Este documento describe los principios del enfoque conectivista y del aprendizaje electrónico, incluyendo que el aprendizaje es un proceso desordenado donde la responsabilidad recae en el estudiante, que el conocimiento es un flujo continuo más que datos estáticos, y que el aprendizaje se basa en la práctica, reflexión e inmersión en redes de aprendizaje. También describe el rol del estudiante como modelador y creador de contenido, así como nuevos ambientes interactivos para el aprendizaje como YouTube, Second Life
2. ENFOQUE CONECTIVISTA UNA VISION DE FUTURO DE LA
EDUCACION
Proceso
desordenado, desorganizado, con bajo
nivel de estructuración y control.
La responsabilidad pasa al estudiante
Entrecruzamiento de roles en el proceso
de aprendizaje
Los contenidos de aprendizaje en gran
parte son generados por el estudiante
El Aprendizaje no es acumulación de
datos estáticos, es un flujo que no se
puede capturar o retener, sino que
debemos hacer inmersión el él y utilizarlo.
El problema no es de datos y
contenidos, sino de reconocer y utilizar
dicho flujo
3. CARACTERÍSTICAS DEL MODELO CONECTIVISTA Y EL
APRENDIZAJE ELECTRONICO
1. Modelo abierto y transparente, por el trabajo en comunidad.
2. Enseñar es modelar y demostrar
3. Aprender es practicar y reflexionar.
4. El aprendizaje no se basa en objetos y contenidos
almacenados.
5. El conocimiento cambia, es un flujo al que tenemos que
conectarnos.
4. 6. La red de aprendizaje y el aprendizaje personal son sistemas complejos
y complementarios. 7
7. . La red hace parte del entorno de aprendizaje personal.
Jorge Siemens.
8. Nadie posee capacidad para dominar el conocimiento o el control de
ningún proceso, por las condiciones de flujo permanente de producción de
conocimiento hoy.
9. El sistema funciona a través de la intercomunicación y la
complementariedad .
10. El aprendizaje esta centrado en el estudiante, este elige los temas, los
materiales y estilos de aprendizaje para la inmersión y el aprender haciendo
en medio de la interacción.
5. 10. Hoy son muy importantes los juegos de roles y las
simulaciones que buscan acercar El aprendizaje al
entorno laboral.
12. Aprendizaje colaborativo
13. Aprendizaje basado en la inmersión
14. Red de aprendizaje
15. Intersección de mundos: Educación, trabajo, hogar
6. PRINCIPIOS DE INTERACCION
Hallar. Empujar
Auternticidad. . Hablar con la propia voz desde la propia experiencia
Compartir experiencias. Compartir la experiencia y aprender sin reservas ni
temor
Hábito. Compartir sin reserva debe ser un hábito
Usabilidad: consistencia cuando se que esperar y simplicidad entender como
Funciona.
No se debe memorizar sino exponer repetidamente
La relevancia se da cuando la información esta donde y cuando se necesita
7. EL ROL DEL ESTUDIANTE EN EL
APRENDIZAJE INTERACTIVO
Juego de rol
Soporte electrónico de desempeño
comunidad de práctica.
Observar y emular prácticas exitosas
Ser reflexivo, es decir hablar sobre la práctica.
El aprendiz debe emular el comportamiento del
profesional.
8. Aprendizaje Personal
• INTERACCION: CON COMUNIDAD DE APRENDIZAJE
PRINCIPIOS • USABILIDAD: SIMPLICIDAD Y CONSISTENCIA
• RELEVANCIA: SIGNIFICADO
• AGREGAR
• REMEZCLAR
PASOS • REDEFINIR
• PUBLICAR
• LENGUAJES CULTURALES COMPLEJOS
CONTENIDO • CREAR SU PROPIO CONTENIDO
9. PRINCIPIOS DE APRENDIZAJE EN
RED
Diversidad: Interactuar con
enfoques diferentes .
Autonomía: Cada cual debe decidir
sobre que ver, valorar y buscar.
Apertura. Todos deben poder
contribuir.
Conectividad: El conocimiento es el
resultado de la interacción
10. ROL DEL ESTUDIANTE
elección
MODELAR
DEMOSTRAR ESTUDIANTE PRACTICAR
REFLEXIONAR
creatividad
11. NUEVOS AMBIENTES INTERACTIVOS DE APRENDIZAJE
PODS CATS
YOUTUBE
WEB 3D SECON LIFE
COMP MOVIL
SLIDESHARE
ACCESO INALAMBRICO
VODCAST