Propuesta de aula invertida para desarrollar competencias digitales en reconocimiento de partes de una tarjeta madre utilizando realidad aumentada y plataforma tecnológica edmo.
1. Propuesta educativa basada en Flipped Room
ACTIVIDAD: Integración de las tendencias tecnológicas 3.0 y
metodologías en el currículum
ALUMNO: Wilmer Darío Martínez Moreno
AÑO: 2017
2. INDICE
I. Introducción............................................................................................................................... 1
II. Justificación............................................................................................................................... 2
III. Objetivos ................................................................................................................................ 3
General: ............................................................................................................................................. 3
Específicos: ....................................................................................................................................... 3
IV. Entorno geográfico............................................................................................................... 4
IV.1. Los alumnos y maestros ........................................................................................................ 4
IV.2. Antecedentes de los alumnos............................................................................................... 4
IV.3. Flipped Room........................................................................................................................... 4
IV.4. De las clases............................................................................................................................ 4
V. La Evaluación............................................................................................................................ 5
VI. Criterios a evaluar ................................................................................................................ 7
3. 1
II.. IInnttrroodduucccciióónn
Como parte de la Asignatura Educación en la tercera década de la web y como
actividad denominada Integración de las tendencias tecnológicas 3.0 y
metodologías en el currículum utilizando el modelo pedagógico Flipped
Room; asimismo, me permito utilizarla ya que es una herramienta muy poderosa
que, considero, es posible implementar en el complejo educativo Eben Ezer del
Municipio de Comayagua, y departamento del mismo nombre.
Al referirme que es posible implementar, es porque existen las condiciones
necesarias para hacerlo.
4. 2
IIII.. JJuussttiiffiiccaacciióónn
Con la entrada de las muchas tecnologías aplicadas a la educación y teniendo la
necesidad de dar el salto cualitativo para aproximarnos a una educación
diversificada, es que hago la presente propuesta con el fin de proporcionar una
idea más fresca y sacar a los alumnos de la rutina de las 4 paredes.
5. 3
IIIIII.. OObbjjeettiivvooss
GGeenneerraall::
1. Utilizar el aula invertida como una estrategia didáctica en el área de
informática y específicamente en la asignatura de taller de hardware con el
propósito de desarrollar y potenciar sus competencias digitales en el área de
la informática y proporcionarles una herramienta digital que les permita
divertirse en sus tareas rutinarias.
EEssppeeccííffiiccooss::
1. Utilizar el aula invertida como una estrategia didáctica en el área de
informática con el propósito de desarrollar y potenciar sus competencias
digitales.
2. Proporcionar una herramienta digital que les permita divertirse en sus tareas
rutinarias.
6. 4
IIVV..EEnnttoorrnnoo ggeeooggrrááffiiccoo
El instituto Oficial Eben Ezer, se encuentra ubicado en la colonia los jazmines del
Municipio de Comayagua y Departamento del mismo nombre.
Hay formas de transporte a toda hora por lo que llegar al colegio es muy fácil.
IIVV..11.. LLooss aalluummnnooss yy mmaaeessttrrooss
Los alumnos son personas adultas que trabajan durante el día y estudian por la
noche por lo que están dispuestos a aprender más sobre la tecnología.
Los maestros pese a que son egresados de la universidad pedagógica se
muestran muy anuentes al proceso pero son personas que requieren otro tipo de
motivación para que den el seguimiento, al mencionar otro tipo de motivación me
refiero a que la institución mantenga activos los servicios de internet.
IIVV..22.. AAnntteecceeddeenntteess ddee llooss aalluummnnooss
Los docentes de informática saben que los alumnos usan Smartphones en su
mayoría pero que no le dan el uso apropiado por lo que con el propósito de
animarles a darle un uso educativo se plantea el uso de éste dentro de la clase y
luego en casa observen los materiales en línea y que estos a su regreso al aula
puedan aplicar los conocimientos adquiridos sobre el tema.
IIVV..33.. FFlliippppeedd RRoooomm
El aula invertida es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir
parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el
tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad,
que favorezcan el aprendizaje significativo.
IIVV..44.. DDee llaass ccllaasseess
Las clases tendrán una duración de las clases de informática es muy diverso pues
aquí se sirven clases como:
Informática, Programación, Análisis y diseño de sistemas, Diseño gráfico, taller de
hardware, redes y comunicaciones.
7. 5
Esto hace que las aulas y el laboratorio pase saturado todo el tiempo, así que, se
tomaría la asignatura de informática que tiene 4 horas a la semana por su
teoricidad y practicidad.
Todo lo que se ha estado haciendo ha sido por la vía de la clase magistral y tareas
en casa propuestas por el docente.
El docente expone un tema y luego los manda a buscar a internet para que
complementen la tarea y así poder asignarle un puntaje.
Pero las tareas que se pensaron para llevar a casa tienen un carácter individual y
aquí es donde la Flipped Room entra en escena pues se usara de la siguiente
manera:
a) El docente enviará una invitación desde edmo a los correos electrónicos de
sus alumnos y estos a su vez ingresarán al grupo.
b) Los alumnos tendrán a su disposición los enlaces para descargar las
aplicaciones y documentos necesarios para realizar la actividad.
c) Una vez realizada la descarga e instalación, imprimirán el documento de
marca RA y podrán ver la tarjeta madre con sus diferentes componentes.
d) Luego, entraran a la plataforma edmo donde participaran activamente
opinando sobre los diferentes usos que podría tener la herramienta y
también tendrán enlaces a materiales adicionales que utilizaran para el
posterior desarrollo de las clases.
e) Una vez de regreso al aula de clase, desarrollaran una evaluación y un quiz
para observar el avance de los alumnos.
f) Finalmente, harán una evaluación sobre el desarrollo de la clase para hacer
feedback, ¿Qué les pareció?, ¿Cómo se puede mejorar?, entre otras.
VV.. LLaa EEvvaalluuaacciióónn
1. En el desarrollo del proceso, los alumnos estarán adquiriendo nuevos
conocimientos y desarrollando sus competencias, mismas que serán
observadas por el docente en la clase y medidos mediante una rúbrica.
2. Los alumnos tendrán un mejor alcance en la interpretación de los trabajos
asignados.
8. 6
3. Los alumnos, al aprender a articular e interpretar los contenidos digitales
estarán en la capacidad de dar respuestas más acertadas alejadas del copiar
y pegar.
4. La propuesta estará dotada de recursos didácticos creados por el docente y
subidos en alguna o algunas de las plataformas gratuitas existentes en
internet a fin de que el alumno desarrolle la competencia de buscar cuestiones
concretas.
5. De acuerdo con las actividades que se vayan proponiendo en el transcurso de
la clase, se tomaran en cuenta los criterios para su respectiva evaluación.
6. Las ideas centrales de las actividades de clase estarán basadas en los
contenidos atinentes a cada tema; es decir, una actividad consecuente de la
otra.
9. 7
VVII..CCrriitteerriiooss aa eevvaalluuaarr
Nº Criterios a evaluar
Sin participación
0%
Total
1 Participación en el foro edmo: 20 puntos.
2
Descarga e instalación de la aplicación aumentaty:
20 puntos.
3
Comprensión de la imagen visualizada
(Descripción): 10 puntos.
4 Evaluación de contenido: 40 puntos.
5 Elaboración de Quiz: 10 puntos.
Total