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“AkumaSurvival:
Gamificacomopuedas”
Autora: Carolina Rodríguez Segovia, profesora del módulo “Procesos tecnológicos” del
Ciclo de Grado Medio de la FP de “Elaboración de Productos Alimentarios” y tutora de
la FP Dual de ese mismo ciclo en el IES Valle del Jiloca de Calamocha (Teruel).
Palabras clave: gamificación, anime, FP Dual, industrias alimentarias.
Web:
https://gamificacomopuedas.wixsite.com/akumasurvival
Video presentación:
https://www.youtube.com/watch?v=xa1ksYA-JPM&feature=youtu.be
Resumen
Akuma Survival es un proyecto de gamificación con un arco argumental original
basado en el anime “Naruto” y en elementos de la cultura japonesa, que utiliza “TIC de
andar por casa”, se salta sin complejos algunas máximas de la gamificación tradicional
y puede adaptarse a cualquier nivel educativo.
Elescenario
Akuma Survival es un proyecto de gamificación desarrollado en el segundo y tercer
trimestre del módulo “Procesos tecnológicos” de la FP de Grado Medio “Elaboración de
productos alimenticios” en el IES Valle del Jiloca de Calamocha (Teruel). La clase en la
que se ha puesto en marcha esta iniciativa está compuesta por 7 alumnos de entre 16 y
28 años, algunos de ellos provenientes de la FP Básica o de diversificación y con ciertas
dificultades idiomáticas. Estos alumnos cursan una FP Dual; durante los dos primeros
trimestres asistieron a clases y a partir del tercero y a lo largo de todo el segundo curso
alternan semanalmente las clases con el trabajo en dos empresas cárnicas.
¿Porquégamificar?
Una de las principales razones para desarrollar este proyecto fue dar a los alumnos un
rol más activo en su propio aprendizaje durante las horas de clase para reducir el
tiempo de estudio en casa y así impedir, en un módulo tan teórico como este, un
descenso en la motivación. La gamificación ayudaba, además, a potenciar el trabajo
colaborativo, esencial para unos estudiantes que iban a incorporarse a la cadena de
producción en una empresa de la zona. Otro de los objetivos era trabajar áreas que el
currículo de la FP no contempla, como la competencia lingüística, la creatividad, el
desarrollo del pensamiento crítico y la capacidad para aprender a aprender, entre
otras. Un aspecto atractivo del proyecto era que, sin ser una iniciativa fundamentada
en las inteligencias múltiples, serviría para descubrir el potencial oculto de los
estudiantes y facilitaría a la docente las herramientas para sacar el máximo partido a
esas capacidades. La utilización de TIC básicas (acceso a Internet a través de móviles y
portátiles), dada la falta de medios, no fue un inconveniente, es más, permitiría a otros
centros en las mismas circunstancias (sobre todo, rurales) adaptar este proyecto.
¿Porquéutilizaranime?
La elección del anime japonés como eje motor no fue casual: era una afición
compartida por la docente y parte del alumnado. Este hecho forjó un fuerte vínculo y
ha sido clave en el mantenimiento de la motivación a lo largo de tantos meses. Al no
existir proyectos con esta temática fue necesario diseñar un juego desde cero, con sus
normas, su arco argumental, sus objetivos y sus recompensas. Tomando elementos del
anime “Naruto” y de la cultura tradicional japonesa se elaboró una historia original que
integró los contenidos del currículo del segundo trimestre (la fabricación de alimentos
derivados de los huevos, de productos de la pesca y cárnicos) en el universo Akuma
Survival.
Lahistoria
Las puertas del Inframundo se han abierto dejando escapar a hordas de Akuma que
extienden la destrucción a su paso. El siguiente objetivo de los demonios es la Aldea
Perdida del Hamu, donde un reducido grupo de jóvenes shinobi (ninjas) pertenecientes
a clanes rivales, y con la única ayuda de un espíritu guía, deberán sobrevivir. Para
desarrollar jutsus poderosos (técnicas de ataque) y combatir a los Akuma deberán
aumentar su chakra (energía vital) con las técnicas incluidas en el Gran Hon, pero sus
hojas fueron arrancadas y esparcidas por la Tierra. Solo el conocimiento de cómo sus
antepasados extraían el chakra de los animales les permitirá reescribir el libro y
perfeccionar sus técnicas de combate. A través de retos en los que competirán contra sí
mismos y entre sí adquirirán la sabiduría necesaria para aumentar su chakra y
desarrollar el jutsu definitivo que les dará la victoria.
Objetivos
El juego inicial tenía dos objetivos: ganar las dos Batallas Akuma, para lo que debían
obtener los conocimientos necesarios para reescribir los tres capítulos que componen
El Gran Hon y conseguir así el chakra suficiente para vencer; y acumular recompensas
para convertirse en Kage (jefe) de la aldea. Se plantearon tres tipos de retos: los dos
habituales de la gamificación (individuales y batallas de grupos) y un tercero en el que
todos los alumnos afrontaron pruebas como un solo equipo. Los roles de docente y
alumnos de la gamificación tradicional también se invirtieron. Los estudiantes se
convirtieron en creadores: al diseño de su propia identidad y de la de su clan se unió su
aportación de ideas para seguir desarrollando el juego. La docente, por su parte, se
transformó en un personaje más, no se limitó a supervisar o arbitrar.
Resultados
Los resultados obtenidos al finalizar el segundo trimestre sobrepasaron lo esperado: el
rendimiento académico mejoró notablemente, al igual que la comprensión lectora, la
motivación se mantuvo y los alumnos ganaron en confianza y seguridad a la hora de
enfrentarse a tareas académicas y al trabajo en equipo. El proyecto se alargó un
trimestre más a petición de los estudiantes. Se modificaron las recompensas, los
objetivos, la historia y los retos se adaptaron a la nueva situación del aula y se mantuvo
el espíritu de seguir experimentando y poniendo a prueba los dogmas de la
gamificación.

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Akuma survival

  • 1. “AkumaSurvival: Gamificacomopuedas” Autora: Carolina Rodríguez Segovia, profesora del módulo “Procesos tecnológicos” del Ciclo de Grado Medio de la FP de “Elaboración de Productos Alimentarios” y tutora de la FP Dual de ese mismo ciclo en el IES Valle del Jiloca de Calamocha (Teruel). Palabras clave: gamificación, anime, FP Dual, industrias alimentarias. Web: https://gamificacomopuedas.wixsite.com/akumasurvival Video presentación: https://www.youtube.com/watch?v=xa1ksYA-JPM&feature=youtu.be Resumen Akuma Survival es un proyecto de gamificación con un arco argumental original basado en el anime “Naruto” y en elementos de la cultura japonesa, que utiliza “TIC de andar por casa”, se salta sin complejos algunas máximas de la gamificación tradicional y puede adaptarse a cualquier nivel educativo.
  • 2. Elescenario Akuma Survival es un proyecto de gamificación desarrollado en el segundo y tercer trimestre del módulo “Procesos tecnológicos” de la FP de Grado Medio “Elaboración de productos alimenticios” en el IES Valle del Jiloca de Calamocha (Teruel). La clase en la que se ha puesto en marcha esta iniciativa está compuesta por 7 alumnos de entre 16 y 28 años, algunos de ellos provenientes de la FP Básica o de diversificación y con ciertas dificultades idiomáticas. Estos alumnos cursan una FP Dual; durante los dos primeros trimestres asistieron a clases y a partir del tercero y a lo largo de todo el segundo curso alternan semanalmente las clases con el trabajo en dos empresas cárnicas. ¿Porquégamificar? Una de las principales razones para desarrollar este proyecto fue dar a los alumnos un rol más activo en su propio aprendizaje durante las horas de clase para reducir el tiempo de estudio en casa y así impedir, en un módulo tan teórico como este, un descenso en la motivación. La gamificación ayudaba, además, a potenciar el trabajo colaborativo, esencial para unos estudiantes que iban a incorporarse a la cadena de producción en una empresa de la zona. Otro de los objetivos era trabajar áreas que el currículo de la FP no contempla, como la competencia lingüística, la creatividad, el desarrollo del pensamiento crítico y la capacidad para aprender a aprender, entre otras. Un aspecto atractivo del proyecto era que, sin ser una iniciativa fundamentada en las inteligencias múltiples, serviría para descubrir el potencial oculto de los estudiantes y facilitaría a la docente las herramientas para sacar el máximo partido a esas capacidades. La utilización de TIC básicas (acceso a Internet a través de móviles y portátiles), dada la falta de medios, no fue un inconveniente, es más, permitiría a otros centros en las mismas circunstancias (sobre todo, rurales) adaptar este proyecto.
  • 3. ¿Porquéutilizaranime? La elección del anime japonés como eje motor no fue casual: era una afición compartida por la docente y parte del alumnado. Este hecho forjó un fuerte vínculo y ha sido clave en el mantenimiento de la motivación a lo largo de tantos meses. Al no existir proyectos con esta temática fue necesario diseñar un juego desde cero, con sus normas, su arco argumental, sus objetivos y sus recompensas. Tomando elementos del anime “Naruto” y de la cultura tradicional japonesa se elaboró una historia original que integró los contenidos del currículo del segundo trimestre (la fabricación de alimentos derivados de los huevos, de productos de la pesca y cárnicos) en el universo Akuma Survival. Lahistoria Las puertas del Inframundo se han abierto dejando escapar a hordas de Akuma que extienden la destrucción a su paso. El siguiente objetivo de los demonios es la Aldea Perdida del Hamu, donde un reducido grupo de jóvenes shinobi (ninjas) pertenecientes a clanes rivales, y con la única ayuda de un espíritu guía, deberán sobrevivir. Para desarrollar jutsus poderosos (técnicas de ataque) y combatir a los Akuma deberán aumentar su chakra (energía vital) con las técnicas incluidas en el Gran Hon, pero sus hojas fueron arrancadas y esparcidas por la Tierra. Solo el conocimiento de cómo sus antepasados extraían el chakra de los animales les permitirá reescribir el libro y perfeccionar sus técnicas de combate. A través de retos en los que competirán contra sí mismos y entre sí adquirirán la sabiduría necesaria para aumentar su chakra y desarrollar el jutsu definitivo que les dará la victoria.
  • 4. Objetivos El juego inicial tenía dos objetivos: ganar las dos Batallas Akuma, para lo que debían obtener los conocimientos necesarios para reescribir los tres capítulos que componen El Gran Hon y conseguir así el chakra suficiente para vencer; y acumular recompensas para convertirse en Kage (jefe) de la aldea. Se plantearon tres tipos de retos: los dos habituales de la gamificación (individuales y batallas de grupos) y un tercero en el que todos los alumnos afrontaron pruebas como un solo equipo. Los roles de docente y alumnos de la gamificación tradicional también se invirtieron. Los estudiantes se convirtieron en creadores: al diseño de su propia identidad y de la de su clan se unió su aportación de ideas para seguir desarrollando el juego. La docente, por su parte, se transformó en un personaje más, no se limitó a supervisar o arbitrar. Resultados Los resultados obtenidos al finalizar el segundo trimestre sobrepasaron lo esperado: el rendimiento académico mejoró notablemente, al igual que la comprensión lectora, la motivación se mantuvo y los alumnos ganaron en confianza y seguridad a la hora de enfrentarse a tareas académicas y al trabajo en equipo. El proyecto se alargó un trimestre más a petición de los estudiantes. Se modificaron las recompensas, los objetivos, la historia y los retos se adaptaron a la nueva situación del aula y se mantuvo el espíritu de seguir experimentando y poniendo a prueba los dogmas de la gamificación.