1. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACION
BACHILLERATO EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN
Estudiante:
Adriana Cordero Aguilar
CÉDULA:
3-435-520
Centro Universitario:
Cartago
3. INTRODUCCIÓN
-Con éste juego se pretende que, los niños comprendan el concepto de
tocando objetos para, luego poder ponerlos en práctica en Scratch.
-También asimilar los conceptos de sensibilidad, primero siendo aplicado en
la vida cotidiana para ser transformados en la programación.
4. INICIO
• Se divide el grupo en 2 sub-grupos dependiendo de la cantidad de alumnos (10
a 15 niños por grupo).
•
Cada grupo se distinguirá con un color distinto (rojo y verde).
• La maestra les dará indicaciones y reglas que se deben tomar en cuenta para
el desarrollo del juego.
5. DESARROLLO
• El objetivo del juego será que, los niños se persigan .
• Deberán tocar al color contrario, si esté es tocado por un contrario no podrá
moverse queda “congelado”.
• Se descongelará solo si, un compañero de su mismo color lo vuelve a tocar y
quedará “descongelado”.
• Si es congelado por más de tres veces se tendrá que salir del juego.
• El equipo con más personas dentro del juego es el ganador.
6. FINALIZACIÓN
• Al finalizar la actividad la maestra les pide que comenten que les pareció
el juego.
• Luego explicará las actividades que se realizarán en Scratch , pedirá que
relacionen los conceptos de las actividades a realizar con el juego que se
realizó.
JUSTIFICACIÓN
La relación entre lo vivido y los nuevos conocimientos ayudan a que los
contenidos de programación, sean más entendibles y sencillos para los
alumnos pues, se tiene noción de la significación de los conceptos que se
aplicarán en la programación con Scratch.