectos y sonidos, imágenes, formas, otros. Pueden crearse desde imágenes sencillas hasta el diseño de imágenes de una secuencia completa para cinematografía.
  • 14. VENTAJAS A través de este programa pueden realizarse varios tipos de productos que tengan relación con las presentaciones: Transparencias, documentos impresos, notas y esquemas que le permitan ayuda al presentador, entre otros. Es muy práctico y llamativo, es uno de los programas de presentación mas extendidos.
  • 15. LIMITACIONES Con el uso del PowerPoint se omiten valores interactivos. No permite presentaciones con conferencias. Efectos de sonido aplicados a las generaciones del objeto en las transiciones se omiten. Rellenos semitransparentes se cambian a colores sólidos y los de textura se cambian al color de relleno predeterminado de la combinación de color actual.
  • 16. NECESIDAD INSTRUCCIONAL INTERACCIÓN COMUNICACIÓN: Sincrónica y Asincrónica Sincrónica CHAT Es una comunicación escrita que se realiza de forma instantánea (en tiempo real), a través del internet entre dos o mas personas en relación a un tema específico.
  • 17. CARACTERÍSTICAS CHAT Permite una interacción fluida mediante texto síncrono. Incluye la foto de la información personal en la ventana del Chat. Soporta direcciones URL, emoticones, integración HTML, imágenes, etc. Todas las sesiones quedan registradas para verlas posteriormente, y pueden ponerse a disposición de los estudiantes. Pueden programarse sesiones periódicas.
  • 18. VENTAJAS CHAT Permite una comunicación en tiempo real a través de una conexión a Internet entre dos (2) o más personas. No es necesario el uso de una base de datos. Creación y mantenimiento sencillo de las diferentes salas, ya sean privadas o públicas. Posibilidad de eliminar ciertos textos y denegar su publicación.
  • 19. NECESIDAD INSTRUCCIONAL INTERACCIÓN COMUNICACIÓN: Sincrónica y Asincrónica Asincrónica FORO Es una herramienta asincrónica de comunicación o de colaboración que se realiza a través de Internet y que permite el intercambio opiniones, ideas, recursos, etc., así mismo a través de ella se mantiene una constante interacción y se brindan opiniones cerca de determinado tema, así como mantener un buen Feedback constantemente.
  • 20. CARACTERÍSTICAS FORO Es asincrónico y en línea. Se accede a éste a través de una aplicación Web o una plataforma como Moodle. La comunicación se da entre todos los participantes. Puede ser abierto o cerrado. Pueden tener un moderador o funcionar sin éste. Es formal; es decir, se evita el lenguaje coloquial y simbólico (al contrario del “chat”).
  • 21. VENTAJAS FORO Es dinámico y versátil. Permite que el estudiante organice su tiempo. Es una fuente de ideas y opiniones continua y favorece una comunicación totalmente democrática (cuando todo el mundo entra en igualdad de condiciones). Hace que mucha gente que no puede estar en persona en muchos momentos con otras personas, esté y opine. Y hace que opine mucha gente que en las reuniones en persona no lo hace, esto es muy importante.
  • 22. NECESIDAD INSTRUCCIONAL E MAILS Es un método de intercambio de mensajes digital, diseñado principalmente para uso humano. Un mensaje se compone de por lo menos su contenido, la dirección de un autor y una o más direcciones de los destinatarios.
  • 23. CARACTERÍSTICAS E MAILS Para su composición, envío y lectura sólo se usan dispositivos electrónicos y programa (sofware), sin precisar en ningún momento de elementos físicos ajenos a dispositivos electrónicos como puede ser la impresión en papel, ni de la manipulación física del contenido como es el correo ordinario.
  • 24. VENTAJAS E MAILS Permite mantener una constante comunicación y orientación entre dos o mas personas. Permite el intercambio gratis de mensaje entre usuarios. Pueden ser adjuntados archivos juntos al mensaje.
  • 25. SELECCIÓN DE MÉTODOS, TECNOLOGÍA Y MATERIALES MÉTODOS Enfoque Constructivista TECNOLOGÍA Texto y el Programa Powerpoint MATERIALES Computadora, Impresora, C.D. Teléfono (Fijo, Celular)
  • 26. UTILIZACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES POWER POINT E-MAILS, CHAT Y TELÉFONO (FIJO Y MÓVILES) EQUIPOS DE COMPUTACIÓN (Computadora e Impresora,) e INTERNET
  • 27. PARTICIPACIÓN DEL ESTUDIANTE •Exposiciones orales. •Discusiones grupales e individuales. •Actividades manuales. •Talleres escritos con discusión. •Dramatizaciones. •Participación en chat. •Envio y contesta de e mails.
  • 28. EVALUACIÓN Y REVISIÓN -Intervenciones. FORMATIVA -Asesorías. -Clases.
  • 29. EVALUACIÓN Y REVISIÓN -Aporte de los estudiantes en SUMATIVA cada una de las evaluaciones o trabajos realizados.
  • 30. ESRTRUCTURA DEL CURSO FUNDAMENTACIÓN El juego es fundamental en la estructuración del pensamiento infantil, en la construcción del lenguaje y la representación objetiva de la realidad. El niño desborda su sistema de adaptación al medio ambiente y juega; como cuando aprende a usar la cuchara para comer y luego jugará con ella. El niño juega cuando está relajado.
  • 31. ESRTRUCTURA DEL CURSO PROPÓSITO El curso le permitirá a los estudiantes acumular los conocimientos necesarios que faciliten el aprendizaje en el niño y la niña a través del juego: conocer su cuerpo, habilidades, limitaciones, personalidad, intereses, entre otros. En fin implementar estrategias significativas donde se destaque la plena participación y buena estimulación de los niños y niñas de esta edad a través de la exploración de emociones y sensaciones, permitiendo esto potenciar el desarrollo del lenguaje, la imaginación, la creatividad y el desenvolvimiento afectivo y estético.
  • 32. ESRTRUCTURA DEL CURSO META  Los estudiantes de la carrera de Educación Preescolar y carreras afines estarán en capacidad de favorecer en un 90% el desarrollo físico y personal de los niños y niñas, ya que aprenderán a desarrollar aquellas actividades que hacen crecer las capacidades de los menores y su relación con los demás, elaborando recursos y materiales didácticos necesarios para ser utilizados en juegos, poniendo en práctica la estimulación psicomotríz.
  • 33. COMPETENCIAS A LOGRAR Seleccionar y aplicar las herramientas necesarias para estimular, favorecer y posibilitar todo tipo de aprendizaje en el niño de edad maternal través del juego.
  • 34. CONTENIDO SINÓPTICO Nueve (9) semanas con 4 horas de clase (por semana) en la modalidad Semipresencial Definición de Juego. S Naturaleza del Juego: Importancia, Tipos de juego, A Clasificación de los juegos, Beneficios del juego, E M Características del juego, Estimulación temprana según la edad T a través de las áreas del desarrollo evolutivo del niño y la niña (psicomotríz, de lenguaje, socioemocional, cognitiva y física). Dimensiones del Juego. Criterios para la elaboración y selección de recursos didácticos y de juguetes. Selección de juegos para niños en edad maternal.
  • 35. ESTRATEGIAS DE FACILITACIÓN DEL CURSO El curso tiene un total de una (1) sesión por semana distribuidas de la siguiente manera: a es io nes si on 3) Ses ia (6 ) Se ales es ( istanc S eis senci Tr D Pre
  • 36. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Dinámicas Grupales, Técnica Rompe hielo Exposiciones Orales (Grupales) Elaboración de ensayos (individuales) enviar por e-mails Elaboración de Cuadro Comparativo Discusiones Grupales e Individuales
  • 37. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Trabajo Escrito y Participación a través del chat y foro Elaboración de Recursos y Material didáctico Dramatizaciones Grupales e individuales Exposición de recursos y material elaborado
  • 38. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN A través de preguntas insertadas por el facilitador TI VA durante las exposicIones, al igual que las intervenciones MA FO R de los estudiantes. Exposiciones Orales (grupales). Ensayo no mayor de tres (3) páginas enviado por emails Discusiones grupales e individuales. V A Cuadro comparativo donde se evidencien las ATI dimensiones del juego según las áreas evolutivas SUM del niño en edad maternal. Trabajo Escrito sobre los Criterios para la elaboración y selección de recursos didácticos y de juguetes en niños y niñas de edad maternal. Participación en Chat o Foros. Material elaborado. Dramatizaciones.
  • 39. PLANIFICACIÓN DEL CURSO Contenido Actividades Evaluación Modalidad Semana Presentación del Curso Dinámicas de Grupos FORMATIVA Técnicas rompe hielo Presencial 1 Definición del Juego Según la opinión de varios autores de una definición FORMATIVA propia sobre el concepto Presencial y a Distancia 1 de juego. SUMATIVA (10%) La Naturaleza del Juego EL JUEGO Exposiciones Orales. Importancia, Tipos, FORMATIVA Clasificación, Beneficios, Características, Estimulación temprana Elaboración de Ensayo. según la edad a través de SUMATIVA Presencial y a Distancia 2y3 las áreas del desarrollo evolutivo del niño y la niña (20%) (psicomotríz, de lenguaje, Discusiones grupales e socioemocional, cognitivo individuales y física)
  • 40. PLANIFICACIÓN DEL CURSO Contenido Actividades Evaluación Modalidad Semana Cuadro comparativo donde FORMATIVA Dimensiones del Juego se evidencien las Sensomotora, de lenguaje, dimensiones del juego Presencial y a Distancia 4 afectiva y cognitiva. según las áreas evolutivas SUMATIVA del niño en edad maternal. (15%) Criterios para la elaboración y selección de Discusión acerca de los FORMATIVA recursos didácticos y de criterios para la Presencial y a Distancia 5y6 juguetes en niños y niñas elaboración y selección de de edad maternal. recursos. SUMATIVA (10%) Selección de juegos para niños en edad maternal. Discusión sobre los FORMATIVA Juegos acordes para los niños maternales. SUMATIVA Presencial y a Distancia 7 (10%)
  • 41. PLANIFICACIÓN DEL CURSO Contenido Actividades Evaluación Modalidad Semana Elaboración de recursos y Con diversas técnicas de FORMATIVA juguetes atendiendo los expresión plástica y criterios y selección. diversidad de actividades Presencial 8 manuales se elaborarán SUMATIVA los recursos y juguetes (15%) para estos niños y niñas atendiendo a los criterios de elaboración y selección. Dramatizaciones grupales e individuales explicar la Utilización de los recursos utilización de estos Presencial 9 materiales y juegos seleccionados. SUMATIVA (20%) Cierre del curso Presencial 9 Entrega de certificados.
  • 42. RECOMENDACIONES  Sersiorarse de que los alumnos dispongan de computadoras para la realización de las actividades.  Constatar que los estudiantes tengan disponibilidad para el servicio de internet.  Estar pendiente que los alumnos lleven el material necesario para la elaboración del material didáctico.
  • 43. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ARIAS FERRERO, M. L. (2006). Elaboración del Prototipo. Pasos y consideraciones para su elaboración. UNA-DIP. -------------------------------------. (2006). Las Tecnologías en los Sistemas de Educación a Distancia. UNA-DIP. -------------------------------------. (2006). Teleclase. Las Tecnologías en los Sistemas de Educación a Distancia. . UNA-CAV-DIP. BANDET. J. (1975). Enseñar a través del juego. Barcelona. Editorial Fontanella. CARROLL, Lewis. (1975) El Juego de la Lógica. España: Alianza Editorial. DAVIS y SCOTT. Estrategias para la creatividad. Buenos Aires: Paidós. DE BORJA SOLÉ. M . (1980). El juego infantil. (Organización de las ludotecas). Barcelona. Ediciones Oikos-Tau. S.A. DECROLY. Y MONCHAMP. (1986). El juego educativo iniciación a la actividad intelectual y motriz. España. Ediciones Morata. DOMÍNGUEZ, C.; BOLIVAR, E. (2005). Desarrollo Psicosocial del lenguaje. Universidad Nacional Abierta. Caracas-Venezuela. ESTEVA BORONAT MERCEDES. (2001). El juego en la edad preescolar.
  • 44. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS FREIRE, M. (1989). La evolución psicológica del niño, Grijalbo. Barcelona, España. GARVEY. C. (1981). El juego infantil. España. Serie Bruner. Ediciones Morata. GRAS, O. (1997). La Creatividad y sus Implicaciones. Editorial La Academia. La habana, Cuba. HILL, W. (1976). Teorías Contemporáneas del Aprendizaje; Paidós. Buenos Aires. MATURANA H y VERDEN Zoller. (1995). Amor y juego. Santiago de Chile: Talleres Gráficos. Pía Sociedad de San Pablo. MAX NEEF, Manfred. (S/F) El acto creativo. En : Documento de la Gobernación del Quindio, Secretaría de Educación promoción juvenil. MOYTES. J.R. (1990). El juego en la educación infantil y primaria. Madrid. Ministerio de Educación y Ciencia. Ediciones Morata. PUGMIRE-STOY, M. (1996). El Juego Espontáneo, Vehículo de Aprendizaje y comunicación. Nancea. Madrid, España. ROMANCE SOLÁ, M° Teresa. (S/F). Juegos de patio. Barcelona, España. 2da. Edición. Editorial Vilamalia. WALLON, H. (1987). Psicología y educación del niño. Una comprensión dialéctica del desarrollo y la Educación Infantil. Visor-Mec. Madrid, España.