1. ANALISÍS DE STEM.
“APPS FOR GOOD”
Finalmente me he decido a analizar el STEM APPS FOR GOOD porque me
parece muy interesante lo que plantea.
Esta enfocado a la programación de Apps para el uso educativo en las aulas
mediante las que se intenta la resolución de problemas educativos que surgen en el día
a día de los alumnos.
Fomenta la motivación mediante la participación muy activa y presente en el
desarrollo de la creación de esa aplicación, en un entorno en el que ellos están muy
relacionados como es el uso de una app. Con su trabajo en equipo, tendrán que
imaginar, que crear, que defender, que exponer y finalmente comercializar su proyecto.
Como todo lo relacionado con la tecnología y con el resultado del cambio
constante y frenético de la misma, lo que ocurre en muchas ocasiones es que el
profesorado no esta lo suficientemente preparado, formado para la implantación de
estos STEM.
Pero en este caso en concreto, nos dan la oportunidad de cambiarlo, recibiendo
formación, facilitando los contenidos, la forma de impartirlo, un apoyo exterior en caso
de necesitarlo y hasta distintos niveles de creación para poder elegir uno en función del
curso en el que se quiera implantar (está enfocado en alumnos de edades comprendidas
entre 12 y 18 años).
Esta actividad, no solo nos da la oportunidad de implantarse en una solo
asignatura, también tendríamos la posibilidad de incluirla en la programación
coordinada y conjunta con otras asignaturas, para que bajo un mismo proyecto
podamos desarrollar y motivar el trabajo de nuestros alumnos como algo muy real.
Fomentando así de una forma muy aplicable, las competencias que hay que incluir en
las programaciones de las asignaturas. Algo que muchas veces, se da en una forma más
abstracta, sin dar mucha importancia y que con esta actividad son muy tangibles.
Generando de esta forma todo el aprendizaje que queremos impartirles de una forma
más cercana, dinámica y motivadora.
2. Como decía, no solo tiene la posibilidad de implantarse esta actividad en una
sola asignatura como es la Tecnología, dado que no solamente tendrás que ser
ejecutado, sino que también hay que tener en cuanta otros aspectos como estudiar el
mercado, como de beneficioso es ese proyecto o si no lo es, para su posible lanzamiento
y comercialización, etc. Muy relacionado con una asignatura de Economía. También, se
podría colaborar en otra asignatura como es la Lengua extranjera, en nuestro país el
Inglés, para una comercialización exitosa y sin límites en este sentido. Preparando así el
lanzamiento y su exposición en distintos idiomas. Esto son solo dos ejemplos de cómo
se podría continuar enlazando asignaturas y llevándolas a un “mundo más real”.
Por otro lado, y, en conclusión, bajándome de la nube que he creado, creo que es
muy difícil llegar a esta coordinación entre diferentes departamentos y llegar a una
programación coordinada, para conseguir el desarrollo de la actividad al máximo
potencial, por el modelo que ahora mismo está implantado, por lo tradicional, lo de
siempre. Las asignaturas se imparten de una forma más aislada, cada uno por separado
sin interrelacionar las actividades. Bajo mi punto de vista, un grave error, ya que sería
una preparación más real a la vida cotidiana y así los alumnos podrían ver los
contenidos de las asignaturas como algo que SI usaran en su futuro, y que no
simplemente es algo que están memorizando o aprendiendo para tener su aprobado. Es
una manera de involucrarles en un futuro próximo y real, hacerles ver que lo que hacen,
lo que estudian, no es solo para llegar a casa y dar unas notas, si no que es por ellos
mismos y su futuro.
En este proyecto, que ya ha sido desarrollado y con éxito, como premio y
motivación al alumnado, lo que se hace es elegir una aplicación entre todas los que se
crean para su futura comercialización y lanzamiento. Bajo mi punto de vista, algo
espectacular con lo que poder llegar a los alumnos y que se impliquen aún más en esa
elaboración de su propia app.
Para finalizar, el Análisis DAFO sobre esta actividad STEM “APPS for GOOD” a
continuación.
3. OPORTUNDADES AMENAZAS
FACTORES EXTERNOS
FACTORESPOSITIVOS
FACTORESNEGATIVOS
▪Conexiones de apoyo con platafor
ma exterior para poder realizar
las actividades.
▪Profesorado desconocedor de las
tecnologías y/o poco formado.
▪Formar al profesorado.
▪Proporcionan contenido ya
elaborado.
▪Motivación extra por la posible fut
ura comercialización del APP
construida.
▪Oferta de diferentes Niveles de
Prototipos según las
necesidades.
▪Obstáculos frente a la educación
tradicional. La manera de
insertarlo, de enfocarlo.
▪Difícil coordinación en las
programaciones de la asignaturas.
▪Visión distinta frente a las
tecnologías del profesor y del
alumno.
▪Recursos limitados del centro
educativo.
DEBELIDAD
FACTORES INTERNOS
FORTALEZA
▪Produce un aprendizaje dinámico,
ameno y con buenas
experiencias.
▪Se forman alumnos capaces de
lanzar y comercializar nuevos
productos creado por ellos.
▪Trabajo en equipo.
▪Motivación. Que a su vez hace
que formen parte de una manera
mas activa en el aula.
▪No se relaciona educaión con el
uso de las tecnologías
como medio de resolución de
problemas.
▪Falta de experiencias en estas
Actividades.
▪Vincular la tecnología con la
educación.
▪Fomenta la creatividad y la
imaginación para crear proyectos.
▪Con el desarrollo de una actividad
se puedne involucrar varias
asignaturas (ej. Tecnología y
Economía).
▪Incentiva el emprendimiento.