Diseñando y Analizando
Historias Interactivas en el Marco
de los Videojuegos Educativos
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Un método para diseñar y evaluar
Videojuegos Educativos
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Y una Herramienta
Motivación
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Educativos (VJE).
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Dar estructura a la narrativa
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Dar estructura a la narrativa
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El Analizador de Historias
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Usar experiencias para apoyar el
proceso de diseño. Un ejemplo
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Usar experiencias para apoyar el
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proceso de diseño. Un ejemplo
- Parity in choosing the sex of the character.
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Conclusiones
• Proponemos un diseño centrado en el usuario para analizar
la efectividad de la historia de un VJE.
• Propon...
Trabajo Futuro
• ¿Quién usará esta herramienta?"
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en el proceso de diseño...
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(CoSECiVi'14) Diseñando y analizando historias interactivas en el marco de los videojuegos educativos

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Trabajo Emergente presentado en CoSECiVi'14.

Resumen:
Un elemento importante a la hora de diseñar un videojuego es la historia sobre la que se van a incorporar el resto de los elementos del juego (retos, mecánicas de juego, personajes, escenarios, …). Dada la capacidad de la narrativa y, concretamente, el uso de las historias no lineales como elemento motivador en un juego, consideramos necesaria la definición de herramientas de análisis y evaluación que permitan incorporar estas historias de forma efectiva. Por ello, proponemos un modelo conceptual para estructurar la historia y un método de análisis de ésta. Para reducir el esfuerzo, por parte del autor, que se requiere en la definición y análisis de una historia no lineal, proponemos el diseño de una herramienta para este propósito. El método de análisis que proponemos está basado tanto en la estructura inicial de la historia como en la intensidad y forma de las diferentes instancias de historia que pueden ser generadas por un jugador durante el juego.

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(CoSECiVi'14) Diseñando y analizando historias interactivas en el marco de los videojuegos educativos

  1. 1. Diseñando y Analizando Historias Interactivas en el Marco de los Videojuegos Educativos Authors: José Rafael López Arcos - jrlarco@ugr.es Natalia Padilla Zea Patricia Paderewski Francisco Luis Gutiérrez 1
  2. 2. Nuestro trabajo Un método para diseñar y evaluar Videojuegos Educativos 2
  3. 3. Nuestro trabajo Un método para diseñar y evaluar Videojuegos Educativos 2 Y una Herramienta
  4. 4. Motivación • El hecho: Éxito y beneficios de usar Videojuegos 
 Educativos (VJE). ! • La pregunta: ¿Cómo podemos analizar la eficiencia de un VJE? • El objetivo: Seremos capaces de diseñar Videojuegos Educativos eficientes 3 Uno Bueno!
  5. 5. • Usabilidad
 • Jugabilidad 4 Usuario Diseño centrado en el usuario Experiencias ¿Cómo podemos analizar la eficiencia de un VJE?
  6. 6. ¿Cómo podemos analizar la eficiencia de un VJE? • Primer paso: Estructurar el VJE 5 Contenido Lúdico Contenido Educativo
  7. 7. ¿Cómo podemos analizar la eficiencia de un VJE? • Primer paso: Estructurar el VJE 6 Contenido Narrativo Contenido Lúdico Contenido Educativo Motivación
  8. 8. ¿Cómo podemos analizar la eficiencia de un VJE? • Primer paso: Estructurar el VJE 6 Contenido Narrativo Contenido Lúdico Contenido Educativo Motivación Historia Buena y apropiada + Buenas mecánicas de juego + Contenido Educativo apropiado = Buen VJE
  9. 9. Dar estructura a la narrativa 7
  10. 10. Dar estructura a la narrativa 8
  11. 11. • Editor de Historias" ! • Analizador de Historias 9 La Herramienta
  12. 12. 10 El Editor de Historias
  13. 13. 11 El Analizador de Historias
  14. 14. 12 El Analizador de Historias
  15. 15. 13 Usar experiencias para apoyar el proceso de diseño. Un ejemplo Cuenta cuentos Evaluador Evaluador Evaluador
  16. 16. 14 Usar experiencias para apoyar el proceso de diseño. Un ejemplo
  17. 17. 15 Usar experiencias para apoyar el proceso de diseño. Un ejemplo - Parity in choosing the sex of the character. - Choice of the most expressive characters that convey an emotion more clearly. - Choice of the animal-shaped characters with humanized faces. - The teacher focuses on the concept, the child in the fun aspect. - It is advisable to introduce participatory elements in the experience.
  18. 18. Conclusiones • Proponemos un diseño centrado en el usuario para analizar la efectividad de la historia de un VJE. • Proponemos un modelo que nos permite estructurar la historia para facilitar el análisis de cada uno de sus componentes. • Partiendo de ese modelo, hemos diseñado una herramienta orientada a diseñar y analizar historias interactivas (para todo tipo de videojuegos). 16
  19. 19. Trabajo Futuro • ¿Quién usará esta herramienta?" ! ! • ¿Cómo se integrará el uso de la herramienta en el proceso de diseño de un videojuego? 17 Usuario
  20. 20. José Rafael López Arcos - jrlarco@ugr.es Gracias. 18

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