1. “Akuma Survival: Gamifica como puedas”
Autora: Carolina Rodríguez Segovia, profesora del módulo “Procesos tecnológicos” del Ciclo de
Grado Medio de la FP de “Elaboración de Productos Alimentarios” y tutora de la FP Dual de ese
mismo ciclo en el IES Valle del Jiloca de Calamocha (Teruel).
Palabras clave: gamificación, anime, FP Dual, industrias alimentarias.
Resumen: Akuma Survival es un proyecto de gamificación con un arco argumental original
basado en el anime “Naruto” y en elementos de la cultura japonesa, que utiliza “TIC de andar
por casa”, se salta sin complejos algunas máximas de la gamificación tradicional y puede
adaptarse a cualquier nivel educativo.
Comunicación (modalidad A)
Akuma Survival es un proyecto de gamificación desarrollado en el segundo y tercer trimestre
del módulo “Procesos tecnológicos” de la FP de Grado Medio “Elaboración de productos
alimenticios” en el IES Valle del Jiloca de Calamocha (Teruel). La clase en la que se ha puesto en
marcha esta iniciativa está compuesta por 7 alumnos de entre 16 y 28 años, algunos de ellos
provenientes de la FP Básica o de diversificación y con ciertas dificultades idiomáticas. Estos
alumnos cursan una FP Dual; durante los dos primeros trimestres asistieron a clases y a partir
del tercero y a lo largo de todo el segundo curso alternan semanalmente las clases con el
trabajo en dos empresas cárnicas.
Una de las principales razones para desarrollar este proyecto fue dar a los alumnos un rol más
activo en su propio aprendizaje durante las horas de clase para reducir el tiempo de estudio en
casa y así impedir, en un módulo tan teórico como este, un descenso en la motivación. La
gamificación ayudaba, además, a potenciar el trabajo colaborativo, esencial para unos
estudiantes que iban a incorporarse a la cadena de producción en una empresa de la zona.
Otro de los objetivos era trabajar áreas que el currículo de la FP no contempla, como la
competencia lingüística, la creatividad, el desarrollo del pensamiento crítico y la capacidad
para aprender a aprender, entre otras. Un aspecto atractivo del proyecto era que, sin ser una
iniciativa fundamentada en las inteligencias múltiples, serviría para descubrir el potencial
oculto de los estudiantes y facilitaría a la docente las herramientas para sacar el máximo
partido a esas capacidades. La utilización de TIC básicas (acceso a Internet a través de móviles
y portátiles), dada la falta de medios, no fue un inconveniente, es más, permitiría a otros
centros en las mismas circunstancias (sobre todo, rurales) adaptar este proyecto.
La elección del anime japonés como eje motor no fue casual: era una afición compartida por la
docente y parte del alumnado. Este hecho forjó un fuerte vínculo y ha sido clave en el
mantenimiento de la motivación a lo largo de tantos meses. Al no existir proyectos con esta
2. temática fue necesario diseñar un juego desde cero, con sus normas, su arco argumental, sus
objetivos y sus recompensas. Tomando elementos del anime “Naruto” y de la cultura
tradicional japonesa se elaboró una historia original que integró los contenidos del currículo
del segundo trimestre (la fabricación de alimentos derivados de los huevos, de productos de la
pesca y cárnicos) en el universo Akuma Survival.
La historia es la siguiente: las puertas del Inframundo se han abierto dejando escapar a hordas
de Akuma que extienden la destrucción a su paso. El siguiente objetivo de los demonios es la
Aldea Perdida del Hamu, donde un reducido grupo de jóvenes shinobi (ninjas) pertenecientes a
clanes rivales, y con la única ayuda de un espíritu guía, deberán sobrevivir. Para desarrollar
jutsus poderosos (técnicas de ataque) y combatir a los Akuma deberán aumentar su chakra
(energía vital) con las técnicas incluidas en el Gran Hon, pero sus hojas fueron arrancadas y
esparcidas por la Tierra. Solo el conocimiento de cómo sus antepasados extraían el chakra de
los animales les permitirá reescribir el libro y perfeccionar sus técnicas de combate. A través de
retos en los que competirán contra sí mismos y entre sí adquirirán la sabiduría necesaria para
aumentar su chakra y desarrollar el jutsu definitivo que les dará la victoria.
El juego inicial tenía dos objetivos: ganar las dos Batallas Akuma, para lo que debían obtener
los conocimientos necesarios para reescribir los tres capítulos que componen El Gran Hon y
conseguir así el chakra suficiente para vencer; y acumular recompensas para convertirse en
Kage (jefe) de la aldea. Se plantearon tres tipos de retos: los dos habituales de la gamificación
(individuales y batallas de grupos) y un tercero en el que todos los alumnos afrontaron pruebas
como un solo equipo. Los roles de docente y alumnos de la gamificación tradicional también se
invirtieron. Los estudiantes se convirtieron en creadores: al diseño de su propia identidad y de
la de su clan se unió su aportación de ideas para seguir desarrollando el juego. La docente, por
su parte, se transformó en un personaje más, no se limitó a supervisar o arbitrar.
Los resultados obtenidos al finalizar el segundo trimestre sobrepasaron lo esperado: el
rendimiento académico mejoró notablemente, al igual que la comprensión lectora, la
motivación se mantuvo y los alumnos ganaron en confianza y seguridad a la hora de
enfrentarse a tareas académicas y al trabajo en equipo. El proyecto se alargó un trimestre más
a petición de los estudiantes. Se modificaron las recompensas, los objetivos, se adaptaron la
historia y los retos a la nueva situación del aula y se mantuvo el espíritu de seguir
experimentando y poniendo a prueba los dogmas de la gamificación.
Para más información:
https://gamificacomopuedas.wixsite.com/akumasurvival
Video presentación:
https://www.youtube.com/watch?v=xa1ksYA-JPM&feature=youtu.be