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Esc. Normal “Maria de la luz
serradel”
Curso: La tecnologia Informatica Aplicada a los Centros
Escolares
TRABAJO DE INVESTIGACION
Lema: Educacion y niñez, nuestro compromiso.
Alumna: Katia Itzel
Ramirez Vazquez
Maestro: Israel
Campos Enriquez
INTRODUCCION
A continuacion en este trabajo de investigacion, hablaremos sobre el objeto de
aprendizaje enfocado a las tic y sobre el potencial educativo de los videojueos, ambos
recursos importantes en la educacion del niño, la importancia de estas dos y si son
relacionadas para el aprendizaje.
Potencial educativo de los videojuegos
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en
dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas,
tabletas entre otros. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los
que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el
entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego,
desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar
un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear
obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
Adquirir nuevos conocimientos.
Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
Aprender a compartir y colaborar con el otro.
Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el
aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e
interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial
educativo son:
Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o
lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones,
raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por
ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador
debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar
un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación
son las principales habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el
jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el
personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador
debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos,
sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar
ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para
tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención
en los mismos.
La posibilidad de elegir entre decenas de identidades y de interactuar on-line con otros
jugadores, compartiendo objetos, explorando territorios o desarrollando estrategias
conjuntas para avanzar en la trama narrativa, confiere a estos programas numerosas
cualidades que podrán ser aprovechadas en entornos educativos:
- Favorecer destrezas básicas relacionadas con diversas habilidades perceptivas y
motoras: coordinación de oculo-manual, orientación espacial, respuesta rápida y precisa.
- Fortalecen la curiosidad y el deseo de profundizar en el conocimiento mediante la
exploración, el tanteo heurístico y descubrimiento.
- Estimulan las capacidades lógicas de tipo inductivo y deductivo, pero también el
pensamiento creativo o divergente.
- Refuerzan la autoestima y el deseo de superación, reforzados continuamente
mediante incentivos tangibles: Puntuaciones, saltos de nivel, adquisición de nuevas
“ habilidades de jugabilidad” (poderes mágicos...)
- Propician (en la modalidad multijugador) el aprendizaje cooperativo y las
habilidades sociales.
Pero también, diversos autores (Etxebarria, 1999, Castillo, 2001, Gross, 2004, Pindado,
2005, García Fernández, 2005,) han subrayado numerosos inconvenientes difícilmente
conciliables con el ethos escolar:
- Competitividad y triunfo como criterio omnímodo para valorar las acciones y
estrategias desarrolladas en el juego.
- Imagen simplista y estereotipada de la realidad. Con frecuencia autocomplaciente
y consagradora de los valores dominantes en la sociedad de consumo.
- Excesivas concesiones a las actitudes violentas, autoritarias y egocéntricas que
definen una visión maquiavélica – “ el fin legitima los medios” – y maniquea de la
realidad: “ Los buenos son buenísimos y los malos malísimos. Hay que aplastar al
adversario para restituir el orden moral de las cosas” .
- Estereotipos sexistas y desmedido culto a la belleza: Idealización extrema de las
formas masculinas y femeninas: Indumentaria, comportamiento, roles asignados,
erotismo implícito...
- Hegemonía del pensamiento débil: En el diseño de estrategias sigue primando la
acción sobre la reflexión. Incluso los juegos más sofisticados, dirigidos a un público
adulto son incapaces de sacrificar lo que podemos denominar un jugabilidad instrumental
o primaria (habilidades motoras y manipulativas) en planteamientos (jugabilidad
estratégica) más analíticos y reflexivos.
¿Qué es un objeto de aprendizaje enfocado
a las Tic?
Un conjunto de recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos contextos, con
un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el Objeto de
Aprendizaje, debe tener una estructura de información externa (metadato), para facilitar
su almacenamiento, identificación y recuperación.
Las funciones son:
Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.
Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.
Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de una
interfaz gráfica.
Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos.
Estructuración de la información en formato hipertextual.
Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador,
diseñador y alumno)
Sus caracteristicas son:
Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en diferentes contextos, con fines
educativos.
Interoperable: Capacidad de integrarse en diferentes plataformas de aprendizaje.
Escalable: Permite integración con estructuras más complejas.
Interactivo: Capacidad de generar actividades y comunicación entre sujetos
involucrados.
Autocontenible: El contenido debe ser lo suficientemente completo, como para el
tema que se pretende enseñar.
CONCLUSION
Para finalizar concluimos que el obejto de prendizaje enfocado a las tic, es una manera
de enseñar a los alumnos por medio de diversos recursos digitales que nos proporcionan
actividades de aprendizaje para los alumnos, y con ello relacionamos al potencial
educativo de los videojuegos ya que estos ademas de que son un entretenimiento para
los niños, tambien cuentan con programas que ayudan al aprendizaje mejorando sus
habilidades de conocimiento, sensomotora, los enseña a ser compartirdos al momento
de jugar, pero tambien debemos darles un tiempo determinado para que no e vuelvan
adictos al juego.
BIBLIOGRAFIA
 http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-
jugando-los-videojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-
9d91-92e0768dd9e4
 http://recursostic.educacion.es/observatorio/version/v2/ca/equipamie
nto-tecnologico/aulas-digitales/440-monografico-potencial-educativo-
de-los-videojuegos-de-simulacin-y-plataformas-afines
 http://virtual.uptc.edu.co/drupal/files/unidad5_tic/contenido/unidad5_ti
cs.pdf

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Trabajo Investigacion

  • 1. Esc. Normal “Maria de la luz serradel” Curso: La tecnologia Informatica Aplicada a los Centros Escolares TRABAJO DE INVESTIGACION Lema: Educacion y niñez, nuestro compromiso. Alumna: Katia Itzel Ramirez Vazquez Maestro: Israel Campos Enriquez
  • 2. INTRODUCCION A continuacion en este trabajo de investigacion, hablaremos sobre el objeto de aprendizaje enfocado a las tic y sobre el potencial educativo de los videojueos, ambos recursos importantes en la educacion del niño, la importancia de estas dos y si son relacionadas para el aprendizaje.
  • 3. Potencial educativo de los videojuegos Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: Adquirir nuevos conocimientos. Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. Desarrollar actitudes de superación y autoestima. Aprender a compartir y colaborar con el otro. Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad. Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos. Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son: Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía. Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego. Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
  • 4. Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos. Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos. La posibilidad de elegir entre decenas de identidades y de interactuar on-line con otros jugadores, compartiendo objetos, explorando territorios o desarrollando estrategias conjuntas para avanzar en la trama narrativa, confiere a estos programas numerosas cualidades que podrán ser aprovechadas en entornos educativos: - Favorecer destrezas básicas relacionadas con diversas habilidades perceptivas y motoras: coordinación de oculo-manual, orientación espacial, respuesta rápida y precisa. - Fortalecen la curiosidad y el deseo de profundizar en el conocimiento mediante la exploración, el tanteo heurístico y descubrimiento. - Estimulan las capacidades lógicas de tipo inductivo y deductivo, pero también el pensamiento creativo o divergente. - Refuerzan la autoestima y el deseo de superación, reforzados continuamente mediante incentivos tangibles: Puntuaciones, saltos de nivel, adquisición de nuevas “ habilidades de jugabilidad” (poderes mágicos...) - Propician (en la modalidad multijugador) el aprendizaje cooperativo y las habilidades sociales. Pero también, diversos autores (Etxebarria, 1999, Castillo, 2001, Gross, 2004, Pindado, 2005, García Fernández, 2005,) han subrayado numerosos inconvenientes difícilmente conciliables con el ethos escolar: - Competitividad y triunfo como criterio omnímodo para valorar las acciones y estrategias desarrolladas en el juego.
  • 5. - Imagen simplista y estereotipada de la realidad. Con frecuencia autocomplaciente y consagradora de los valores dominantes en la sociedad de consumo. - Excesivas concesiones a las actitudes violentas, autoritarias y egocéntricas que definen una visión maquiavélica – “ el fin legitima los medios” – y maniquea de la realidad: “ Los buenos son buenísimos y los malos malísimos. Hay que aplastar al adversario para restituir el orden moral de las cosas” . - Estereotipos sexistas y desmedido culto a la belleza: Idealización extrema de las formas masculinas y femeninas: Indumentaria, comportamiento, roles asignados, erotismo implícito... - Hegemonía del pensamiento débil: En el diseño de estrategias sigue primando la acción sobre la reflexión. Incluso los juegos más sofisticados, dirigidos a un público adulto son incapaces de sacrificar lo que podemos denominar un jugabilidad instrumental o primaria (habilidades motoras y manipulativas) en planteamientos (jugabilidad estratégica) más analíticos y reflexivos.
  • 6. ¿Qué es un objeto de aprendizaje enfocado a las Tic? Un conjunto de recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el Objeto de Aprendizaje, debe tener una estructura de información externa (metadato), para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. Las funciones son: Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje. Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje. Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de una interfaz gráfica. Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos. Estructuración de la información en formato hipertextual. Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador y alumno) Sus caracteristicas son: Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en diferentes contextos, con fines educativos. Interoperable: Capacidad de integrarse en diferentes plataformas de aprendizaje. Escalable: Permite integración con estructuras más complejas. Interactivo: Capacidad de generar actividades y comunicación entre sujetos involucrados. Autocontenible: El contenido debe ser lo suficientemente completo, como para el tema que se pretende enseñar.
  • 7. CONCLUSION Para finalizar concluimos que el obejto de prendizaje enfocado a las tic, es una manera de enseñar a los alumnos por medio de diversos recursos digitales que nos proporcionan actividades de aprendizaje para los alumnos, y con ello relacionamos al potencial educativo de los videojuegos ya que estos ademas de que son un entretenimiento para los niños, tambien cuentan con programas que ayudan al aprendizaje mejorando sus habilidades de conocimiento, sensomotora, los enseña a ser compartirdos al momento de jugar, pero tambien debemos darles un tiempo determinado para que no e vuelvan adictos al juego.