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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACION
BACHILLERATO EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN
Estudiante:
Adriana Cordero Aguilar

CÉDULA:
3-435-520

Centro Universitario:
Cartago
*
INTRODUCCIÓN
-Con éste juego se pretende que, los niños comprendan el concepto de
tocando objetos para, luego poder ponerlos en práctica en Scratch.
-También asimilar los conceptos de sensibilidad, primero siendo aplicado en
la vida cotidiana para ser transformados en la programación.
INICIO
• Se divide el grupo en 2 sub-grupos dependiendo de la cantidad de alumnos (10
a 15 niños por grupo).
•

Cada grupo se distinguirá con un color distinto (rojo y verde).

• La maestra les dará indicaciones y reglas que se deben tomar en cuenta para
el desarrollo del juego.
DESARROLLO
• El objetivo del juego será que, los niños se persigan .
• Deberán tocar al color contrario, si esté es tocado por un contrario no podrá
moverse queda “congelado”.
• Se descongelará solo si, un compañero de su mismo color lo vuelve a tocar y
quedará “descongelado”.
• Si es congelado por más de tres veces se tendrá que salir del juego.
• El equipo con más personas dentro del juego es el ganador.
FINALIZACIÓN
• Al finalizar la actividad la maestra les pide que comenten que les pareció
el juego.
• Luego explicará las actividades que se realizarán en Scratch , pedirá que
relacionen los conceptos de las actividades a realizar con el juego que se
realizó.

JUSTIFICACIÓN
La relación entre lo vivido y los nuevos conocimientos ayudan a que los
contenidos de programación, sean más entendibles y sencillos para los
alumnos pues, se tiene noción de la significación de los conceptos que se
aplicarán en la programación con Scratch.

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  • 2. *
  • 3. INTRODUCCIÓN -Con éste juego se pretende que, los niños comprendan el concepto de tocando objetos para, luego poder ponerlos en práctica en Scratch. -También asimilar los conceptos de sensibilidad, primero siendo aplicado en la vida cotidiana para ser transformados en la programación.
  • 4. INICIO • Se divide el grupo en 2 sub-grupos dependiendo de la cantidad de alumnos (10 a 15 niños por grupo). • Cada grupo se distinguirá con un color distinto (rojo y verde). • La maestra les dará indicaciones y reglas que se deben tomar en cuenta para el desarrollo del juego.
  • 5. DESARROLLO • El objetivo del juego será que, los niños se persigan . • Deberán tocar al color contrario, si esté es tocado por un contrario no podrá moverse queda “congelado”. • Se descongelará solo si, un compañero de su mismo color lo vuelve a tocar y quedará “descongelado”. • Si es congelado por más de tres veces se tendrá que salir del juego. • El equipo con más personas dentro del juego es el ganador.
  • 6. FINALIZACIÓN • Al finalizar la actividad la maestra les pide que comenten que les pareció el juego. • Luego explicará las actividades que se realizarán en Scratch , pedirá que relacionen los conceptos de las actividades a realizar con el juego que se realizó. JUSTIFICACIÓN La relación entre lo vivido y los nuevos conocimientos ayudan a que los contenidos de programación, sean más entendibles y sencillos para los alumnos pues, se tiene noción de la significación de los conceptos que se aplicarán en la programación con Scratch.