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La dimensión lúdica

  • 1. Videojuegos en el Modelo 1 a 1. Simposio Internacional de Edutainment LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES Dra. Concepción Ros Ros UCV San Vicente Mártir Co-directora del Postgrado de la Universidad de Valencia “ El juego y la educación: formación del ludotecario”
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Notas del editor

  1. Entre sus diferentes acepciones lo lúdico se relaciona con ludus: juego, diversión, pasatiempo, campo donde se ejercitan las fuerzas del cuerpo y del ingenio; lúdico: actividad de juego que produce placer; lúdo ; jugar, divertirse, ánimo desatado o libre de cuidados.
  2. Debemos abrir los candados mentales que han limitado el aprendizaje hasta hace muy poco en los diferentes niveles y edades
  3. Socializador: el ser humano hereda toda la evolución filogenética, pero el producto final de su desarrollo vendrá determinado por las características del medio social donde vive. Considera el juego como acción espontánea de los niños y niñas que se orienta a la socialización, a través de la cual se transmiten valores costumbres.. Como factor de desarrollo, el juego es una necesidad de saber de conocer y de dominar los objetos: en este sentido afirma que el juego es una factor básico en el desarrollo. La imaginación ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos, el juego constituye el motor de desarrollo en la medida que crea ZDP.
  4. La dimensión lúdica tiene ámbitos diferentes de realización que no son delimitados ni cerrados, pero que deben identificarse para la acción educativa
  5. Las formas del manejo de esta dimensión en el contexto escolar, deben ser también cambiantes, pero el juego es sin duda un elemento fundamental
  6. El abuso esquemático, rutinario y dogmático en lugar de desarrollar la potencialidad creativa que proporciona el juego, termina aburriendo y creando sentimientos y conductas de rechazo hacia el aprendizaje
  7. El juego, como método de aprendizaje, es muy antiguo, ya que incluso en las comunidades primitivas era utilizado de manera empírica en el desarrollo de habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de generación en generación
  8. 1 En la institución escolar la lúdica ha recibido distintos tratamientos que van desde su control y su uso instrumental hasta su reivindicación como facilitadora de cambios en la escuela y la sociedad
  9. Como actividad escolar la lúdica es un espacio para la creatividad, la expresividad, la experiencia de la norma, la diversidad y la agonística.
  10. Teniendo en cuenta la importancia del juego en el desarrollo humano, se considera pertinente hacer referencia a los objetos lúdico-didácticos. objetos lúdicos: …Aunque el resultado de usarlos no sea adquirir un saber concreto, permiten el aprendizaje y desarrollo en diversos aspectos psicomotrices, cognitivos y socioemocionales
  11. Es decir, con su utilización y propuesta de manipulación, provoca la emergencia, desarrollo y formación de determinadas competencias (conceptos, destrezas y actitudes) en los niños y niñas, y ayuda al desarrollo integral, a través de la actividad del juego trascendiendo la diversión para incorporarse como herramienta de aprendizaje
  12. De esta manera, podemos organizarlas y clasificarlas a través de lo establecido por el Sistema ESAR (Garon, et al.: 1996), fruto de una investigación avalada por el Instituto Tecnológico del Juguete de España
  13. Permite que los niños, al representar la vida de los adultos, descubran las relaciones presentes en la sociedad, la historia, y las emociones propias de su familia y su comunidad. Incluye objetos que permiten la adopción de roles, invención de historias y representaciones de simulaciones de aspectos de la vida cotidiana. Están directamente relacionadas con la dimensión socioemocional del desarrollo, relacionada con los aspectos sociales y emocionales del niño Estimulan el descubrimiento de que el todo está compuesto por partes y que las partes a su vez componen el todo junto también a la noción de seriación y clasificación. Poseen relación con el desarrollo de la dimensión cognitiva.
  14. Al igual que las actividades simbólicas están relacionadas con el desarrollo de la dimensión socioemocional Los videojuegos pertenecerían pues
  15. Los juegos de ordenador (videojuegos) se están convirtiendo en un tema de estudio con una amplia comunidad de investigadores. Quedan muchas preguntas por responder, principalmente a causa de la naturaleza fragmentada de la propia investigación
  16. Decir que los juegos de ordenador tienen un gran interés y motivación no nos aporta gran cosa, ni decir que los juegos han de ser divertidos
  17. 3. El aprendizaje está incorporado en la estructura del juego, haciendo que sea un requisito previo.
  18. Debemos transformar las experiencias concretas que presentan los juegos de ordenador, mediante la construcción de elementos relevantes, explorando dichos elementos y vinculándolos a otras áreas externas a la experiencia del juego.
  19. Desde el punto de vista de los profesionales de la educación, considero que existen dos temas importantes, en primer lugar cómo afecta la introducción de ésta nueva herramienta a los estilos de enseñanza del profesorado, y en segundo lugar que papel juego el alumnado en los aprendizajes mediados por una nueva herramienta (aulas 1 a 1), en la que podemos utilizar los videojuegos como un elemento conformante de nuestra cultura
  20. Las diversas investigaciones abarcan temas y campos muy diversos ofreciendo un conocimiento fragmentado. Por ejemplo …