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Universidad Católica de Santiago de Guayaquil
Innovtech Task Force
Yvette Yarlequé Mora
Docente
Francés: Negocios Internacionales
Lenguaje y Comunicación: Nivelación de Carrera
Desafíos del docente
1.- Cambios sociales, culturales y tecnológicos.
2.- Hiperconexión de los estudiantes.
Innovación educativa
Incorporación sistemática y planificada de
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• La ludificación, de su traducción en español, es el uso de técnicas, elementos
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activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.
M-learning
Forma de aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la
resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de
manera autónoma y ubicua, gracias a la mediación de dispositivos móviles
portables tales como teléfonos móviles, PDA, tabletas, Pocket PC, iPod y todo
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Se enmarca dentro de la metodología e-learning: educación y capacitación a
través de Internet, en dispositivos móviles.
Symbaloo
Aplicación o plataforma gratuita basada en la nube que permite a los usuarios
organizar y categorizar enlaces web en forma de botones de opción.
Funciona como un navegador permitiendo a los usuarios crear un escritorio
virtual accesible desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.
Permite crear diferentes páginas o pantallas con botones de opción a cada
usuario de forma personalizada, útiles para organizar temas y enlaces que
pueden ser compartidos con otros usuarios, haciéndolas públicas y permitiendo
enviarlas vía email.
Edpuzzle
Aplicación web gratuita que permite la edición de videos ya existentes y/o la
creación de vídeo-cuestionarios de evaluación adaptados a las necesidades del
syllabus o de sus estudiantes.
Los alumnos ven los vídeos y contestan a una serie de preguntas insertadas en
el medio.
Luego de la actividad, el docente puede ver las estadísticas proporcionadas por
la plataforma para evaluar el aprendizaje de los alumnos.
Kahoot.it
Plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de
evaluación (disponible en App o versión web).
Herramienta mediante la cual el profesor crea concursos en el aula
para introducir, explicar o reforzar el aprendizaje; los alumnos se
convierten en los concursantes, eligen su alias o nombre de usuario
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Presentacion cu 4 09 2019

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  • 1. Universidad Católica de Santiago de Guayaquil Innovtech Task Force Yvette Yarlequé Mora Docente Francés: Negocios Internacionales Lenguaje y Comunicación: Nivelación de Carrera
  • 2. Desafíos del docente 1.- Cambios sociales, culturales y tecnológicos. 2.- Hiperconexión de los estudiantes.
  • 3. Innovación educativa Incorporación sistemática y planificada de prácticas transformadoras, orientadas a mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, sobre la base de un cambio metodológico.
  • 4. Tecnologías emergentes en la formación universitaria La evolución del aprendizaje y las tecnologías de información han permitido que distintas generaciones aprendan de formas diferentes, utilizando otras herramientas para facilitar esta acción.
  • 5. Gamification • La ludificación, de su traducción en español, es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.
  • 6. M-learning Forma de aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de manera autónoma y ubicua, gracias a la mediación de dispositivos móviles portables tales como teléfonos móviles, PDA, tabletas, Pocket PC, iPod y todo dispositivo que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Se enmarca dentro de la metodología e-learning: educación y capacitación a través de Internet, en dispositivos móviles.
  • 7. Symbaloo Aplicación o plataforma gratuita basada en la nube que permite a los usuarios organizar y categorizar enlaces web en forma de botones de opción. Funciona como un navegador permitiendo a los usuarios crear un escritorio virtual accesible desde cualquier dispositivo con conexión a Internet. Permite crear diferentes páginas o pantallas con botones de opción a cada usuario de forma personalizada, útiles para organizar temas y enlaces que pueden ser compartidos con otros usuarios, haciéndolas públicas y permitiendo enviarlas vía email.
  • 8. Edpuzzle Aplicación web gratuita que permite la edición de videos ya existentes y/o la creación de vídeo-cuestionarios de evaluación adaptados a las necesidades del syllabus o de sus estudiantes. Los alumnos ven los vídeos y contestan a una serie de preguntas insertadas en el medio. Luego de la actividad, el docente puede ver las estadísticas proporcionadas por la plataforma para evaluar el aprendizaje de los alumnos.
  • 9. Kahoot.it Plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación (disponible en App o versión web). Herramienta mediante la cual el profesor crea concursos en el aula para introducir, explicar o reforzar el aprendizaje; los alumnos se convierten en los concursantes, eligen su alias o nombre de usuario y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil. Es posible jugar individualmente o en equipos.