El documento describe un juego de escape de la clase diseñado para enseñar sobre el medio ambiente. Los estudiantes deben completar varias pruebas en equipo dentro de un tiempo límite para escapar del aula infectada por un virus, incluyendo rompecabezas, palabras ocultas y tests, para encontrar el antídoto y ganar el juego. El objetivo es proporcionar una experiencia educativa diferente que fomente el trabajo en equipo y la solidaridad.
3. • ¿Que ha supuesto para el centro?
Unificación de todos los cursos y niveles, es la primera
vez que se lleva a cabo une experiencia educativa a
nivel de Centro.
• ¿Por qué puede ser un buen proyecto para otros
centros?
Aprendizaje de una manera muy diferente
Muy acorde con la metodología de ecoescuelas,
fomentando trabajo cooperativo, solidaridad y ayuda,
con metodología activas y participativa.
4. ¿ Podrás escapar de clase?
El malvado Dr. Contamineitor ha
liberado un virus
contaminante destructivo.
Si queréis que todo vuelva a ser
como antes, tendréis que
escapar de la clase y encontrar
el antídoto que os salvará.
Solo tenéis 60 minutos.
Encima de la mesa tenéis
vuestros primeros enigmas.
No podréis abrir la caja hasta no
completar la palabra oculta.
SUERTE
5. • El objetivo principal del juego es, jugando
por equipos, conseguir escapar del aula
abriendo el candado que contiene la llave de
la clase, en un determinado tiempo (60
minutos), a través de diferentes pruebas.
• La clase estará organizada en 4 grupos. En
cada grupo habrá una caja, unas pruebas
fuera de la caja y unas tijeras pegadas debajo
de una de las mesas que componen ese
grupo.
• Se empieza proyectando un video para
introducir a los niños dentro de la temática
(https://youtu.be/WA0GNecVRrg). Justo
después proyectamos en la pizarra digital un
cronómetro con 60 minutos para que lo
puedan visualizar bien todos los niños/as.
• Las mesas del aula se distribuirán en 4
grupos, en cada uno de ellos estará ubicado
un equipo de alumnado.
6. 1
• Tienen que leer la carta
que estará encima de la
mesa:
“Soy el malvado Dr.
Contamineitor. He
liberado un virus
destructivo……….”
7. 2
• Resolver las siguientes 2
pruebas dispuestas en la
mesa también (“puzzle” y
“completar palabras”). La
resolución del puzzle les
va a dar las coordenadas
para mirar en el mapa la
localización de la
siguiente prueba. Para
abrir el mapa deben
completar las palabras y
que el maestro/a
verifique que están bien.
8. 3
• Coger 3ª prueba que estará
colocada según las
coordenadas de cada mapa
(Ejemplo: corcho). Antes de
abrir la bolsa que contiene
los palillos de la 3ª prueba,
deberán resolver un juego
en el que les aparece la
palabra “ABRE”. Dentro de
la bolsa hay 4 paletas que
forman un puzle en el que
aparece la letra que
corresponde a cada símbolo
dibujado en la caja (parte
superior.
9. 4
• Para abrir la caja, además
de completar la palabra
oculta, no pueden tocar el
fizo con las manos, deben
averiguar mediante los
dibujos que hay en la caja
(“flechas” y “prohibido
tocar con las manos”) que
debajo de la mesa hay
unas tijeras que podrán
utilizar para abrir la caja
10. 5
• Dentro de la caja hay 2
pruebas más. Deben
resolver un test y un
crucigrama. Crucigrama:
deben ordenar las letras
de las casillas numeradas
de manera que formen
“abre sobre”. Test:
Solucionarlo eligiendo en
cada caso la respuesta
correcta
11. 6
• Maestro/a entrega “el sobre”
al grupo cuando les enseñen el
crucigrama resuelto. Dentro
del sobre encontrarán las
pautas para obtener el
número correspondiente a su
parte en el candado. Una
prueba les da las instrucciones
que deben seguir y, la otra, las
claves para la solución
• (Ejemplo: a 1, b2, c3).
Deben encontrar un número
que corresponde a la clave
para abrir el candado.
12. 7
• Dentro del cofre está el
lugar donde se encuentra
el antídoto (DESAYUNO
ECOLÓGICO).
• Allí familiares que se han
ofrecido para colaborar y
se realizará un taller tipo
mastrerchef para
finalmente comerlo y así
liberarnos del virus.
1.Quien eres y de dónde vienes. Soy Alicia, vengo de un pequeño pueblo de la campiña sevillana, Paradas.
2.Mi proyecto o actividad. Mi actividad para proponeros es un escape classroom medioambiental. Está basado en una experiencia educativa gamificada.
Para llevar a cabo el proyecto con éxito, debemos introducir a los alumnos en la historia que da contexto a la prueba a través del visionado de un vídeo creado por ellos mismas en el que se les encomienda a los niños una misión para conseguir escapar en un tiempo determinado. Para ello, deben resolver los enigmas relacionados con los contenidos mediambientales trabajados en la auditoría realizada durante el curso, siguiendo las pistas que se les facilita. De esta forma, se hace ver a los alumnos que los conceptos aprendidos en clase tienen una finalidad inmediata, ya que aplicándolos, son capaces de resolver las pruebas para conseguir el objetivo de la actividad: escapar de la sala en la que están “atrapados”, y solucionar el problema de la contaminación.
3.Que ha supuesto para el centro.
Para nuestro centro ha supuesto la unificación de todos los cursos y niveles, es la primera vez que se lleva a cabo une experiencia educativa a nivel de Centro.
4.Pq puede ser un buen proyecto para otros centros.
Es una nueva forma de que los alumnos aprendan de una manera muy diferente, llevándose consigo una experiencia difícil de olvidar. Muy acorde con la metodología de ecoescuelas, fomentando trabajo cooperativo, solidaridad y ayuda, con metodología activas y participativa.